【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 08:11:08ID:iAS0afeL●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
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前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0146名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 04:40:24ID:nsbUExRL常にメモリに入れておきたくないってのはわかる。
でも、Helpにも「基本的にゲームプレイ中にリソースの変更はしない方がいい」って書いてあるし、
特に頻繁に使うものなんかは、ゲーム中に作成&削除をしない方がいいと思う。
逆に、頻繁に呼び出すことがあるものを毎回外部からロードする、と考えると、
それこそ効率が悪いのではと思えてくるんだけどな。
確かにメモリは使うけど、その為のメモリだと思ってるから。
そんなわけで、リソースの作成や削除は基本的にルーム移動時に殆ど済ませるようにしているし、
ゲーム中でも、本当に必要なくなったものは削除するけど、
すぐに呼び出す可能性があるものは、出来るだけメモリに入れるようにしてる。
まぁリソースの簡略化(枠のパーツ化とか)もしているけど。
0147名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 07:41:53ID:hsioop3Kなるほど、納得
メモリ使用率は少ない方がいい、とばかり思っていたが
そういう理由なら無難にメモリに突っ込んでおいた方がいいかもしれない
外部読み込みの方が起動も早いかと思ってたけど、コンパイルが長いからあんまり変わらないしな
あとはやはりリソースの簡略化か、ふむふむ
ありがとう参考になった
0148名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 23:19:30ID:HJ1haqOLデフォームで検索すればサンプルが見つかるかも、と思いましたがそうはいきませんでした!
d3dで丸いモデルにテクスチャをはっつければ曲がるかな、と思いましたがプリミティブ関連の記述がさっぱりわかりません。
何かいい方法ないでしょうか?
0149名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 00:15:04ID:MOGY37Zl0150名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 00:25:09ID:EJjOUzB4d3d_draw_cylinder()
d3d_draw_cone()
d3d_draw_ellipsoid()
あたりを使ってみれば。
0151名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 00:27:05ID:4SHxhWQ7まあ、今ならプリミティブでいいんじゃない?GM6以降なら2Dでそのまま使えるよ
0152名前は開発中のものです。
2009/07/04(土) 14:01:13ID:wARlrEyPあとこれだけ聞きたいのですが、今ボスを作成中なのですが、
以下のようにするにはどうすればいいのでしょうか?
・スプライトを上下に移動させたい
・何秒か毎に攻撃(レーザー光線)を放射させたい
・何発か攻撃するとスプライトが消えるようにしたい
0153名前は開発中のものです。
2009/07/05(日) 14:16:51ID:8ABSewN93体存在するボスのオブジェクトが全て消えたとき、
最終ステージへの門が開く、というようにしたいのです。
つまり、「複数のオブジェクトが消えたとき、ある特定の場所へワープさせる」
ということをしたいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
0154名前は開発中のものです。
2009/07/05(日) 14:18:54ID:8ABSewN90155名前は開発中のものです。
2009/07/05(日) 14:20:18ID:8ABSewN9何度もすいませんwwwwww
0156名前は開発中のものです。
2009/07/05(日) 14:21:11ID:8ABSewN90157名前は開発中のものです。
2009/07/05(日) 22:01:32ID:Xh6km2on0158名前は開発中のものです。
2009/07/06(月) 15:23:33ID:iriqlFx7http://www.nicovideo.jp/watch/sm6286966
0159名前は開発中のものです。
2009/07/06(月) 20:23:23ID:agP5gMex0160名前は開発中のものです。
2009/07/06(月) 23:04:37ID:pu2JgBqG0161名前は開発中のものです。
2009/07/07(火) 07:28:04ID:HWuU6Za6テキストの多いゲームを作ろうとすると、どうしても第二水準の漢字にぶち当たってしまう
今のところ必要な文字は手で挿して使ってるけどさすがに大変なんだよな……
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2009/07/07(火) 22:59:54ID:Mfs4614r0163名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 01:25:14ID:OPujPKaU例えば登場人物の名前とか。
0164名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 01:26:11ID:g9VlwgPmhttp://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1246852005/-100
↑秘書の犯行も自分の責任を認めてるのに
警察に出頭しないで罰金も納めずに済ますのは絶対おかしい!!
犯罪者鳩山由紀夫を諭して
自首を呼びかけましょう
民主党https://form.dpj.or.jp/contact/
検察https://www.kensatsu.go.jp/kensatsumail/feedback.php?id=001
法務省http://www.moj.go.jp/mail.html
0165名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 01:44:36ID:OPujPKaUまぁ自分以外にも第二水準で四苦八苦している人がいるということは、
少しは需要があると思うんだ。
スクリプトの方は少し弄れば処理できるようになる。
勿論第二水準が必要ない人もいるので、
もしよければ、jFontMakerに第二水準のON/OFFの機能を追加してほしい。
0166名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 03:00:56ID:7bwe3GjOテキストを書いてみると、案外文字化けが多いことに気づく。
でもサブイメージの数が2倍以上になるからな…ON/OFFも含めて追加されれば嬉しい。
オープンソースであれば、描画する文字コードの範囲の拡張くらいは出来るかもしれないが…
0167名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 06:52:41ID:xLCuvTpV第1水準だけとか言ってる奴、どんだけゆとりの低学歴なんだよw
頭悪いにも程がある。
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2009/07/08(水) 10:30:14ID:Ca6Hf7Pr0169名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 19:10:29ID:k41sOO30ひらがなとカタカナだけで満足な人からしたら不愉快だろうけど、やっぱり漢字使いたいんだよね。
0170名前は開発中のものです。
2009/07/09(木) 08:03:27ID:D9tzZRHzGMJの移転作業とかで忙しいだろうし、いつか対応されれば感涙ものくらいの気持ちでいよう
0171名前は開発中のものです。
2009/07/09(木) 08:56:14ID:VDbgfUAGあと、別のプラグインだけどMIDIをまともにループさせられるのが出てきてくれたらなぁ。
MP3やOGGのBGM素材はちと大仰過ぎるのが多いし、そもそもあんまりまとまった数が手に入らない・・・
(個人的にはピストンコラージュが使えるプラグインが登場しても面白いと思うけどまずMIDIだ)
0172名前は開発中のものです。
2009/07/09(木) 11:09:44ID:yobaDOg1すいません、少しややこしい質問になるのですが、d3dの効果を特定のオブジェクトだけに適用するにはどうすればいいのでしょうか?
たとえばdraw_set_blend_modeなら_bm_addで始めてbm_normalで閉じれば内側のスプライトは加算合成になりますよね?
これと同じ具合に、d3d_set_projectionを使って、視点を動かすと重ねたスプライトがずれるような動きをしたいのですが、これって無理ですか?
解り辛い質問で申し訳ありません、突っ込んでいただければ、できるかぎり補足します!お願いします!
0173よこしま
2009/07/09(木) 22:53:50ID:tDSIyShLttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/mbtext-2nd-level-kanji.zip
※全角スプライトのサブイメージ数が22→40に増えたので、
メモリ使用量がその分増えます。
追加した文字の参考表:
ttp://www.page.sannet.ne.jp/mtoga/etc/cpu/bih-g_cl.htm
0174名前は開発中のものです。
2009/07/09(木) 23:44:41ID:VDbgfUAGきたぁぁぁぁ!
本当に本当にありがとうございます、早速使わせていただきます!
0175名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 00:27:43ID:wxEAQxJK0176名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 03:40:01ID:QgBn60lhまじかよぉぉぉぉぉぉぉ!!!!
本当にありがとうございます、感謝してもしきれないです。
今同人ゲームを作っていて、漢字の問題に悩んでいたところなので……
お礼になるかはわからないが、日本GMユーザーの励みになるようきっと頒布まで持っていってみせる!
0177名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 20:04:36ID:H7MFUHPJ別々のルームに存在するボスが3体消えたときに、
特定のルームへワープさせる、ということをしたいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
簡単にいえば、i wanna be the fangameで例えるとのラストへ行く前のリフトは、3体のボスを倒すと現れる。
という感じにしたいわけです。
0178名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 08:40:47ID:KnOrr9uVグローバル変数使えばいいんじゃないの?
0179名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 04:39:23ID:RLThpjAH凄い!
0180名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 11:23:32ID:opcvOITmこれをオンにしとかないとCPUの負荷がものすごいことになる
0181名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 03:55:40ID:8XVe7npV背景黒にしたフォントを加算で描画すればほぼ事足りることに気づいた
0182名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 16:06:00ID:CU0jQ04KGM6.1Aでゲームを作成しているのですが、
キャラのモーションなどを描画する際、パーツの角度や
位置などの情報を大量の配列で扱っています。
(どういうものかは動画とかを見ていただけると分かりやすいかと)
「変数の宣言できる量などの上限などはスペック依存なのか、
あるいは仕様として上限が決まっているのか・・・。」
ヘルプを見たところ特に記述が無かったのでどうなのか知りたいです。
見落としでしたら申し訳ないです。
>>177
他の方も言っている通り、グローバル変数を使うのが簡単だと思います。
global.boss[0] = true;
global.boss[1] = true;
global.boss[2] = true;
とでもしておいてボスを倒したら各々ボスに対応した変数をfalseにして、
3つのグローバル変数がfalseになったら移動すればよいと思います。
0183名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 16:17:45ID:VeW5i252各配列のインデックスの上限は32,000まで、
全配列のインデックスの総数は1,000,000まで。
原文:The system puts a limit of 32000 on each index and 1,000,000 on the total size.
変数は多分、上限はスペック依存かもねぇ。
ただ、一度にそれだけの変数を使う場面ってあんまりないのでは?
ローカル変数で処理しておけば、
インスタンスが存在するときだけメモリが消費されるわけで。
(インスタンスが破棄されれば、そのインスタンスに使っていたローカル変数のメモリも開放されるはず)
0184182
2009/07/14(火) 17:57:23ID:vUQ3woyL配列の項目に書いてありましたか・・・すいませんでした。
インデックスは上限が決まっているけど
配列の数そのものはスペック依存な感じですかね。
でも出来るかぎり少なく作らないといろいろ問題もでるので気をつけようと思います。
一応現在もローカル変数で作っているのですが、
今後も出来るかぎりメモリの浪費を抑える努力をしようと思います。
0185名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 21:09:17ID:xN5w2kOc0186名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 21:38:37ID:vUQ3woyL自分は特定ボタンを押すまでwhileループさせて
その中にscreen_redrawを入れてます
この方法だとポーズ中×を押しても
終わらなかったりするので
他に良い方法があればそちらの方が良いと思います
0187名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 01:16:16ID:x7myA04Tサンプルに付いてくる隕石ゲームではkeyboard_waitを使ってるな。
これをループで回してキーチェックを入れれば
簡単なポーズメニューくらいは実装できる。
他には、画面のスクリーンショットをとって背景に設定してから
他のオブジェクトをdeactivateする手法がよく使われるかな。
0188名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 18:14:35ID:VZjdHqja親切にもサンプル作ってもらって、「なんのこっちゃ、全て分からん」
その後、サンプルその2作ってもらって「分からんから俺の作ったのを改造してよ」
DQNもいい加減にしろ。sageてなかったり、忠告してくれた人に
「自分で学習できないようじゃ、って言われてもね〜。」だの酷すぎる
一度生まれ変われ
0189名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 18:21:31ID:/ens9lwf0190名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 18:28:39ID:vL2/o72f彼自身なんだし暖かく見殺せばいいんじゃないですかね
0191名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 19:52:16ID:7TZC2gMD0192名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 21:54:41ID:gO8rBliLRPGツクールの売りはRPGを自分で作る楽しさ。
だったらGMの売りはゲームを自分で作る楽しさ。
何かを作る時には、どう作ればいいかという試行錯誤が必要なわけで、
逆に言えば、その悩む工程無しに物は作れない。
自分の頭を使えず、他人に任せ、作ることを楽しめない人には何も作れない。
0193名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 22:29:37ID:MpWxoNZ20194名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 01:13:50ID:hU1Bxe0M・アルファチャンネルネイティブサポートなんで透過PNG使うのがラク。超綺麗。
・イメージエディタも↑対応。
・ビルドが若干早くなってる。
・スクリプトも若干記述が簡易になったものが。
・トリガーイベントが地味に便利っぽい。
全体としてはマイナーチェンジの印象が拭えないけど、各所で地味に作りやすくなってるのは確か。
特に問題がなければ推奨かも。個人的にはアルファチャンネルサポートが一番嬉しい。
0195名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 06:59:35ID:8JCsTQOdそこらへんはどんな感じだろう
0196名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 13:24:51ID:FXJQqITE「衝突したその種類のすべてのインスタンス」に処理が行われますが、
collision関数を使って同じように行うにはどうすればよいでしょうか。
イベントではなく関数を使うのは、キャラの攻撃判定を
プレイヤーが任意に設定できるようにするためなので、
あらかじめ攻撃判定の大きさのマスクを用意するわけにもいかないのです。
現在は
var col;
col = collision_line(~,~,obj~);
with(col){・・・処理・・・};
で行っているのですが、これだと「衝突したうち一つのインスタンス」
しか衝突判定が行われません。
アクションゲームなどで重なった敵を攻撃する際に
非常にストレスになるらしく、出来れば改善したいところです・・・。
0197名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 14:49:28ID:Ys5x6wolinstance_place()で得られるインスタンスって一つしかないんだよね。
なので、一つ得られたらそれを deactive にして、さらに判定して、、、ということをすればいいのでは?
と思ってやってみたら出来た。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/54.zip
コリジョンイベントは使わず、collision_circle()をつかった手抜きサンプル。
デバッグモードでメッセージウィンドウを見れば、
同じステップの時点で当たり判定が行われているのがわかると思う。
0198名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 15:31:03ID:Mf35okkzさらには解説付のサンプルまで・・・
本当にありがとうございました。
なるほど・・・判定をループさせるのは考えてはいたんですが、
一時変数で判定したオブジェクトを記録することは思いつきませんでした。
今思えば当然といえば当然ですけどコロンブスのなんとやらですねぇ。
ということはコリジョンイベントの際にも裏でこういう処理をしているんだろうか・・・?
何はともあれこれで要求を満たせそうです。ありがとうございました。
0199名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 19:06:30ID:sccaG/w+プレイヤーが任意に設定したい攻撃判定の数だけダミーの不可視のオブジェクト作って、
これのx,y座標をプレイヤーキャラのx,yに同期して、
何かのインスタンスに当たったら、これの衝突情報を、プレイヤーキャラのインスタンス側で参照するとかは?
0200名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 00:20:17ID:lmxBXlGJ発想を逆にして
with (obj) {
if (collision_line(other.x, other.y, .., id, ...)) { 処理 }
}
みたいにする方法もある。withの中ではselfとotherが逆転するのに注意だけど
0201名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 16:01:59ID:HY50PxeX>>199
んおお・・?
攻撃判定用のオブジェクトを先に作っておいて
プレイヤと同期させて、プレイヤーと目標物が当たったら
攻撃判定用のオブジェクトと目標物でコリジョンイベントを行うような感じです・・・かね?
>>200
なるほど。シンプルですね。
欠点としてはcollision_〜関数を実行するインスタンスが
場合によっては大量になる点でしょうか。
0202名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 09:08:57ID:s1CnwUHQスプライトのアニメの制御で、OtherイベントのAnimationEndとImage_Indexをif構文で制御する以外の方法ってありますか?
if構文で制御すると安定しないんです。
(インスタンスの移動スピードが速いと判定をすり抜けてしまうようような感じ)
キャラクターの向きや状態ごとに新規のオブジェクトとスプライトを設定してそこで制御すると安定するんだけど、
ソースがややこしくなってしまいました。
(雛形のオブジェクトを親、新規の空オブジェクトを子にして、スプライトやパラメーターで個性を出すと言うことが出来なくなってしまった)
0203名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 10:25:28ID:S0Bac2pO確かに、image_speed に小数点以下の値を設定していて、かつ、条件を == (等しい) でやっていると
すり抜ける場合があるんで(丸め誤差による)、
>= (以上) とか、 <= (以下) で比較してみるとよいかも。
0204名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 23:39:21ID:s1CnwUHQ動作ごとにオブジェクトに分けて(親にデフォルト移動のオブジェクト)、
向きごとに空オブジェクト(スプライトはそれぞれの向きで親は元の向き)で設定完了しちゃったあとなんで
確認使用がありません。
うーん、マウスイベントに変なの仕込んじゃったかなぁ・・・。
マウスホイールの動作中にSTEPイベントが無視されてる気がしたんですよ。
0205名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 11:11:26ID:siugnnVTそういうまとめサイトがあればGMユーザーの存在感も増すだろうけど
0206名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 12:27:13ID:9sYuv18dあと、まとめよりは日本語フォーラムが欲しい。
0207名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 15:10:50ID:CphK7ga9目的が存在感アップなら向かない
0208名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 15:18:28ID:MsF2cp7s確かに日本での皆で公開する場所ができれば嬉しいかも
0209名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 17:12:53ID:4NdzeTGqゲーム開発自体は初心者だし。
0210名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 21:49:01ID:9sYuv18d0211名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 00:54:57ID:4oRtOW6p0212名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 01:28:06ID:VftsPVOX俺は別にGMでドーコーってのは無くて普通に公開するけど。
0213名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 17:31:08ID:JepbGxNyまだ体験版にすら至ってないが…
0214名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 20:36:34ID:rsS/wSle0215名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 22:42:14ID:p6tGynQgところで、国内でTDS(TopDownShooter,真上から見た視点のFPSみたいなの)作ってる人っているのだろうか?
公式フォーラムではアメリカや西欧だけでなく東欧や南米の人も作ってるみたいだけど、日本で作ってる人はいるかな。
0216名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 17:08:53ID:HUXpWVlVマイナージャンルで仲間見つけたら嬉しいってのもあるだろうし
他人のを見て色々と勉強になることもあるだろうし。
0217名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 23:11:50ID:wjKvaZZxCとか出来ないからGM6で結構時間かけてゲーム作ってるんだけど
いざ配布するとかなるとGMで作ったってのは何か恥ずかしい
0218名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 23:24:05ID:MBQlOFLNそんな恥ずかしいならCの勉強でもすれば
0219名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 23:39:44ID:svPTsVsB0220名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 01:24:39ID:GXQZBDGyただ、ファイルサイズを小さくしたりファミコン風音源を使おうってのなら不利かもしれない。
0221名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 01:46:39ID:pfTBKVpb0222名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 08:58:58ID:NneejjYTわからんでもないが、ライセンス書かなくも音割れバグとかで簡単にバレるよ
0223名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 10:02:43ID:X0yauOKdまず基礎が出来てる状態でゲーム作りを学んで、余裕が出来たり不足を感じたら
C++なりなんなりに移行しようと思ってる
pro版でextensionとか使えば大体の用は足りるしな
日本語描画もよこしまさんのスクリプトで補完されたし
0224名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 07:48:38ID:BtFahcpx非表示じゃ味気ないからバーじゃなくてgifアニメ表示できるとか
0225名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 17:01:01ID:vVv3xV/uあとその線を辿るようにオブジェクトを動かしたりすることはできるでしょうか?
0226名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 17:35:46ID:5nVguQsggamemakerのセーブを使うと丸ごと保存してしまうので・・・
0227名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 20:31:01ID:p52lIH/W0228名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 21:01:59ID:/KofeTr0自由に線を描くのは面倒。特に曲線となるとね。
ステップイベントで、マウスの左クリックが押されているときのルーム座標を配列で記録する、ということをして、
ドローイベントで、配列に入れた座標をたどるように直線を描く、ということをする。
MSペイントのような直線の描画の仕方をしたければ、
最初にクリックした座標を記録し、次にドラッグして離した座標を記録して、
その2点間を直線で描くようにする。
このあたりに必要な変数や関数は、
mouse_x mouse_y draw_line()
あたりか。あとは、配列(array)についての知識が必要だ。
つぎに、線を辿るようオブジェクトを制御したければ、
記録した座標を元に、move_towards_point()を実行してやればよいかと。
Pro版であれば、ゲーム実行中にもPathリソースを作ることが可能なので、
これを利用しても出来るはず。(調整とか難しそうだけど)
必要な関数は、helpの Changing Resource にある Path の項目にある。
これらを駆使すれば可能。結構むずかしめの内容だから、それ相応の知識と経験が必要。
0229名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 23:05:51ID:drifYlMdiniファイルに書き出すのが一番簡単かな
プレイヤー簡単に書き換えられちゃうけど
0230名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 23:23:03ID:5nVguQsgできれば詳しく教えていただけませんか?
まとめwikiにもそれらしいのが見つからなかったです・・・
0231名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:05:05ID:3O7J4K1+日本語版ヘルプの「ファイル、レジストリの操作、プログラムの実行」の中の「INIファイル」を参照
0232名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:10:55ID:J2rqCKCOありがとうございます!
じっくり読んで出直してきます
0233名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:27:39ID:nNQ8sNDhtrigger01に触れたら、上方向のトゲが飛び、
trigger02に触れたら、別の右方向のトゲが飛ぶ
このようにしたいのですが、trigger01に触れると上方向のトゲは飛ぶのですが、trigger02に触れても右方向のトゲが飛びません。
また、先にtrigger02に触れると逆のパターンになります。
上方向のトゲのイベント
Create:Execute a piece of code depth=1000002;
step:Execute a piece of code
if (vspeed==0) {
if (trigger01.triggered) {
vspeed=-8;
}
}
else {
}
Outside Room:Execute a piece of code instance_destroy();
右方向のトゲのイベント
Create:Execute a piece of code depth=1000002;
step:Execute a piece of code
if (hspeed==0) {
if (trigger02.triggered) {
hspeed=-7;
}
}
else {
Outside Room:Execute a piece of code instance_destroy();
trigger01のDepth:1000002 trigger02のDepth:1000002
たすけてください。お願いします。
0234名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:29:33ID:nNQ8sNDh0235名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:38:50ID:kAinn6XThspeed=7
に変えてみ。
0236名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:40:18ID:nNQ8sNDhご指摘ありがとうございます。
0237名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:57:04ID:kAinn6XTこれはエンジン側のバグで、triggerParent の player との衝突イベントで、
with (instance_id) ...
ってあるけど、これを
with (object_index) ...
と直せば、トリガ別に反応するようになる。
…多分エンジン作者はこういう意図だったのではないかと思ってる。
0238名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 01:25:59ID:nNQ8sNDhそうなんですか!エンジン側のバグだとは・・・
今はちょっとパソコンが使えないのでまたあとでやって見ます。
どうも親切に教えて頂きありがとうございました。
0239名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 00:00:40ID:W+p5V0Gbtxtファイルに書き出した後、ファイル暗号化のextensionを使う、とかどうだろう
俺も考えてはいるがまだ試してはない
0240名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 14:46:38ID:cciNANQN0241名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 15:11:10ID:b5+ghAk/キャプションならルームの設定画面で変えられたはず
タスクバーに出る名前ならファイル名
0242名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 20:49:12ID:kaETpL1/解決しました!ありがとうございます。
0243名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 11:10:52ID:ZmtbojIq0244名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 03:10:31ID:Td6rAmr8俺のモニタじゃないか
0245名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 08:05:12ID:+vzKASON冬コミ受かればだけど…
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