【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 08:11:08ID:iAS0afeL●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0178名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 08:40:47ID:KnOrr9uVグローバル変数使えばいいんじゃないの?
0179名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 04:39:23ID:RLThpjAH凄い!
0180名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 11:23:32ID:opcvOITmこれをオンにしとかないとCPUの負荷がものすごいことになる
0181名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 03:55:40ID:8XVe7npV背景黒にしたフォントを加算で描画すればほぼ事足りることに気づいた
0182名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 16:06:00ID:CU0jQ04KGM6.1Aでゲームを作成しているのですが、
キャラのモーションなどを描画する際、パーツの角度や
位置などの情報を大量の配列で扱っています。
(どういうものかは動画とかを見ていただけると分かりやすいかと)
「変数の宣言できる量などの上限などはスペック依存なのか、
あるいは仕様として上限が決まっているのか・・・。」
ヘルプを見たところ特に記述が無かったのでどうなのか知りたいです。
見落としでしたら申し訳ないです。
>>177
他の方も言っている通り、グローバル変数を使うのが簡単だと思います。
global.boss[0] = true;
global.boss[1] = true;
global.boss[2] = true;
とでもしておいてボスを倒したら各々ボスに対応した変数をfalseにして、
3つのグローバル変数がfalseになったら移動すればよいと思います。
0183名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 16:17:45ID:VeW5i252各配列のインデックスの上限は32,000まで、
全配列のインデックスの総数は1,000,000まで。
原文:The system puts a limit of 32000 on each index and 1,000,000 on the total size.
変数は多分、上限はスペック依存かもねぇ。
ただ、一度にそれだけの変数を使う場面ってあんまりないのでは?
ローカル変数で処理しておけば、
インスタンスが存在するときだけメモリが消費されるわけで。
(インスタンスが破棄されれば、そのインスタンスに使っていたローカル変数のメモリも開放されるはず)
0184182
2009/07/14(火) 17:57:23ID:vUQ3woyL配列の項目に書いてありましたか・・・すいませんでした。
インデックスは上限が決まっているけど
配列の数そのものはスペック依存な感じですかね。
でも出来るかぎり少なく作らないといろいろ問題もでるので気をつけようと思います。
一応現在もローカル変数で作っているのですが、
今後も出来るかぎりメモリの浪費を抑える努力をしようと思います。
0185名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 21:09:17ID:xN5w2kOc0186名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 21:38:37ID:vUQ3woyL自分は特定ボタンを押すまでwhileループさせて
その中にscreen_redrawを入れてます
この方法だとポーズ中×を押しても
終わらなかったりするので
他に良い方法があればそちらの方が良いと思います
0187名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 01:16:16ID:x7myA04Tサンプルに付いてくる隕石ゲームではkeyboard_waitを使ってるな。
これをループで回してキーチェックを入れれば
簡単なポーズメニューくらいは実装できる。
他には、画面のスクリーンショットをとって背景に設定してから
他のオブジェクトをdeactivateする手法がよく使われるかな。
0188名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 18:14:35ID:VZjdHqja親切にもサンプル作ってもらって、「なんのこっちゃ、全て分からん」
その後、サンプルその2作ってもらって「分からんから俺の作ったのを改造してよ」
DQNもいい加減にしろ。sageてなかったり、忠告してくれた人に
「自分で学習できないようじゃ、って言われてもね〜。」だの酷すぎる
一度生まれ変われ
0189名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 18:21:31ID:/ens9lwf0190名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 18:28:39ID:vL2/o72f彼自身なんだし暖かく見殺せばいいんじゃないですかね
0191名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 19:52:16ID:7TZC2gMD0192名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 21:54:41ID:gO8rBliLRPGツクールの売りはRPGを自分で作る楽しさ。
だったらGMの売りはゲームを自分で作る楽しさ。
何かを作る時には、どう作ればいいかという試行錯誤が必要なわけで、
逆に言えば、その悩む工程無しに物は作れない。
自分の頭を使えず、他人に任せ、作ることを楽しめない人には何も作れない。
0193名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 22:29:37ID:MpWxoNZ20194名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 01:13:50ID:hU1Bxe0M・アルファチャンネルネイティブサポートなんで透過PNG使うのがラク。超綺麗。
・イメージエディタも↑対応。
・ビルドが若干早くなってる。
・スクリプトも若干記述が簡易になったものが。
・トリガーイベントが地味に便利っぽい。
全体としてはマイナーチェンジの印象が拭えないけど、各所で地味に作りやすくなってるのは確か。
特に問題がなければ推奨かも。個人的にはアルファチャンネルサポートが一番嬉しい。
0195名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 06:59:35ID:8JCsTQOdそこらへんはどんな感じだろう
0196名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 13:24:51ID:FXJQqITE「衝突したその種類のすべてのインスタンス」に処理が行われますが、
collision関数を使って同じように行うにはどうすればよいでしょうか。
イベントではなく関数を使うのは、キャラの攻撃判定を
プレイヤーが任意に設定できるようにするためなので、
あらかじめ攻撃判定の大きさのマスクを用意するわけにもいかないのです。
現在は
var col;
col = collision_line(~,~,obj~);
with(col){・・・処理・・・};
で行っているのですが、これだと「衝突したうち一つのインスタンス」
しか衝突判定が行われません。
アクションゲームなどで重なった敵を攻撃する際に
非常にストレスになるらしく、出来れば改善したいところです・・・。
0197名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 14:49:28ID:Ys5x6wolinstance_place()で得られるインスタンスって一つしかないんだよね。
なので、一つ得られたらそれを deactive にして、さらに判定して、、、ということをすればいいのでは?
と思ってやってみたら出来た。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/54.zip
コリジョンイベントは使わず、collision_circle()をつかった手抜きサンプル。
デバッグモードでメッセージウィンドウを見れば、
同じステップの時点で当たり判定が行われているのがわかると思う。
0198名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 15:31:03ID:Mf35okkzさらには解説付のサンプルまで・・・
本当にありがとうございました。
なるほど・・・判定をループさせるのは考えてはいたんですが、
一時変数で判定したオブジェクトを記録することは思いつきませんでした。
今思えば当然といえば当然ですけどコロンブスのなんとやらですねぇ。
ということはコリジョンイベントの際にも裏でこういう処理をしているんだろうか・・・?
何はともあれこれで要求を満たせそうです。ありがとうございました。
0199名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 19:06:30ID:sccaG/w+プレイヤーが任意に設定したい攻撃判定の数だけダミーの不可視のオブジェクト作って、
これのx,y座標をプレイヤーキャラのx,yに同期して、
何かのインスタンスに当たったら、これの衝突情報を、プレイヤーキャラのインスタンス側で参照するとかは?
0200名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 00:20:17ID:lmxBXlGJ発想を逆にして
with (obj) {
if (collision_line(other.x, other.y, .., id, ...)) { 処理 }
}
みたいにする方法もある。withの中ではselfとotherが逆転するのに注意だけど
0201名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 16:01:59ID:HY50PxeX>>199
んおお・・?
攻撃判定用のオブジェクトを先に作っておいて
プレイヤと同期させて、プレイヤーと目標物が当たったら
攻撃判定用のオブジェクトと目標物でコリジョンイベントを行うような感じです・・・かね?
>>200
なるほど。シンプルですね。
欠点としてはcollision_〜関数を実行するインスタンスが
場合によっては大量になる点でしょうか。
0202名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 09:08:57ID:s1CnwUHQスプライトのアニメの制御で、OtherイベントのAnimationEndとImage_Indexをif構文で制御する以外の方法ってありますか?
if構文で制御すると安定しないんです。
(インスタンスの移動スピードが速いと判定をすり抜けてしまうようような感じ)
キャラクターの向きや状態ごとに新規のオブジェクトとスプライトを設定してそこで制御すると安定するんだけど、
ソースがややこしくなってしまいました。
(雛形のオブジェクトを親、新規の空オブジェクトを子にして、スプライトやパラメーターで個性を出すと言うことが出来なくなってしまった)
0203名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 10:25:28ID:S0Bac2pO確かに、image_speed に小数点以下の値を設定していて、かつ、条件を == (等しい) でやっていると
すり抜ける場合があるんで(丸め誤差による)、
>= (以上) とか、 <= (以下) で比較してみるとよいかも。
0204名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 23:39:21ID:s1CnwUHQ動作ごとにオブジェクトに分けて(親にデフォルト移動のオブジェクト)、
向きごとに空オブジェクト(スプライトはそれぞれの向きで親は元の向き)で設定完了しちゃったあとなんで
確認使用がありません。
うーん、マウスイベントに変なの仕込んじゃったかなぁ・・・。
マウスホイールの動作中にSTEPイベントが無視されてる気がしたんですよ。
0205名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 11:11:26ID:siugnnVTそういうまとめサイトがあればGMユーザーの存在感も増すだろうけど
0206名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 12:27:13ID:9sYuv18dあと、まとめよりは日本語フォーラムが欲しい。
0207名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 15:10:50ID:CphK7ga9目的が存在感アップなら向かない
0208名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 15:18:28ID:MsF2cp7s確かに日本での皆で公開する場所ができれば嬉しいかも
0209名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 17:12:53ID:4NdzeTGqゲーム開発自体は初心者だし。
0210名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 21:49:01ID:9sYuv18d0211名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 00:54:57ID:4oRtOW6p0212名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 01:28:06ID:VftsPVOX俺は別にGMでドーコーってのは無くて普通に公開するけど。
0213名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 17:31:08ID:JepbGxNyまだ体験版にすら至ってないが…
0214名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 20:36:34ID:rsS/wSle0215名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 22:42:14ID:p6tGynQgところで、国内でTDS(TopDownShooter,真上から見た視点のFPSみたいなの)作ってる人っているのだろうか?
公式フォーラムではアメリカや西欧だけでなく東欧や南米の人も作ってるみたいだけど、日本で作ってる人はいるかな。
0216名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 17:08:53ID:HUXpWVlVマイナージャンルで仲間見つけたら嬉しいってのもあるだろうし
他人のを見て色々と勉強になることもあるだろうし。
0217名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 23:11:50ID:wjKvaZZxCとか出来ないからGM6で結構時間かけてゲーム作ってるんだけど
いざ配布するとかなるとGMで作ったってのは何か恥ずかしい
0218名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 23:24:05ID:MBQlOFLNそんな恥ずかしいならCの勉強でもすれば
0219名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 23:39:44ID:svPTsVsB0220名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 01:24:39ID:GXQZBDGyただ、ファイルサイズを小さくしたりファミコン風音源を使おうってのなら不利かもしれない。
0221名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 01:46:39ID:pfTBKVpb0222名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 08:58:58ID:NneejjYTわからんでもないが、ライセンス書かなくも音割れバグとかで簡単にバレるよ
0223名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 10:02:43ID:X0yauOKdまず基礎が出来てる状態でゲーム作りを学んで、余裕が出来たり不足を感じたら
C++なりなんなりに移行しようと思ってる
pro版でextensionとか使えば大体の用は足りるしな
日本語描画もよこしまさんのスクリプトで補完されたし
0224名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 07:48:38ID:BtFahcpx非表示じゃ味気ないからバーじゃなくてgifアニメ表示できるとか
0225名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 17:01:01ID:vVv3xV/uあとその線を辿るようにオブジェクトを動かしたりすることはできるでしょうか?
0226名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 17:35:46ID:5nVguQsggamemakerのセーブを使うと丸ごと保存してしまうので・・・
0227名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 20:31:01ID:p52lIH/W0228名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 21:01:59ID:/KofeTr0自由に線を描くのは面倒。特に曲線となるとね。
ステップイベントで、マウスの左クリックが押されているときのルーム座標を配列で記録する、ということをして、
ドローイベントで、配列に入れた座標をたどるように直線を描く、ということをする。
MSペイントのような直線の描画の仕方をしたければ、
最初にクリックした座標を記録し、次にドラッグして離した座標を記録して、
その2点間を直線で描くようにする。
このあたりに必要な変数や関数は、
mouse_x mouse_y draw_line()
あたりか。あとは、配列(array)についての知識が必要だ。
つぎに、線を辿るようオブジェクトを制御したければ、
記録した座標を元に、move_towards_point()を実行してやればよいかと。
Pro版であれば、ゲーム実行中にもPathリソースを作ることが可能なので、
これを利用しても出来るはず。(調整とか難しそうだけど)
必要な関数は、helpの Changing Resource にある Path の項目にある。
これらを駆使すれば可能。結構むずかしめの内容だから、それ相応の知識と経験が必要。
0229名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 23:05:51ID:drifYlMdiniファイルに書き出すのが一番簡単かな
プレイヤー簡単に書き換えられちゃうけど
0230名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 23:23:03ID:5nVguQsgできれば詳しく教えていただけませんか?
まとめwikiにもそれらしいのが見つからなかったです・・・
0231名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:05:05ID:3O7J4K1+日本語版ヘルプの「ファイル、レジストリの操作、プログラムの実行」の中の「INIファイル」を参照
0232名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:10:55ID:J2rqCKCOありがとうございます!
じっくり読んで出直してきます
0233名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:27:39ID:nNQ8sNDhtrigger01に触れたら、上方向のトゲが飛び、
trigger02に触れたら、別の右方向のトゲが飛ぶ
このようにしたいのですが、trigger01に触れると上方向のトゲは飛ぶのですが、trigger02に触れても右方向のトゲが飛びません。
また、先にtrigger02に触れると逆のパターンになります。
上方向のトゲのイベント
Create:Execute a piece of code depth=1000002;
step:Execute a piece of code
if (vspeed==0) {
if (trigger01.triggered) {
vspeed=-8;
}
}
else {
}
Outside Room:Execute a piece of code instance_destroy();
右方向のトゲのイベント
Create:Execute a piece of code depth=1000002;
step:Execute a piece of code
if (hspeed==0) {
if (trigger02.triggered) {
hspeed=-7;
}
}
else {
Outside Room:Execute a piece of code instance_destroy();
trigger01のDepth:1000002 trigger02のDepth:1000002
たすけてください。お願いします。
0234名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:29:33ID:nNQ8sNDh0235名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:38:50ID:kAinn6XThspeed=7
に変えてみ。
0236名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:40:18ID:nNQ8sNDhご指摘ありがとうございます。
0237名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:57:04ID:kAinn6XTこれはエンジン側のバグで、triggerParent の player との衝突イベントで、
with (instance_id) ...
ってあるけど、これを
with (object_index) ...
と直せば、トリガ別に反応するようになる。
…多分エンジン作者はこういう意図だったのではないかと思ってる。
0238名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 01:25:59ID:nNQ8sNDhそうなんですか!エンジン側のバグだとは・・・
今はちょっとパソコンが使えないのでまたあとでやって見ます。
どうも親切に教えて頂きありがとうございました。
0239名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 00:00:40ID:W+p5V0Gbtxtファイルに書き出した後、ファイル暗号化のextensionを使う、とかどうだろう
俺も考えてはいるがまだ試してはない
0240名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 14:46:38ID:cciNANQN0241名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 15:11:10ID:b5+ghAk/キャプションならルームの設定画面で変えられたはず
タスクバーに出る名前ならファイル名
0242名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 20:49:12ID:kaETpL1/解決しました!ありがとうございます。
0243名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 11:10:52ID:ZmtbojIq0244名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 03:10:31ID:Td6rAmr8俺のモニタじゃないか
0245名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 08:05:12ID:+vzKASON冬コミ受かればだけど…
0246名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 20:03:31ID:hxrL4l1F0247名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 21:13:40ID:+JCwvihavar i, s; s = string(argument0);
for (i = string_length(s) - 2; i > 1; i -= 3) s = string_insert(',', s, i);
return s;
みたいにさ。え、小数点?マイナス?何それおいしい?
0248名前は開発中のものです。
2009/08/12(水) 10:32:00ID:zJpdpp9dおお、なるほど
さっそく使わせてもらいます
0249名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 19:29:05ID:n7BrVf280250名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 15:03:45ID:QmqtuE6D小さめのドット絵を使ったゲームで、
プレイするときには2倍に拡大して表示させたいのですが、
Scalingから200%を指定すると、補間がかかった状態で拡大されてしまいます。
個人的な好みではあるのですが、ドット絵は補間がかかっていないほうが好きなので、
補間をかけずに拡大する方法はあるのでしょうか?
0251名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 16:36:24ID:5GXcCdrT>□ Interpolate colors between pixels
↑off
「ピクセル間の色を補間する」って意味。
これ試した?
0252名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 03:16:16ID:9d6KyXWaスプライトやタイルなどのの回転や縮小などを行った際に
潰れたピクセルの補間を行うかどうかのチェックのようで、
OffにしてScaleを200に設定しても補間がかかったままになってしまいます。
0253名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 12:37:05ID:ppqDPS8T6持ってないから7で試した
7だと色の補間はデフォではされないな
0254名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 15:03:13ID:X/GGZr0+0255名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 12:38:41ID:XtteL4+opass:game
なんか作ってみました
不評なら無視してください
0256名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 13:07:24ID:KGsCaqBn動きはぬるぬる動く感じでいいと思う
デバッグ表示はルームの左上じゃなくて常に画面のどこかに表示できるようにしたほうがいい
動くカーソルの意味がよく分からない。赤い的にキャラが隠れたときにカーソルも同時に隠れるので
0257名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 13:21:32ID:XtteL4+o0258名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 14:23:23ID:XtteL4+o0259名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 20:40:04ID:rBixYuWx一切苦情や駄目出しするなってことだろ?
0260名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 09:29:59ID:ZujRoECoとりあえず目に入ったのは
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=425567
くらいだろうか。
これはパッチ作るというよりオートアップデータみたいだけど。
0261名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 09:57:19ID:ZujRoECoこれとかも使えるのかな。
ttp://www.clickteam.com/website/usa/patchmaker.html
0262名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 11:13:12ID:Ueaog0aD二次配列だけじゃちと大変
0263名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 11:56:20ID:Qgv3R6CG説明文読む限り後者のほうが使い勝手がいいような気がする
試してないから分からないけど
ただ根本的にパッチは当てるバージョンの問題が出てくるので
ゲームみたいな頻繁に更新があるものは、実行ファイルとリソースを分けて配布して
更新の際に実行ファイルの新しい奴をそのまま出すほうが無難だと思う
GMはこのリソースを分けるって機能がすこぶる弱いのが難点ではあるけども
0264名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 13:56:57ID:9A1tpfH50265名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 18:47:44ID:V95lH0QNDirectXとかWinAPIなんかだとRightとBottomは矩形範囲外になってるから
間違ってるとも言えないよ。
0266名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 19:20:34ID:XY3wfPj9グラボが古いDirectXに対応してなくて常時15fpsきるとかw
0267名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 00:09:19ID:8UMBNhvo横移動するオブジェクトをカメラで追うって形でつくるのかな
この方法だと速度が1未満だとガクガクしちゃうんだよなー
地形無しならroomを解像度と同じにしてタイムラインで敵を出すって方法でいいんだろうけど
0268名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 01:36:00ID:gfZ128LH小数部がちょうど0.5の場合、近い方の偶数に丸められる。
たとえばround(1.5)=2だが、round(2.5)もやはり2となる。なので
10.0, 10.5, 11.0, 11.5, 12.0, 12.5, 13.0, ... といった数列をroundで丸めると
10, 10, 11, 12, 12, 12, 13, 14, 14, 14, ... という結果になる。
スプライトとかビューの座標も内部的にはroundで丸められるから
ちょうど0.5刻みで増やしていくとガタガタになるんだよね。
もしそれに当てはまるようだったら、自分でfloorで丸めてやれば滑らかになる。
0269名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 01:48:51ID:wXabhXLHうお、そんなん知らなかった
なんか背景だけ変にガクガクすることがあったのはそのせいだったのか
試しに補間切ってみたら全体が恐ろしくガタガタになって笑ったw
0270名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 22:57:15ID:Q14mr33w説明上手ね 勉強になるわ
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2009/08/22(土) 15:43:54ID:rmxnEHai何か役に立つ参考書や代わりの基礎がわかるサイトとかないでしょうか?
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2009/08/23(日) 16:29:46ID:aoeKXHFmなんか最近ニコニコでもGM講座上げられてるっぽいよ
見た事は無いからどうとも言えないけど
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2009/08/23(日) 17:05:09ID:wXNv9n59ちゃんと出るか分からないけど。
GMJのチュートリアルや、
GM6日本語ヘルプ(これが一番参考になる)でこと足りる気がするけど、
サンプルベースで解説してるとこあんまない気がする。
書いてて、8になっても多言語化に
前向きじゃないとこが不安だなぁ。
仕方なく5.3Aベース。
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2009/08/23(日) 20:47:22ID:MlQYahV9すげぇ…本出すのか
絶対買います
俺も日本語ヘルプに一番頼ってるなぁ
というかアレしか参考にしてない
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2009/08/24(月) 02:46:58ID:eI7HA7BSあれすんごい役に立つよ。
インスタンスのID管理(with構文の解説とか)があれば完璧。
完全初心者の自分は、これとGM6の日本語ヘルプだけで何とかできるようになったよ。
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2009/08/24(月) 18:12:12ID:Xzm++a1G移動アクションはタイムライン通りに動作するんだけど
なぜか弾発射アクションがインスタンスの数の分繰り返されちゃう(発射タイミングも同調してる)
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2009/08/25(火) 18:54:59ID:rkoG69qVself、other、objectの選択ミスでした
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