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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 08:11:08ID:iAS0afeL
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0178名前は開発中のものです。2009/07/11(土) 08:40:47ID:KnOrr9uV
>>177
グローバル変数使えばいいんじゃないの?
0179名前は開発中のものです。2009/07/12(日) 04:39:23ID:RLThpjAH
>>173
凄い!
0180名前は開発中のものです。2009/07/12(日) 11:23:32ID:opcvOITm
ところで、出来た文字スプライトはPreload_textureをオンにした方がいいと思うんだけど
これをオンにしとかないとCPUの負荷がものすごいことになる
0181名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 03:55:40ID:8XVe7npV
αチャンネルに対応してないのかー、と思ったけど
背景黒にしたフォントを加算で描画すればほぼ事足りることに気づいた
0182名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 16:06:00ID:CU0jQ04K
ニコニコアクションを作っているものです。
GM6.1Aでゲームを作成しているのですが、
キャラのモーションなどを描画する際、パーツの角度や
位置などの情報を大量の配列で扱っています。
(どういうものかは動画とかを見ていただけると分かりやすいかと)

「変数の宣言できる量などの上限などはスペック依存なのか、
 あるいは仕様として上限が決まっているのか・・・。」

ヘルプを見たところ特に記述が無かったのでどうなのか知りたいです。
見落としでしたら申し訳ないです。

>>177
他の方も言っている通り、グローバル変数を使うのが簡単だと思います。
global.boss[0] = true;
global.boss[1] = true;
global.boss[2] = true;
とでもしておいてボスを倒したら各々ボスに対応した変数をfalseにして、
3つのグローバル変数がfalseになったら移動すればよいと思います。
0183名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 16:17:45ID:VeW5i252
変数はわからないけど、配列は上限があるみたい。
各配列のインデックスの上限は32,000まで、
全配列のインデックスの総数は1,000,000まで。

原文:The system puts a limit of 32000 on each index and 1,000,000 on the total size.

変数は多分、上限はスペック依存かもねぇ。
ただ、一度にそれだけの変数を使う場面ってあんまりないのでは?
ローカル変数で処理しておけば、
インスタンスが存在するときだけメモリが消費されるわけで。
(インスタンスが破棄されれば、そのインスタンスに使っていたローカル変数のメモリも開放されるはず)
01841822009/07/14(火) 17:57:23ID:vUQ3woyL
回答ありがとうございした。
配列の項目に書いてありましたか・・・すいませんでした。

インデックスは上限が決まっているけど
配列の数そのものはスペック依存な感じですかね。
でも出来るかぎり少なく作らないといろいろ問題もでるので気をつけようと思います。

一応現在もローカル変数で作っているのですが、
今後も出来るかぎりメモリの浪費を抑える努力をしようと思います。
0185名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 21:09:17ID:xN5w2kOc
画面にポーズをかけて全てのオブジェクトの動きや変数の増減をその間ストップさせたいのですがそのようなことは可能でしょうか。
0186名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 21:38:37ID:vUQ3woyL
負荷的にどうなのかはわかりませんが
自分は特定ボタンを押すまでwhileループさせて
その中にscreen_redrawを入れてます

この方法だとポーズ中×を押しても
終わらなかったりするので
他に良い方法があればそちらの方が良いと思います
0187名前は開発中のものです。2009/07/15(水) 01:16:16ID:x7myA04T
一番お手軽なのはshow_message("ポーズしたよ");

サンプルに付いてくる隕石ゲームではkeyboard_waitを使ってるな。
これをループで回してキーチェックを入れれば
簡単なポーズメニューくらいは実装できる。

他には、画面のスクリーンショットをとって背景に設定してから
他のオブジェクトをdeactivateする手法がよく使われるかな。
0188名前は開発中のものです。2009/07/16(木) 18:14:35ID:VZjdHqja
>>177
親切にもサンプル作ってもらって、「なんのこっちゃ、全て分からん」
その後、サンプルその2作ってもらって「分からんから俺の作ったのを改造してよ」
DQNもいい加減にしろ。sageてなかったり、忠告してくれた人に
「自分で学習できないようじゃ、って言われてもね〜。」だの酷すぎる
一度生まれ変われ
0189名前は開発中のものです。2009/07/16(木) 18:21:31ID:/ens9lwf
親切に教えてもらっても感謝の一言もないとかね
0190名前は開発中のものです。2009/07/16(木) 18:28:39ID:vL2/o72f
自分の力を育てなかった結果いつか損するのは
彼自身なんだし暖かく見殺せばいいんじゃないですかね
0191名前は開発中のものです。2009/07/16(木) 19:52:16ID:7TZC2gMD
どうせそんな奴、誰にも相手にされずに朽ちていくさ
0192名前は開発中のものです。2009/07/16(木) 21:54:41ID:gO8rBliL
前にもいたなぁ。変わりに作ってくれとか言ってたやつ。

RPGツクールの売りはRPGを自分で作る楽しさ。
だったらGMの売りはゲームを自分で作る楽しさ。
何かを作る時には、どう作ればいいかという試行錯誤が必要なわけで、
逆に言えば、その悩む工程無しに物は作れない。
自分の頭を使えず、他人に任せ、作ることを楽しめない人には何も作れない。
0193名前は開発中のものです。2009/07/16(木) 22:29:37ID:MpWxoNZ2
アイワナ好きがワナビー君。自己愛の強いやつってわけだw
0194名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 01:13:50ID:hU1Bxe0M
GM8感想
・アルファチャンネルネイティブサポートなんで透過PNG使うのがラク。超綺麗。
・イメージエディタも↑対応。
・ビルドが若干早くなってる。
・スクリプトも若干記述が簡易になったものが。
・トリガーイベントが地味に便利っぽい。

全体としてはマイナーチェンジの印象が拭えないけど、各所で地味に作りやすくなってるのは確か。
特に問題がなければ推奨かも。個人的にはアルファチャンネルサポートが一番嬉しい。
0195名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 06:59:35ID:8JCsTQOd
sprite_set_bboxが無くなっているという話を聞いたが
そこらへんはどんな感じだろう
0196名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 13:24:51ID:FXJQqITE
Collisionイベントを使って特定のオブジェクトに衝突判定させたときは、
「衝突したその種類のすべてのインスタンス」に処理が行われますが、
collision関数を使って同じように行うにはどうすればよいでしょうか。
イベントではなく関数を使うのは、キャラの攻撃判定を
プレイヤーが任意に設定できるようにするためなので、
あらかじめ攻撃判定の大きさのマスクを用意するわけにもいかないのです。

現在は
var col;
col = collision_line(~,~,obj~);
with(col){・・・処理・・・};

で行っているのですが、これだと「衝突したうち一つのインスタンス」
しか衝突判定が行われません。
アクションゲームなどで重なった敵を攻撃する際に
非常にストレスになるらしく、出来れば改善したいところです・・・。
0197名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 14:49:28ID:Ys5x6wol
ご指摘の通り、collisionチェック系の関数だとか、
instance_place()で得られるインスタンスって一つしかないんだよね。
なので、一つ得られたらそれを deactive にして、さらに判定して、、、ということをすればいいのでは?
と思ってやってみたら出来た。

ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/54.zip

コリジョンイベントは使わず、collision_circle()をつかった手抜きサンプル。
デバッグモードでメッセージウィンドウを見れば、
同じステップの時点で当たり判定が行われているのがわかると思う。
0198名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 15:31:03ID:Mf35okkz
こんな早く回答がいただけるとは・・・
さらには解説付のサンプルまで・・・
本当にありがとうございました。

なるほど・・・判定をループさせるのは考えてはいたんですが、
一時変数で判定したオブジェクトを記録することは思いつきませんでした。
今思えば当然といえば当然ですけどコロンブスのなんとやらですねぇ。

ということはコリジョンイベントの際にも裏でこういう処理をしているんだろうか・・・?
何はともあれこれで要求を満たせそうです。ありがとうございました。
0199名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 19:06:30ID:sccaG/w+
>>196
プレイヤーが任意に設定したい攻撃判定の数だけダミーの不可視のオブジェクト作って、
これのx,y座標をプレイヤーキャラのx,yに同期して、
何かのインスタンスに当たったら、これの衝突情報を、プレイヤーキャラのインスタンス側で参照するとかは?
0200名前は開発中のものです。2009/07/18(土) 00:20:17ID:lmxBXlGJ
>>196
発想を逆にして
with (obj) {
if (collision_line(other.x, other.y, .., id, ...)) { 処理 }
}
みたいにする方法もある。withの中ではselfとotherが逆転するのに注意だけど
0201名前は開発中のものです。2009/07/18(土) 16:01:59ID:HY50PxeX
回答ありがとうございます。

>>199
んおお・・?
攻撃判定用のオブジェクトを先に作っておいて
プレイヤと同期させて、プレイヤーと目標物が当たったら
攻撃判定用のオブジェクトと目標物でコリジョンイベントを行うような感じです・・・かね?

>>200
なるほど。シンプルですね。
欠点としてはcollision_〜関数を実行するインスタンスが
場合によっては大量になる点でしょうか。
0202名前は開発中のものです。2009/07/20(月) 09:08:57ID:s1CnwUHQ
ちょっと質問いいですか?
スプライトのアニメの制御で、OtherイベントのAnimationEndとImage_Indexをif構文で制御する以外の方法ってありますか?
if構文で制御すると安定しないんです。
(インスタンスの移動スピードが速いと判定をすり抜けてしまうようような感じ)

キャラクターの向きや状態ごとに新規のオブジェクトとスプライトを設定してそこで制御すると安定するんだけど、
ソースがややこしくなってしまいました。
(雛形のオブジェクトを親、新規の空オブジェクトを子にして、スプライトやパラメーターで個性を出すと言うことが出来なくなってしまった)
0203名前は開発中のものです。2009/07/20(月) 10:25:28ID:S0Bac2pO
if文で出来ないことなんてないと思うけど・・・。ifの条件文を見直してみたら?

確かに、image_speed に小数点以下の値を設定していて、かつ、条件を == (等しい) でやっていると
すり抜ける場合があるんで(丸め誤差による)、
>= (以上) とか、 <= (以下) で比較してみるとよいかも。
0204名前は開発中のものです。2009/07/20(月) 23:39:21ID:s1CnwUHQ
さんきゅです。

動作ごとにオブジェクトに分けて(親にデフォルト移動のオブジェクト)、
向きごとに空オブジェクト(スプライトはそれぞれの向きで親は元の向き)で設定完了しちゃったあとなんで
確認使用がありません。

うーん、マウスイベントに変なの仕込んじゃったかなぁ・・・。
マウスホイールの動作中にSTEPイベントが無視されてる気がしたんですよ。
0205名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 11:11:26ID:siugnnVT
このスレに書き込んでる奴って、どっかでゲーム公開してたりすんの?
そういうまとめサイトがあればGMユーザーの存在感も増すだろうけど
0206名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 12:27:13ID:9sYuv18d
俺はまだ製作中で公開に至ってない。
あと、まとめよりは日本語フォーラムが欲しい。
0207名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 15:10:50ID:CphK7ga9
フォーラムだと排他的になるぜ
目的が存在感アップなら向かない
0208名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 15:18:28ID:MsF2cp7s
似たような話が前出てたな
確かに日本での皆で公開する場所ができれば嬉しいかも
0209名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 17:12:53ID:4NdzeTGq
双葉のID板で、途中のやつを公開してみたけど。そのくらいかなぁ。
ゲーム開発自体は初心者だし。
0210名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 21:49:01ID:9sYuv18d
GMユーザーの活動を広報したいのか、GMユーザーの裾野を広げたいのか。
0211名前は開発中のものです。2009/07/24(金) 00:54:57ID:4oRtOW6p
そんな細かく目的を分ける必要ないだろ・・・
0212名前は開発中のものです。2009/07/24(金) 01:28:06ID:VftsPVOX
ま、やりたい奴がやりゃそれでいいんじゃね?
俺は別にGMでドーコーってのは無くて普通に公開するけど。
0213名前は開発中のものです。2009/07/24(金) 17:31:08ID:JepbGxNy
俺も普通に公開するかな
まだ体験版にすら至ってないが…
0214名前は開発中のものです。2009/07/24(金) 20:36:34ID:rsS/wSle
ここがもうちょっとにぎわってからだね
0215名前は開発中のものです。2009/07/24(金) 22:42:14ID:p6tGynQg
昔作りかけで飽きて投げたのを久しぶりにやったら面白かったんで、大規模に改良したのを作ってみてる。
ところで、国内でTDS(TopDownShooter,真上から見た視点のFPSみたいなの)作ってる人っているのだろうか?
公式フォーラムではアメリカや西欧だけでなく東欧や南米の人も作ってるみたいだけど、日本で作ってる人はいるかな。
0216名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 17:08:53ID:HUXpWVlV
みんなどういうもの作ってるのかというのは気になるね。
マイナージャンルで仲間見つけたら嬉しいってのもあるだろうし
他人のを見て色々と勉強になることもあるだろうし。
0217名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 23:11:50ID:wjKvaZZx
これ課金したらGMで作ったとわからなくなるの?
Cとか出来ないからGM6で結構時間かけてゲーム作ってるんだけど
いざ配布するとかなるとGMで作ったってのは何か恥ずかしい
0218名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 23:24:05ID:MBQlOFLN
なにが恥ずかしいのかワケワカメ
そんな恥ずかしいならCの勉強でもすれば
0219名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 23:39:44ID:svPTsVsB
どんなツール使おうが名作は名作、駄作は駄作。
0220名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 01:24:39ID:GXQZBDGy
Cで基礎から必死こいて作ったショボいゲームと、GMで基礎に手間がかからない分他に手を掛ける余裕があったゲームなら当然後者のほうがいいに決まってる。
ただ、ファイルサイズを小さくしたりファミコン風音源を使おうってのなら不利かもしれない。
0221名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 01:46:39ID:pfTBKVpb
C++でRPG作って、そのマップエディタをGMで作ってる俺のようなのも居る
0222名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 08:58:58ID:NneejjYT
>>217
わからんでもないが、ライセンス書かなくも音割れバグとかで簡単にバレるよ
0223名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 10:02:43ID:X0yauOKd
俺も>>220に同意
まず基礎が出来てる状態でゲーム作りを学んで、余裕が出来たり不足を感じたら
C++なりなんなりに移行しようと思ってる
pro版でextensionとか使えば大体の用は足りるしな
日本語描画もよこしまさんのスクリプトで補完されたし
0224名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 07:48:38ID:BtFahcpx
最初のロード画面をなんとかできないかな
非表示じゃ味気ないからバーじゃなくてgifアニメ表示できるとか
0225名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 17:01:01ID:vVv3xV/u
ゲーム中マウスでMSペイントみたいに自由に線をかくことはできますか?
あとその線を辿るようにオブジェクトを動かしたりすることはできるでしょうか?
0226名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 17:35:46ID:5nVguQsg
グローバル変数の値のみを保存する方法ってありますか?
gamemakerのセーブを使うと丸ごと保存してしまうので・・・
0227名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 20:31:01ID:p52lIH/W
ファイルに書き出す
0228名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 21:01:59ID:/KofeTr0
>>225
自由に線を描くのは面倒。特に曲線となるとね。
ステップイベントで、マウスの左クリックが押されているときのルーム座標を配列で記録する、ということをして、
ドローイベントで、配列に入れた座標をたどるように直線を描く、ということをする。
MSペイントのような直線の描画の仕方をしたければ、
最初にクリックした座標を記録し、次にドラッグして離した座標を記録して、
その2点間を直線で描くようにする。

このあたりに必要な変数や関数は、
mouse_x mouse_y draw_line()
あたりか。あとは、配列(array)についての知識が必要だ。

つぎに、線を辿るようオブジェクトを制御したければ、
記録した座標を元に、move_towards_point()を実行してやればよいかと。
Pro版であれば、ゲーム実行中にもPathリソースを作ることが可能なので、
これを利用しても出来るはず。(調整とか難しそうだけど)
必要な関数は、helpの Changing Resource にある Path の項目にある。

これらを駆使すれば可能。結構むずかしめの内容だから、それ相応の知識と経験が必要。
0229名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 23:05:51ID:drifYlMd
>>226
iniファイルに書き出すのが一番簡単かな
プレイヤー簡単に書き換えられちゃうけど
0230名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 23:23:03ID:5nVguQsg
>>229
できれば詳しく教えていただけませんか?
まとめwikiにもそれらしいのが見つからなかったです・・・
0231名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 00:05:05ID:3O7J4K1+
>>230
日本語版ヘルプの「ファイル、レジストリの操作、プログラムの実行」の中の「INIファイル」を参照
0232名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 00:10:55ID:J2rqCKCO
>>231
ありがとうございます!
じっくり読んで出直してきます
0233名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 00:27:39ID:nNQ8sNDh
I wanna be the englineをもとにして作ろうとしているのですが、
trigger01に触れたら、上方向のトゲが飛び、
trigger02に触れたら、別の右方向のトゲが飛ぶ
このようにしたいのですが、trigger01に触れると上方向のトゲは飛ぶのですが、trigger02に触れても右方向のトゲが飛びません。
また、先にtrigger02に触れると逆のパターンになります。

上方向のトゲのイベント
Create:Execute a piece of code depth=1000002;
step:Execute a piece of code
if (vspeed==0) {
if (trigger01.triggered) {
vspeed=-8;
}
}
else {
}

Outside Room:Execute a piece of code instance_destroy();

右方向のトゲのイベント
Create:Execute a piece of code depth=1000002;
step:Execute a piece of code
if (hspeed==0) {
if (trigger02.triggered) {
hspeed=-7;
}
}
else {
Outside Room:Execute a piece of code instance_destroy();

trigger01のDepth:1000002 trigger02のDepth:1000002
たすけてください。お願いします。
0234名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 00:29:33ID:nNQ8sNDh
sageるの忘れていました。すいません。
0235名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 00:38:50ID:kAinn6XT
右方向ならhspeedはマイナスの値でなくプラスの値なんでないの?
hspeed=7
に変えてみ。
0236名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 00:40:18ID:nNQ8sNDh
あ、すいません。左方向でした。

ご指摘ありがとうございます。
0237名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 00:57:04ID:kAinn6XT
ああ、思い出した。これ、前に俺も嵌ったわ。
これはエンジン側のバグで、triggerParent の player との衝突イベントで、

with (instance_id) ...

ってあるけど、これを

with (object_index) ...

と直せば、トリガ別に反応するようになる。
…多分エンジン作者はこういう意図だったのではないかと思ってる。
0238名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 01:25:59ID:nNQ8sNDh
nNQ8sNDhです。
そうなんですか!エンジン側のバグだとは・・・
今はちょっとパソコンが使えないのでまたあとでやって見ます。
どうも親切に教えて頂きありがとうございました。
0239名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 00:00:40ID:W+p5V0Gb
>>229
txtファイルに書き出した後、ファイル暗号化のextensionを使う、とかどうだろう
俺も考えてはいるがまだ試してはない
0240名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 14:46:38ID:cciNANQN
ゲーム名変更ってどうやるのですか?
0241名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 15:11:10ID:b5+ghAk/
>>240
キャプションならルームの設定画面で変えられたはず
タスクバーに出る名前ならファイル名
0242名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 20:49:12ID:kaETpL1/
>>241
解決しました!ありがとうございます。

0243名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 11:10:52ID:ZmtbojIq
日本でGM製のゲームを販売した人とかいるのかね(prolite問わず)
0244名前は開発中のものです。2009/08/10(月) 03:10:31ID:Td6rAmr8
prolite?
俺のモニタじゃないか
0245名前は開発中のものです。2009/08/10(月) 08:05:12ID:+vzKASON
今年の冬に体験版頒布する予定
冬コミ受かればだけど…
0246名前は開発中のものです。2009/08/11(火) 20:03:31ID:hxrL4l1F
数字の描画で3桁ごとにカンマをつけるみたいな関数はないのか
0247名前は開発中のものです。2009/08/11(火) 21:13:40ID:+JCwviha
Youさくっと作っちゃいなよ
var i, s; s = string(argument0);
for (i = string_length(s) - 2; i > 1; i -= 3) s = string_insert(',', s, i);
return s;
みたいにさ。え、小数点?マイナス?何それおいしい?
0248名前は開発中のものです。2009/08/12(水) 10:32:00ID:zJpdpp9d
>>247
おお、なるほど
さっそく使わせてもらいます
0249名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 19:29:05ID:n7BrVf28
コピペじゃなくて自分で考えながら打てよ
0250名前は開発中のものです。2009/08/14(金) 15:03:45ID:QmqtuE6D
GM6.1Aを使用してます。
小さめのドット絵を使ったゲームで、
プレイするときには2倍に拡大して表示させたいのですが、
Scalingから200%を指定すると、補間がかかった状態で拡大されてしまいます。
個人的な好みではあるのですが、ドット絵は補間がかかっていないほうが好きなので、
補間をかけずに拡大する方法はあるのでしょうか?
0251名前は開発中のものです。2009/08/14(金) 16:36:24ID:5GXcCdrT
Global Game Settings
>□ Interpolate colors between pixels
 ↑off

「ピクセル間の色を補間する」って意味。
これ試した?
0252名前は開発中のものです。2009/08/15(土) 03:16:16ID:9d6KyXWa
試したんですが、どうやらそれは、
スプライトやタイルなどのの回転や縮小などを行った際に
潰れたピクセルの補間を行うかどうかのチェックのようで、
OffにしてScaleを200に設定しても補間がかかったままになってしまいます。
0253名前は開発中のものです。2009/08/15(土) 12:37:05ID:ppqDPS8T
ラスタ画像だから拡大して読み込みしたら、そうなりそうな気がしないでもなかったけど
6持ってないから7で試した
7だと色の補間はデフォではされないな
0254名前は開発中のものです。2009/08/15(土) 15:03:13ID:X/GGZr0+
素直に最初から2倍サイズで描くか、画面サイズだけ2倍にするか
0255名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 12:38:41ID:XtteL4+o
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org37407.zip.html
pass:game
なんか作ってみました
不評なら無視してください
0256名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 13:07:24ID:KGsCaqBn
ReadMeすらなしで骨組みだけ見せられても何ともコメントしづらいが

動きはぬるぬる動く感じでいいと思う
デバッグ表示はルームの左上じゃなくて常に画面のどこかに表示できるようにしたほうがいい
動くカーソルの意味がよく分からない。赤い的にキャラが隠れたときにカーソルも同時に隠れるので
0257名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 13:21:32ID:XtteL4+o
動くカーソルはViewsのObject followingに設定してあります。
0258名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 14:23:23ID:XtteL4+o
何かアイデアとか書いてくれるとうれしいです
0259名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 20:40:04ID:rBixYuWx
構ってちゃんなら「不評なら無視してください」なんて書くなよ…
一切苦情や駄目出しするなってことだろ?
0260名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 09:29:59ID:ZujRoECo
話は変わるが、誰かGame Maker製ゲームのパッチの作り方知っている奴いる?
とりあえず目に入ったのは
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=425567
くらいだろうか。
これはパッチ作るというよりオートアップデータみたいだけど。
0261名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 09:57:19ID:ZujRoECo
連投すまん。
これとかも使えるのかな。
ttp://www.clickteam.com/website/usa/patchmaker.html
0262名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 11:13:12ID:Ueaog0aD
データベースが使えればなぁ
二次配列だけじゃちと大変
0263名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 11:56:20ID:Qgv3R6CG
>>260
説明文読む限り後者のほうが使い勝手がいいような気がする
試してないから分からないけど

ただ根本的にパッチは当てるバージョンの問題が出てくるので
ゲームみたいな頻繁に更新があるものは、実行ファイルとリソースを分けて配布して
更新の際に実行ファイルの新しい奴をそのまま出すほうが無難だと思う
GMはこのリソースを分けるって機能がすこぶる弱いのが難点ではあるけども
0264名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 13:56:57ID:9A1tpfH5
前から思ってたんだけどスプライトの当たり判定決める時の矩形ってRightとBottomがマイナス方向に1ドットずれてない?
0265名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 18:47:44ID:V95lH0QN
処理系にもよると思うけど、
DirectXとかWinAPIなんかだとRightとBottomは矩形範囲外になってるから
間違ってるとも言えないよ。
0266名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 19:20:34ID:XY3wfPj9
5.3Aで作ってたゲームがグラボ新しくした瞬間に全滅したよ……
グラボが古いDirectXに対応してなくて常時15fpsきるとかw
0267名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 00:09:19ID:8UMBNhvo
グラディウスみたいな地形横スクSTGってやっぱりroomをステージ分の長さにして予め地形をつくっておいて
横移動するオブジェクトをカメラで追うって形でつくるのかな
この方法だと速度が1未満だとガクガクしちゃうんだよなー

地形無しならroomを解像度と同じにしてタイムラインで敵を出すって方法でいいんだろうけど
0268名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 01:36:00ID:gfZ128LH
突然だが、GMのround関数は「銀行家の四捨五入」と呼ばれるちょっと特殊なもので
小数部がちょうど0.5の場合、近い方の偶数に丸められる。
たとえばround(1.5)=2だが、round(2.5)もやはり2となる。なので
10.0, 10.5, 11.0, 11.5, 12.0, 12.5, 13.0, ... といった数列をroundで丸めると
10, 10, 11, 12, 12, 12, 13, 14, 14, 14, ... という結果になる。

スプライトとかビューの座標も内部的にはroundで丸められるから
ちょうど0.5刻みで増やしていくとガタガタになるんだよね。
もしそれに当てはまるようだったら、自分でfloorで丸めてやれば滑らかになる。
0269名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 01:48:51ID:wXabhXLH
>>268
うお、そんなん知らなかった
なんか背景だけ変にガクガクすることがあったのはそのせいだったのか

試しに補間切ってみたら全体が恐ろしくガタガタになって笑ったw
0270名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 22:57:15ID:Q14mr33w
>>268
説明上手ね 勉強になるわ
0271名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 15:43:54ID:rmxnEHai
情報サイトが復活せずなかなか使う事ができません・・・
何か役に立つ参考書や代わりの基礎がわかるサイトとかないでしょうか?
0272名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 16:29:46ID:aoeKXHFm
英語ばっかりだもんなぁ

なんか最近ニコニコでもGM講座上げられてるっぽいよ
見た事は無いからどうとも言えないけど
0273名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 17:05:09ID:wXNv9n59
いちお、Gamemakerの書籍執筆してる。
ちゃんと出るか分からないけど。

GMJのチュートリアルや、
GM6日本語ヘルプ(これが一番参考になる)でこと足りる気がするけど、
サンプルベースで解説してるとこあんまない気がする。

書いてて、8になっても多言語化に
前向きじゃないとこが不安だなぁ。
仕方なく5.3Aベース。
0274名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 20:47:22ID:MlQYahV9
>>273
すげぇ…本出すのか
絶対買います

俺も日本語ヘルプに一番頼ってるなぁ
というかアレしか参考にしてない
0275名前は開発中のものです。2009/08/24(月) 02:46:58ID:eI7HA7BS
>>272
あれすんごい役に立つよ。
インスタンスのID管理(with構文の解説とか)があれば完璧。

完全初心者の自分は、これとGM6の日本語ヘルプだけで何とかできるようになったよ。
0276名前は開発中のものです。2009/08/24(月) 18:12:12ID:Xzm++a1G
ひとつのタイムラインで同種の複数のインスタンス(ザコ敵など)の動作を管理することは可能?
移動アクションはタイムライン通りに動作するんだけど
なぜか弾発射アクションがインスタンスの数の分繰り返されちゃう(発射タイミングも同調してる)
0277名前は開発中のものです。2009/08/25(火) 18:54:59ID:rkoG69qV
事故解決しました
self、other、objectの選択ミスでした
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