【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 08:11:08ID:iAS0afeL●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0002名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 08:11:51ID:iAS0afeL@ コリジョン(当たり判定)/スプライト/マップ/サウンド再生など、2Dゲーム作成にかかせない機能が充実
@ なにかと便利なイメージエディタを内蔵
@ プログラミングの知識はあってもなくてもよい
@ *.exe(単体実行可能)形式でゲームを出力できる
@ 作ったゲームは自己責任の元で自由に配布できる(作ったゲームを売る場合のライセンス料さえ不要!)
@ キーボード、マウス、ジョイスティックからのキー・ボタン入力をサポート
@ イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる
@ 組み込みスクリプト言語"GML"により、さらに細かい処理が可能
@ エンジンはDirect X
※有料登録(15ユーロ)するとゲーム起動時のロゴ表示が消えて3Dやエフェクト機能などが追加されますが、基本的に無料で充分使えます。
《Game Makerの欠点》
@ 英語ソフトなので、英語が読めないととっつきにくい
@ ツクール類とは違い、ゲームの"動き"から設計しなければならない(それがまた長所でもある)
0003名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 08:18:42ID:iAS0afeLttp://wiki.yoyogames.com/index.php/Old_Game_Maker_Versions
@最新版の7は以下よりダウンロード可能
http://www.yoyogames.com/make
@Gamemaker 6 日本語ヘルプファイル
ttp://www.geocities.jp/hogehige2005/
0004名前は開発中のものです。
2009/04/24(金) 00:08:48ID:adhhxkFd落ちてたんでたすかった。
0005名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 22:47:07ID:SGqLCdQy乙
0006名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 18:00:51ID:ehVESZp+プレイヤーキャラは動かさずに周りの物体の方を動かして移動してるように見せかけるとか…
0007名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 14:28:20ID:R/QbAbwJ乙
>>6
何をしたいのかもうチョイ詳しく
0008名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 19:17:27ID:T66ETO1fGame Makerのループ機能だと
キャラがmapの右端から消えて左端から出現するという形式なんで
ドラクエの世界マップみたいに途切れなくずーっと続くように出来ればいいなと。
まぁそれで特に今何か作ろうって計画はないんだけど
0009名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 21:11:44ID:hCyTW88Vキャラを中央に固定、で背景スクロール処理という単純な動作でできないか?
0010名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 22:14:20ID:T66ETO1fRPGなら簡単だけどアクションゲームとか
リアルタイムシミュレーション的な物とかだと
すべての物体を同じように動かさないといけないのが大変かなぁと
0011名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 08:31:51ID:ZfBLMhKpキャラを動かし、カメラ(view)はキャラを追う。
マップの端は広く確保しておく。
わかりやすく、viewが200x100だとして、ワールドマップが1000x800だとする。
ここで、マップの端を上下左右にviewの半分程伸ばす(伸ばした部分は海の画像とする)
ワールドマップのサイズが1200x900になる。
マップx軸(100/ 1000 /100)
マップy軸(50/ 800 /50)
キャラでこんな感じのコードを実行する。
if (x<100) x+=1000;
if (x>1100) x-=1000;
if (y<50) y+=800;
if (y>850) y-=800;
(要は、本来のワールドマップからはみ出したときに反対側に移動させる)
0012名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 09:25:47ID:eGmI2xofマウスを動かすとハンマーが付いてくるようにしたいと思っています。
GMLを使うことと、座標はmouse_xで取得する(叩く場所は横一列)ことまでは分かったのですが、
ハンマーのオブジェクトに対してこのスクリプトを入れたら動くのでしょうか?
{
for(;;)
if(mouse_x=>10)&&(mouse_x<990) move_towards_point(mouse_x);
}
0013名前は開発中のものです。
2009/04/30(木) 23:39:52ID:k1J4qmAnオブジェクト.y = mouse_y
をハンマーのステップに入れるべし。
0014名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 11:18:26ID:kApAJSCVdetected 17 old temp folders left over from earlier runs of game maker or games created with it do yo want me to remobe these
翻訳サイト使ってみたけどいまいち意味がつかめません
0015名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 14:05:55ID:7jopXBHE以前ゲームメーカーもしくはゲームメーカーによって作られたゲームを起動したときに使用した古い一時的フォルダが17個検出されました。削除しますか?
要は、何か古いファイルが見つかったけど消すか?ってことだ。
そのメッセージが出たからって問題があるってわけじゃない。
見つかったファイルも消して問題ないだろう。
0016名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 14:12:02ID:kApAJSCVテストプレイの時の使われたデータを消すかどうかだったのですね
0017名前は開発中のものです。
2009/05/06(水) 16:13:50ID:cGUHBWPE0018名前は開発中のものです。
2009/05/06(水) 20:25:32ID:/qk7GREu0019名前は開発中のものです。
2009/05/06(水) 22:44:26ID:AavqJlnCGMLを必ず使わなくてはならないので、バーをマウス追従をGMLで実現させたいのですが、
>>12を参考にstepイベントで、コードの断片を実行というアクションで、以下のコードを入力しましたところ、
{
point = mouse_x;
if( (point>=16) && (point<=448) && (distance_to_object(object_wall) != 0) ){
move_towards_point(point, 0, 500);
}
}
確かに動作するのですが、
・バーが超高速で点滅する。
・バーとボールが衝突すると、動作が止まる(ボールを跳ね返さない)
・X座標しか取得していないのに、バーがY座標にも動いてしまう。
・外枠とバー、どちらもsolidなので、外枠とバーがぶつかったら止まるはずなのに、
バーが消えてしまう。
・マウスカーソルをウィンドウからはずすとバーが消えてしまう。
といった具合に問題だらけになってしまいました。
まとめサイトのサンプルプログラムも既に落ちてしまってますし、
グーグルのキャッシュによると非公式情報サイトにもデータが置いてあったようなのですが、
見ることが出来ません。海外サイトでもソースを探しているのですが、
殆どのブロック崩しはキーボード操作で実現されており、参考に出来るものが殆どない状態です。
これらはどのようなことが原因で引き起こされているのでしょうか?
なお、move_towards_point(point, 0, 500);のY座標を
0以外の固定値に変更すると、追従すらしなくなってしまいます・・・。
0020名前は開発中のものです。
2009/05/07(木) 18:41:38ID:XNeNjUUkmove_towards_point(x,y,sp) Moves the instances with speed sp toward position (x,y).
つまりこれは、座標(point, 0)に向かって500のスピードで進むということになる。
まずは>>13を参考にしてみるといい。
0021名前は開発中のものです。
2009/05/07(木) 20:52:30ID:PncVi+Wz小刻みに取得するX座標に対して500という超高速で移動しようとしたために点滅していたのですね。
まだ、正常にボールを跳ね返せる段階ではありませんが、もう少し考えてみようと思います。
ありがとうございました。
0022名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 00:55:55ID:0nS97xOM>外枠とバー、どちらもsolidなので
動くオブジェクトをsolidにするのは禁物(ヘルプにも書いてある)
solidなオブジェクトは衝突すると相手と自分自身の両方を前の位置に戻すからね。
0023名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 15:06:18ID:rPBrYSildatファイル一つにまとめるとか何かいい方法知ってる人いたら教えてくれ
0024名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 22:27:01ID:T/ebigt+ありがとうございます。
点滅については、stepイベントとmove_towards_pointを混ぜたことに
よって起きていたようです。
教えていただいたところ修正し、こちらについても修正したところ、
最初の不具合は全て解消されました。
0025名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 22:19:36ID:9lqxYDGK0026名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 02:37:10ID:pKUmYJ3mフリーのLite版なら無理。Pro版ならゲーム実行中にリソースの管理が出来るから可能になる。
0027名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 05:06:00ID:gpsGKC2WすまんPro版だからリソース管理は出来る。
問題はsprite_addで追加するファイルをユーザーから見れないようにしたいんだ。
だからファイルを別フォルダに格納して配布とかじゃなくてglobal game settingから該当する画像ファイルをincludeしてるんだけど、
それだと100ファイル以上includeしないといけないから何か良い方法はないものかと。
0028名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 10:19:01ID:T0lxXSKRGameMakerは、基本的には一般的な形式のファイルを経由しなければ画像や音声をリソースに追加できないので、
リソースを独自形式のファイルにするとしても、何処か隠してファイルを展開して、こっそり追加する方法しかないと思う。
あと、GameMakerはバイナリファイル関連の制御(ファイル分割、暗号化など)は弱いので、DLLで行う方がよい。
海外でリソース制御のパッケージが何種類か公開されているので、本家GMCフォーラムとかで調べてみるといいかも。
たとえば、いまググってみた感じだと、
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=353544
なんかは、1リソース=1ファイルだけど、リソースファイルは簡単な暗号化を施されてて、
関数一発呼び出しでリソースに追加できるようなものだった。
まだほかにもあったような気がするんで、自分で探してみてください。
0029名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 11:40:04ID:zGe6sbRN0030名前は開発中のものです。
2009/05/14(木) 05:50:41ID:JjsEclEoそうか、DLLという手があったのか。
GMCフォーラムでざっと調べてみたところ、教えてもらったものの他には
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=280427
とかがあって、これだとアーカイブ化+暗号化が出来るみたいだ。
>>28みたいに事前にリソースのパラメータを調整できないのはネックだけど、決まった規格のスプライトだったら大して問題にはならないかな。
ともかく拡張パッケージという発想がなかった。ありがとう。
0031名前は開発中のものです。
2009/05/15(金) 16:44:02ID:K7c6UtWVとりあえず4人同時にカーソルを動かすまでは出来たんだけど、
実際にゲーム含めて作ったとして通信の遅延ってどのくらい起こるもんなの?
環境によるって言われたらそれまでなんだけど、仮に良好な環境において、
Gamemakerのマルチプレイ機能でまともなリアルタイムネット対戦は可能なんだろうか。
mplay_data_write/readの速度はどのくらいなんだろう。
0032名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 15:29:10ID:sfLhD9Q8今からゲームを(というかオリジナルパチンコ)を
作ろうかと画策しているんですけども、
誰か過去ログ残してる方はいらっしゃいませんか(ノД`)
英語は得意なので、ちっとガリガリやってみようと思います。
0033名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 23:39:48ID:I2izdFR5あるときからルーム移動のFade out and inとか
オブジェクトのimage_alphaの値とかが無視されるようになったんだけど
どうやったら戻せますか?それとも終了?
別のgmkファイルで作ったらちゃんと反映されるんだけどなぁ・・・
0034名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 23:53:04ID:BYRkIwg9あるときからおかしくなった、と言われても原因を特定するのは無理。
その二つの現象に関連性はないってこともあるしな。
gmkファイルをうpするとかしてもらわんと判断のしようがない。
今のファイルを参考にしながら新しく作り直すってのもある。
0035名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 03:25:30ID:dmnO4B5oリソースのサイズ減らすとか、preload外してみるとかするといいかもね。
image_alphaの方は、自分でスプライト描画してたりするんじゃないの?
0036名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 09:38:22ID:oo1249En外壁はともかくサイズ大きくしようがない内壁が困る…。
0037名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 10:55:10ID:dmnO4B5oあるいはボールを大きくする
それが無理だったら、前回の座標との間でcollision_line使って判定するとか
移動にmove_contact系使ってみるとか
0038名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 10:55:29ID:OGIGXP4f何も対策を講じなければ、インスタンスのスピードが速くなりすぎると「すり抜ける」状態になる。
ボールの軌道が分かっているならば、1ステップ間で通る座標をすり抜けない程度にちょっとずらしながら、
衝突判定を繰り返す必要がある。(forループとかで処理することになる)
0039名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 10:02:52ID:a2nKWYl/0040名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 11:36:43ID:Mq4j/5Fdどう使うつもりなのかは知らないけど、nullを-1と置く等代用は利くと思う。
0041名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 12:18:12ID:a2nKWYl/そうすると古い前のバージョンのセーブデータを使おうとした時、それまでになかった変数があったりするよエラーになるんじゃないかなと
nullが使えればそうした問題も解決できるのではないかと思った次第です
0042名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 14:35:27ID:Mq4j/5FdHelp
>The Game Maker Language (GML)
>Game play
>Miscellaneous variables and functions
variable_global_exists(name)
Returns whether a global variable with the given name (a string) exists.
指定されたグローバル変数が存在するかどうかを返す
variable_local_exists(name)
Returns whether a local variable with the given name (a string) exists for the current instance.
関数が実行されたインスタンス内に指定された変数が存在するかどうかを返す
変数が存在するかどうかは、これらの関数で調べることができる。
他にもいろいろあるので詳しくは該当箇所を見て欲しい。
0043名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 15:45:53ID:Mq4j/5Fdまぁこれは確かな情報じゃなくて悪いんだが、一つ前、二つ以上前のバージョンのセーブデータを問題なく読み込めるかってのは確かめておいた方がいいかと。
セーブデータを自前で作っているのなら問題はないだろうけど。
0044名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 17:49:24ID:a2nKWYl/これは配列でも大丈夫なのでしょうか?
あとで確認してみます
>>43
うっ、それだと厳しいかも
自前でセーブデータ作るスキルなんてもちろんありません
0045名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 22:50:31ID:+hdy116lこれはもうプレイヤー側でウイルスソフトの設定を変更してもらうしかないのでしょうか?
また、他のウイルスソフトでもなにか不具合が出るようなことはありますか?
0046名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 07:29:18ID:MF59dodD0047名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 22:09:24ID:I99gorNP0048名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 22:15:03ID:I99gorNP0049初心者
2009/05/25(月) 23:46:01ID:lzywA0KiいつもGM7を起動すると
「Failed to set data for」というエラーメッセージが出てしまいます。
どうすればいいでしょうか?
(あとGamrMaker6も起動できない)
0050名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 18:44:28ID:ZKMeRAmo0051名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 02:44:40ID:rNo6lgDG0052名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 00:52:45ID:B8g3x9Vpきちんとexecute_string(string, arg0, arg1, ...)と呼び出してるんだが、どうもargの部分を読み込んでない。
同じような現象に遭った人いる?
0053名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 02:51:25ID:lnwROd2oexecute_string("show_message(string(argument0 + argument1));", 5, 10);
とかやったらちゃんと15って表示されたけど。
0054初心者
2009/05/28(木) 12:59:02ID:um1T+wUqGameMaker5なら何にも起きなかったから
これからはこいつを使って生きていきます。
0055名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 12:59:06ID:HERKIKRwargが何の意味かわしらないけど、そこまでわかってるんならarguとかに変えてみたら?
0056初心者
2009/05/30(土) 20:10:27ID:NCREypVm今度はGameMaker5.3Aをインストールした後にシャットダウンをして、
パソコンを起動すると、青い画面でエラーのメッセージが出てしまいました。
訳してみるとメーカーに聞けとかなんとか書いてありました。
0057名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 00:26:08ID:CuZ8k7Sq起動してるんなら問題の切り分けをやってからまたこい
多分原因はGMじゃなさそうだし
0058名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 00:56:53ID:honfMFUG感染したら対処法はクリーンインストールのみ
ご愁傷様
0059名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 13:17:21ID:HaetKIliそのPCぶっ壊れてるよ
0060名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 05:41:29ID:YdpX7PIFすまん、具体的には
var str; str = "set_status()"; //void set_status(level)はlevelに対応したステータス値を設定する関数
var level; level = 5;
execute_string(str, level);
とやると、levelの部分が0(デフォルト)として実行されてるようだ。
もしかして、>>55に倣って
execute_string("set_status(argument0)", level);
ならうまくいくかも?試してみる。
>>55
argはargumentの意味だった
0061名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 19:52:42ID:ql4Eo5UDいずれにせよ引数は括弧の中に入れないと。
ちなみに、呼び出すスクリプトを条件によって変えたいとかだったら
var scr = set_status; script_execute(scr, level); みたいな方法もあるよ。
0062名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 17:24:58ID:TynQfM6Fクリック中カーソル位置に1×1のスプライトを常時生成するようにすればいいのかな…
0063名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 03:41:40ID:Camx1Ihz0064名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 10:39:37ID:/Gt4zmXi前回の座標から今の座標までの直線をsurfaceに描くといい。
0065初心者
2009/06/07(日) 23:47:47ID:xZXdylHwみんなありがと。
0066名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 07:22:23ID:Mr7H2dJsレス遅くなったが、ありがとう。
0067名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 23:26:02ID:/A6oscIeなんか国内だとユーザが四散しすぎてどこが使ってるのか把握できない。
おかげでモチベ高める要因になる「ヨソの作品」が見れない・・・
まさかどっかのSNSに篭ってたりしないよね。
0068名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 13:40:05ID:lkvwDcPJGamemakerでググってもそうピンポイントにヒットはしないだろうし
ポータル的なところも無いので仕方ないのでは。
自己申告か登録制のリンク集でも作るしかないんじゃね?
0069名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 17:43:54ID:4GXgyKWn東方2次創作系とかをGMで作ったとしても
ツール名よか東方という方が先に来るよね。
さらに両方のコミュに公開するのもいいけれど
マルチだ!なんて言われるのも嫌だし。
0070名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 23:28:59ID:N2mUYF3L移動するキーをはなすと滑るような感じにはできたけど、滑りが止まらなくて…
0071名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 23:30:30ID:gFnLIDSV0072名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 02:41:03ID:hM9MlpU0GM8の最大の売りは32bitアルファ入りPNGの完全サポートみたいだけど
描画処理速度も改良してるのかな?
0073名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 07:42:48ID:0copMWhW例の日本語描画スクリプトがGM8でも使えるとは限らないし。
0074名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 10:04:12ID:yCzxvlpcGMにもがんばって欲しい。
0075名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 10:35:30ID:hM9MlpU0なんかどっちもオビに短し襷に長しだな……
0076名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 17:50:55ID:AH7mXwUY0077名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 20:45:38ID:Xr1c+RM/0078名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 03:45:24ID:VmmOxjFW0079名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 18:32:50ID:E/MTiP9/0080名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 22:42:34ID:S3sYVLNc主人公のオブジェクトが一定範囲に入ると(たとえば他のオブジェクトからx0〜x100)
その、他のオブジャクトが攻撃をしてる来るようにするにはどうすればいいのですか?
0081名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 19:51:08ID:pQ813qxp0082名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 20:22:24ID:qBcpR4mE0083名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 04:07:04ID:Jk+7aDnj0084名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 10:36:27ID:23XdDxQDスプライトで一文字ずつとかだと容量と労力的にあれなので…
0085名前は開発中のものです。
2009/06/16(火) 03:14:11ID:v54fMc4S表示したい文は変数にぶちこんでおいて、その内n文字目までをstring_copyで取り出す
そいつをmbtext_drawで描画
あとはstepイベントとかでnを1(全角文字だと2?)ずつ増加させればいい
0086名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 00:59:47ID:Sc9d9kYD0087名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 06:19:32ID:hhADprYO一文字ずつってのも使い方によってはいい表現方法だ。例えば逆転シリーズとか。
流行るとか流行らないとかってのは別として、作りたいものをどう作るかってのを考えるのが重要じゃないか?
取り出す文字数については、ord(str)を使ってアスキーコードが半角文字の範囲内かどうかを見ればいいかと。
0088名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 00:58:41ID:wIJB7n7lクリエイトの瞬間しかfpsを獲得できていないのかな?と思ってステップイベントで「karifps = fps」などやってみましたが
デバッグのローカル変数でチェックしても読み取られている変数は相変わらず12のままぴくりとも動きません。
描写以前にリアルタイムでfpsの値を獲得する方法が知りたいのですかどのようにすればいいでしょうか。
バージョンは5.3Aです。
0089名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 01:16:41ID:74/Cyd0p0090名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 01:40:17ID:k3jAIdi/fpsって名前のリソース(オブジェクトとかスクリプトとか)がいると思われる。
12ってのはそのリソースのインデックスね。
コードエディタでfpsって打ったら紫になってないか? 本来は青になるはず。
あと、fps知りたいだけならデバッグウィンドウの下に表示されてるけど。
0091名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 13:11:50ID:wIJB7n7lご指摘の通り以前何かの拍子で作って使われていないオブジェクト「fps」がありました。
削除して設定し直したところ無事表示されるようになりました。
>fpsが知りたいだけなら
音を指定した時にテンポよくならしたいのでなるべく画面上に目安としてfpsを表示しておこうと思いこうしました。
0092名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 13:33:29ID:vzgPBlgb二次配列との違いはソートが容易なことくらいでしょうか?
0093名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 19:53:34ID:1YxSRwAF茶色いブロックを置くにはどうすればよいでしょうか?
もちろん、このGameMakerを使用したツールですよ。
0094名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 19:58:50ID:322qb69NツールはGameMakerのほうだろ?
0095名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 20:01:46ID:1YxSRwAFで、どうやっても茶色いブロックが置けないんです。
それに、白いブロック消すと下から茶色いブロックがでてきて、
それを消すことも出来ません。
どうすればよいでしょうか?
0096名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 22:20:05ID:s3/tqk3E白いブロックは、壁オブジェクト。
これはエディタ上で見えて、プレイ上では見えないようになっている。
つまり、見た目と実際の壁を別々にして配置するような仕組みになっている。
何でこんなことをするかというと、
見た目が変わっただけの壁オブジェクトを何種類も作るのは無駄だから。
(オブジェクトの種類が多いとコリジョン判定で時間がかかってしまうことになる)
これは壁の仕組みの基本みたいなんで、覚えておいておくとよいらしい。
0097名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 13:30:43ID:7yJhJEni0098名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 14:17:02ID:oL6yW/qBobjects, setting, tiles, backgrounds, views。
そのうちのtilesを使って配置する。
0099名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 14:34:01ID:7yJhJEniの3つしかないぞ・・・
tilesとviewsがない!
0100名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 14:36:53ID:7yJhJEni0101名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 16:12:40ID:00ja3K+10102名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 16:37:24ID:TUyB53a6>>96が悲しむ姿が目に浮かぶわ・・・
すごいわかりやすい説明してたのにね
0103名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 17:17:08ID:7yJhJEniところで、タイトル画面ってどうすれば
0104名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 17:19:45ID:oL6yW/qB質問の内容が成立していない
何を聞きたいのかわかりゃしない
0105名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 18:40:49ID:7yJhJEni作れるとしたら、どうすればよいのでしょうか?
0106名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 18:53:43ID:00ja3K+10107名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 18:55:33ID:Rr9tcNOb普通にroom作れ
0108名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 19:11:06ID:oL6yW/qBゲームを作っているのなら、何かゲームをプレイしたことあるだろ?
全部が全部同じタイトル画面だったか?
マウスで画面をクリックするとゲームが始まるとか、
画面にあるボタンをクリックするとゲームが始まるとか、
キーボードのあるキーを押すとゲームが始まるとかメニューを開くとか、いろいろある。
どうすればって聞く前にどうしたいのかを考えろ。
どう作りたいかもわからんのに何を言えと言うんだ。
何をしたいのかはっきりさせろ。話はそれからだ。
ついでに、○○みたいなタイトル画面、みたいな漠然としたアイデアじゃなくて、
何が起こったときにどうしたいのかを考えると、何をするべきなのかが自然と見つかる。
0109名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 20:05:45ID:IeTSzOs/0110名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 21:04:48ID:5IVlmvDF0111名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 21:08:45ID:Rr9tcNOb0112名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 23:15:50ID:IeTSzOs/別にいいじゃん(´・ω・`)
0113名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 15:12:41ID:cyzBoAsQ0114名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 16:13:53ID:gIps/Kzs背景は黒。
タイトル文字は2列(上段太文字、下段小文字)
「START」と「CONTINUE」の項目が上下にあって、
マウスでクリックして選択。
キャラクターの絵を出す。
ついでに音楽も流れるようにする。
0115名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 17:21:32ID:gIps/Kzsところで、ワープってどう設定すればよいのでしょうか?
普通にやっても、エラー画面が出て終わってしまうんです。
どうすれば次の部屋に行くようになりますか?
0116名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 23:03:58ID:wUfa0Lvh「普通」ってのは説明になってない。
具体的に何をしたのか書くこと。
>エラー画面が出て
エラー画面には何がエラーを起こしているのかが書かれている。
エラーが出たならエラー内容を書くこと。
0117名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 07:31:18ID:u1YEd1nSまず、ID:gIps/Kzsにはマニュアルを読んで試行錯誤するという発想があるのか?
自覚があるのかわからんが、上で聞いていることはGMの中でも初歩中の初歩だ
その程度の内容ならマニュアルにそのまま答えが書いてある
0118名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 10:25:53ID:3z1JGY14FATAL ERROR in
action number 1
of Collision Event with object player
for object roomChanger:
Unexisting room number: 0
0119名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 11:58:10ID:je7ivZKWルームの移動先は正しく指定したのか?
>>116に具体的に何をしたのか書くこととあるだろうが。
何で何度も同じことを言われないとわからんのだ。
ツクールと比べて自由度が高い分、何でも自己責任で作らなければいけない。
マニュアル読めないやつは、いきなり作りたいゲームから作ろうとするな。
まずチュートリアルに沿ってゲームを作るなり、Exampleを見ながらその通りに作ってみるなりしてGMに慣れるのが先だ。
自由に作るのは慣れてからにしろ。
0120名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 14:07:16ID:3z1JGY14これだけでは次のルームにワープするわけがないというのですね。
次のルームへ移動するためには、どう設定すれば良いのでしょうか?
0121名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 14:29:59ID:kUxvm7WBそれを自分で学習できないようじゃ
このツールを使うのは向いてないよ
0122名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 16:08:41ID:3z1JGY14もう一つ気になってるんだけど、has code ってなに?
0123名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 16:13:46ID:Pc2GWQ8qNGID:3z1JGY14
0124名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 22:08:54ID:NBD7UU/Chas codeだけでは…。その前後に文章は無かったですか?
ttp://kabocha.sakura.ne.jp/uploader/src/up0378.zip
とりあえずルーム移動のサンプルを作りました。簡単なつくりですが、これと照らし合わせながらもう一度試行錯誤してみてください。
※GM6.1で作っています。
ただいろいろな方が言われているとおり、質問される前に一度インターネットで調べるであるとかいろいろ試してみるとかされるのが望ましいかと。
意外とGM利用者も多いみたいですので、「GameMaker 解説」等で検索すると参考サイトも見つかるかと思います。一度お試しください。
0125124
2009/06/23(火) 22:12:36ID:NBD7UU/Cサンプル内のGame Informationに解説を書いていますので、それをお読みいただくと一層理解が深まると思います。
0126名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 00:11:17ID:Q45EUiKYを置いて、Ctrl押しながら右クリックするとポップアップメニューが出る。
その一番下の「Creation Code」というのを選んでみると、コード編集画面が現れる。
これはCreateイベントのようにオブジェクト単位ではなく、
インスタンスごとに個別に初期化コードを記述できるというすぐれもの。
例えば移動先ごとに別々のオブジェクトを定義しなくても、
Creation Codeで移動先を定義してやればオブジェクト一種類で済ませられる。
さて、再びルームエディタに目を戻そう。インスタンスの上にマウスを移動させるたび
下のステータスバーにIDなど色々な情報が表示されることに気付くはず。
ここで今しがたCreation Codeを定義したインスタンスの上にマウスを置くと、
idの隣に「has code」という文字が表示される。これはCreation Codeが定義済みですよと、
いちいちCtrl+右クリックで開いて確認しなくても済むように表示されているわけだ。
つまり122はこの初期化コードを利用して、一種類のオブジェクトで別々の部屋に移動するような
サンプルをいじりながら話をしていると推察されるわけだが、そんだけの情報でわかるかこんちくしょう
0127名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 05:12:50ID:zrT0JE6k>>119にも何でも自己責任で作らなければいけないとあるだろうが。
自分で調べることを知れ。低脳。
0128名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 06:50:48ID:j1ZRO4Kv>>122は彼らに感謝しろよ、それと小中学校のどっちでもいいから卒業してくれ、頼む
0129名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 08:54:08ID:q+ZjUiLQとりあえず同じ質問を2ヵ所でするのはやめてくれ
折角答えてくれる人に失礼だ
0130名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 00:05:05ID:XavehMxJそもそも、こんな頭の悪いゆとりレスをしてくるわけがないだろ
>>122みたいな白痴は、もうここ読んでないし、
そんなマジメに相手してやる事自体が無意味だよ
0131名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 02:21:21ID:fllMyOLZ(とか書いておくと反抗期の小学生は頑張る)
0132名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 18:16:46ID:DXf4kZNS縦辺の長さと横辺の長さをh,wとして角度が増えるたびx,yにh,wとθで計算した数値をいれれば、回転する点を変えられると思うのですが、どういう風に計算すればいいでしょうか?
0133名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 22:55:29ID:QCl4CUg1dx = w/2; dy = h/2; // 原点から回転の中心までの距離
dx' = lengthdir_x(dx, θ) - lengthdir_y(dy, θ)
dy' = lengthdir_y(dx, θ) + lengthdir_x(dy, θ)
これを中心点に足すなり引くなりすればいいべ
0134名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 23:26:38ID:DXf4kZNSサインコサインをなんとかすんのかなあ…とずっと考えてました。ありがとうございます!
0135名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 01:19:08ID:R2VlleOL0136名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 22:27:11ID:XzTjtQH4draw_sprite_part_extで回転もできればいいんだけど、ないんだよね。
>134 lengthdirも実体はsin・cosだよ。覚えやすいように名前と引数変えてるだけで。
0137名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 17:58:45ID:g1C/dppuまさしくそうなんです。教えてもらって申し訳ないのですがいろいろ試してみたらsurfaceで思い通りのことできました!
surf = surface_create(w,h); //切り取りたいスプライトの幅,高さ
surface_set_target(surf);
draw_sprite(spr,sub,xx*-1,yy*-1); //切り取りたいスプライトのインデックス、サブイメージ,xx,yyの場所から横w縦h文だけ切り取ります
nspr=sprite_create_from_surface(surf,0,0,w,h,false,true,false,true,xo,yo)//各パラメータはお好きに!
surface_free(surf);
http://www.gmlscripts.com/script/sprite_desaturate
ココ参考にしました!僕以外の役に立つかどうかわかりません!
0138名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 22:18:00ID:Vqi57wNdいちいちdraw_sprite_general()で描画に毎回切り出しながらやるよりは、
一度手間をかけてやることにより、後の処理が楽になるね。
で、分かってるかもしれないけど、念のために補足。
その nspr は、使わなくなったらしっかり sprite_delete() しておくこと。
そうでないとメモリを食いつぶすことになるから、注意してください。
0139名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 21:48:36ID:JX1m/hgW・イメージエディタを一新(アルファチャネルのサポート、フィルタなど)
・コードエディタを一新(コード補完、括弧の対応表示ほか色々)
・コリジョン設定の変更(サブイメージ毎のマスク、円形マスクなど)
・スクリプト以外のリソース(ルームとか)もImport/Export可能に
・スプラッシュスクリーンにWebページやHTMLファイルを表示
・タイムラインの機能強化(一時停止や逆再生など)
・トリガイベント(自分で条件を設定できるユーザイベント?)
・ロード時間の短縮、その他の細かい改善
ルームエディタとかフォント関係はやっぱそのままなのかな
0140名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 23:21:27ID:RYkPWQI30141名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 03:38:54ID:s7gXk+nj一つ目は、sprite_addとsprite_deleteを1ステップ間隔くらいで頻繁に行うとメモリ使用量が16kから48kほど増えていく問題。
sprite_add中のpreloadはfalseにしてある。
それと、突然iやjといった変数が機能しなくなる問題。
例えばfor(i=0; i<instance_count; i+=1){...}の...の部分で1行ごとにshow_message(string(i))でiの値を確認すると、
ある行で突然変な値になる
使ってるスクリプトの中にiという変数を用いたループを使っていないことも確認した
誰か同じ経験している奴がいるだろうか?
0142名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 04:11:05ID:93GVivtHそもそもそのスプライトの作成と削除を毎ステップ行うっていうデザイン自体がよくないんじゃないだろうか。
helpにも、スプライトの作成はメモリを食うってあるし。
何をしているのか知らないけど、別のアプローチはないの?
>i,j
そのスクリプトを呼び出しているインスタンスか何かがそのiとか持ってるんじゃないか?
有効範囲をスクリプト内だけに留めておきたいのならvarを使うといい。
0143名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 04:23:22ID:93GVivtHでもどっちにしろ、何か別のアプローチがあると思う。
それと、呼び出し元がiとかの変数を持っていなかったとしても、
varを使えば解消すると思う。
0144名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 18:32:23ID:wsmIF7l0一番安定してるしなあ〜
0145名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 03:01:27ID:hsioop3Kenterキーを押す → 必要なスプライトをロード → メニューを表示
escapeキーを押す → ロードしたスプライトをデリート → メニューを閉じる
という操作をしてる
だからenterとescapeを連続で押せば、最速1ステップ間隔でスプライトのロード・消去を行うことになる…って感じ
外部読み込みにした理由は、メニューに使う大量のスプライトを常にメモリに入れておきたくないから
別のアプローチとしては、メニューウインドウそのものではなくウインドウの枠のパーツのみメモリに入れておくとか?
それで、色んな大きさのウインドウはそのパーツから構成する、みたいな
するとあまり凝ったデザインが出来ないのが問題か…
varも常に駆使してる
i, jの件については、具体的な例が出てきたらまた書き込んでみるよ
ありがとう
0146名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 04:40:24ID:nsbUExRL常にメモリに入れておきたくないってのはわかる。
でも、Helpにも「基本的にゲームプレイ中にリソースの変更はしない方がいい」って書いてあるし、
特に頻繁に使うものなんかは、ゲーム中に作成&削除をしない方がいいと思う。
逆に、頻繁に呼び出すことがあるものを毎回外部からロードする、と考えると、
それこそ効率が悪いのではと思えてくるんだけどな。
確かにメモリは使うけど、その為のメモリだと思ってるから。
そんなわけで、リソースの作成や削除は基本的にルーム移動時に殆ど済ませるようにしているし、
ゲーム中でも、本当に必要なくなったものは削除するけど、
すぐに呼び出す可能性があるものは、出来るだけメモリに入れるようにしてる。
まぁリソースの簡略化(枠のパーツ化とか)もしているけど。
0147名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 07:41:53ID:hsioop3Kなるほど、納得
メモリ使用率は少ない方がいい、とばかり思っていたが
そういう理由なら無難にメモリに突っ込んでおいた方がいいかもしれない
外部読み込みの方が起動も早いかと思ってたけど、コンパイルが長いからあんまり変わらないしな
あとはやはりリソースの簡略化か、ふむふむ
ありがとう参考になった
0148名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 23:19:30ID:HJ1haqOLデフォームで検索すればサンプルが見つかるかも、と思いましたがそうはいきませんでした!
d3dで丸いモデルにテクスチャをはっつければ曲がるかな、と思いましたがプリミティブ関連の記述がさっぱりわかりません。
何かいい方法ないでしょうか?
0149名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 00:15:04ID:MOGY37Zl0150名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 00:25:09ID:EJjOUzB4d3d_draw_cylinder()
d3d_draw_cone()
d3d_draw_ellipsoid()
あたりを使ってみれば。
0151名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 00:27:05ID:4SHxhWQ7まあ、今ならプリミティブでいいんじゃない?GM6以降なら2Dでそのまま使えるよ
0152名前は開発中のものです。
2009/07/04(土) 14:01:13ID:wARlrEyPあとこれだけ聞きたいのですが、今ボスを作成中なのですが、
以下のようにするにはどうすればいいのでしょうか?
・スプライトを上下に移動させたい
・何秒か毎に攻撃(レーザー光線)を放射させたい
・何発か攻撃するとスプライトが消えるようにしたい
0153名前は開発中のものです。
2009/07/05(日) 14:16:51ID:8ABSewN93体存在するボスのオブジェクトが全て消えたとき、
最終ステージへの門が開く、というようにしたいのです。
つまり、「複数のオブジェクトが消えたとき、ある特定の場所へワープさせる」
ということをしたいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
0154名前は開発中のものです。
2009/07/05(日) 14:18:54ID:8ABSewN90155名前は開発中のものです。
2009/07/05(日) 14:20:18ID:8ABSewN9何度もすいませんwwwwww
0156名前は開発中のものです。
2009/07/05(日) 14:21:11ID:8ABSewN90157名前は開発中のものです。
2009/07/05(日) 22:01:32ID:Xh6km2on0158名前は開発中のものです。
2009/07/06(月) 15:23:33ID:iriqlFx7http://www.nicovideo.jp/watch/sm6286966
0159名前は開発中のものです。
2009/07/06(月) 20:23:23ID:agP5gMex0160名前は開発中のものです。
2009/07/06(月) 23:04:37ID:pu2JgBqG0161名前は開発中のものです。
2009/07/07(火) 07:28:04ID:HWuU6Za6テキストの多いゲームを作ろうとすると、どうしても第二水準の漢字にぶち当たってしまう
今のところ必要な文字は手で挿して使ってるけどさすがに大変なんだよな……
0162名前は開発中のものです。
2009/07/07(火) 22:59:54ID:Mfs4614r0163名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 01:25:14ID:OPujPKaU例えば登場人物の名前とか。
0164名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 01:26:11ID:g9VlwgPmhttp://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1246852005/-100
↑秘書の犯行も自分の責任を認めてるのに
警察に出頭しないで罰金も納めずに済ますのは絶対おかしい!!
犯罪者鳩山由紀夫を諭して
自首を呼びかけましょう
民主党https://form.dpj.or.jp/contact/
検察https://www.kensatsu.go.jp/kensatsumail/feedback.php?id=001
法務省http://www.moj.go.jp/mail.html
0165名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 01:44:36ID:OPujPKaUまぁ自分以外にも第二水準で四苦八苦している人がいるということは、
少しは需要があると思うんだ。
スクリプトの方は少し弄れば処理できるようになる。
勿論第二水準が必要ない人もいるので、
もしよければ、jFontMakerに第二水準のON/OFFの機能を追加してほしい。
0166名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 03:00:56ID:7bwe3GjOテキストを書いてみると、案外文字化けが多いことに気づく。
でもサブイメージの数が2倍以上になるからな…ON/OFFも含めて追加されれば嬉しい。
オープンソースであれば、描画する文字コードの範囲の拡張くらいは出来るかもしれないが…
0167名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 06:52:41ID:xLCuvTpV第1水準だけとか言ってる奴、どんだけゆとりの低学歴なんだよw
頭悪いにも程がある。
0168名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 10:30:14ID:Ca6Hf7Pr0169名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 19:10:29ID:k41sOO30ひらがなとカタカナだけで満足な人からしたら不愉快だろうけど、やっぱり漢字使いたいんだよね。
0170名前は開発中のものです。
2009/07/09(木) 08:03:27ID:D9tzZRHzGMJの移転作業とかで忙しいだろうし、いつか対応されれば感涙ものくらいの気持ちでいよう
0171名前は開発中のものです。
2009/07/09(木) 08:56:14ID:VDbgfUAGあと、別のプラグインだけどMIDIをまともにループさせられるのが出てきてくれたらなぁ。
MP3やOGGのBGM素材はちと大仰過ぎるのが多いし、そもそもあんまりまとまった数が手に入らない・・・
(個人的にはピストンコラージュが使えるプラグインが登場しても面白いと思うけどまずMIDIだ)
0172名前は開発中のものです。
2009/07/09(木) 11:09:44ID:yobaDOg1すいません、少しややこしい質問になるのですが、d3dの効果を特定のオブジェクトだけに適用するにはどうすればいいのでしょうか?
たとえばdraw_set_blend_modeなら_bm_addで始めてbm_normalで閉じれば内側のスプライトは加算合成になりますよね?
これと同じ具合に、d3d_set_projectionを使って、視点を動かすと重ねたスプライトがずれるような動きをしたいのですが、これって無理ですか?
解り辛い質問で申し訳ありません、突っ込んでいただければ、できるかぎり補足します!お願いします!
0173よこしま
2009/07/09(木) 22:53:50ID:tDSIyShLttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/mbtext-2nd-level-kanji.zip
※全角スプライトのサブイメージ数が22→40に増えたので、
メモリ使用量がその分増えます。
追加した文字の参考表:
ttp://www.page.sannet.ne.jp/mtoga/etc/cpu/bih-g_cl.htm
0174名前は開発中のものです。
2009/07/09(木) 23:44:41ID:VDbgfUAGきたぁぁぁぁ!
本当に本当にありがとうございます、早速使わせていただきます!
0175名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 00:27:43ID:wxEAQxJK0176名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 03:40:01ID:QgBn60lhまじかよぉぉぉぉぉぉぉ!!!!
本当にありがとうございます、感謝してもしきれないです。
今同人ゲームを作っていて、漢字の問題に悩んでいたところなので……
お礼になるかはわからないが、日本GMユーザーの励みになるようきっと頒布まで持っていってみせる!
0177名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 20:04:36ID:H7MFUHPJ別々のルームに存在するボスが3体消えたときに、
特定のルームへワープさせる、ということをしたいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
簡単にいえば、i wanna be the fangameで例えるとのラストへ行く前のリフトは、3体のボスを倒すと現れる。
という感じにしたいわけです。
0178名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 08:40:47ID:KnOrr9uVグローバル変数使えばいいんじゃないの?
0179名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 04:39:23ID:RLThpjAH凄い!
0180名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 11:23:32ID:opcvOITmこれをオンにしとかないとCPUの負荷がものすごいことになる
0181名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 03:55:40ID:8XVe7npV背景黒にしたフォントを加算で描画すればほぼ事足りることに気づいた
0182名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 16:06:00ID:CU0jQ04KGM6.1Aでゲームを作成しているのですが、
キャラのモーションなどを描画する際、パーツの角度や
位置などの情報を大量の配列で扱っています。
(どういうものかは動画とかを見ていただけると分かりやすいかと)
「変数の宣言できる量などの上限などはスペック依存なのか、
あるいは仕様として上限が決まっているのか・・・。」
ヘルプを見たところ特に記述が無かったのでどうなのか知りたいです。
見落としでしたら申し訳ないです。
>>177
他の方も言っている通り、グローバル変数を使うのが簡単だと思います。
global.boss[0] = true;
global.boss[1] = true;
global.boss[2] = true;
とでもしておいてボスを倒したら各々ボスに対応した変数をfalseにして、
3つのグローバル変数がfalseになったら移動すればよいと思います。
0183名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 16:17:45ID:VeW5i252各配列のインデックスの上限は32,000まで、
全配列のインデックスの総数は1,000,000まで。
原文:The system puts a limit of 32000 on each index and 1,000,000 on the total size.
変数は多分、上限はスペック依存かもねぇ。
ただ、一度にそれだけの変数を使う場面ってあんまりないのでは?
ローカル変数で処理しておけば、
インスタンスが存在するときだけメモリが消費されるわけで。
(インスタンスが破棄されれば、そのインスタンスに使っていたローカル変数のメモリも開放されるはず)
0184182
2009/07/14(火) 17:57:23ID:vUQ3woyL配列の項目に書いてありましたか・・・すいませんでした。
インデックスは上限が決まっているけど
配列の数そのものはスペック依存な感じですかね。
でも出来るかぎり少なく作らないといろいろ問題もでるので気をつけようと思います。
一応現在もローカル変数で作っているのですが、
今後も出来るかぎりメモリの浪費を抑える努力をしようと思います。
0185名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 21:09:17ID:xN5w2kOc0186名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 21:38:37ID:vUQ3woyL自分は特定ボタンを押すまでwhileループさせて
その中にscreen_redrawを入れてます
この方法だとポーズ中×を押しても
終わらなかったりするので
他に良い方法があればそちらの方が良いと思います
0187名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 01:16:16ID:x7myA04Tサンプルに付いてくる隕石ゲームではkeyboard_waitを使ってるな。
これをループで回してキーチェックを入れれば
簡単なポーズメニューくらいは実装できる。
他には、画面のスクリーンショットをとって背景に設定してから
他のオブジェクトをdeactivateする手法がよく使われるかな。
0188名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 18:14:35ID:VZjdHqja親切にもサンプル作ってもらって、「なんのこっちゃ、全て分からん」
その後、サンプルその2作ってもらって「分からんから俺の作ったのを改造してよ」
DQNもいい加減にしろ。sageてなかったり、忠告してくれた人に
「自分で学習できないようじゃ、って言われてもね〜。」だの酷すぎる
一度生まれ変われ
0189名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 18:21:31ID:/ens9lwf0190名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 18:28:39ID:vL2/o72f彼自身なんだし暖かく見殺せばいいんじゃないですかね
0191名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 19:52:16ID:7TZC2gMD0192名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 21:54:41ID:gO8rBliLRPGツクールの売りはRPGを自分で作る楽しさ。
だったらGMの売りはゲームを自分で作る楽しさ。
何かを作る時には、どう作ればいいかという試行錯誤が必要なわけで、
逆に言えば、その悩む工程無しに物は作れない。
自分の頭を使えず、他人に任せ、作ることを楽しめない人には何も作れない。
0193名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 22:29:37ID:MpWxoNZ20194名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 01:13:50ID:hU1Bxe0M・アルファチャンネルネイティブサポートなんで透過PNG使うのがラク。超綺麗。
・イメージエディタも↑対応。
・ビルドが若干早くなってる。
・スクリプトも若干記述が簡易になったものが。
・トリガーイベントが地味に便利っぽい。
全体としてはマイナーチェンジの印象が拭えないけど、各所で地味に作りやすくなってるのは確か。
特に問題がなければ推奨かも。個人的にはアルファチャンネルサポートが一番嬉しい。
0195名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 06:59:35ID:8JCsTQOdそこらへんはどんな感じだろう
0196名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 13:24:51ID:FXJQqITE「衝突したその種類のすべてのインスタンス」に処理が行われますが、
collision関数を使って同じように行うにはどうすればよいでしょうか。
イベントではなく関数を使うのは、キャラの攻撃判定を
プレイヤーが任意に設定できるようにするためなので、
あらかじめ攻撃判定の大きさのマスクを用意するわけにもいかないのです。
現在は
var col;
col = collision_line(~,~,obj~);
with(col){・・・処理・・・};
で行っているのですが、これだと「衝突したうち一つのインスタンス」
しか衝突判定が行われません。
アクションゲームなどで重なった敵を攻撃する際に
非常にストレスになるらしく、出来れば改善したいところです・・・。
0197名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 14:49:28ID:Ys5x6wolinstance_place()で得られるインスタンスって一つしかないんだよね。
なので、一つ得られたらそれを deactive にして、さらに判定して、、、ということをすればいいのでは?
と思ってやってみたら出来た。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/54.zip
コリジョンイベントは使わず、collision_circle()をつかった手抜きサンプル。
デバッグモードでメッセージウィンドウを見れば、
同じステップの時点で当たり判定が行われているのがわかると思う。
0198名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 15:31:03ID:Mf35okkzさらには解説付のサンプルまで・・・
本当にありがとうございました。
なるほど・・・判定をループさせるのは考えてはいたんですが、
一時変数で判定したオブジェクトを記録することは思いつきませんでした。
今思えば当然といえば当然ですけどコロンブスのなんとやらですねぇ。
ということはコリジョンイベントの際にも裏でこういう処理をしているんだろうか・・・?
何はともあれこれで要求を満たせそうです。ありがとうございました。
0199名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 19:06:30ID:sccaG/w+プレイヤーが任意に設定したい攻撃判定の数だけダミーの不可視のオブジェクト作って、
これのx,y座標をプレイヤーキャラのx,yに同期して、
何かのインスタンスに当たったら、これの衝突情報を、プレイヤーキャラのインスタンス側で参照するとかは?
0200名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 00:20:17ID:lmxBXlGJ発想を逆にして
with (obj) {
if (collision_line(other.x, other.y, .., id, ...)) { 処理 }
}
みたいにする方法もある。withの中ではselfとotherが逆転するのに注意だけど
0201名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 16:01:59ID:HY50PxeX>>199
んおお・・?
攻撃判定用のオブジェクトを先に作っておいて
プレイヤと同期させて、プレイヤーと目標物が当たったら
攻撃判定用のオブジェクトと目標物でコリジョンイベントを行うような感じです・・・かね?
>>200
なるほど。シンプルですね。
欠点としてはcollision_〜関数を実行するインスタンスが
場合によっては大量になる点でしょうか。
0202名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 09:08:57ID:s1CnwUHQスプライトのアニメの制御で、OtherイベントのAnimationEndとImage_Indexをif構文で制御する以外の方法ってありますか?
if構文で制御すると安定しないんです。
(インスタンスの移動スピードが速いと判定をすり抜けてしまうようような感じ)
キャラクターの向きや状態ごとに新規のオブジェクトとスプライトを設定してそこで制御すると安定するんだけど、
ソースがややこしくなってしまいました。
(雛形のオブジェクトを親、新規の空オブジェクトを子にして、スプライトやパラメーターで個性を出すと言うことが出来なくなってしまった)
0203名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 10:25:28ID:S0Bac2pO確かに、image_speed に小数点以下の値を設定していて、かつ、条件を == (等しい) でやっていると
すり抜ける場合があるんで(丸め誤差による)、
>= (以上) とか、 <= (以下) で比較してみるとよいかも。
0204名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 23:39:21ID:s1CnwUHQ動作ごとにオブジェクトに分けて(親にデフォルト移動のオブジェクト)、
向きごとに空オブジェクト(スプライトはそれぞれの向きで親は元の向き)で設定完了しちゃったあとなんで
確認使用がありません。
うーん、マウスイベントに変なの仕込んじゃったかなぁ・・・。
マウスホイールの動作中にSTEPイベントが無視されてる気がしたんですよ。
0205名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 11:11:26ID:siugnnVTそういうまとめサイトがあればGMユーザーの存在感も増すだろうけど
0206名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 12:27:13ID:9sYuv18dあと、まとめよりは日本語フォーラムが欲しい。
0207名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 15:10:50ID:CphK7ga9目的が存在感アップなら向かない
0208名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 15:18:28ID:MsF2cp7s確かに日本での皆で公開する場所ができれば嬉しいかも
0209名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 17:12:53ID:4NdzeTGqゲーム開発自体は初心者だし。
0210名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 21:49:01ID:9sYuv18d0211名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 00:54:57ID:4oRtOW6p0212名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 01:28:06ID:VftsPVOX俺は別にGMでドーコーってのは無くて普通に公開するけど。
0213名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 17:31:08ID:JepbGxNyまだ体験版にすら至ってないが…
0214名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 20:36:34ID:rsS/wSle0215名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 22:42:14ID:p6tGynQgところで、国内でTDS(TopDownShooter,真上から見た視点のFPSみたいなの)作ってる人っているのだろうか?
公式フォーラムではアメリカや西欧だけでなく東欧や南米の人も作ってるみたいだけど、日本で作ってる人はいるかな。
0216名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 17:08:53ID:HUXpWVlVマイナージャンルで仲間見つけたら嬉しいってのもあるだろうし
他人のを見て色々と勉強になることもあるだろうし。
0217名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 23:11:50ID:wjKvaZZxCとか出来ないからGM6で結構時間かけてゲーム作ってるんだけど
いざ配布するとかなるとGMで作ったってのは何か恥ずかしい
0218名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 23:24:05ID:MBQlOFLNそんな恥ずかしいならCの勉強でもすれば
0219名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 23:39:44ID:svPTsVsB0220名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 01:24:39ID:GXQZBDGyただ、ファイルサイズを小さくしたりファミコン風音源を使おうってのなら不利かもしれない。
0221名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 01:46:39ID:pfTBKVpb0222名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 08:58:58ID:NneejjYTわからんでもないが、ライセンス書かなくも音割れバグとかで簡単にバレるよ
0223名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 10:02:43ID:X0yauOKdまず基礎が出来てる状態でゲーム作りを学んで、余裕が出来たり不足を感じたら
C++なりなんなりに移行しようと思ってる
pro版でextensionとか使えば大体の用は足りるしな
日本語描画もよこしまさんのスクリプトで補完されたし
0224名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 07:48:38ID:BtFahcpx非表示じゃ味気ないからバーじゃなくてgifアニメ表示できるとか
0225名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 17:01:01ID:vVv3xV/uあとその線を辿るようにオブジェクトを動かしたりすることはできるでしょうか?
0226名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 17:35:46ID:5nVguQsggamemakerのセーブを使うと丸ごと保存してしまうので・・・
0227名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 20:31:01ID:p52lIH/W0228名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 21:01:59ID:/KofeTr0自由に線を描くのは面倒。特に曲線となるとね。
ステップイベントで、マウスの左クリックが押されているときのルーム座標を配列で記録する、ということをして、
ドローイベントで、配列に入れた座標をたどるように直線を描く、ということをする。
MSペイントのような直線の描画の仕方をしたければ、
最初にクリックした座標を記録し、次にドラッグして離した座標を記録して、
その2点間を直線で描くようにする。
このあたりに必要な変数や関数は、
mouse_x mouse_y draw_line()
あたりか。あとは、配列(array)についての知識が必要だ。
つぎに、線を辿るようオブジェクトを制御したければ、
記録した座標を元に、move_towards_point()を実行してやればよいかと。
Pro版であれば、ゲーム実行中にもPathリソースを作ることが可能なので、
これを利用しても出来るはず。(調整とか難しそうだけど)
必要な関数は、helpの Changing Resource にある Path の項目にある。
これらを駆使すれば可能。結構むずかしめの内容だから、それ相応の知識と経験が必要。
0229名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 23:05:51ID:drifYlMdiniファイルに書き出すのが一番簡単かな
プレイヤー簡単に書き換えられちゃうけど
0230名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 23:23:03ID:5nVguQsgできれば詳しく教えていただけませんか?
まとめwikiにもそれらしいのが見つからなかったです・・・
0231名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:05:05ID:3O7J4K1+日本語版ヘルプの「ファイル、レジストリの操作、プログラムの実行」の中の「INIファイル」を参照
0232名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:10:55ID:J2rqCKCOありがとうございます!
じっくり読んで出直してきます
0233名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:27:39ID:nNQ8sNDhtrigger01に触れたら、上方向のトゲが飛び、
trigger02に触れたら、別の右方向のトゲが飛ぶ
このようにしたいのですが、trigger01に触れると上方向のトゲは飛ぶのですが、trigger02に触れても右方向のトゲが飛びません。
また、先にtrigger02に触れると逆のパターンになります。
上方向のトゲのイベント
Create:Execute a piece of code depth=1000002;
step:Execute a piece of code
if (vspeed==0) {
if (trigger01.triggered) {
vspeed=-8;
}
}
else {
}
Outside Room:Execute a piece of code instance_destroy();
右方向のトゲのイベント
Create:Execute a piece of code depth=1000002;
step:Execute a piece of code
if (hspeed==0) {
if (trigger02.triggered) {
hspeed=-7;
}
}
else {
Outside Room:Execute a piece of code instance_destroy();
trigger01のDepth:1000002 trigger02のDepth:1000002
たすけてください。お願いします。
0234名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:29:33ID:nNQ8sNDh0235名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:38:50ID:kAinn6XThspeed=7
に変えてみ。
0236名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:40:18ID:nNQ8sNDhご指摘ありがとうございます。
0237名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 00:57:04ID:kAinn6XTこれはエンジン側のバグで、triggerParent の player との衝突イベントで、
with (instance_id) ...
ってあるけど、これを
with (object_index) ...
と直せば、トリガ別に反応するようになる。
…多分エンジン作者はこういう意図だったのではないかと思ってる。
0238名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 01:25:59ID:nNQ8sNDhそうなんですか!エンジン側のバグだとは・・・
今はちょっとパソコンが使えないのでまたあとでやって見ます。
どうも親切に教えて頂きありがとうございました。
0239名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 00:00:40ID:W+p5V0Gbtxtファイルに書き出した後、ファイル暗号化のextensionを使う、とかどうだろう
俺も考えてはいるがまだ試してはない
0240名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 14:46:38ID:cciNANQN0241名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 15:11:10ID:b5+ghAk/キャプションならルームの設定画面で変えられたはず
タスクバーに出る名前ならファイル名
0242名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 20:49:12ID:kaETpL1/解決しました!ありがとうございます。
0243名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 11:10:52ID:ZmtbojIq0244名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 03:10:31ID:Td6rAmr8俺のモニタじゃないか
0245名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 08:05:12ID:+vzKASON冬コミ受かればだけど…
0246名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 20:03:31ID:hxrL4l1F0247名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 21:13:40ID:+JCwvihavar i, s; s = string(argument0);
for (i = string_length(s) - 2; i > 1; i -= 3) s = string_insert(',', s, i);
return s;
みたいにさ。え、小数点?マイナス?何それおいしい?
0248名前は開発中のものです。
2009/08/12(水) 10:32:00ID:zJpdpp9dおお、なるほど
さっそく使わせてもらいます
0249名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 19:29:05ID:n7BrVf280250名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 15:03:45ID:QmqtuE6D小さめのドット絵を使ったゲームで、
プレイするときには2倍に拡大して表示させたいのですが、
Scalingから200%を指定すると、補間がかかった状態で拡大されてしまいます。
個人的な好みではあるのですが、ドット絵は補間がかかっていないほうが好きなので、
補間をかけずに拡大する方法はあるのでしょうか?
0251名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 16:36:24ID:5GXcCdrT>□ Interpolate colors between pixels
↑off
「ピクセル間の色を補間する」って意味。
これ試した?
0252名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 03:16:16ID:9d6KyXWaスプライトやタイルなどのの回転や縮小などを行った際に
潰れたピクセルの補間を行うかどうかのチェックのようで、
OffにしてScaleを200に設定しても補間がかかったままになってしまいます。
0253名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 12:37:05ID:ppqDPS8T6持ってないから7で試した
7だと色の補間はデフォではされないな
0254名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 15:03:13ID:X/GGZr0+0255名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 12:38:41ID:XtteL4+opass:game
なんか作ってみました
不評なら無視してください
0256名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 13:07:24ID:KGsCaqBn動きはぬるぬる動く感じでいいと思う
デバッグ表示はルームの左上じゃなくて常に画面のどこかに表示できるようにしたほうがいい
動くカーソルの意味がよく分からない。赤い的にキャラが隠れたときにカーソルも同時に隠れるので
0257名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 13:21:32ID:XtteL4+o0258名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 14:23:23ID:XtteL4+o0259名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 20:40:04ID:rBixYuWx一切苦情や駄目出しするなってことだろ?
0260名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 09:29:59ID:ZujRoECoとりあえず目に入ったのは
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=425567
くらいだろうか。
これはパッチ作るというよりオートアップデータみたいだけど。
0261名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 09:57:19ID:ZujRoECoこれとかも使えるのかな。
ttp://www.clickteam.com/website/usa/patchmaker.html
0262名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 11:13:12ID:Ueaog0aD二次配列だけじゃちと大変
0263名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 11:56:20ID:Qgv3R6CG説明文読む限り後者のほうが使い勝手がいいような気がする
試してないから分からないけど
ただ根本的にパッチは当てるバージョンの問題が出てくるので
ゲームみたいな頻繁に更新があるものは、実行ファイルとリソースを分けて配布して
更新の際に実行ファイルの新しい奴をそのまま出すほうが無難だと思う
GMはこのリソースを分けるって機能がすこぶる弱いのが難点ではあるけども
0264名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 13:56:57ID:9A1tpfH50265名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 18:47:44ID:V95lH0QNDirectXとかWinAPIなんかだとRightとBottomは矩形範囲外になってるから
間違ってるとも言えないよ。
0266名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 19:20:34ID:XY3wfPj9グラボが古いDirectXに対応してなくて常時15fpsきるとかw
0267名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 00:09:19ID:8UMBNhvo横移動するオブジェクトをカメラで追うって形でつくるのかな
この方法だと速度が1未満だとガクガクしちゃうんだよなー
地形無しならroomを解像度と同じにしてタイムラインで敵を出すって方法でいいんだろうけど
0268名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 01:36:00ID:gfZ128LH小数部がちょうど0.5の場合、近い方の偶数に丸められる。
たとえばround(1.5)=2だが、round(2.5)もやはり2となる。なので
10.0, 10.5, 11.0, 11.5, 12.0, 12.5, 13.0, ... といった数列をroundで丸めると
10, 10, 11, 12, 12, 12, 13, 14, 14, 14, ... という結果になる。
スプライトとかビューの座標も内部的にはroundで丸められるから
ちょうど0.5刻みで増やしていくとガタガタになるんだよね。
もしそれに当てはまるようだったら、自分でfloorで丸めてやれば滑らかになる。
0269名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 01:48:51ID:wXabhXLHうお、そんなん知らなかった
なんか背景だけ変にガクガクすることがあったのはそのせいだったのか
試しに補間切ってみたら全体が恐ろしくガタガタになって笑ったw
0270名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 22:57:15ID:Q14mr33w説明上手ね 勉強になるわ
0271名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 15:43:54ID:rmxnEHai何か役に立つ参考書や代わりの基礎がわかるサイトとかないでしょうか?
0272名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 16:29:46ID:aoeKXHFmなんか最近ニコニコでもGM講座上げられてるっぽいよ
見た事は無いからどうとも言えないけど
0273名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 17:05:09ID:wXNv9n59ちゃんと出るか分からないけど。
GMJのチュートリアルや、
GM6日本語ヘルプ(これが一番参考になる)でこと足りる気がするけど、
サンプルベースで解説してるとこあんまない気がする。
書いてて、8になっても多言語化に
前向きじゃないとこが不安だなぁ。
仕方なく5.3Aベース。
0274名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 20:47:22ID:MlQYahV9すげぇ…本出すのか
絶対買います
俺も日本語ヘルプに一番頼ってるなぁ
というかアレしか参考にしてない
0275名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 02:46:58ID:eI7HA7BSあれすんごい役に立つよ。
インスタンスのID管理(with構文の解説とか)があれば完璧。
完全初心者の自分は、これとGM6の日本語ヘルプだけで何とかできるようになったよ。
0276名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 18:12:12ID:Xzm++a1G移動アクションはタイムライン通りに動作するんだけど
なぜか弾発射アクションがインスタンスの数の分繰り返されちゃう(発射タイミングも同調してる)
0277名前は開発中のものです。
2009/08/25(火) 18:54:59ID:rkoG69qVself、other、objectの選択ミスでした
0278名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 00:49:32ID:oZsv/vS30279名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 22:25:35ID:P1d63aqYGameMakerにはついてないですか?gif使えば解決はするんですが
どうもgifって色合いとかが好かないからbmpでやりたいと思ってたのですが
0280名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 23:35:54ID:Flg6LP3J0281名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 01:45:45ID:j2Hdof3G0282名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 09:42:06ID:QbWxYMZ7Sprite Editor上で add from file とかやってサブイメージを増やすようにすればよい
0283名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 09:58:18ID:w2mc7ljU0284名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 13:35:06ID:vWZLqWIvありがとうございます、試してみます
>>283
ヘルプにアニメーション表示させる方法って書いてました?
0285名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 13:40:15ID:w2mc7ljU余裕で書いてある
0286名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 14:11:24ID:qWj+aYrC大人げないぞ
0287名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 21:24:11ID:pRVo7FMi0288名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 21:28:25ID:CRpFUzJB0289名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 21:42:53ID:vGUVZRLY0290名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 23:09:16ID:w2mc7ljUパーティクル関係で、6の日本語マニュアルに書いてある関数定数がいくつか使えなかったりした。
0291名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 23:21:43ID:lQ/SzS0Mパーティクル関係も変更され、6.0と互換性がなくなった。
エフェクト(パーティクルの簡易版)の導入もこの頃だし。
正直、コンマ1以上の仕様変更が成されてると思う。
0292名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 00:00:32ID:9/zf57qvルームをリスタートしてもAが1のままにするのってどうやるの?教えてエロい人。
説明下手でごめん。
0293名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 00:15:27ID:xoC9a6jxそのルームに配置されているインスタンスは全て作り直されるので、それまでルーム内で変更されていたものはリセットされてしまう。
ということなので、そのルームに配置されているオブジェクト等で変数Aを変更していても無駄。
(ただし、persistent指定のオブジェクトならその限りにあらず)
つまるところ、グローバル変数を使用しろということ。
ルーム間をまたいで変数を保持したければ、グローバル変数を使うのが最も楽な方法だ。
ぶつかったときに、
global.A = 1
というようにしておけばよい。
0294名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 00:45:01ID:8wkxvCk1その状態でBの部屋にいくと「global.testing」が0よりも大きければ消えるブロック(step)は確かに消えてるが、リスタートしたら元に戻る。
ますます分からないです。
0295名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 02:18:53ID:Mg29Csooルーム開始時に初期化していないか?(global.testingをクリエイトイベントとかでいじっているオブジェクトとかいたら注意)
とか確認するべし。
>リスタートしたら元に戻る
の「リスタート」がなにを指すのか不明確なんでわからないけど。
ブロックが消えた状態のルームBをリスタートするのか、
それともルームAで、触れた後リスタートして、触れずにルームBにいくのか、とか、
いろいろ考えられるのでよくわからん。
0296名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 13:04:25ID:8wkxvCk10297名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 18:11:39ID:CPbVIc8Vglobal.testingが0より大きいかどうかのチェックは、
Stepイベント内ではなくCreateイベントがいいかと。
Stepイベント内に入れるということは毎ステップ確認するということ。
考えてみれば、別に毎ステップ確認する必要はない。
作った直後にglobal.testingを確認して、大きければ消す。
Stepイベントに入れていることが、ルーム移動後に一瞬ブロックが見える原因。
んで、本題と思われるglobal.testingについてだが、
Debugモードでglobal変数を見ながらRを押せば、testingが消えることが確認できる。
で、探してみて見つかったのが、ScriptのloadGameにてgame_restart()が使われているってこと。
>>292や>>294での『リスタート』ってのはこのことだと思われるが、
これはゲームをリスタートしているのであって、ルームをリスタートしているんじゃない。
そこが、>>293や>>295を混乱させてしまった問題点。
game_restartってのは、本当に最初からゲームを開始するということ。
『一度ゲームを終了して再起動する』『全部白紙の状態から始める』等と思えばいい。
リスタート前に設定したglobal変数? あるわけないわな。再起動したんだから。
解決策としては、game_restartじゃなくて、room_gotoを使うこと。
ゲームを再起動するのではなく、最初の部屋に行けばいい。
0298名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 18:25:47ID:CPbVIc8Vまぁ自分が何をやっているのかをもう少し理解しましょう。
0299名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 19:02:36ID:wpAfIbhX0300名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 02:09:54ID:OPp9P9If0301名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 15:11:41ID:xZ6TfPlm「剣(攻撃判定)が相手にヒットした箇所」はどのようにして認識させればいいのでしょう?
0302名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 22:22:13ID:e0ycJLaXGameMakerにはアクションゲームを作るのに重力のシステムは導入されていないのでしょうか?
0303名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 22:27:44ID:R+Ajue9X0304名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 22:44:59ID:e0ycJLaXどうもです、もう少し見直してみます
0305名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 23:09:39ID:AYrB2wjf0306名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 23:11:54ID:7XI/9lIO「もしかして重力機能まではGMに標準装備されてないのかもしれないのぅ」
「いや、答えを教えてくれるほど親切ではないですよああいうスレの人たちは」
ふざけんな、初心者講座orヘルプ見りゃ分かるだろ
てか重力とか、かなり基本的な(しかも易しい)機能じゃねーか
自分が何も努力しないのを棚に上げて「親切でない」とはよく言ったもんだな
大体ちゃんと教えてくれる人もこのスレには沢山居る
296といい、もう少し失敗してでも、時間かけてもいいから
せめて何か作ってから(動かなくても)質問しろよ
丸投げを他人の所為にするな
0307名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 23:21:45ID:R+Ajue9X0308名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 00:30:39ID:BwWKBUE+ただ、付属のサンプルでどんなゲームが出来るかぐらいは見極めて欲しいものだ。
これから始める人は、GameMakerインストールフォルダ下のExamplesフォルダにあるサンプルを一通りプレイしてみよう。
0309名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 00:33:21ID:ZW4PKcTfあれ?これって…今まで作ったファイル…あれ?
0310名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 00:50:16ID:ZW4PKcTfいつか正式8でるよね?ね?
0311名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 01:00:38ID:NmRgzIJ9休み時間毎にじっくり読んでた高校時代を思い出すなぁ……
あの頃が一番楽しかった
0312名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 01:05:34ID:BwWKBUE+インストールフォルダにあるヘルプをよく読んどくべき。
gm_readme.html より引用。
This is the SECOND beta version of Game Maker 8.0 that is only meant for testing. It will stop working at the end of August 2009.
(訳)これは、GameMaker8.0のセカンドベータ版で、テスト運用向けです。2009年の八月末に使えなくなります。
十中八九、バグ修正やら仕様の修正やら入るだろうから、互換性も正式バージョンともとられないだろうね。
なんというか、ベータ版で本気で作るのもどうかと思うけど。
パソコンの日付を変えてとりあえず起動して、作ったデータを出来るだけサルベージしておくようにするしかないと思う。
(リソースエクスポート機能で出力する.gmresファイルの互換性も怪しいから、画像はpngファイル、スクリプトはテキストファイルにするなりしておくこと)
0313名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 01:22:53ID:LETSGIOSアクツクにあれだけ期待感が持たれてたくらいなんだから、出せばそこそこ売れると思うんだよねー
アクツクなんかより、はるかに多機能だし安いし
0314名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 01:24:48ID:ZW4PKcTfbetaからbeta secondにデータ引き継げない時点で覚悟しとくべきだった…!
0315名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 03:29:29ID:T0hqEYdC君はあのチャットにいた1人か
俺がなんで質問しなかったかわかるかい?
君みたいに実は知っててもしらばっくれてて叩くことしか
しない奴が現にいるからだ。
最初からそんな質問ふっかけてバカにされるよりは行き当たりばったり
やってたほうがマシだ、そもそも他所でのログ張り付けてまで人をバカ
にするかね、直接言いもしないで、まったくもっていやらしい
0316名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 03:45:26ID:T0hqEYdCしかしそういった質問に不快を覚える人もいるんだ、現に君がそうだろう?
本当はいろいろスレで聞きたい事はあったさ。
でも不快に思う人が絶対いるから避けてただけだ。
それならばいっそ自力でやったほうがいいとね、
それなのに何なの君は、そういう嫌がらせして楽しいのかな?
0317名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 04:28:46ID:X3un+pIU重力なんてちょっと調べればすぐ分かるようなことを質問されても
「本当に自分で調べたのか?」と思いたくもなる
そのくらい自力で見つけられないのなら、君はこれから何百と質問しなければいけなくなるぞ
重力の有無なんて目じゃないほど難しいことばかりだからね
そして俺らはその質問全部に親切に答えていかなければいかないのかと思うと、ハァ…ってなるよそりゃ
0318名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 04:35:10ID:1Yx29Q5b>質問全部に親切に答えていかなければいかないのかと思うと
回答者の自由意思じゃなかったっけ?
あと他人にとっては些細なくだらない質問だったとしても、質問者にとっては「とっかかり」の部分かもしれないじゃない。
調べろよクズみたいな言い方してほしくないな。
0319名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 04:37:20ID:1Yx29Q5bそれはそれとして、重力設定=GMでの機能がどれかわからない
という単純な錯誤である可能性のs・・・まぁいいか。
0320名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 04:39:38ID:T0hqEYdCだから俺は>>306とチャットで話してた時に「スレで質問してくれば?」と
言われたけど質問はしたくないと言ってたんだ。
初心者の質問など相手にされないし、もし教えてくれる人がいても
くだらない質問して迷惑かけたくないから、初心者スレとかなら別ですけどね
ちなみにこんな時間まで起きてるのもチャット出た後も延々と1人で作業
続けてるんすよ、自分は「ちょっと調べればすぐわかるような事」でも
人にとっちゃそのちょっと調べればすぐわかる事に何時間も費やす奴も
いるんす・・・
0321名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 06:38:55ID:9/SevXioそりゃ最初はわからんことだらけだろうけど、その為のマニュアルやサンプルなわけで。
自分で何かを創作するからには、最初は全然わからなくても最終的に自力で全てやりこなす気でないと無理。
>>119から抜粋。
ツクールと比べて自由度が高い分、何でも自己責任で作らなければいけない。
マニュアル読めないやつは、いきなり作りたいゲームから作ろうとするな。
まずチュートリアルに沿ってゲームを作るなり、Exampleを見ながらその通りに作ってみるなりしてGMに慣れるのが先だ。
自由に作るのは慣れてからにしろ。
そもそも「こういうことをしたいけど、どうすればいいのか」を追うんじゃなくて、
「GMで何が出来るのか」を覚えていけばいい。
扱える道具が増えていくと「こういうことをしたい。ならこれをこう使えばいい」という感じにすらすらと組める。
組めないのは、使える道具の数が少ないから。
やりたいことだけを追ってると、使える道具の数は増えない。
長い目で見ればいい。別に急がなくてもいいじゃん。
マニュアルあるんだし、いろいろ試せばいいじゃん。
0322名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 07:55:56ID:5QDrSqN70323名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 12:23:00ID:EtyLDNSUてかニコ動の初心者講座くらい見ろ
0324名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 12:43:24ID:Cce9QmIEでも、質問するって事は他人の親切に甘えるって事だから、解答して貰えなくても
催促したり相手を貶しちゃいけないと思うんだ
きっと初心者が嫌いなわけでもなくろくに調べもしない奴が嫌いなわけでもなく
図々しい人が気に入らないだけなんだと思うよ
0325名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 14:29:46ID:T0hqEYdCとっくに観てるよ、俺が怒ってるのは
ここではない別の場所で話してたログをわけがあって質問しなかっただけなのに
そのままここに張り付ける奴がいたってことに腹立ててるんだ
0326名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 15:18:11ID:Cce9QmIEそこで解決してくれ
0327名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 15:22:32ID:EtyLDNSU0328名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 17:22:48ID:dZJrWY4g0329名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 17:43:10ID:EtyLDNSUまず教えてもらう人に「親切じゃない」って言ったお前が悪いだろ
そりゃ誰だって怒るわ
そんな奴に陰湿だの言われる筋合いは無い
自分の言動を鑑みろ
大体、段階的に説明してるサンプルすら読まないとか
あれほど良い教材はないぞ てか、「重力ある?」→「あるよ」→「不親切な説明」
っておい、お前はハリセンボンかwww
0330名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 17:52:24ID:T0hqEYdC「アクションゲームが作りたいのですがチュートリアルは今見れないし
ヘルプと講座だけではよくわかりません、どうすればいいですか?」
って聞くとかどう考えてもおかしいでしょ。
まず人に聞く前に自分でまだやれるだけのことはやってそれでもわからなかったら質問する。
そんな少しわからないくらいで毎回バカげた質問ばっかりしたら教える方も嫌だろうし
教えてくれる人もいるとは思いますがそんな親切な人ばかりではない、空気を悪くしてしまう可能性がある
だから今は自分の力でなんとかする、とそう別の場所で話してたんですよ。
で、それを聞いてた人が結局その話題をこっちまで持ってきてこうなったんです
0331名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 17:56:27ID:T0hqEYdC「重力ある?」→「あるよ」→「不親切な説明」
何て一言も言ってないですよ。
そもそもその別所で話をしてたのは質問する前の話題なんで。
「じゃあ面倒なことにならないように「はい/いいえ」ですむだけの
最低限の質問だけしてみます」と話してて
「重力はあるか?」と聞いただけなのです
0332名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 18:02:18ID:T0hqEYdCGameMaker使ってみてるけどチュートリアル今見れないしヘルプと講座だけだと
ちょっとわかりにくい箇所があるなあ、と雑談
↓
本スレで質問してみれば?
↓
まだ自分でも調べつくしたわけじゃないしもう少し自力でやってみるよ。
あまり質問ばっかしてても印章悪いし毎回親切に教えてくれる人がいるわけでもないし
↓
初心者スレとかはないのか?とりあえず質問してみては?
↓
初心者スレはないようです、ではせめてヒントだけでも捕まるようにyesかnoで
すむ簡単な質問だけしてみます。
↓
答えがもらえました、もう少し調べなおしてみようと思います(雑談終わり)
その後>>306に雑談していた内容のログの一部が張られた、というわけなんです
0333名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 18:05:32ID:Cce9QmIEちょっとだけ口や筆がすべっちゃうことはたまにあるさ
ちょっと落ち着こうぜ
0334名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 18:06:33ID:Cce9QmIE0335名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 18:13:54ID:T0hqEYdCいえ、その答えは望んでた答えなのです。
ちょうどそのとき重力機能を探したけど見つからない時で
「もしかして重力は自分でスクリプト組まないとダメなのかなあ」とか
思ってた時だったのです。
まあ普通の人ならば自己解決する質問を答えてくれない人=親切ではない
と別所で発言してたのは聞く人によっては誤解を招く発言かもしれませんが
自分は他の人が自力で解決する事は自分も自力で解決したほうがいいと思っています。
だからそんな質問しても普通は教えない、という意味で別所で発言していたのです。
こんな事になってしまいましたが自分は別所での問題を本スレにまで
持ち込む気はありませんでした、本当すいません
0336名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 20:55:23ID:ZW4PKcTf横スクロールならplatformで検索すると参考になるものがたくさん出てくるぜ!
俺はニコ動対戦のエフェクトに感動してゲームメーカー始めたんだけど、調べまくった末に
エフェクトは「GCE3.1」に含まれてるものだ!って気付いたときには嬉しかったよ!サンプル見てれば使い方なんてすぐ覚えれるよ!
0337306
2009/09/02(水) 20:57:38ID:M3yV7oHH俺別にあんたと話した覚えは無いんだけど
>>325
確かに貼り付けとか陰湿かもとは思った。ROM専なのも褒められたものじゃないとは思う
他スレの話をここに持ってくるのはどうかとは思う
ただこのスレの住人を「不親切」っていうのはどうか
お前がこんなこと言わなければ304で話は終わってたとは思わんか?
>>330,1
大体、陰口言われて(しかも事実とか言われて)好意的に教えたいと思うだろうか?
「これから教えてくれるかもしれない人」を敵に回したとは考えが及ばんか
てか「勉強した」って。何回も言われてるがExample内のサンプルゲーム見たか?
あれで分からないとか正直お前が(自分の満足する)ゲームを完成させるのは無理だ
ダラダラダラダラ言い訳してる暇があったら移動アクションあたりの機能を片っ端から使ってはどうか
重力が何かとかプラモ作るのに「Aランナーって何?」って聞くようなものだ
説明書(サンプルゲーム)を見れば子供でも分かるというのに・・・
0338名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 21:13:48ID:T0hqEYdCあんたROMか、それはよかった、あの話してた人の中にアンタみたいなカスが
いなくて本当よかった、ここでの話題ならまだしも雑談チャットのログを
わざわざ張るんじゃねえよ何考えてんだ。
現に真実だろ?それともサンプルもなにもみないで手当たり次第質問
してみんながそれを子供に教えるみたいに1レス1レスつけることが
正しいと思ってるの?
こっちは最低限の質問だけして極力自力でやろうとしてたのに
アンタが人のログ勝手に張り付けて話デカくしてんだろ
0339名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 21:28:34ID:ZW4PKcTf0340名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 21:30:24ID:5iV83Toeチャットでも何でもやって、そっちで話し合え。
質問云々より、こういうやり取りがいつまでもグダグダか続く方が迷惑。
0341名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 21:48:23ID:mAa/OU6Sニコ動対戦ってな〜に?
0342名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 21:53:41ID:ZW4PKcTf0343名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:02:50ID:mAa/OU6S探してくる
0344名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:08:24ID:EtyLDNSU人のこと疑ったのを棚に上げてよくもまぁ
努力せず吠えるだけのお前はさしずめクソだな
一生人に噛み付いてろ
0345名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:15:04ID:M3yV7oHHしてみんながそれを子供に教えるみたいに1レス1レスつけることが
正しいと思ってるの?
いや、俺はサンプル「見ろ」って言ってんだぜ?反対だろ
ちゃんと見れば1レス1レスつける手間が省ける。日本語大丈夫か?
大体キレるくらいなら無責任な陰口やめればどう?
0346名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:21:49ID:T0hqEYdCお前こそチャットでは何も言えないくせに無関係な人巻き込んで
荒らすのやめろよ、マジでいい加減にしろ
0347名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:40:44ID:ZW4PKcTfちなみに
ttp://www.messy-mind.net/gm-samples/
ここのサンプルはすげー役立つ。特に「Advanced Seeking Missiles」はすごい!
ミサイルの軌跡はスプライトを重ねてるんじゃなくて一つのスプライトをポリゴンで伸ばして曲げて表現してるんだよ!
俺ずっとリアルに動く触手が作りたくて「こういうことできればなー」って思いつつ半年ぐらいvertexいじってたんだけど独学じゃどうしようもなくてさ、
あんまり褒められたやり方じゃないかもだけど血眼になってサンプル探して見っけたよ!自分じゃどうしようもできないことはそりゃあるから聞けばいいよ!
大体三日悩んで無理なことは諦めて別のアプローチするか質問するかサンプル探すかするほうが良い。目安ね!
0348名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 10:11:08ID:DjW5SCxVRead meに載ってたサイトは今見れないので、使い方が分からないのです。
0349名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 10:53:33ID:1k0ytKa3勝手にうpしてもいいのかわからないけど、保存していたページがあったのでどうぞ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org101076.zip
0350名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 11:39:46ID:DjW5SCxVなるほど、こんな風に使うんですね。日本語描画がとても楽になりそうで助かります。
ありがとうございました!
あと、ここを見てる(?)作者のよこしま様もありがとうございました!
0351名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 19:44:59ID:HRgxn6OM俺だったら当たり判定用のオブジェクトを作って、Maskに当たり判定の画像を登録して、
剣のオブジェクトに当たり判定用のオブジェクトを重ねる。
0352名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 19:49:37ID:A1uxg92h俺がGMで格ゲー作ってた頃は、当たり判定を四角にして、それぞれの頂点位置で計算してたな……
攻撃判定とあたり判定の重なってる部分の中央がヒット位置になるから……
0353348
2009/09/04(金) 00:37:42ID:hPja4GRM全角スプライト(spr_zen20)、半角スプライト(spr_han20)の画像を作って、Drawイベントにコード
{
mbtext_setfont(spr_zen20, spr_han20, 20);
mbtext_draw("描画するテキスト", 16, 320);
}
と書いて、そのコードがあるオブジェクトをルームに置いたら
"Unexpeted error occured when runnig the game"
と出て、ゲームが始まりません。直す方法がさっぱり思いつかないので、教えていただきないでしょうか?
0354名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 00:53:03ID:WGz77ChS自分が昔開発してた頃は他の原因でも起こったと記憶があるんだけどどんな時だったかな……
とりあえず、サイズ8とかのフォント画像を作って、それでもならなかったらスペック不足かも
後は……5.3Aなら画像をビデオメモリに置かないようにするとか
0355名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 00:53:50ID:s8584eVKUnexpected errorだとか、無関係なイベントでエラーが報告されることが多い。
とりあえず最初のルームをダミーにして、2番目のルームに置いたら
まともなエラーメッセージが出るかもしれんのでよろしく。
0356名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 00:54:17ID:WGz77ChS小さい画像で試して、それで起動した場合はスペック不足だ
0357348
2009/09/04(金) 10:28:53ID:hPja4GRM助言感謝です。画像サイズを小さくしたら動きました!
が、表示したら全角文字が文字化け状態になってしまいました。
jFontMaker(ver 2.2.1)では、MSP明朝、サイズ10ピクセルの設定で画像を生成しています。
言い忘れてましたが、GMは7.0を使っています。
3度、ご教授お願いします。
0358名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 13:11:33ID:XFg+jLoI0359名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 13:53:23ID:qIBiQQLYスペック不足だね……
オンボードの頃、GM含めいろんなゲームでなりましたし。
大きい画像分のメモリがしっかり確保できてないから起こるんだと思う。
0360名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 20:48:09ID:Chdo0brv配分したとき低スペックのプレイヤーから問い合わせがきそうだから
0361348
2009/09/04(金) 23:38:56ID:hPja4GRM画像を生成するときにフォントサイズを10にして、コードには
mbtext_setfont(spr_zen20, spr_han20, 10)
と書いたんですが…ひょっとして違うのでしょうか?
>359
(出力させたい文章)描画するテキスト → (実際の出力)〜∵・・‘′々‘
と、このように文字化けするんです。フォントサイズとmbtext_setfont()の設定は
ちゃんと合わせたつもりなんですが・・・
>360
ノートPCで、こんなスペックです。
CPU: Core2Duo T7500 2.2GHz
メモリ:2ギガ
グラボ:GeForce8400m G 256MB
OS:Windows XP
0362名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 00:59:24ID:NZes6lzqjFontmakerで、サイズが10ピクセルの全角出力指定しているときに、
右上のところに出る ”[Create from Strip]の設定”で
再度strip登録しなおしてみて。。。
0363348
2009/09/05(土) 08:36:25ID:V5A76hW6ああ!jFontMakerで作成した画像を[Create from Strip]から読み込ませたら表示できました!
今、気づいたんですが全角は絶対このやり方で取り込まないといけないんですね。
頂いた説明を勘違いして、全角画像はGM6以降はLoad spriteで読み込ませるだけだと思い込んでました。
お恥ずかしい…。
どうもみなさん、ご迷惑おかけしました!そして、ありがとうございました!
0364名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 11:19:47ID:iXSll8ntそれはスペックの問題じゃなくね?
デュアルコアで、メモリ2Gも積んでれば十二分すぎるだろ
文字画像の容量なんて20pxで300KBくらいだぞ
俺はすでにネットで公開してるけど、動作が重いって言ってるプレイヤーはいるけど
文字に関しては特になにも言ってこない
0365名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 11:22:16ID:iXSll8nt0366名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 14:49:00ID:p3CCNVlMfor (i=0;i=5;i+=1)
{for (ii=0;ii=5;ii+=1){pt[i,ii]=0}}
で初期化ってできてますか?
i=0:ii=0→胴体部、ii=1→頭部、ii=2→腰部
i=1:ii=0→右腕肩部、ii=1→右腕上腕部、ii=2→右腕下腕部
.
.
.
という風にインスタンスを登録して、ステップイベント中に
pt[0,0].x=x
pt[0,0].y=y //胴体パーツの位置
for(i=1;i=5;i+=1)
{
pt[i,0].x=pt[0,0].x+lengthdir(L,A+pt[0,0].Angle) //胴体パーツと四肢の接合
pt[i,0].y=...
}
for (i=0;i=5;i+=1)
{for (ii=1;ii=5;ii+=1)
{
pt[i,ii].x=pt[i,ii-1].x+lengthdir(L,A+pt[ii-1].Angle)
pt[i,ii].y=...
}
と計算して各パーツを動かせるかな、と思ったのですが何一つ動きません…。
どこらへんから間違っているのでしょうか?長くなってすいません…。
0367名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 14:59:47ID:oaTLqo7a× for (i = 0; i = 5; i += 1)
○ for (i = 0; i < 5; i += 1)
インスタンスの登録ってのもちゃんと
pt[0, 0] = instance_create(...) みたいにやってる?
0368名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 15:12:23ID:p3CCNVlMpt[0,0]=instance_create(x,y,prt)
pt[0,1]=instance_create(x,y-10,prt)
pt[0,1].L=point_distance(x,y,pt[0,0].x,pt[0,0].y);
pt[0,1].A=point_direction(x,y,pt[0,0].x,pt[0,0].y);
という風にやっています(Angleはprtから返ってくるようになっています)
ちょっと動くかどうか確かめてみますね…
0369名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 15:15:57ID:p3CCNVlM0370名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 17:57:51ID:iXSll8ntアイテム一覧など、画面中に文字が表示されるような場合は素直に一つ一つスプライト作った方がいいかな
0371名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 18:08:33ID:2qZWX7kGそれがいいと思う
数百文字くらいなら平気だけど、半角文字を1000字超えるとやばいかも……
自分は1000字描画して30fpsまで下がった経験アリ。
0372名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 20:16:00ID:iXSll8ntアイテムの名前のスプライトをGIFで作ってみたけど、一つあたりの容量は300バイト
仮に1000個のアイテム名スプライトをグローバル変数に格納したとしても
300KBだから余裕そうだ
0373名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 21:04:10ID:GoHukLEx毎フレーム mbtext_draw() を呼ばなくて済む。
0374名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 01:54:45ID:r0F+BZ3fDSでマイクに息を吹き掛けると葉っぱを飛ばせるとかそういうのがあるけどそれもどきみたいな
0375名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 11:36:57ID:5yze3jpkマイクからの音声を解析するプラグインを自作すれば可能かもしれない。
0376名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 17:03:10ID:rREoIiJg0377名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 09:34:29ID:/JVvCKurキー操作と当たり判定が安定しなくて困ってます
0378名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 10:13:48ID:ADkvlysT公式サイトのTutorial: Creating a Scrolling Shooterを
横にすりゃいい話
0379名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 14:17:04ID:ADkvlysT0380名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 17:14:50ID:V7WLXwLP0381名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 20:10:07ID:V+VMrqdA0382名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 21:12:47ID:mhvu03xIまたお前か、いいかげん努力することを覚えろ
0383名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 23:08:44ID:k+fWuIegたぶんそれは俺と勘違いしてるんじゃないかな。
0384名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 23:52:10ID:VD5vQbb8アクションゲームを題材にやってるプログラミング講座の方が役にたったりするなー
GMでも同等の設定は出来るんだし。
0385名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 04:03:19ID:+XBuIauZフライト型のシューティングの場合ずっと上向いたまま方向キーで移動って
感じだと思うんですが、斜め上押したら機体が斜め上を向いて弾が斜め上に発射されるように
右に押したら右向き、左押したら左向き、下押したら下向きになり360度
弾を発射できるようにしたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか?
ご教授お願いします
0386名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 08:56:11ID:/byrtEQImp3のループ位置指定したいならあれがおすすめ。
初めて使ったときには感動したよ。
>385
keyboard_check_pressed()で押してるキーの方向を調べる
まずはそれからだ
0387名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 17:07:31ID:yMvKz00+0388名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 20:55:58ID:qBHJfdMm移動グラフィックも横に移動する時は横移動専用グラに、下に移動する時は
正面とかには出来てるんですよ、弾が8方向に発射できないんです。
後右に移動中、右を押した時に止まったら右向いたまま静止したグラフィック
にしたいんですがドラクエみたいに止まっててもキャラが行進してるみたいに
アニメーションが動き続けてて不自然だったり・・・・
>>387
はい、ツインビータイプのシューティングゲームなら作れるようになったので次のステップで
全方位移動できるものを手がけて見てるのですが方向キーを押して機体が向いている方向に弾を撃つと
いうのが出来なくて困ってます・・・
0389名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 21:17:51ID:bomSovik斜めについては↑と→が同時に押されている、という判定をする必要があったりするね
で、キーを押してないときはimage_speedを0にすればアニメーションは止まる
またアニメーションさせる場合はimage_speedを1に。
0390名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 22:26:34ID:qBHJfdMm変数ですか・・・・ちょっとこの辺は似たようなサンプルも手持ちが無くて
参考になるものがあればよいのですが・・・、斜めの移動は1945のサンプル
見て大体わかったのですが・・・
アニメーション停止については解決しました、ありがとうございます
0391名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 22:35:11ID:+vLZe3xT戦車の向きが変わったらhouiが0〜7に変わる(8方向の場合)
弾を出すとき、数字によって弾の角度が変わる
ってのはどうかしらん?
素人考えでスマソ
0392名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 22:48:41ID:qBHJfdMmあ、そういう風にもできるのですか。
ありがとうございます、ちょっと試してみます
0393名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 06:13:31ID:47tng92/0394名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 06:15:47ID:UaP+j4GV無理ではないけど、マニュアルのGMLのページを読む必要はある
0395名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 06:47:52ID:47tng92/コントロールタブのクエスチョンのアクションは殆ど使ってなかったから見落としてた
0396名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 07:09:03ID:UaP+j4GVゴメン、また適当なこと言ってしまったようだ……
0397名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 10:00:28ID:mrrP95Ft@stepイベントの最後で sprite_index = ***; と書く
Adrawイベントの最後で draw_sprite(***, -1, x, y); と書く
これって、処理的な速さに差があったりします? あるとしたらどっちが速いのでしょうか
0398名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 10:00:30ID:dn0E42Rr誰か引越し経験のある人とかいる?
0399名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 19:20:37ID:lbfPELMo関数呼び出しにオーバヘッドがある、Viewが複数あるとその数だけ呼び出される、
スプライトが画面外でも呼び出される(標準の描画もそこまで最適化されてるか知らんけど)
といったわけで、少くとも(2)が速くなる要素はない。
image_angleとかalphaとかもdraw_spriteだと反映されないしね(_exの方使わないといけない)
あと、スプライトの変更はEnd stepでやった方が都合がいいケースが多いと思うよ。
0400名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 20:35:41ID:AOka8aHzGM8で作ったexeかgmkはここにうpしていいんですか?
and
ここってsage進行ですか?
英語はまったく苦手で・・・
お願いします。
0401名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 22:46:33ID:mrrP95Ft回答ありがとうございます。drawイベントは別のobjectにやらせたほうが良さげですね。
実はBegin StepとEnd Stepは使ったことなかったり…
>>400
日記帳的な意図でなければいいんじゃないでしょうか。
sage進行という決まりはありませんが、sageておくのが無難だと思われます。
0402名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 12:39:08ID:Ao+mJGHi自機がルーム外に出たらルーム内に戻すって方法だとルーム際でガクガクするし
ルーム内でのみ移動可能にした場合は、移動速度とルームの大きさの兼ね合いでルームからはみ出たりするし
ルームの上下左右に透明のsolidオブジェクトを置いて
それぞれにMove to Contactアクションを使えばガクガクせずに止められるけど
これではちょっとなあ
0403名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 12:51:29ID:RlEeJ7eb0404名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 12:57:27ID:Ao+mJGHiルーム外に出ないは出ないですが
0405名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 13:06:05ID:hSzFwkeE0406名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 13:37:58ID:Ao+mJGHiステップイベントで自機のyが0以下になったらyを0にするって感じでしょうか
移動キーを押してる間ははみ出てるんですよね
移動キーを離した時に指定した位置に戻るからガクガクするっていう
0407名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 13:52:42ID:pvrI1+XA>>403 や >>405 のような方法で大抵何とかなるよ
大まかな流れとして
1キー入力
2自機座標変更
3衝突判定(ルームの端)
4座標補正
5描画
となるからガクガクにはならないような
0408名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 13:54:50ID:RlEeJ7ebキー入力とステップのスクリプトを書いてくれたら原因分かるかもしれん
0409名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 17:12:19ID:GAvr9i6d回答ありがとうございます。
>>406
End Stepでしたらどうでしょうか?
0410名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 17:21:10ID:Ao+mJGHiピョコピョコするって言う方が合ってるかな(笑)
キーボードイベントにvspeed(奇数)(ルームサイズは偶数)
ステップイベントに
0411名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 17:44:47ID:Ao+mJGHi書き直してる間にStepじゃなくEnd stepでやってみたらうまくいったようです
試行錯誤してる時にBegin stepに変数でyの値を取らせて
end stepで変数が1未満になった場合yを0にするなんてのをやっていて
これだと文字通りガクガクになっていたのでEnd stepでは駄目なものと思い込んでいました
余計な事をせずEnd step単体でやっていればよかったのですね
また問題が出てきたら質問させてください
>>406
うまくいきました、どうもありがとうございます
0412名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 17:46:44ID:Ao+mJGHi>>406は>>409です
0413名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 03:04:37ID:bWGyFb/B0414名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 07:12:37ID:WmhcaQ8r0415名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 09:03:43ID:Vn/Mnp9J反映されたりされなかったりするのは、
何か法則というか原因があるんだろうか
0416名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 17:28:27ID:XgfJ+c5RここにあるUMEN!とあるファイルがエラーを起こしてしまいます
どうゆうことかわからないのでお願いします
0417名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 22:13:27ID:6or23V1vフォント指定するときに文字セットが決め打ちになってるっぽい
だから日本語環境だと日本語の含まれてるフォントしか選べないっぽ
0418名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 01:14:02ID:NjObJnmnなるほどなぁ・・どうりで欧文フォントが全滅なわけだ
回答ありがとうございました。
0419名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 11:29:23ID:Yx+Hiy/Uここにあるサンプルのscriptの使い方が
いまいちわかりません
どなたかご教授お願いします。
0420名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 14:06:44ID:4PGE4Tioもう少し具体的な質問をしてくれ
0421名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 18:01:11ID:Yx+Hiy/Uこのサンプルのスクリプトを
今作っているゲームに
移植したいのですが
どうすればいいでしょうか
0422名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:02:24ID:1jEpsejJ0423名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:28:41ID:jMCXhq5mだったら上のメニューのscriptsからInport suriptsで読み込め
違ってたら知らん
0424名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 16:27:45ID:p5hEzzoRHP無限とかやろうとしても値の検索で全く引っ掛からない。何らかの方法で成功した人います?
0425名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 20:29:41ID:I+gEBOMY内部エンジンでデータをうまく隠蔽しているのかもしれない。
0426名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 09:34:32ID:RXOBG/FOセーブするときは保存したいインスタンスの情報や変数をリストかマップに放り込んでテキストに書き出し、
ロードするときはそのテキストを読み込んで、読み込んだ変数の値に応じてインスタンスを生成、って感じかな
バージョンの違うゲームにセーブデータを引継ぎたいとか考えたとき、
game_save()でセーブした状態だと具合が悪いんだよな。
0427名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 09:39:34ID:zP2siJVO0428名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 19:19:52ID:Yx5Euy68自分以外のインスタンスを返すようにするには
どうすればいいでしょうか?
例えばobject0でinstance_nearest(x,y,object0)
とすると、selfとおなじidが返ってきます。
0429名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 20:12:26ID:SEBaUMKZ自分自身を一時的にdeactivateするか、
うんと遠くまでどかしてからinstance_nearestを使う方法がある。
(後者だとインスタンスが1つしかない場合に穴がありそうだけど
距離が10000くらい離れてるとなぜか認識されなくなるらしい)
当然、instance_nearestした後で元に戻さなくちゃいけない。
ちなみに海外フォーラムでもよくあがる話題で、
instance_nth_nearestってスクリプトが作られてたりするね。
0430名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 20:34:13ID:Yx5Euy68ありがとうございます。
0431名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 20:53:49ID:5S7IAZYd0以上1未満が0のスプライト
1以上2未満が1のスプライト
2以上3未満が2のスプライト
……
という風になっていくのでしょうか?
0432名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 21:04:46ID:hGqWeT/YDrawイベントに何も書かずに自動描画させる場合はその通り
(image_indexの説明にも切り捨てと書いてある)
draw_spriteとかで描画する時は四捨五入なので気をつけれ
0433名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 22:37:36ID:5S7IAZYd失礼
マニュアル完全に見落としてました
0434名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 04:26:50ID:w/Ku3kIC色変化着きで自作するとしたらどんな感じ?
0435名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 05:39:11ID:2EKdsgudのdirection
自作するならまず長方形の頂点のうち、固定させる点と動く点を考える。
色は
緑→ 黄→ 赤
R000→255→255
G255→255→000
B000→000→000
つまり、まずR:G:B=0:255:0から始めてRを伸ばし、
Rが最大になったらGを減らす。
0436名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 06:08:24ID:w/Ku3kIC朝早くからありがとうございまうす
0437名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 10:45:10ID:sLIwRJKt7をそのままか、多少の作業で移行できるなら8にするんだが・・・
あと6の日本語ヘルプがそのまま使えるならいいけど
誰か新しいヘルプ、変更部分だけでも翻訳してくれないかな
0438名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 10:09:09ID:MsIgK8QFてゅーかGM8ってどんな機能?
日本語化は出来れば欲しいなww
0439名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 12:49:51ID:NmL6fvhcアルファチャンネル完全対応はありがたいな
いまでも出来ないことはないけど、完全対応してくれれば作業が結構らくになる。
現状だと、ちゃんとやらないとスプライトの周りに白いのが残っちゃうんだよね
0440名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 15:13:37ID:stBFqZnk手書きと変わらないようなの
0441名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 17:00:08ID:O67grr7X0442名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 18:02:00ID:Zjeeh2M90443名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 18:45:33ID:O67grr7Xあらかじめ回転させたスプライトを一個一個作らないとやっぱりだめですか?
0444名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 20:17:06ID:XWhm4CP80445名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 09:06:01ID:mgX8NLYWちょっと凝ったことしようと思ったらLiteじゃきつい
0446名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 12:33:15ID:DzBOtpuu0447名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 17:58:26ID:a1fJdlo47までで使えて8で使えなくなってた関数とか結構ある?
0448名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 18:38:19ID:T1K9b3DKありがとうございます。……レジストバージョン買おうかなぁ。
0449名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 22:30:39ID:DIDYZoHjゲームが複雑になると起動が遅くなるような気がするんですが
もちろんPrelordは全部はずしてます
0450名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:22:37ID:BfOX1zJgオブジェクトAがオブジェクトBの子オブジェクトに接触しても作動するんだね
これは便利でもあるけど不便でもあるな
0451名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 22:50:00ID:U6bB5JnZ敵
├亀
│├緑亀
│└赤亀
└ブロス
├ハンマー
└ブーメラン
みたいな感じの構造だった。
敵、亀、ブロスはゲーム内では使わないダミーで子オブジェクトを纏めるためのもの。
共通の物は親オブジェクトに持たせて、
子オブジェクト別に違うものは子オブジェクト内で個別に設定する。
不便に感じるのは構造のデザインがよくないからじゃないかな?
親と子の使い分けをはっきりさせるといいよ。
0452名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 01:33:38ID:u1Abds+10453名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 13:49:05ID:qHL8GpNOコンテストに出そう。
小さくまとまってしまってはいけない。
3分で世界を革命しろ。
0454名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 17:21:46ID:fJ33Az8Tchange instance (赤パックマン)をGMLでやろうとするとどう書くんだろう?
ちなみに自分は未レジストGM7です
0455名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:54:18ID:IQUjtfJLスプライトの変更は、そういう関数があるわけではなく、sprite_index を直接変更する。
変数をいじるだけでも結構いろいろ出来ることがあるから、調べてみるといいよ。
0456名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 15:47:28ID:p8OhbyR+壁とのコリジョンイベントで
if place_meeting(x-1,y,block) == true{hspeed = 0;}
これではダメなのでしょうか?
while (place_meeting(x-1,y,block) == true){x +=1}
で反対側への押し戻しはできているのですが、なぜかhspeedだけは0になりません。
0457名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 17:07:03ID:5U/WE5aW0458名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 17:53:38ID:p8OhbyR+while (place_meeting(x-1,y,block) == true)
{
hspeed = 0;
x +=1;
}
ためしに↑のようにしてみましたけど、それでもダメでした
0459名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:04:46ID:5U/WE5aWその式でxの代入だけが実行されるというのはありえない
0460名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:52:41ID:Wb+bZ9wMabs(hspeed)>1 だったら、壁と自分との間は1以上空いていることになる。
だからplace_meeting(x-1)ではヒットしないと予想。
place_meeting(x+/-hspeed)にしてみたらどうよ?
whileの押し戻しもたぶん成功してないと思うな(単にxpreviousに戻されてるだけ)
厳密にやるなら x = other.bbox_right + 1 + sprite_xoffset とかの方が良さそう
0461名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:59:07ID:Wb+bZ9wMついでに補足。仮にblockって名前のスプライトとかスクリプトがあった場合
そっちのインデックスが使われて、違うオブジェクトをチェックしてる可能性もある。
GML使うんだったら、obj_block とか spr_block みたいにして
名前がかぶらないように設定しないとトラブルの元になるよ。
0462名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:18:26ID:p8OhbyR+「プレイヤーだけが通れない壁」と「全キャラ共通の壁」というのを考えていたのですが
プレイヤーだけが通れない壁はsolidをはずして、普通の壁はx-abs(hspeed)にすることで解決しました。
0463名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 19:54:56ID:XLYZZ1sh敵がダメージを受けた時、一時的に赤くさせたいのですが、元が黒っぽい色のため
赤を混ぜても黒にしかなりません。
0464名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 00:27:24ID:2lodFe320465名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 02:01:41ID:m1aFnmHwステージを配列で表現してexecute_fileでステージ開始時に読み込んで、
敵を記述したタイミングで生成させたいのですが、
適切なコードがうまく思いつきません。
配列以外で何とかする?処理方法でなんとかなる?
全部走査して現タイムラインと発生タイミングが一致すれば生成
--------------------------------------------------------------
for(敵番号=0;敵番号<敵数;敵番号++){
if(stage[敵番号,敵発生タイミング]==timeline){
create(stage[敵番号,敵各種ステータス]);
}
}
timeline++
--------------------------------------------------------------
→1ステージにおける敵数が増えると1ステップ内でどんどん処理が重くなる
指定したグリッド番号になったら生成
--------------------------------------------------------------
create(stage[グリッド番号,敵各種ステータス]);
グリッド番号++
--------------------------------------------------------------
→ステージが長くなるとどんどん配列が増える&発生しない間の配列は無駄領域
→1グリッド1体しか出ない
現在は全部走査して現タイムラインと発生タイミングが一致すれば生成という方法で
行っていますが、敵の数が300をこえたあたりからゲーム速度が落ち始めます
(step内でforループしているので当然といえば当然ですが)
0466名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 02:08:26ID:v0opj/4Eそもそも画面外の敵まで処理するのが無駄なわけで。
最初に全インスタンスを作成し、
画面外のインスタンスを非アクティブに、
画面内のインスタンスをアクティブにする。
領域の微調整はお好みで。
0467465
2009/10/09(金) 02:13:21ID:m1aFnmHwいちいちリアルタイムに生成する理由がなかった・・
回答ありがとうございました。
製作頑張ろうと思います。
0468名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 16:56:18ID:+ewObIUyやっぱりそれしかないですか
ちょっと画像枚数が多いので、全部にそれをやるのはちょっと厳しい……
これは諦めざるを得ませんかね
0469名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 18:30:40ID:BwUsupN70470名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 19:31:46ID:UjbbZPTx0471名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 20:21:53ID:xlBokYU2d3d_set_fog(true, c_red, 1, 0);
draw_sprite(...);
d3d_set_fog(false, c_white, 0, 0);
という手法があるけど、ビデオカードによっては動かないものもあるとか
0472名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 00:53:20ID:yhSo2Kg3保存してくれてる人が居ればだけど
0473名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 09:45:59ID:gVfZj0xnこれにチェックがついてようがついてまいが、GMの中に入ってるファイルはすべてメインメモリに読み込まれてしまうんですね。
メモリに落としたくない場合は、sprite_addなどで、外部から取り込ませるしかないのでしょうか?
あと実験で、1000*1000の1.7KBのgif画像を10枚ほどいれてみたのですが
そうしたらメモリ使用量が一気に80MBくらい増えました。
もちろんPreload textureは未チェック、ゲーム中は使用せず、ただGMの中に入れただけです。
元の画像がgifだろうがpngだろうがbmpだろうが関係なく、ただ画像の縦横のサイズだけで
使用するメモリ量が決まってしまうのでしょうか?
0474名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 10:29:22ID:gVfZj0xnbmpの画像を10枚追加してみたり、256色フルに使ったgifを10枚追加してみたり実験しましたが
白一色1000*1000のgif画像を10枚追加した場合と、メモリ使用量はまったく変わりませんでした
GMは減色や画像の軽量化などまったく無意味で、ただ画像の縦横のサイズのみに依存するのでしょうか
0475名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 18:10:28ID:yhSo2Kg3俺は仕組とかわからんが、本当ならイベント絵とか入れにくくなるなぁ
0476名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 18:43:47ID:rJ+6eFS4簡単なランレングス圧縮はしていると聞いたから、白一色と複雑な画像では
gmファイルやexeのサイズに差が出るかもしれない。
でも、実行時にはメモリ上にベタのビットマップで展開されるはずだから
結局メモリ使用量は変わらんと思う。
0477名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 19:02:33ID:gVfZj0xnチマチマと減色しても、メモリ的にはまったく意味がないということですね。
容量的には数十KB軽量化させたところで大した違いはないし
気にせずPNGでも使っちゃった方いいのかな
GM8ではPNGが完全サポートされるそうだけど、せめてBMPではなくPNGにしてくれれば
かなり軽量化されると思うんだけどなー
そこらへん早く8の情報が欲しい
0478名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 19:08:05ID:gVfZj0xn0479名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 22:40:21ID:9H0VFjWv↑
bGMの使い方
画像は表示されんがまぁなんとかなるだろう
0480名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 00:43:46ID:Yf0rwGMOデフォでogg対応せんかのぉ…(´・ω・)
0481名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 11:39:19ID:k4QiVC+d検証乙。
俺は数百枚の画像ファイル使ってるから、スプライト系は殆ど外部で管理してる。
スプライトのロードと破棄でもメモリ食うけど、大きい画像一枚GMに入れることに比べれば誤差の範囲だ。
それで思ったけど、100程度のインスタンスに200程度の変数を定義すると
理論上は100*200*8 = 160kのメモリを使うのか。
今まではこの変数全部txtファイルに書き込んでおいて、
特定のインスタンスが必要なときのみそれを読み込んでたけど
これってもしやかなり無駄だよな…。
画像ファイル一枚節約した方が全然効率的そうだ。
配列がどの程度容量食うかはテストしてないけど。
0482名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 12:29:36ID:cOJqt8LB俺もspriteaddで画像読み込みしないとダメか
ところで、スプライトのロードと破棄でメモリ食うってどういうこと?
スプライトを破棄してもメモリのなにか残るの?
0483名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 15:07:47ID:lHAcX872と思ってたが違うのか
0484名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 17:44:59ID:KdDxZr1Fゲームだと実行中にガベージコレクション発生すると、そのとき速度が落ちるから、
普通は自動的にガベージコレクションされない仕様なのが多い。
GameMakerがどういう仕様かは知らないけどね。
0485名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 21:29:42ID:4QV/eOoefor (i = 0;i <=1000; i+=1)
{
test[i] = sprite_add(...);
sprite_delete(test[i]);
}
0486名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 21:32:50ID:4QV/eOoesprite_delete();を使わない限り、スプライトのメモリは開放されないよ
sprite_addでローカル変数にスプライトを入れてたなら別かもしれないけど
0487名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 23:15:10ID:lHAcX872てことは
sprite_addじゃなくエディット画面でオブジェクト作ってるヘタレな俺は
sprite_deleteをちゃんと実行しないといかんわけか
でもGML(sprite_add)を使う人もsprite_delete使うよね?あれ?
すまん、混乱してきたorz
0488名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 00:41:38ID:bv2mAVIJ起動時にすべての画像がメモリにロードされて、終了するまで開放されることはない。
よく言われるPreloadはあくまでビデオメモリに落とすかどうかで
これにチェックが入っていようがいまいが、メインメモリにはすべて落とされる
使わないスプライトをメモリに落としたくない場合は、exeの外に画像ファイルを用意しておき
必要なたびにsprite_addなどで読み込ませるしかないみたいだ
そして、もちろん必要なくなったらsprite_deleteでスプライトを削除してやることを忘れずに
これらの一連の作業は、ある程度GMLを理解してないとキツイね。
ただ、小規模なゲームならば、メモリはそんな気にしないでガンガンスプライトを作っちゃっていいと思う。
GMLを使わないなら、そんな大規模なゲームじゃないでしょ。
0489名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 00:42:51ID:bv2mAVIJただ、また使う際にはsprite_addで入れ直してあげないといけないけど
0490名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 00:51:50ID:GGZRIxG7なるほど、何となく分かったかも
丁寧な説明ありがとです
頑張ってGML勉強しようかのぉ
0491名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 05:29:38ID:RnMcuV0Dスプライトのロードと破棄でメモリを食うってのは、sprite_add(...)で外部からメモリ内にスプライトを読み込んだ後、
数ステップ後にsprite_delete(...)でそのスプライトを破棄すると
スプライトを読み込む前よりメモリ使用量が若干(16kBほど?)増える現象のことを指してた。
上昇量はテストする度に異なったりするから、環境依存なのかもしれないけど。
詳しい仕組みは知らないけど、>>485のテストは1ステップ内で行ってるから状況が少し異なるのかも?
検証してみる価値はあるか。
0492名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 07:48:51ID:YxYD41xX0493名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 17:24:39ID:GGZRIxG7てか皆の話色々平均すると、台詞表示するときって
「全台詞スプライト用意」より
「a〜z、あ(ア)〜ん(ン)、あと諸々分の小さなオブジェクト沢山作って台詞作り」のがいいのかな
(台詞量にもよると思うが)
前日本語ファイルで「オブジェクトは少ないのがいい」だけ鵜呑みに
してたからそうしようとは思わんかったのよね
0494名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 18:48:17ID:133VTP3Gメモリを解放しても、そのメモリがすぐシステムに返却されるとは限らない
(次にメモリが必要になったとき再利用するためにとっておくから)
add→delete→add→delete…と繰り返しても使用量がどんどん増えたりせず
一定範囲でとどまるようなら、ちゃんと解放されていると思っていいんじゃないかな
>>493
スプライトを文字数分用意するにしても、オブジェクトは一個でいいだろ。
Drawイベントでスプライト組み合わせて文字列描画させればいい。
もちろんスプライト一個描画するよりは遅くなるし、
文字数分のスプライト用意する分手間がかかるから
(パフォーマンス+開発効率)とメモリ消費のどっちをとるかのトレードオフになるな。
0495名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:42:30ID:GGZRIxG7文字列組み合わせるつもりではいたけど、
それが沢山のオブジェクトである必要はないのか
gifとか忘れてた俺アホスwww
そうだよね、エディット画面でできることだよねorz >一個
確かに台詞自体を用意する方が早いねぇ、楽だし
まぁ自己満クオリティな間は効率をとるのがいいかなぁ
とりあえず完成させるのが大事だし
0496名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 22:00:33ID:GGZRIxG7「台詞一個」と「台詞内の文字数分のオブジェクト(がroomに存在)」の比較だ
ま、でも後者は管理・労力が大変だし、結局前者が無難か・・・
0497名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 22:27:53ID:bv2mAVIJ試してみたけど、追加→削除前に比べてメモリが増えたと思ったら、今度は減ったりした
そして同じ動作を何回も繰り返していくうちにメモリの変動が安定してくる
0498名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 02:52:17ID:LmGjEFod>496
よこしまさんのmbtextを使えば?
台詞を後で推敲することを考えると、stringで台詞を用意してそれをmbtext_drawで描画する方が遥かに楽
台詞ごとにスプライトを用意していると、台詞が増えたときに挫折しそう
ここで少し時間を投資してmbtextの使い方を覚えた方がいいと思う(使い方って言っても簡単だし)
それと、>494の言っていることはgifともエディット画面とも関係ない
0499名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 10:25:42ID:qb9kY2ep別に関係なくはないだろ
0500名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 15:40:28ID:Wyrl5rE90501名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 21:40:12ID:IlnPQ80k新しいグラボだと、5.3AはDirectXの機能オフにしないと15フレームしか出ないんだよなー。
0502名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 22:50:53ID:FNTjSUVFただでさえ今まで固定でやってたブレンディングやアルファテストがシェーダになっているのに
固定機能を廃して全部シェーダになってしまった
効率よく働いてくれることを期待しないほうがいい
むしろ悪化する
0503名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 09:38:45ID:c6RaFjAq流したいところで音楽が微妙にずれたり画面が処理落ちしてるのに音楽が平常に流れるせいでずれが発生して困ってます。
0504名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 15:25:37ID:6YHJoqljそういうわけで、いじる対象を逆転させてみた。
音楽の再生云々をいじるのではなく、
まず音楽を再生させて、
再生開始からの経過時間を利用してゲーム内の動作を処理する。
処理落ちに対応できる方法と考えると、こうしか思いつかなかった。
時間を利用してゲーム内の動作を処理するとは言ったが、別に全てを時間基準にする必要はない。
ただこの方法を使うときは、時間を基準に処理するものとフレームを基準に処理するものとを明確にわけること。
まぁこれは再生時間に合わせて流れるスタッフロール的な物をイメージして考えてみたんで、
複雑なものになると、どこまでできるかはデザイン次第、かな?
ちなみにこの例だと、時間を基準に流れているので、
例え処理落ちしても、ゲームの処理がしばらく止まっても、
再生開始から5秒経過したのなら5秒後の位置、10秒経過したのなら10秒後の位置に動かす、という仕組み。
0505名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 20:57:37ID:SLMjJuQOソースエディタ、draw_txtともに日本語通らないの確認した
(バグトラッカでも今後の非対応明言されてた)
日本語化はできないんだっけか。
0506名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 22:59:14ID:Rv9BzQJ5凄く初歩的な質問で申し訳がないのですが
大まかな動きのつけ方や操作方法はチュートリアルで理解する事はできたのですが
それ以上のものを作ろうとするとそれ以降は自分で虱潰し的にアクションを試すしかないのでしょうか
たとえばexe形式となっているソフト等を参考にしようとしても、開けませんよね
>>336で「公式のPlatformで検索すると参考になるものが〜」とありますが、確かに
このソフトにおける可能性は見出せましたけども、やはりexe形式で挙げられているから中身を見て参考にする事はできませんよね・・・
0507名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 01:33:15ID:Q98BhYv9まずマニュアルをじっくり一通り読もう!
そして小さい規模でもいいから自力でなにか作ってみること
だんだん出来ることが広がっていくはず。
0508名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 01:51:14ID:bzUL/ied急がば回れだ
0509名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 21:01:14ID:K7bGjyPlまあOSや言語、インターフェイスによってはフラグとかも言うが
何かを始めるときは、イベント元にする。
フラグを立てる。でもいい
こうすると、処理が始まってから別の処理が行われることが保証される。
最初の処理が遅れれば、後の処理もそれに合わせて遅れるだけだ。
0510名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 21:06:06ID:K7bGjyPlサウンドファイル再生をやめること。
昔ながらのサウンドプログラミングなら
メインスレッドとサウンドスレッドは平行して処理されるから
どちらかが遅れるともう片方も遅れる。
サウンドプログラミングは、インタープリタのように逐次発声だからだ
サウンドファイルだと、最初に読み込んでから鳴らすだけなので
それほどの負荷でないから遅れる・止まるってのは余程の負荷がかからないと起こらない。
昔は、サウンド構築のためだけのプログラマ、サウンドプログラマなんて職があったのだ
それと同じことをやればよい。
0511506
2009/10/21(水) 22:53:42ID:7kid7kXI一通りヘルプを見てみます
0512名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 23:30:57ID:K7bGjyPl・負荷を減らす
・動作必須環境を上げる
これくらいだろう
負荷を減らすのは以外に単純
別に走らなくてもいいような変なルーチンが走ってないか
妙に割り込まれてないか
ルーチンが走る順番は正しいか
無駄に複雑なルーチンでないか
これを完璧にこなしてもダメなら最低動作環境を上げるだけ
0513名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 03:15:18ID:QcCk0qNGプレイヤーをカメラが追っていく設定にして、そのカメラの座標?とか設定してやると
32,32以外でやると地震がおきたかのように画面がガクガクになるんだが
スクリプトとか必要なのか?
0514名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 03:17:32ID:QcCk0qNG0515名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 18:07:09ID:9bnTpD/dいつになったら
サイトは復活するのか。
0516名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 23:07:47ID:QcCk0qNG今2Dアクション作ってて手探り状態なんだけども
・左の壁にぶつかるとなぜかバウンド?して一歩ほど戻る
・向いてる方向に攻撃ができるようにしたい(現状だと一方方向、X+の方面にしか玉が打てない)
・ニコ動の解説動画みたけど、変数関係の応用方法がわからない
何が何発あたれば敵が死ぬとかのイベントの配置場所(弾のオブジェクトだとか敵のオブジェクトにだとか)がいまいちはっきりしてない
3時間ほど粘ってるんだけどもしかして俺がマニュアル見落としてたりするのかな
このスレ眺めててそういう類の質問を見ないから畏れ多い・・・
0517名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 01:25:24ID:x6bl6P0C公式で.gmkなりぐぐると幸せになるかも
俺はそれでどうにかしてる
0518名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 03:48:20ID:QbMhH9cOそれを半年続ければこのスレで言われていることは理解できるようになるんじゃないか
ちなみに向いている方向に攻撃をするには、弾を発射するオブジェクトのimage_angleと弾のdirectionを一致させればいい
弾の衝突判定イベントは敵オブジェクトに設定して、衝突ごとに敵オブジェクトのlifeを減らす
んでlife <= 0の時にオブジェクトを破壊、って感じだろう
このあたりは過去ログも参照するといい
0519名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 08:55:04ID:wQYLsPFRってよく聞くけどそんなに難しいかなぁ〜?
とりあえず俺はExample内ので幸せになった 2Dアクションのやつ
0520名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 16:11:44ID:vXjEA+RQ最初は、誰もが効率の悪いコードを書く。
if()
if()
if()
for()
のように。
例えるなら、ifの数を減らすのが上級者である。
また、if( Fuckintosh == 0 )とかは論外。
上級者は
if( !(Fuckintosh) && ((FuckOSX >> 3) += FuckMac) << 6 || (FuckMac & FuckJobs) >> 2 )
などというように書く。
激しく読みづらいが。
0521名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 19:08:08ID:BKp0y/1Tそこまで出来るようになったらGameMaker卒業してC++に行ってると思うぞw
C++やってて息抜きでGM使ってる自分が言うのもアレだが
0522名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 19:13:04ID:wEq8MK8l他の言語だったら正しいと言いたいところだが、GMLだとifの数を減らすことが必ずしも効率がいいとは言えないかな。
ヘルプ>The Game Maker Language (GML)>GML Language Overview>Expressions から抜粋
Please note that, contrary to certain languages, both arguments to a Boolean operation are always computed, even when the first argument already determines the outcome.
例として、if (false && true && true && a)を使う。
他のプログラミング言語が上のコードを処理するとき、
最初のfalseを見た瞬間に他を見ることをやめる、ということがある。
何故なら、他の変数が何であれ結果はfalseと決まっているから。
だがGMLの場合は他の言語と違って常にチェックされる。
例え、最初のfalseの時点で結果はfalseと決まっているとしてもだ。
(まさに「even when the first argument already determines the outcome」の部分)
従って、
@if (a && b)
Aif (a)
if (b)
の二つを比べた場合、
@の場合は、aもbも常にチェックされるが、
Aの場合は、aを満たさないとき、bのチェックが省かれるため、
Aの方がいい、ということになる。
よりわかりやすくすると、if (a && b && ......)と条件が大量にある場合を想定してみれば、
大量の条件を全てチェックするのと、最初の条件を満たさないときに処理をやめるのと、
どちらが効率がいいかがわかるだろう。
勿論、処理よりも行数の効率を重視したいというのなら話は別だが。
まぁ、効率を考えるレベルのプログラマが処理の効率を捨ててまで行数に拘るとは思えないけど。
0523名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 21:42:14ID:aDXhBeYlやっぱGMって直感的な構成がやり易いな
俺のような初心者にはありがたいことだ
0524名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 22:32:30ID:x6bl6P0Cもしかして国外じゃめっちゃ使われてるとか?
俺の比較してる対象がHSPだからそう思ってるのかもしれないけど
もしかしてHSPに比べると自由度がめっちゃ低いのかな・・・
このツールで作成されたゲームとかアイワナビーザガイとニコニコアクションくらいしかしらない
0525名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 00:37:14ID:/xeTG7ka敵オブジェクトを地面に着かせたいのと、左の壁あたってもはじかれないようにしたいんだがどうすればいいんだ
0526名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 01:31:35ID:6tGvwTyZだからサンプルで勉強しろとあれほど…
てか逆に何故バウンドするんだ
0527名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 02:49:25ID:iUo6fmPV今地道に勉強しているが、具体的な例を用いた言い換えがないとなかなか頭に入らない
誰かに>>520の例をifやforに戻してみて貰えるとすごく嬉しいんだが…
0528名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 04:07:52ID:VVt17ygj0529名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 04:16:31ID:VVt17ygj0530名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 23:36:50ID:Y6pUx3+I0531名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 19:35:46ID:2tTUIu1T5.3Aとか圧縮すると1/10になったりもするのに、6は再圧縮しても殆どサイズかわらないや
0532名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 23:08:40ID:QL6sd3s/移動可マスをランダム配置→上下左右に移動可が無い移動可マスは左右どちらかに移動→(ryとかもう書いてる内に混乱してきた
まあそんなこんなで作ってますがどうしてもマジなランダムダンジョンになってしまい、
トルネコやシレンの様に曲がった道があってその先に部屋があって〜みたいなゲームらしい物になりません
よろしくお願いします
0533名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 23:16:22ID:58AaIO4iこことか参考にしてみたらどうだろう
ローグライク、マップ生成とかで検索したら結構出るよ
0534名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 00:39:03ID:SmcAvcZxあとはミックマンXとかナイトメアスフィアなんかが評価高い
両方とも同じ作者だけど
0535名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 17:38:28ID:XGT5kS6x最初に部屋を配置して、それらをつなげるように道を作れば?
道自体も一見ランダムに見えて数パターンを組み合わせてるだけだと思う。
0536名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 23:28:25ID:mujP0Qvl移動アニメーション作成する前は普通に移動しながらの攻撃ができたのですが
移動アニメーションをつけてからだと、移動しながら攻撃ができないどころか
移動してからだとなぜか攻撃のキーがきかなくなります、イベントに問題があるのでしょうか
左は
<Left> Change sprite into (左向き立ちポーズ)
else
ifposition is collision free
start of a block
set the horizontal speed
end of a block
else
start of a block
set the horizontal speed
end of a block
release<Left> change sprite into (左歩き)
Set the horizonal speed
右はこれの逆です
0537名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 02:17:22ID:wMhLqr8Iそれをどうすれば撃てるようになるかなんですよね・・・ちなみに5.3です
0538名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 19:24:48ID:W+fx9TAlこういうとき、そこらにある売りモンのゲームなら
割り込みで受け付けるから、いついかなるときでもボタンを押したらそのとおりにできる。
もちろん、押しても受け付けられないようにもできる。
ダッシュから一定時間はボタン押しても何も出ない、なんてのはまさにマスキングによる割り込み無視だ
GMが割り込みできるかどうかは知らん
ただDirectInputは、常にボタン押したら割り込みとして受け付けている。
あとはゲームエンジンがそれを無視するかしないかだけだ
0539名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 21:07:01ID:wMhLqr8Iなるほど、仕様な訳ですか・・・
走りながら銃うつゲームあった気がするんだけどなー
0540名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 21:43:02ID:Hbmt8JBNMultimedia Fusion(クリック&プレイの系列)の国内版が出るそうだ
ttp://www7.atwiki.jp/mmf2/
GMもこういう展開あったらいいのに
0541名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 21:54:10ID:W+fx9TAl「このアニメーションはここからここまでだから これを終えるまでは殴るのをやめない!」
などと頑固である場合は
アニメーションを細切れにしてしまえばよいのだ。
それなら、アニメーションの合間合間でボタンの受け付けがなされる。
まあ本来こういうのはゲームプログラミングとしてあってはならないこと。
単純に負荷になるだけだからだ。
だから一番いいのは割り込み
でもできない、そういう機能がないってんならしょうがない。
たいていは割り込みに相当する機能があると思う
組み方にクセがあるにせよ
0542名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 21:57:41ID:Hbmt8JBN攻撃ができないんだから、攻撃部分のスクリプトに問題があるんじゃない?
うpしたらわかるとおも
少なくともアニメ中にイベントがキャンセルされるようなことはない。
そんななったらまともなゲーム作れんわ
0543名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:19:15ID:HABZAlfr0544名前は開発中のものです。
2009/10/29(木) 00:53:02ID:oT5avUlp例えば全てキーボードイベントで処理すれば問題なく作れるはず
if keyboard_pressed(vk_right)
sprite_index = sprite_left; //左移動用のスプライトに変更
x += 5; //オブジェクトを右に5ピクセル移動
if keyboard_check_pressed(vk_enter)
instance_create(x, y, object); //自機の位置にオブジェクト(弾とか?)を生成
みたいな
GMLで書いたけど、そこは適当に翻訳してくれ
0545名前は開発中のものです。
2009/10/29(木) 00:53:50ID:oT5avUlpkeyboard_pressed(vk_right)じゃなくてkeyboard_check(vk_right)だ
0546名前は開発中のものです。
2009/10/29(木) 17:08:47ID:WqxdblOH0547名前は開発中のものです。
2009/10/31(土) 21:46:27ID:xSvTmVCNsurface_createした後にsurfaceを一度綺麗にする方法はありますか?
透明色を使用したいので、色で塗りつぶす方法は避けたいです。
バージョンは6.1Aです。
>>Note that the surface will not be cleared.
>>This is the responsibility of the user.
>>(Set it as a target and call the appropriate clear function.)
作ったsurfaceはちゃんと綺麗にしないとダメですよって書いてあると思うんですが、
透明色で塗りつぶす・・・ようなことは出来るのでしょうか・・?
http://gmdev.xrea.jp/st/up/70.png
mbtext_draw_test(Text);
length = global.mbtext_textarea_width;
surf = surface_create( length , 16);
surface_set_target(surf);
//draw_rectangle_color(0,0,length,16,c_black,c_black,c_black,c_black,0);
mbtext_draw(Text);
surface_reset_target();
0548名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 00:17:41ID:NOlFRA2Mで、まず思いついた方法。
ニ度手間になるけど、sprite_create_from_surface() を使って、
surfaceに作った画像をスプライト登録し、そのスプライトを描画させるようにするといける。この方法は当然単一色ででsurfaceをクリアしておく。
手前でちょこっと実験してみたら、うまくいった。
ただし、元のフォントスプライトリソースがアンチエイリアス無しで作られている場合だけどね。
この理屈だと、
元のフォントスプライトリソースがアンチエイリアス+透過情報有りで作られてる場合、
surfaceに描画した時点で透過情報は失ってしまうことになる。
元画像のアンチエイリアスの効果を残したかったら、
surface から取り込んだスプライトリソースに対して、
sprite_set_alpha_from_sprite()をうまく使うなりして、
再度透過情報も加えないと綺麗に表示されない。(3,4度手間になることに・・・)
0549名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 11:20:44ID:NOlFRA2Mdraw_clear_alpha() という関数があった。
これは、ターゲットのフィールドを指定した色とアルファ値でクリアするというもの。
>>547のコードで、
mbtext_draw_test(Text);
length = global.mbtext_textarea_width;
surf = surface_create( length , 16);
surface_set_target(surf);
//draw_rectangle_color(0,0,length,16,c_black,c_black,c_black,c_black,0);
// の代わりに ↓を追加
draw_clear_alpha(c_white, 0) // この場合アルファ値は完全透過でクリアするべきなので、色は何でも良いと思う
mbtext_draw(Text);
surface_reset_target();
とするとうまくいく。
0550名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 11:49:58ID:/eF20zDtsurfaceとcolor周りの関数だけ見て
そっちを見落としていた様です。
速度の面からもsprite_createは避けたかったので助かりました
日本語ヘルプだけじゃなく6.1のヘルプも読むようにしないとなぁ
回答ありがとうございました
0551名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 22:44:07ID:5mg8aONhLinuxでも動かせるし
じゃあな手前等
0552名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 08:18:16ID:pkWhHVK80553名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 20:43:26ID:WvDp0X0L長かった…
0554名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 13:25:52ID:xPzj28Xcよこしまさん乙
0555名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 21:07:04ID:p8joaSKx今度のGM人口の増加には重要なサイトだらかね
0556名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 14:39:30ID:413ChW8D復活しても反応が薄い不思議
0557名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 23:08:49ID:6hXkMHG70558名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 07:43:14ID:KcyDZMVf例えば32、64、96のいずれかを作りたい場合random(3)に32をかければ良い筈ですよね
random(10)の場合は1〜10までのどれか1つの数字になる、という考えはもしかして間違ってるのでしょうか?
是非とも解決法を教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
0559名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 08:42:25ID:1s+aAVaxただ、random()から得られる数字は【0 ≦ X < 指定した数字】であることを忘れないこと。
つまり、32、64、96を作りたいのなら、
・random(3) (0以上3未満の少数を含む乱数)
・mod 1 (得た乱数を整数に)
・+1 (0〜2を1〜3に)
・×32 (略)
が必要。
0560名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 10:23:29ID:3GFA5FP40561名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 14:19:26ID:XCjir9GF日本のGameMakerの普及はこの人の功績が大きいよな。
以前アップされたアルファチャンネル対応mbtextと第二水準mbtextもアップされることを密かに祈ってる
0562名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 21:15:47ID://vR+Lo3roundだと0〜0.49までが0、0.50〜1.49までが1…となるので
0と10が他の数字の半分の確率でしか出ないよ。
(それに加えてGMのは>268でも触れてるように特殊な四捨五入だし)
やるならfloor(random())の方がいいね。
0563559
2009/11/25(水) 02:55:53ID:MHhJ/a8Gmod 1の代わりにfloor()で整数に。
0564名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 09:26:37ID:b3wcHD7lおつおつ
0565名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 20:56:30ID:LPznLx8oありがとうございます。
少数も出るのですか・・・納得です
0566名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 21:45:05ID:ISkoY1lU多分、修正は望めそうにない。あんなものが仕様だなんて。
地球にいる人間の約半分が英語を理解しているから問題ないなんて発言も。
頭おかしいんじゃないの。
0567名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 18:39:54ID:knPs2N+qオンラインのゲームも難しいながら作れると聞きました
こんな事を聞いてるうちは作ることは出来ないと思いますが
オンラインについてまとめてあるサイト等をご存知ありませんでしょうか?
0568名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 03:02:26ID:9rs+0kUH>The Game Maker Language (GML)
>Multiplayer Games
サイトではないが、必要なことは全てここにある。
0569名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 11:01:49ID:VDPjQk8Fヘルプだけでネット対戦PONGくらいはすぐつくれたから、
まずはつくってみると良いかもしれない
0570名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 18:26:02ID:1akKlTNuありがとうございます。
確かに難しそうですが思ってたより単純?みたいなので色々試してみます。
0571名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 12:26:05ID:cV+TWgBGマジで?
それじゃ日本語表示するゲームが最悪に作りづらいな
テキストは全部外部ファイルで用意とかも無理じゃないけど、
日本語ゲームを作る敷居が上がるな
0572名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 19:59:14ID:tdErPOPp0573名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 20:13:30ID:RNyFehpq0574名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 01:27:16ID:ofp5oEjz国際化を軽く考えてるんだろうな
0575名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 15:26:41ID:ZHGbHwh40576名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 19:34:39ID:RWMr9U0nとふんぞりかえってしまうのも、傲慢だと思わんかね
mbtextという前例だってあるんだし、
自分がmbtextを超えて自力で日本語対応させてやる!
くらいの気概があっても良いんじゃなかろうか、せっかく製作系の板なんだし
0577名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 20:30:15ID:NU3cw9aC0578名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 20:31:24ID:peG9JVpj0579名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 20:46:12ID:peG9JVpj- 外部エディタを呼び出すと、GameMakerウィンドウが最小化されて固定されてしまい、エディタ画面が見れなくなる
- GameMakerとやり取りするコードを記述するテキストファイルの拡張子がtxtで決めうち。
(拡張子で判別してモードを切り替えるエディタが多いので不便)
- エディット中のゲームに特有のリソースネームや定数、エクステンション内の関数の色分け表示が不可能
エディタ内のそれ同等の機能を搭載した外部エディタを作ろうとすると、
GMをメモリハックして情報を得るなりしないといけない。
作成&保守の手間の割りに、旨みが少ないと思う。
0580名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 22:54:49ID:WJsaPc4V0581名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 03:14:40ID:PNdUvSK4せめて9とか10で対応するとか言ってほしいわ。
だんだん日本語が使えなくなっていくというのは希望がなさすぎる。
Yoyogamesになって、開発体制変わったりしてないのかなぁ。
どうも個人で作ってます感が。
開発に参加させてほしいぐらいだわ。
0582名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 13:18:12ID:uQ+WGx4hってことで最近ヒットだったDLLを勝手に紹介してみる
GMbinaryfileって奴
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=393301
リソースのアーカイブ化をどうやろうか悩んでて、今までTARCとか使ってたんだけど
バイナリで書き出すのが一番直接的で楽だって結論になった。
GMBINInsertFileで外部ファイルをそのままバイナリファイルに追加出来るのが便利だと思う
バイナリって何ぞや? とか最初思ったけど、例が親切だったからすぐに使えるようになった
おすすめ
0583名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 17:59:35ID:NfuD/45Wまずゲームメーカーの5.3を日本語化できないんですが、やり方を細かく教えていただけませんか?
0584名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 21:51:56ID:ocyA6YZ7そもそも日本語パッチの当て方は情報サイトに載ってるだろうが
0585名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:12:09ID:pugNj6ph現在、学校の課題でGM7を使いブロック崩しを作成しています。
ブロックの付近をぐにゃぐにゃ動くようにpathを設定して、
ボールをとんでもない(プレーヤーが予想していない)方向に飛ばしてしまう
敵キャラを作成しました。オブジェクト自体はpathの上をきちんと動いているのですが、
ボールがぶつかると弾き飛ばされずにキャラボール共々スタックしてしまうことがあります。
それ以外にも、ボールが壁に衝突したら跳ね返されるように設定しているはずなのに、
壁を突き抜けてしまうor突き抜ける途中でスタックしてしまうといった事象も発生しています。
調べていると、動くもの同士が衝突するとスタックするのはよくあることのようですが、
これは何が原因で、どうやって対処すればよいのでしょうか?
なお、GMLの使用は禁止されています・・・。
0586名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:17:19ID:aZCGjm3q何に困ったか書いた方が答えやすいよ
0587名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:18:06ID:ObegK4AHルームの中央付近にブロックがまとめて配置されていて、
その周囲をpathで囲んで、それに沿ってパックマンの様なキャラクターが動くようにしました。
また、偽パックマンにはボールが衝突したら、
ボールをユーザーの意図しない方向に打ち返す動作を入れています。
それぞれの動作についても、ボールがブロックにぶつかると消えて、壁に当ると跳ね返り、
偽パックマンがpathに沿って動いていることなどを確認しました。
(単体で見ていくと正常に動作しているように見えます)
ただ、ボールが偽パックマンに衝突した時に、
ボールと偽パックマンが動かなくなります。
そこに別の偽パックマンが衝突すると、ボールが開放され元通りになるときもあれば、
2個目の偽パックマンもそこで動かなくなってしまうときもあります。
また、壁の近くでボールを打ち返した場合、ボールには壁にぶつかったらバウンドするように
設定しているにも関わらず、そのまま壁にめり込んでしまいます。
当初はオブジェクト形状の問題を疑い、いろいろな形に変えましたが改善されず、
速度が速すぎるのかと思い速度を遅くしましたが、ゲームにならないような速度(4とか)でも、
同様の事象が発生しました。
gravityの設定がおかしくしているのかと思い、gravityをカットしても状況は変わりませんでした。
ただ、これらの問題が常に発生しているわけではなく、最初はきちんと動いていたのに、
途中でピタッと止まってしまったりして、一体どこに原因があるのか分からず、
それらしき箇所を順番にいじっては様子を見てといった具合です。
他にどのような原因が考えられますでしょうか?
ご教示願います。
0588名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:36:18ID:Eo6KsZ3Z動くオブジェクトにsolidにチェック入れてたら、はずしてみては。
0589名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 01:27:25ID:3sa2mzR/HPバーのオブジェクトの、stepイベント内のJump to Positionで、
「x : view_xview[0]+16
y : view_yview[0]+128」とすると、
動くんですが(view[0]が追う自キャラの動きに添う)、
挙動がカクカクになってしまいます。(x座標が+0になったり+16になったり)
なんとか滑らかに動かないものでしょうか?
もしstepイベントを使用せず、viewとかbackgroundに配置(?)で済む方法があるなら
そのあたりを教えてもらえないでしょうか。
0590名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 01:57:37ID:QEB+uF6oそういえばかなり前にもこの話題が出てたなぁ。(調べたらpart2の>>861だった)
それは同ステップ内でのステップイベントのときとドローイベントのときでview_xview[0]等の値が違うから、だと思う。
自動追従させていた場合では、viewの位置が更新されるタイミングはドローイベントに入る直前になる、とのこと。
(※オブジェクトで明示的にviewへ命令を与えていた場合では、インスタンスの生成順によっては、これと同じことが起こりうる)
なので、Jump to Positionで移動させるのを、
ステップイベントではなくドローイベントで設定しよう。
0591名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:23:13ID:3sa2mzR/ドローイベントに変えたところ、ちゃんと表示されました!
本当にありがとうございました。
「画像表示のためのDarw Spriteで、xy座標を入力しているのに、
Jump to Positionでも座標を入れないと動いてくれない。」
という謎を理解できませんでしたが、とりあえず動いてくれて助かりました。
お世話になりましたm(__)m
0592名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 23:08:48ID:FdAYu4hX0593名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 23:34:31ID:n12Mup7b小回りが聞きにくいというか、思ったことをストレートに表現しづらく感じた。
仕様に慣れればいいのかもしれないけど。
あと、変数の自由さにも欠けるような・・・?
日本語対応はともかくゲーム製作におけるツールの設計はどっちがいいんだろうね。
0594名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 00:57:41ID:kxCMfsAqGUIだと命令文が長くなるとわけが分からなくなる
0595名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 00:25:49ID:PMYLFb3Uオブジェクトのstepとかdrawイベントとかに適当なスクリプトを入れておいて、それを外で管理する感じ
こうするとコンパイルする前にcheck all scriptsとか出来るから便利な気がする
0596名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 21:20:55ID:9aPcq5TtGUIは入門にはよかった
スクリプトも、どっかのフォルダに入れとけば
勝手に読んでくれるぐらいの仕様ならいいのにな
eclipseとかでやりたくなる
0597名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 21:25:21ID:/UiAmXD/こんな感じのPS3だとかのハード用が出ればゲーム開発とか色々取っ付き易くなるのに
3Dは難しいだろうけどFC〜DSあたりまでのカセット式ゲームのは是非とも登場して欲しい
0598名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 07:21:34ID:JiXwHKLeexecute_fileやexecute_stringは?
立ち上げ時に外部ファイルをメモリに読み込んでおいて、それを後から実行するとか
execute_fileは最近になってようやく存在に注目したんだけど目から鱗だった。
気づくのが遅すぎでもあるが…
0599名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 11:29:15ID:dzIhwe6W0600名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 18:48:01ID:afWNakeQ常にミサイルの先端を進行方向に向けるようスプライトを回転させるにはどのようにすればいいでしょうか。
0601名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 00:18:38ID:KbaIoWLVまぁ image_angle = direction とでもしておけばいいんじゃないか。
0602名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 15:27:05ID:fXTl54de作者のPCに入っていて、プレイヤー側のPCに入ってないようなフォントを使った場合はエラーが出るのでしょうか?
ちょっと特殊なフォントを使おうと思っているのですが
0603名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:18:12ID:V6GOlyv2GM6以降は、そういう「プレイヤー側のPCに入ってないようなフォント」問題のために、
ゲームデータ内に文字のデータを埋めるようになったんだったと聞いた。
その関係で日本語が使えなくなったようなそんな気がした。
まぁ、exeにしてあるならどのPCでもそのフォントが出るので大丈夫です。
0604名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:36:44ID:fXTl54deこれで安心して製作続行できます
0605名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:57:40ID:h4rjAmifフォントにも著作権があるから再配布(同梱)可能かどうかちゃんと調べておくんだぞ
0606名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 18:09:43ID:ZkgvYCEI0607名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 19:04:58ID:FMof9rYRGameInfomationでは使えるのにね
0608名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 17:47:11ID:9d8KHbvv0609名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 18:13:11ID:zkoodtU20610名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 21:32:13ID:zkoodtU2「Activate New License」から記入しなおさなければならないのだろうか?
0611名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 23:21:57ID:k4wF1yFJそれ以前に購入している人は、新規ユーザと同じように25$支払わなければPro versionにできない。
せめて、アップグレードは有償でも割引とかしてほしかった。
0612名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 00:49:45ID:5WlfCUBaアルファ対応は7でもなんとかなるし、8はなくてもなんとかなりそうだ
0613名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 13:30:29ID:Y56Oy7nR0614名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 17:32:37ID:H7HWeLoGあぁ、そのせいで通らなかったのか・・・買ったの2007年だったorz
0615名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 23:28:13ID:mlwBihdo0616名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 15:25:24ID:jDAiNMv9Softwrap存続は、forumにSoftwrapで問題ないという意見が多かったのでそのせいかと。
個人的には、アルファサポートは楽だしUPGしてもいい。入れて検証してみるかな。
$25はもともと安いと考えることも出来るし払うよ。
「俺は2009年の8日前に買ったぞ、同じようなのがたくさんいるはずだ」って言ってた人に
「多く見積もりすぎだよ」ってMarkが言ってた。
0617名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 17:30:01ID:ZqGHiQnD0618名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 18:29:42ID:Ie/wTV2cなんだかんだでGMが一番使い易いんだよ
0619名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 18:32:57ID:BOT+n/s4日本語が駄目っていうのは置いといて。
0620名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 23:43:31ID:Cm861Vtkコードエディタは補間や候補が出るようになって非常に使いやすくなった
イメージエディタは透過色の扱いが変わった。左下は透過色じゃなくなった
Sprite系のPreloadが見当たらない
Pro版でTriggerEvent追加。ヘルプを見る限りあまり必要性がない気がする機能
ヘルプは追加機能の部分は追記されてるけど、以前からある関数の挙動の違いや
Pro版のみしか使えないという注意書きがなかったりすることがあるのはそのまま変わらない
7と同じで稀にフリーズする。こまめに保存
大きく変わったのはエディタまわりとpngの扱いだと思う
0621名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 17:28:19ID:4hW5Sed+それっぽいチェックを入れても1枚毎に設定とかはできないけど
0622名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 18:08:42ID:4hW5Sed+1枚毎に任意に設定できたらいいのに
0623名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 00:05:50ID:+/rRdtI8マスクを使えば、任意にできるよ。
0624名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 00:58:43ID:OXKKYmCi0625名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 13:12:04ID:SWsJy+/bこれは、GM7.0までの仕様通りに、サブイメージの画像で当たり判定を設定するということ。
>>621の要望を満たすには、表示用スプライト本体と同じコマ数のスプライトを別に用意し、
コマ毎のマスクをそれぞれ作っていき、オブジェクトでmaskを設定すればよいという話。
(当たり判定はスプライトと同じサブイメージ番号と同期して、マスクのサブイメージ番号が使用されるようになる)
それでなくても、mask_index をGML制御してもよいのだが。
逆に、このチェックをはずした場合は、
そのスプライトの持つサブイメージの中で、どれか1枚でも当たり判定となる部分をそのスプライトの当たり判定としてしまう、ということ。
つまり、当たり判定の最大値をとるということになる。むしろ、この機能が新しく、便利になった部分だと思う。
多分、>>621はこの部分を誤解していたのでは。
0626名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 23:48:49ID:FlBfLPzyCleanMem.dll
メモリ使用量の肥大で悩んでいる人には超オススメ
常時150M安定くらいだったのが、22M安定くらいまで軽くなった
今まで使ってきた中で一番有用なDLLの一つだ
0627名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 18:36:34ID:3K01V5utどなたか原因をご存知でしょうか?
検証方法ですが、まず適当なルームでgame_saveを行って状態を保存します
次にroom_restartでルームをやり直した直後、またgame_saveを行うと、savファイルの容量が最初のものの3倍ほどになります
同じ手順を繰り返すと、今度は4倍、5倍…といった風にどんどんファイル容量が大きくなります
ゲームを再起動すれば、ファイル容量は最初のものに戻ります
他の人が試してみて再現できなければ、自分がgame_saveを行っている状態に問題があるということでしょうか
0628名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 21:28:17ID:q5R0fFL9ついさっきまで動いていたゲームデータが、
「Unexprcted error occured when running the game.」
のメッセージと共に起動しなくなりました。
原因不明のエラーです、と言われても・・・
「今まで動いていた過去のgm6ファイル」も
上記メッセージが表示され起動できません。
これは・・開発断念しかないんでしょうか?
0629名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 22:59:53ID:qovJO+pigm8だとそういうことはなかった
game_saveとroom_restartを繰り返してもデータ量は一定だった
グローバル変数を含めて使用している変数や配列サイズが増えてるってこともあるし
仕様かどうかは最小構成で試せば、確認だけはすぐにできると思う
>>628
よくある質問だけど、原因は人それぞれ
上から順番に試すといいよ
ttp://gmcfaq.forumdes.com/%CA%B9unexpected-error-has-occurred%CA%B9-error-t156.html
0630名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 09:20:15ID:YvQSSvumパチンコのようなゲームを作っていまして、全面に当たり判定を要求されるのですが、
曲線部分が多い上にサイズが大きく、当たり判定用のオブジェクトを作ったりすると結構な数になってしまいます
背景の画像をそのままオブジェクトとして使用すると大きすぎて、他のオブジェクトがおけないとか
他のオブジェクトを置くと背景画像のオブジェクトが消えてしまうというような事になってしまいます
そこで背景に直接当たり判定を持たせたいのですがその様な事は可能でしょうか?
また他に案がありましたら是非ともご教授頂きたいです。よろしくお願いします
0631名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 12:46:01ID:KvqJb0mWそのままの当たり判定というのがどこまでを指すのかわからないけど
地形画像にあわせた当たり判定を自分で作るなら可能だけどかなり大変。
オブジェクトで判断するのがいいんじゃないかなあ
RoomEditorでオブジェクトを置くときのdelete underlyingのチェックをはずせば重ね置きできるよ
インスタンスを作る順番で見えなくなるんだったら地形部分のdepthをかえればいいかも
0632名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 21:58:59ID:hdhcf0Qpそういうのは自分も
あたり判定用のオブジェクトでやってるけど、
たくさん置いてもそんなに重くならないよ。
判定が必要な部分だけに置けばいいし。
0633名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 17:54:01ID:1ZYuN5co0634名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:27:11ID:gAWXDi8j0635名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 07:47:22ID:hiuQTZG9遅くなりましたがありがとうございます
何とか出来ました
0636名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 17:40:25ID:FmTSJxigGM7、あるいはGM8とゲームデータ(gm6やgmk)に互換性はあるのでしょうか?
GM6.1Aで作ったゲームが一部アンチウィルスソフトに検出され
起動できないという報告を受けています。
同じPCでGM7を使いそのゲームをexe出力したところ、
ウィルスは検知されなかったようです。
なので、ウィルスに感染しているというより、GM6から出力されたファイルが
なんらかの理由でウィルスとして誤検知されているのだと思います。
現在はフリーゲームということでウィルス検知されても
自己責任の下で実行してくださいということにしていますが、
現在製作しているゲームは今後同人販売などに回す予定もあるので、
ウィルス誤検知により動作しないのは、商品として厳しいものがありますし、
誤検知だと説明したとしても信用や責任として微妙なところでしょう。
(本当に自分が感染しているだけだとすればGM開発に謝るしかないのですが)
今のところ、GM7以降を用いれば問題は発生しないようなので、
現在GM6で作っているゲームをGM7で製作続行しようと思うのですが、
gm6ファイルをGM7で読み込めるのか、
また、読み込めば手直しなしでそのまま使用できるのかが知りたいです。
いまだにGM6を使用しているのは、
GM7は複数PCへのpro版インストールに制限があるという話を聞いて、
購入を踏み留まっているのが理由です。(家のPCとノートPC2つで作成しているので)
0637名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 19:17:05ID:iFvKX9yc互換性はあるよ。ここのトピックを見てもらえればわかりやすいかもしれない
ttp://gamemaker.wikicomplete.info/game-maker-faq#toc22
ただ、コードの書式が変わっている部分は手直しが必要
ウイルスに関しては、オンラインスキャンでもして誤検知であることがはっきりしたら
その対策ソフトの誤検知窓口へ通報するのが手っ取り早い
一時期ツクールの起動ファイルでさえも誤検知対象になったし
0638名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 19:02:28ID:S+mmOenK前にソニックみたいなステージ作ろうとしたけど面倒だったなぁ
0639名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 18:17:11ID:s0n/nTkO弾を連射するようにしたいんだが
0640名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 18:38:19ID:s0n/nTkO0641名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 20:25:42ID:4vU0SbzF速度1でスクロールさせて、自機をどの方向にも相対的に2の速度で移動をさせる場合ってのはどうやったらいいかな
0642名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 23:11:13ID:MB96WVdK水平成分と垂直成分に分ければ簡単じゃね?
スクロールしてる方向が水平ならその速度分水平速度にオフセット乗っければおk
スクロールはスクロール速度を指定した透明オブジェクトを追跡させればいいんでね?
このくらいしかおもいつかね、的を得てないかも(´・ω・`)
0643名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 00:58:23ID:C5kX0tTPウィルスバスター2010を切ったら戻ったので、こいつが原因だと思うんだけど
昨日は全然問題なかったのに、今日急にだ。
今日のアップデートでなにか変わったりしたんかな?
0644名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 01:52:04ID:60m3nJJX一番手っ取り早いと思うけどなあ
0645名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 17:21:52ID:6ti7jU/Zはどうすればいいんでしょ?
2Dアクションなんだけど、自動スクロールは困るし、H(V).Speedには「自キャラ.hspeed」とか無理だし・・・
あと出来れば個別に背景スピードを変えたいんだけど(遠方はゆっくり)、
これはさすがにオブジェクト作らないと駄目ですかねー?(´・ω・)
0646名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 18:06:45ID:iXgB3GZI遠方は割合にすれば変数1つでおk。
グローバルにするのを忘れずに。
0647名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 18:40:44ID:6ti7jU/Zウエエェー(;゚Д゚)出来たぁ!?
有難うございます何とかなりそうです
昔、引数一杯のbackground()か何かがプロ版のみとかで出来なかったから諦めてたorz
無駄なオブジェクト沢山作らずに済みました、本当に有難う&お世話になりました〜(;ω;)
0648名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 00:09:35ID:Xw5ltV1qエディタに日本語打ち込むと文字化けするけどゲーム上ではちゃんと日本語が表示される
0649名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 03:37:14ID:gobQ8P1cだけどエディタに日本語書けないってのが致命的なんだよな
日本語は全部スプライトで管理したり外部ファイルで読み込むって手もあるけど、
やはりエディタに書けると嬉しい
0650名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 22:16:53ID:FaW4K/F10651名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 01:59:13ID:8vzlSTrbマニュアルには「各ステップで進むピクセル数」とありますが、
例えばpath_speed = 100としても毎ステップで100ピクセル進まず、もっと遅いです。
私の解釈が間違っているのでしょうか?
GMLを使っています。
0652名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 17:11:10ID:mZFPM7FCPath の sp、GMLなら path_add_point(ind,x,y,speed) などのspeedの設定が間違ってるんじゃないのかな
100で現在の速度維持。それ以下なら遅くなる
0653名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 00:08:30ID:j+0p8nHt変数を入れ替える作業がのめんどくさくってしょうがないんです(´・ω・`)
なんかいい方法ないですか?
0654名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 11:40:51ID:VUMX4QPqexecute_stringでやる方法はあるけど、効率は良くないな。
0655名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 00:04:23ID:7PBqv3Nb図柄は1つずつに数字が割り振られていて1列目=1、2列目=1、3列目=1だと中央で1当たりです
それだけなら1列目=2列目=3列目の時に当たりとすれば良く
3段なので斜め等もあり1列目=2、2列目=1、3列目=3など中央の数字の並びで判定出きます
これで現在の各3図柄の3列3段の場合は何とか判定出来るのですが
実際は21の図柄を3列3段で上段並び、中段並び、下段並び、上斜め、下斜めの全てをそのようにすると
単純計算で105?の通りがありそれを全て書くと大変な長さになってしまいます
これを簡略化する方法があれば是非ともご教授お願いします
0656名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 00:24:03ID:nFgBCrEEあたりがあるかどうか判定するなら、別に21図柄まとめてやらずとも各個撃破でいいんじゃないの
3図柄の3X3が出来るなら、1図柄が3X3の配列で当たってるかの判定はもっと簡単でしょ?
その判定を1〜21までやってそれぞれの当たり判定を集計すればいいんと違う?
0657名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 00:46:41ID:uDla1eoEABC //RowUp[3]
DEF //RowMid[3]
GHI //RowBottom[3]
上段そろいABCなら if(RowUp[0] == RowUp[1] && RowUp[0] == RowUp[2]) とか
上斜めそろいAEIなら if(RowUp[0] == RowMid[1] && RowUp[0] == RowBottom[2]) とか
スロット列がいくつであっても出目A〜I に対して
ABC、DEF、GHI、AEI、GEC
の5通りで済むような気がする
0658名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 07:08:38ID:qY8NTmDt0659名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 13:39:37ID:9pquWRar0660名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 10:54:38ID:pAqVBwNP解決しました。
よくマニュアルを見たら、pathのspeedはパーセントだって書いてありましたね。
遅くなりましたがありがとうございます。
0661名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 17:59:35ID:+Ydy93TOこれをそのまま真似てみたんですが壁の判定部分が壁の判定ではなく
まるで沼のような判定になってしまうのですがどのように直せば良いでしょうか?
一応ファイルも張っておきます。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org615943.zip.html
よろしくお願いします
0662名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 21:10:11ID:+Ydy93TOあえて抜いてあります
0663名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 09:35:39ID:CtOIR+P/0664名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 03:48:52ID:VdovzMYISHOOTING GAME TKOOL WIKIのupロダに上げました。
やってもらえたら嬉しいです。
0665名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 07:38:24ID:tdSVdIsJ上段3つに代入して、残りは上段の数字から取得。
// 判定
hit = 0;
if (drum[0,0] == drum[1,0] && drum[0,0] == drum[2,0]) hit = drum[0,0]; //上段
if (drum[0,1] == drum[1,1] && drum[0,1] == drum[2,1]) hit = drum[0,1]; //中段
if (drum[0,2] == drum[1,2] && drum[0,2] == drum[2,2]) hit = drum[0,2]; //下段
if (drum[0,0] == drum[1,1] && drum[0,0] == drum[2,2]) hit = drum[0,0]; //右下がり
if (drum[0,2] == drum[1,1] && drum[0,2] == drum[2,0]) hit = drum[0,2]; //右上がり
switch (hit)
{
case 1:
略
}
数回叩いて飽きた(´・ω・`)
0666名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 01:02:03ID:tpauSGur切り替えたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか?参考になるサンプルとか
あればいいのですがつべとかでいろいろ見ましたがジャンプでのアニメーション
切り替えについてどうしてもわかりません、よろしくお願いします
0667名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 03:33:00ID:IDVHdV70垂直方向の速度で判断させればいいんじゃね?
vspeedが0以上ならアニメーションA、0以下ならアニメーションB、とか
0668名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 17:14:00ID:tpauSGurwikiで検索かけてたりしたのですが、今回は例にできるサンプルや動画も
見つからないためどんな変数を用いればいいかとか情報がわからなく困っています・・・
0669名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 21:48:12ID:7uwN/x8l0670名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 22:15:43ID:tpauSGur//重力
if place_free(x,y+1){gravity = 0.7}
else{gravity = 0}
gravity_direction=270
//スピード
if vspeed >20{vspeed = 20}
//左右移動
if keyboard_check(vk_right) && place_free(x+9,y){x+=5}
if keyboard_check(vk_left) && place_free(x-9,y){x-=5}
//ジャンプ
c_key_check = keyboard_check_pressed(67)
if c_key_check && !place_free(x,y+1){vspeed = -15}
こんな感じにしています。
アニメーションを切り替えるのにどういう変数を用いてどのようにスクリプトを
作っていけばいいのがわからないのです
0671名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 22:41:29ID:r7Iarjwj画像の変更はsprite_indexだったはず
ヘルプ読めば分かると思うけど
0672名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 22:53:27ID:tpauSGurkey pressのイベントChange spriteのアクションで構成させたのですが
ジャンプ中のアニメーションの切り替えだけがどうしてもわからないのです。
サンプルや海外のチュートリアル動画でもジャンプのアニメーション部分は
上昇中と下降中でわけていなく1つのスプライトしか使っていないもので。
どういうふうにすればいいか方法がわからなく・・・
0673名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 23:31:22ID:IihzzpesChange spriteアクションには設定欄が3つあるけど、それぞれがGMLの変数に対応する。
「sprite」=sprite_index、「subimage」=image_index、「speed」=image_speed
普通は3つ全部代入する必要はなくて、変える必要のあるものだけ変えればいい。
例: if (vspeed < 0) { sprite_index = spr_jump_up; }
ちなみにGML使わずChange spriteアクションでもできる。
その場合、条件判定にはTest variableアクション(八角形のVAR)や
If expression is true(八角形の?マーク)を使えばいい。
あと、キーの値に直値使うのはあまりよくないな。
普通は keyboard_check_pressed(ord('C')) と書く。
こういうことみんなヘルプに載ってるんだから、
サンプルありきじゃなくまずヘルプを読むことを覚えてくれ。
0675名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 23:38:23ID:tpauSGurありがとうございました
ちなみにkeyboard_check_pressed(ord('C'))は
一応やったのですがなぜかエラーが出てしまったので
c_key_check = keyboard_check_pressed(67)
if c_key_check && !place_free(x,y+1){vspeed = -15} に自分で作り変えています。
0676名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 23:41:33ID:r7Iarjwjスペースでジャンプ
こんな感じでいいのか?これからは自分で考えて作るんだぞ
0677名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 23:47:31ID:tpauSGurGMLを使わなくても右のアイコンから普通にできたのですね。
大変参考になります、ありがとうございました。
一応日本語化したヘルプファイルは見たのですが理解がまだ足りなかったようです。
もう一度じっくり見直してみます。
0678名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 08:01:02ID:h1RSWInjSet Alarmだと増えすぎて見にくいしSleepだと他のオブジェクトも止ってしまいます
Stepで変数Aに+1していって、Aが一定数に達したらB=1、「IF B=1〜」とかで次に繋げる事も出来ますがこれもイマイチです
初心者で申し訳ありませんがご回答よろしくお願いします
0679名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 10:14:58ID:XrRMVF0j0680名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 21:39:49ID:h1RSWInjありがとうございます
あまりの便利さに年号が大正に変わった時並の衝撃を受けました
0681名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 22:18:18ID:RKDJmTNj0682名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 01:21:56ID:OuLovxNF何かいい工夫の方法ってありますか?
0683名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 01:27:11ID:MTfpk2jP詳細な衝突判定のチェックを外して、
衝突判定の大きさとoriginを揃え(あるいはMaskを使う)ておけばまずめり込むことはないと思うんだが。
0684名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 15:36:20ID:UNUcs7a50685名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 22:10:31ID:pb8ghgYdホスト側がmplay_init_tcpip(addr) 、mplay_ipaddress() でIPをプレイしたい相手に伝える
次にmplay_session_create(sesname,playnumb,playername) でセッションを作成
相手側はmplay_init_tcpip(addr) にホストのIPを入力して
mplay_session_find() でセッション数の数だけmplay_session_name(numb) でセッション名を表示して
mplay_session_join(numb,playername) で任意のセッションに接続する、という順序でよいのでしょうか?
それと、上記のコードはゲーム中のどこで行うべきなのでしょうか?
オブジェクトやタイムラインで行っても良いのでしょうか?
よろしくお願いします
0686名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 17:20:02ID:pXLk+4Sd0687名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 10:39:05ID:BpErQlzYbegin stepやend stepを使って自作も出来るけど、
適当なエクステンションがGMフォーラムにもあったはず
Gamepad Extendedって奴かな、使ったことはない
0688名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 22:28:28ID:U4BXwmb1ジョイスティックイベントってのは結局いらないんだよね
こんな感じ↓の動作をするオブジェクトを最初のほうでcreateすればいいんじゃないかと
(Zとボタン1を対応させる場合)
if(joystick_check_button(1,1)) keyboard_key_press(ord('Z'));
else if(keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z'));
0689名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 23:16:32ID:p56cWW+6跳ね返り有りのボールをぶつけてもピタリと止まってしまいます
よろしくお願いします
0690名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 06:00:56ID:poh83Soaそうか、その手があったか。でも二行目は
else if(!keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z'));
かな?
ジョイスティックの1は押されてないけどキーボードではキーが押されてる時は
key_releaseは実行しないって感じか
0691名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 10:47:51ID:jsahWFTuであってると思うぞ ボタン離したのにZ押下が残ってたらZを離すってことだし
0692名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 12:31:19ID:B7xiSASd0693名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 01:13:14ID:7yAKVkTI返事遅れました。てっきりスプライトのマスクのところいじるのかとおもってたら
オブジェクトのMaskの設定だったのですね、何とか解決しました
0694名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 20:19:41ID:HDkOtntCよくわからないなぁ・・・
0695名前は開発中のものです。
2010/03/02(火) 21:39:12ID:rAfxrio10696名前は開発中のものです。
2010/03/02(火) 22:40:49ID:0hlEDrjCアニメーションで変化する場合も、表示されるコマでの左下の色となるので、気をつけなければならない。
Pro版なら、ドット毎で透過度を指定できるコマンドがあるが、やや冗長で使いにくい。
8.0は、エディタ上でドット毎に透過度を設定できるようになっている。
0697名前は開発中のものです。
2010/03/02(火) 22:43:09ID:ShiiXXx2重力を180°にするってのはどう?
0698名前は開発中のものです。
2010/03/02(火) 22:49:38ID:rAfxrio1ありがとう 画像サイズを1ドット大きくしてみる
0699名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 01:55:35ID:ah63hVO5拡大してもドット絵がシャープに見える方法は無いかな
0700名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 07:16:29ID:Fp5HeXYH0701名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 07:02:30ID:K/WsbzjF直進方向以外のいわゆる旋回移動に制限を付けようと思っているんですがどうすればいいのでしょうか。
摩擦を使えばいいのか、それともアングルとクリック座標から計算したほうがいいのか…
0702名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 08:06:36ID:4A3js8HY正確にはアンチエイリアスじゃなくて線形補完かな
global game settingsで拡大表示にしてるの?
俺も色々試したけど、結局texture_set_interpolationをオフにして
全てのスプライトのimage_xscaleとかをいじるか、draw_sprite_extで整数倍に拡大するかって結論になった
ビューとか使ってるなら少し面倒だけど、これなら基本的にドットがぼけない
0703名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 17:42:45ID:m5KzOAuhビュー内の座標はどうすれば指定できるかな
0704名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 22:53:31ID:SfY0Rt0r正直7に比べるとここだけ格段に不安定になったように感じる
0705名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 01:29:48ID:DXuxsLAQとりあえず検索・日本語マニュアル・スレ内検索のどれかをするんだ!
てかこのスレの上の方にあったような・・・
0706703
2010/03/07(日) 08:29:18ID:/LOr08+f0707名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 09:23:55ID:lvOuk5YJプログラミングの分野じゃ常識的な事かもしれませんがよろしくお願いします
0708名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 09:43:09ID:MKLEC4hp剰余算「mod」ってのがあって、X mod N とすると、XをNで割った余りが計算できる。
XがNの倍数なら余りゼロってことだから、
if (X mod N == 0) {
...
}
っていうかんじで書ける。
剰余算はどの言語にもある演算だから覚えておくとよろし。
0709名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 10:19:48ID:KNf4+0qq他の部分は動作を止めるっていうのはどうやるのがいいのだろう
0710名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 15:48:14ID:KXTIK9mKinstance_deactivate_all(true);
instance_activate_object(obj); //停止させたくないオブジェクト・必要なオブジェクト
instance_create(SubscreenObj); //操作用オブジェクト作成
で扱って処理が終わったら
instance_activate_all();
RPGの会話(会話中キャラクタが動かない)とか、STGで敵はアニメーションするけど動作やアラームは止める
とかいうのは、GMだと基本的に個々のイベントを飛ばすことはできないから自分で管理しないとダメ
0711名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 21:26:29ID:lvOuk5YJなるほど、確かに割り切れていれば倍数ですね
ありがとうございます
0712名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 22:56:06ID:q1c1f1NA0713名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 08:34:27ID:f1HsbEbXdeactivateだとオブジェクトが見えなくなるしやっぱり専用の動作を作らないと駄目か
0714名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 10:08:27ID:kyD8U0j10715名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 20:43:49ID:hKqIKFomループ作って回すという方法もある
do {
io_handle(); // キーイベント取り込み
// キー判定してメニュー処理などを行う
// 必要に応じて特定のオブジェクトの状態を変えたりする
screen_redraw();
sleep(1000/room_speed);
} until keyboard_check(ポーズ解除キー);
武器選択みたいにキーイベントしか使わない場合
io_handle+sleepじゃなくてkeyboard_waitがおすすめ。
>>712
背景の位置はbackground_x/y[]、移動速度はbackground_h/vspeed[]
0番と1番とでそれぞれ違う値を与えてやればいい。
parallax scrolling game maker とかでぐぐるとサンプルが出てくるよ
0716名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 12:57:26ID:dAWdTrtl> マウスクリックした座標に飛行機を移動させるって動作の際に
> 直進方向以外のいわゆる旋回移動に制限を付けようと思っているんですがどうすればいいのでしょうか。
> 摩擦を使えばいいのか、それともアングルとクリック座標から計算したほうがいいのか…
摩擦は違うと思う。 飛行機の現在の座標位置とクリック座標を使ってpoint_direction()で角度を求めて
現状の飛行機の向いている角度と比較する。そんで旋回できる最大角度をきめておいて、それ以上だったら
最大角度で飛行機の方向を変える。以内だったらpoint_direction()で求まった角度に飛行機の方向を変える。
でいけると思う・・・あと移動速度があるままだとクリックポイントをくるくる回るような動作になるかも?
なので旋回時はスピードをなくしてあげて向いたら速度を与えるとかがいるかもしれんねぇ・・・・
0717名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 16:05:11ID:y7KsC20g剣波が敵キャラに常に追従するようにしたいんだけど
剣波を生成した敵キャラインスタンスだけに追従する方法は無いだろうか
0719名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 20:36:21ID:wfB1/ttt三行目に読点がないから具体的にはわからないけど
instance_nearest(x,y,obj)とかで索敵して追従するインスタンスidを取得
move_towards_point(x,y,sp)なんかでそのインスタンスに向かうように移動させたらいいんじゃないか
0720名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 18:24:32ID:AQjiT5D5FRICTIONをHSPEEDから引いてやる?のかと思ったが、それもちょっと違うみたい。
誰か俺を救ってくれ。
Step Event:
set the friction to 1
if relative position (hspeed,0) gives a collision with Only solid objects
if hspeed is smaller than 0
move in direction 0 at most -hspeed till a contact with solid objects
if hspeed is larger than 0
move in direction 180 at most hspeed till a contact with solid objects
Keyboard Event for <Left> Key:
set the horizontal speed to -5
Keyboard Event for <Right> Key:
set the horizontal speed to 5
0721名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 19:39:40ID:Ea/aU+lQ0722名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 00:36:38ID:YM2/ST+o攻撃した時にアニメを表示させる場合、何のイベント&アクションを使うのがいいんでしょうか?
試しにchange instanceでanimation endを使ってみたんですがどうにもうまくいかない・・
0723名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 23:38:38ID:nkvMCnMTbbox_* 関係は取得座標が小数なしまで丸められるのかよ・・・
せめて上下左右の大きさだけとれればよかったのに
0724名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 10:54:07ID:UbAewb2immfのスレはあんなに盛り上がっているというのに・・・
0725名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 10:56:45ID:2KFp/FA3MMFだって、日本語化されてないときは、こんなもんだったでしょ
0726名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 11:37:08ID:5xltgAgSMMFは言語が使えないからちょっと厳しい
0727名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 15:08:48ID:9qb/UR820728名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:08:23ID:w9rRSurb0729名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 00:14:54ID:ItlXC61ckeyboard_set_map(key1,key2)
キーボード同士ならこれでおk
ジョイスティックなら>>688みたいな感じでおk
0730名前は開発中のものです。
2010/04/06(火) 19:09:53ID:eQDK8rEUコードをステップイベント中に実行するってこと?
0731名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 17:50:44ID:gFqDEyWp@□■□■□A ←みたいな画像を左に流していき、Aから@へ繋がってる様にループさせたいのです
よろしくお願いします。
0732名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 12:00:04ID:RzDfUQsdif(left_edge >= sprite_width) left_edge = 0
//画像の切れ目から画像の終端まで
draw_sprite_part(sprite_index, image_index, left_edge, 0, sprite_width - left_edge, sprite_height, x, y)
//画像の先端から画像の切れ目まで
draw_sprite_part(sprite_index, image_index, 0, 0, left_edge, sprite_height, x+sprite_width - left_edge, y)
0733名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 16:16:00ID:aPthgjeCありがとうございます
何となくやり方はわかったのですがそのままコピペしてみてもGM6で動きませんでした
先にバージョンを明記せず申し訳ありませんでした
0734名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 22:04:14ID:sb+5mwFJ0735名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 07:16:15ID:UjHvnRTV単純にループさせたいだけならアニメーションエンドイベントでimage_indexを0に戻せばいいんでない?
0736名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 22:52:26ID:D98Y6NTt>>733はきっとPSPのXMB(横縦ピッのやつ)みたいなのを作ろうとしているんだと思う
違ってたらすまん
0737名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 14:33:44ID:fnZxDMJj遅くなってすみませんがありがとうございます
結構簡単に出来そうでありがたいです
>>736
なんとなくそんな感じかもしれません
XMBの縦は無しで横にピピピッと進めていって端が無いみたいな
0738名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 09:54:27ID:YDMYzErfGang Garrison2にも使われているらしい?GameMakerに行き着いたのですが
マルチプレイのサポートはどの程度実用的なものですか?
ネットコードを自力で書く必要があるようでは、あまり有り難味はないです
GangGarrison2はいかにもチープな2Dグラフィックだったのに信じられないくらい動作が重かったのも気になりましたし
お手軽にオンゲを作れるという幻想は捨てるべきですか?
0739名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 12:36:50ID:a4YOAF6Qだけど、ネット通信用のプラグインがいくつか公開されていて、Socketによる通信もお手軽に出来る。
39dll.dllが有名かも。
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=90437
それを使った戦車のネット対戦ゲーム
http://www.yoyogames.com/games/22-hover-tank-3d#
なお、ネット機能やプラグインの利用といったような、
大規模ゲーム向けの機能はすべて有料版のみ ($25 USドル) の機能となる。
GameMaker製のゲームが重いのは、ある程度は仕方ないところ。対応策、というか気を使うべき点はあるけれど。
>>738 がお手軽に「市販レベルのゲーム」が作れる、というのを期待しているのであれば、やはり幻想と言わざるを得ない。
0740名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 13:43:15ID:EStWy2QE0741名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 15:43:48ID:6qStzYe2どんだけだし
0742名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 16:21:08ID:Ahd9dW6Qぶっちゃけ現状でのGameMakerはネトゲ作成には向いてないと思う
本当に基本的なAPIしか用意されてないしね
通信機能は評価版じゃ使えないから正規版を買う必要があるけど
苦労多くて実り少なしだから・・・手軽からは程遠いと思う
0743名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 13:08:03ID:80mOF+Ry横スクアクションだったんですが同じ感覚では通用しないでしょうか?
0744名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 18:35:40ID:2HI/3VpUfpsと経過フレームから弾き出すしかないか
0745名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 22:08:21ID:PAVXsTi9今アクエディを30秒触った人の意見でいいなら。
GameMakerとアクエディは、ツールの概念が根本的に違う。
GameMakerには、アクエディのように予め用意されているギミックは一切無いから、一から自分で作っていく必要がある。
(自キャラの操作からはじまって、ブロックに乗れるとか、重力の設定とか、アイテム、タイムの経過の表示とか、もろもろ)
それが用意できたら、アクエディのようにぺたぺた貼っていく感じで面を作っていくことが出来る。
一応忠告しておくと、自力でそれに到達するまでは、
GameMakerをいじって作り方を学ぶ必要があるんで、それなりに時間がかかる。プログラミング未経験なら、なおさら。
ジャンプアクションは、意外に難しいジャンル。
個人的に、ゲーム製作初心者が初めに手を出すべきでない、と思ってる。
>>744
実時間の計測したいなら、グローバル変数のcurrent_time(値はミリ秒)を用いる手があるが、精度がいまいちのような気がする。
実時間計測の精度を求めるなら、DLLをつかってWindowsのAPIにある精度の良い関数(timeGetTime()等)を呼び出すとかするしかない。
0746名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 01:02:16ID:oUdNBSO0current_timeは基本的にリファレンス通り1msぐらいの精度でとってくれるよ
内部でtimeGetTimeを呼んでるんじゃないかと思う
0747名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 02:10:18ID:tkZBl2+mアクエディってのは使ったことないけど
1から作るGamemakerで単純な横スクを作るとこんな感じの壁に当たると思う
重力や物に乗る設定
敵を踏む設定
背景や画面の設定
斜面との当たり判定
梯子とかあるとそこも壁になりかねないけどある程度応用が利けば何とかなる
タイムラインとグローバル変数を会得すれば快進撃が始まる
0748名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 03:49:19ID:6/QcXG7Yありがとうございます。
なるほど、基礎部分が大きく違うのですね……衝突や重力設定から自分で作らないといけないと。
とりあえずアクションにこだわらずいじって練習してみます。
0749名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 10:11:26ID:d5o0oHa5PCの起動時間を調べるだけみたいだから気に留めてなかった
この関数で出る数字は人によってまちまちになると思うけど、どうやったらこれをラップタイム等に応用できるのでしょか
0750名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 10:17:17ID:itw73pKb0751名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 10:28:34ID:d5o0oHa5なるほど
これを分:秒:ミリ秒に変換する、と
ラップスタートとPCの起動時間に関連はないから若干の誤差は仕方ないのね
0752名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 19:03:57ID:d5o0oHa50753名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 20:12:21ID:oUdNBSO0ほとんどの場合使い物にならないよ。
タイム表示をするとしたら↓こんな感じ。割り算しまくってあまりいいコードじゃないけど
real_timeはすでにミリ秒に換算されたものとして
real_time_text = string(real_time div 1000 div 60)+"'"+
string(real_time div 1000 mod 60)+"'"+
string((real_time mod 1000) div 10)
draw_text(x, y, real_time_text)
0754名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 21:01:11ID:d5o0oHa5ちなみにfpsでミリ秒を求める場合はどうやるんでしょか
60fpsの場合60フレームで1秒はわかるんだけど
0755名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 21:39:19ID:oUdNBSO060 fpsの場合、1fpsでかかる時間 x は
60 (fps) : 1000 (msec) = 1 (fps) : x (msec)
x = 1000 / 60 (msec)
経過時間 = 経過したフレーム数 * x
0756名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 21:46:09ID:d5o0oHa5自分で辿り着くのはすごく難しいんだよなー
何度も何度もありがとう
0757名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 18:53:49ID:II5NejI3かれこれ数時間はぐぐっているのだがぜんぜん見当たらない・・・
0758名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 02:17:03ID:1vQ/IaZ60760名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 10:40:23ID:aa09sJ7a連投ですまない。
0761名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 23:19:33ID:uBl6tD5c0762名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 23:26:10ID:5bIfN4MQttp://www.youtube.com/watch?v=gymK3oi1xmE
0763名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 23:35:56ID:uBl6tD5c0764名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 01:32:24ID:8PtFWmtK…と思ったが、確かめてみたらその動画と似たりよったりだった
よくあるのは、ループで下から上に向かって調べていって
空いているスペースがあったらそこに移動する方法かな。
for (vy = 4; vy >= -4; vy -= 1) {
if (place_free(x + 4, y + vy)) {
x += 4;
y += vy;
break;
}
}
0765名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 01:44:11ID:8PtFWmtKttp://www.gmlscripts.com/
0766名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 20:07:36ID:2UeCxxLoすばらしいチュートリアルを有難うございます!
これを参考にして見ます。
>>764
スクリプト提供サンクス。
これを参考にして作ってみます。
>>765
おお!ありがとうございます!
いろいろ忙しくてレス出来なくてすまない。
0768名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 21:32:52ID:OdCmNntC向きを「/」として、斜面のXより左に自キャラがいるときに→キーを押した場合、
「X,n+Y」(上)と「n+X,n+Y」(斜め上)に何もないか調べて、無ければそこに移動、みたいな感じで良いのかな
以前同じようなのを作った気がしたけど失敗した
で、俺は曲線の斜面を登る必要はないから滑り落ちる様なのを作りたいんだけど
何か質問文考えてる途中で何となくイメージが掴めて来たから困る
0769名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 17:12:54ID:b3P5iVqG0770名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 17:53:33ID:b3P5iVqG0771名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 19:32:43ID:pAC3Vacaこんな感じかな?
左右キーで移動
スペースでジャンプ
サンプルはこちら
http://www.mediafire.com/?sharekey=81a95152d02a511aab1eab3e9fa335cab6c5a8801dbaf8fc
0772名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 19:45:18ID:pAC3Vacaこんな感じにルーム遷移をしたいんだけど、なにかいい方法ないかな・・・
詳しい方、ご教授願います。
0773名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 15:58:20ID:+L3j5tFD0774名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 19:49:26ID:xBD6SAPM0775772
2010/05/10(月) 19:22:18ID:MvcHCLbq説明不足でした。ごめんなさい
この動画の 1:11から1:13あたりの、ルームを移動したときに前の処理を継続しているみたいなんです。
ルーム移動時にオブジェクトの移動速度や状態をどうやって保持するのかなとおもいまして
0776名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 21:34:53ID:tts9fO3P0777名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 20:15:05ID:wxlWK1XEサンプルって無いだろうか
0778名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 20:25:16ID:YaJQFI/9ジョイパッドはわからないが
キーボードでのキーコンフィグなら
http://www.mediafire.com/file/jymdrhmimnd/keyconfig.gmd
ヘルプにも有るように、今作ってるゲームのシステムを使ってやっつけモード全開で作ったので・・・
0779777
2010/05/14(金) 20:57:51ID:ZT/EAdjlありがたい
ver8.0をliteで使ってるんだけど スクリプト:key_initの
datafile_exportが不明なスクリプトと出た ちょっと色々調べてくる
0780名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 23:29:40ID:fHM8y9Wt例えば、Zと何かのキーを変更するなら
default_key = ord("Z")
keyboard_wait()
custom_key = keyboard_lastkey
keyboard_set_map(custom_key, default_key)
0781名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 00:24:40ID:uTaTmBuvありがとう 試してみる
今夜は寝ないでがんばる
0782名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 00:35:52ID:prMMPTJc1250ではなく0001250のように表示するにはどうしたらよいでしょうか
0783名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 11:45:50ID:nSJwkLn0ここにGM7以降はアルファチャンネルの合成・・・とか書いてあるが実装されてるのでしょうか?
白に近い色も透明化できるということですよね?
GM8使ってみても6と違って透明処理が非常に分かりにくいorz 読み込んだ後の画像の透明化の仕方すら分からん…。
0784名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 15:35:38ID:s7h1BRs+string_formatが誰得な使えない機能になっているので、一番上のスコア部分をグラフィックで隠すか
str_number = string(number | 100000000) //8桁表示
draw_text(x, y, string_copy(str_number, 2, 8))
大きい桁の数で読み込んで上の桁を削るとかかな
>>783
日本語のやつは使ったこと無いから知らないけど
GM8の透過はアルファつきのpng読めば勝手に透明化してくれる
自分で画像を作るときはopacity設定して書くだけ
0785名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 20:03:43ID:4L+tUZJD> 1250ではなく0001250のように表示する
四桁までなら以下のスクリプトで出来る。
http://www.mediafire.com/file/y1yzjo2vczz/chgdeg 3and4.gml
>784 のような方法が一番無難だけどね。
0786785
2010/05/17(月) 18:31:49ID:a6R0p8Vchttp://www.mediafire.com/file/znzhwrdwnjw/chgdeg_3and4.gml
正しくはこっちね。
0787名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 19:19:16ID:qsApoeyK0788名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 22:44:35ID:iruzC88G0789名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 10:30:04ID:UBDSEPmtPRO版になった後に「ライセンス保持者は○○」みたいにどこかに表示されたりする?
それともライセンス名は自由に決められる?
なんとなく気になったもので
0790名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 20:08:56ID:SNyXku20死ぬほど頑張れば出来るとおもうよ
0791名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 20:10:43ID:C9Z95m5Jオブジェクトと時計回りに飛ばすにはどうすればよいのでしょうか?
i wanna be the guy で言うとグラディウスの面の最後のサクランボです
0792名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 21:24:11ID:SNyXku200793名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 00:25:50ID:CbssJVe70794名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 13:03:53ID:XqlYIriT人によるのかな?
0795名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 23:25:21ID:WBZEEzhDツクールを裏技駆使したりするレベルでコアに使い込むタイプの人
→MMF2
デザイナーだけどFlashでActionScript使うのが好き(勉強が苦にならない)人
→Game Maker
どんなに苦労してもいいからゲーム作りを飯の種にしたいという決意の人
→Java
0796名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 00:55:49ID:8RMu8YrKなるほど、把握
0797名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 23:51:45ID:kzKFYK2b実際どれくらいの事まで出来るのでしょう?
良ければサンプル、あるいは3Dを使用した作品の動画などを教えていただけませんでしょうか
0798名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 10:00:33ID:zLNiQ8yoこのレジスト方法嫌いだ。
0799名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 00:36:22ID:tQ6NeHot〜nameとか書いてあるから名前書いてたけど
メールアドレスだったのね・・・・サポートに2度もメール出しちゃった。
ハスカスィ
0800名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 13:47:15ID:ri3eQDYH0801名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 14:32:12ID:+iWaOSdT分かりにくいのは全部softwrapのせい
0802名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 02:22:15ID:yzHAUCrXマウスがウインドウから出た時ステップイベント中にwindow_mouse_setでウインドウ内に戻す方法では
一応ウインドウ内に戻る事は戻るのですが一時的にはみ出してしまいます
0803名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 10:35:25ID:K80hcH1v強制的にマウスをウインドウに閉じ込めるのは非常によろしくない
何がしたいのかわからないけれど、きちんとウインドウ外に出たときの処理を作ったほうがいい
0804名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 13:45:16ID:yzHAUCrXマウスがウインドウからはみ出してクリックする度にフォーカスが外れるのはストレスになるだろうと思いまして
ワイド画面の場合の余白の事もあるのでフル/ウインドウ問わずゲーム画面内にマウスをキープできればと
0805名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 20:36:11ID:K80hcH1v>>802の状態で、おそらくウインドウいっぱいにゲーム領域があるんだろうけど
もう少しウインドウサイズを大きくして、ゲームに淵の部分をつけてマウスをその中に収めるようにすれば
フォーカスを失うことは無いかと
でもやっぱりウインドウモードでマウスが占有されるっていうのは、う〜む・・・
0806名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 20:47:11ID:6CMxHS1Mただ、メニューモードになるとマウスカーソルが表示されて
ウィンドウフォーカスをマウスで選択できるようになるけど。
0807名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 20:54:01ID:yzHAUCrX理想はFPSのウインドウモードのような感じなのですが
色々調べてみたところ望んだ動作をさせるにはDLLを使うしかないようです
そのDLLがどんな物なのかは全くの謎ですが
0808名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 21:01:23ID:yzHAUCrX更新したら同じようなレスが
メニューモードでもウインドウ内に閉じ込めるタイプがありますが、それが理想の動作かもしれません
ALT+TABでフォーカスを移してもマウスの動きも制限されないですし
0809名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 22:56:03ID:jFXrZH5TウィンドウのFPSを遊んだ事が無いので何とも不愉快なイメージしか無い
人によってはフルスクリーンになる事の方が嫌なのかもしれないけど
それにそんな画面いっぱい使ってるゲームなら尚更フルスクリーンの方が楽しめるんじゃないかな
0810名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 20:14:52ID:uB+Rcg9m特に問題は無さそうなのでフルスクリーンで作ることにします
ありがとうございます
0811名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 13:33:24ID:mLQywIcmこの動画みたいに同じタイプのパーティクルを個別の位置(ザコ1匹毎)に作るにはどうしたら良いでしょうか?
0812名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 21:15:39ID:pzl3yDfb銀行振り込みなんかが出来ると助かるんだけど
それと送られてきたキーはどのバージョンでも使えるのかな?
今GM6で何か別物になってそうな気がしてGM7に進めないんだけど
将来的にやっぱりバージョンは上げてくだろうし
0813名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:38:52ID:MxWIiucVimage_xscaleとimage_yscaleをいじるしかない?
0814名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 02:49:00ID:dVlhQ8ao敵の位置を指定してpart_particles_createするだけじゃないの?
particle systemとtypeは、適当なコントローラオブジェクトにでも作らせて
グローバルに一個だけ持っておけばいい。
>>812
支払いはクレジットカードとPayPalだけだったかと。
バージョンによってやり方は微妙に違うと思うけど、
Lite版だったらGM起動するたびに「Proにしないか」って画面が出るから
それを押して案内に従えばいいと思う。
ちなみにバージョン間でキーの互換性はないよ。
(GM6買った時は5と6両方のキーがもらえたけど)
>>813
GM6以降だったら、Viewを使って拡大縮小ができる。
0815名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 15:22:06ID:YHqswL3eおお、ありがとうございます
おかげでズームアップできました
0816名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 22:05:01ID:aReQvSl6http://gamemakerblog.com/2010/05/26/game-maker-9-to-be-written-in-c/
0817名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 22:13:37ID:ZiWZ04IR0818名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 23:37:06ID:AF5Clpsp>>816のページもGameMakerユーザーがやってるっぽいし。
本当にC#だったら、Macは切捨てか・・・?
0820名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 15:39:30ID:A0pl8E9hGM6だけ?
0821名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 15:59:46ID:ebHnfTX20822名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 17:02:25ID:3eDecubD0823名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 20:48:06ID:iBEd3wdQ定義されていないならその処理は行わないみたいなことをやりたいのですが…
0824名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 21:05:50ID:sZ3LRrvf0825名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 21:19:21ID:iBEd3wdQ素早いレスありがとうございました。これで先に進めそうです
0826名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 21:19:27ID:dOFxgLqwまじか
8だと出来ないわ
0827名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 23:03:40ID:3eDecubD8だと解除っていうかデフォルトで設定されてない
もちろんチェックをいれれば有効になる
0828名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 23:05:13ID:dOFxgLqwまじか
色々チェックを弄って試してるんだけど分からぬ
どのチェックかな
0829名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 23:24:26ID:3eDecubDこの辺は6から変わらないと思う
0830名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 23:31:12ID:dOFxgLqw0831名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 21:51:55ID:t2BjBbMTどうもキーボード使って斜め移動をしているときに、銃を撃とうとすると斜め移動できなくなるな
なんでだろ
0832名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 01:22:20ID:PYXKd/uJ組み合わせによっては三つ以上認識できないことがある
ShiftとかCtrlにすると改善されるかも
0833名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 13:54:56ID:oloLVXQg0834831
2010/06/13(日) 11:29:24ID:XK4fWSQGやっぱりそうでしたか・・・
キーの組み合わせを調整してみます。
それでもうまくいかないようだったら四方向固定にしようかと。
>>833
激しく同意。 image_angleなしでTDS系のゲームとか作ろうとすると結構つらいorz
0835名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 15:12:21ID:S6dSSaR1ゲーム製作なんて何ヶ月もかかるんだから、2000円ケチる方がはるかに損だと思うんだがな
0836名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 19:10:48ID:ov7pH7B7ボタン押したら変数onにしてタイムラインで一定時間内に次キーが押されなかったら変数offなんて面倒な仕様にしてるんだけど
もっと単純な方法は無いかな
0837名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 21:29:16ID:taDSM2ud処理コマンド(キーを入力する順番)を配列として持ったものと
技の入力状況を示すイテレータを持たせる
一定時間ごとにキー判定を取って、キーが一致すればイテレータを進め
一致しなければ先頭に戻す。最後まで到達すれば技発動・・・みたいなことを考えた
0838836
2010/06/16(水) 07:51:51ID:iSVFrURJ参考にしてみるよ。ありがとうございました
0839名前は開発中のものです。
2010/06/16(水) 07:56:57ID:Jeqzgo2Jアニメが終わる間動きを止めたいんですけどどうすればいいのか
教えてもらえませんか?
よくアラームを使うって見かけるけどいまいちわからなくて…
AnimationEndを使うとオブジェクトをいくつも分けないとだし
変数もややこしくなるしで一つのオブジェクトで済ませたいんです
0840名前は開発中のものです。
2010/06/16(水) 17:24:01ID:jPwPQDvqただ、AnimationEndイベント内部はswitch-caseとかの場合わけが必要になるかもしれないけど。
0841839
2010/06/17(木) 00:24:48ID:mBfyuQLTありがとう。分けなくてもAnimationEnd使えるんですか
ただ動きに応じて、という処理の書き方・GMLは使ってないのでこれまた
書き方がヘルプ等見ても見当がつかないんですがGML使わなくても出来ますか?
というか皆さんこういう場合具体的にどうやっているんでしょうか?
散々調べたけどその辺詳しく解説されているところが見つからなくて…
ニュートラル>攻撃モーション完了(完了まで攻撃ボタン無効)>ニュートラル
というのがどうやっても出来なくて数ヶ月詰まってます。
もっと簡単な方法とか他にあればどなたか教えて下さい
お願いします。
0842名前は開発中のものです。
2010/06/17(木) 07:20:40ID:nIJZSKy9攻撃モーションへ移る際にその変数をoff、モーション完了後に変数をonに直せば良いだけの話じゃないの?
0843839
2010/06/18(金) 21:45:25ID:zwccdsE4ありがとう
なんかそう言われるとやけに簡単な気がして
ゼロから組み直したらある程度形になりました。
まだ思い通りにはいきませんが…
0844名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 11:01:41ID:Ci7o/Mjt0845名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 01:35:42ID:qd+uDdYgまずcreateしてからsppedとdirectionを設定すればいい
a = instance_create(x, y, object);
a.speed = 速度;
a.direction = 方向;
Createイベントの時点ではまだspeedとdirectionが設定されてないから
厳密に言うとアクションと等価じゃないけどな
0846名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 01:44:03ID:tBjeKmtzたくさん変数を用意しないといけませんね。
0847名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 01:54:04ID:qd+uDdYg一時変数すら使いたくないならwithを使う方法もある
with (instance_create(x, y, object)) { spped=速度; direction=方向; }
同じことをあちこちでやるんだったらスクリプトにすればいい。
0848名前は開発中のものです。
2010/07/01(木) 17:55:32ID:RG53nBFrStep towards a point avoiding objects はGMLでどう表せばよいのでしょうか
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/87434.bmp
0849名前は開発中のものです。
2010/07/01(木) 19:26:31ID:U4SaJhzrレジストしていないなら
mp_potential_settings(maxrot,rotstep,ahead,onspot)
で設定した後
mp_potential_step_object(x,y,stepsize,obj) もしくは mp_potential_step(x,y,stepsize,checkall)
関係ないけど画像でaxfc使われると手間がかかるんだよなあ
0850名前は開発中のものです。
2010/07/01(木) 19:50:38ID:RG53nBFrありがとうございます。
ところで A*ってなんでしょうか
0851名前は開発中のものです。
2010/07/01(木) 20:36:34ID:U4SaJhzrGameMaker でも使えるみたいだけどGMで使ったこと無いから
精度とかコストはどれほどものかわからない
A*そのものについてはググッた方が早いかも
今なら結構解説サイトがあると思う
0852名前は開発中のものです。
2010/07/01(木) 21:52:39ID:RG53nBFrありがとうございます
0853名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 12:24:32ID:xej2WSqRこのようなアプローチは可能でしょうか
0854名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 17:57:32ID:LChSDnyO0855853
2010/07/03(土) 18:31:38ID:xej2WSqRmp_potential_stepとmp_potential_settingsを使うのでしょうか
ルームの広さは大体600×600くらいです
0856名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 20:41:39ID:LChSDnyO例えばTower Defense系のように最短経路を辿らせたいとか
トルネコみたいなローグ系な動きとか
迷路のほうはともかくAIに何をさせたいか分からないと説明に困るぞ
0857名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 21:34:57ID:9sSVyJeo0858名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 21:35:54ID:9sSVyJeo0859853
2010/07/04(日) 09:41:34ID:R47f51enそうですね・・・
Tower Defenceみたいに最短経路を辿らせてみたいのですが
説明忘れてましたorz
0860名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 11:49:06ID:fTuJE3/P迷路の形状が決まった時点で、出口から通路をスコアつきで塗りつぶしていけば
敵はそのスコアが小さくなるようにたどっていけば最短になる
mp_potential_stepとmp_potential_settingsの組み合わせはTDには向いていない
根本的に最短を通るわけではないし
かなりいい加減によけていくのでおそらく狭い通路みたいなところだとうまくないと思う
2Dの見下ろし型のゲームで単純な障害物をよけるような場面が適しているんじゃないかと
0862853
2010/07/04(日) 14:11:38ID:R47f51en>迷路の形状が決まった時点で、出口から通路をスコアつきで塗りつぶしていけば
調べてもなかなかよくわかりませんでした
サンプルとかあると幸いです
0863名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 14:58:54ID:fTuJE3/Pずれているかも知れないけど右のようになるでしょう
あとは数字が少なくなるように移動させるだけ
□□□□ 3456
□■S □ → 2■65
□G ■□ 10■4
□□□□ 2123
GM5は古いしサンプル期待するのは難しいかもしれない
経路探索の名前はともかくアルゴリズムの本を見れば大抵のものには
これ系のものは載っていると思う
0864名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 21:49:22ID:R47f51enヒントを有難う
これを参考に頑張ってみます
0865名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 18:47:11ID:K3o0YDHH自機スプライトの縦と横の長さが違い、回転するのでroomの中に常に収めるコードが
うまく書けません。
正方形のスプライトなら if (x < sprite_width/2) x = sprite_width/2
とかで出来るんですが…(原点=中心)
lengthdirとか使ってもうまくいきません
いい方法ありませんか?
0866名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 19:14:30ID:/NxeAPUS仮にスプライトの縦の方が横より長いとして
自機が縦向きで画面の端にくっついているとしよう。
その状態で自機が回転して横向きになったら、ぐぐーっと端から離れないといけないの?
縦と横の最大値をとって、その分だけ固定で離した方が簡単だし自然じゃない?
ちなみにスプライトの幅÷2をw、高さ÷2をhとおくと一番遠い端までの距離はこうなる。
a = degtorad(image_angle);
b = arctan(h/w);
x = sqrt(sqr(w) + sqr(h)) * max(abs(cos(a + b)), abs(cos(a - b)));
0867名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 19:22:14ID:/NxeAPUS固定で距離をとる場合はこの値にすればいい。
もし角度によって距離を変える場合、縦の距離は上の式のcosをsinに変えれば出る。
0868名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 21:37:38ID:K3o0YDHHありがとうございました
0869名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 12:18:00ID:gER7nrJ5collision_line(x,y,x+hspeed,y+vspeed,壁オブジェクト,1,0)
だとSpeedが10や13ぐらいなら壁をすり抜けずにすむのですが、Speedを60とかにすると
うまいこと行きません。
何かいい方法はないでしょうか?
Gamemakerのバージョンは6、未レジストです
0870名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 20:48:18ID:7i0jj3Bmよくある間違いはcollision_lineの結果をtrueやfalseと比較することだけど
そこは大丈夫か?
0871名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 14:00:31ID:4F6YppA5大丈夫 だと思います
どうやら俺の作り方がまずかったみたい。
Step Event:
execute code:
if(collision_line(x,y,x+hspeed,y+vspeed,kabe,1,0)){sound_play(chakudan);instance_destroy();}
と設定すると着弾処理自体はしっかりと行ってくれるみたいです
ですが、弾道のトレースを行うと壁を貫通しているんです
うp:http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/135056
形式は.gm6です
0872名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 14:07:27ID:XkeNVelGxとyが更新されるのはStepイベントの後、Collisionなどが実行される手前
(ヘルプでEventのところを見ると詳しく書いてある)
・Stepイベントでcollision_lineでチェック→この時点ではまだ貫通してない
・その後、xとyにhspeedとvspeedが足される
・Drawイベントでx,yから直線を描画
1ステップ未来の弾道を見てるから、貫通してるように見えるだけ。
0873名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 15:14:06ID:4F6YppA5なるほど
いろいろと調べながら頑張ります。
ありがとうございます
0874名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 17:51:47ID:XkeNVelGEnd stepイベントでcollision_line(xprevious, yprevious, x, y, ..) でチェックしてもいいけど
(その場合Stepイベントでは駄目)
弾速が速い場合、今度は弾が壁の手前で消えるように見えるという問題が出るはず。
それが気になるようだったら、move_contact_solidを使って着弾点まで移動させればいい。
0875名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 13:12:37ID:bqKfWWqPttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=320670
0876名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 17:01:55ID:PLPwIk6X6だとtrue/falseが返ってくるのか。wikiにもそんなことが書いてあったし
7以降だとちゃんとidが返ってくるのにね
true/falseの返り値だとかなり使いにくいと思う
0877名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 17:23:01ID:WcNhtTfY> All these functions return either the id of one of the instances that collide,
> or they return a negative value when there is no collision.
ここの説明は5から8までずっと変わっていない。
ただ、全体読まずに関数の説明だけ見てtrue/falseだと早とちりする人は多い。
0878名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 17:35:40ID:WcNhtTfYif (A) は if (A > 0)、 if (!A) は if (A <= 0) と同じ意味。
>871のif文が期待どおり動くのはそういう理由。
これを if (collision_line(...) == true) と直接true/falseと比較してしまうと動かなくなる。
0879名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 17:35:54ID:PLPwIk6Xttp://gamemaker.wikicomplete.info/gml:collision-line
ここの説明が間違ってるのか
0880名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 19:06:25ID:WcNhtTfYcollision_pointの方の説明は合ってるのにね
他にも「bbox_*はProでしか使えない」とかところどころ間違ってる
0881873
2010/07/25(日) 20:00:59ID:1/i3AWzXおおお!
俺がPC使っていない間に… みんなありがとう!
>874
move_contact_solidか・・・使ってみたらめり込みが改善されました。
>875
サンプル有難うございます!
これを参考に頑張ります。
>878
そんな仕様があったなんて知らなかった・・・
0882名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 20:30:08ID:cKSw/IY10883名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 09:24:30ID:OKMjBkLc0884名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 13:43:12ID:4/akdMWt0885名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 13:46:28ID:4/akdMWt>>883
禿同。
0886名前は開発中のものです。
2010/08/30(月) 12:44:47ID:4I8KA9ny0887名前は開発中のものです。
2010/09/02(木) 07:47:32ID:GMFPofTi有償でGM(7pro)に本当に詳しい人を募集したら、集まるものだろうか?
自分はプログラムは素人だけど、GMLを2年くらい触ってる。
0888名前は開発中のものです。
2010/09/02(木) 19:43:56ID:DnjUZssB同人ゲームとか?あえてソフトウェアと呼ぶという事はツールとかかな?
0889名前は開発中のものです。
2010/09/02(木) 21:17:32ID:0WLIvYuZ0890名前は開発中のものです。
2010/09/03(金) 10:10:05ID:MNeR9scqそう、同人ゲーム。
興味がある人がいれば連絡用のメアドを晒そうと思うので、
詳しいことはそちらで改めて。
>>889
べ、別にメモリリークとか言ってないんだからね!
0891名前は開発中のものです。
2010/09/07(火) 21:58:20ID:4Oy4y2r6興味ありますなあ、教えてもらう側として
0892名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 22:23:46ID:rmqa1/V50893名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 10:57:08ID:8iAYpL5b0894名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 09:28:35ID:z7hfMkRR0895名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 09:32:38ID:z7hfMkRRしてるのかな? ググっても良くわからなかったが
0896名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 19:27:47ID:1XNZlB77最悪ムービーを連番画像化して音を別に流せば何とかなる気もするけど…
間違いなくずれるなw そしてexe肥大化するし。
0897名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 22:27:13ID:jyzenNLT0898名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 23:47:24ID:nPL36qTA0899名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 07:11:07ID:Ic8INzlSそういうエクステンションならいくらでもあったような
0901名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 15:24:36ID:qGis8gOUパチスロゲーとか作ろうとしても紙芝居じゃどうしても演出が大変だったんだ
GM6を卒業する時が来たらしいな
0902名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 14:56:26ID:Ty8IdKCx0903名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 00:09:20ID:2eH0fymjGamemaker8になってタブインデントができなくて困る
(勝手にスペースになる)んだけど、これって設定しだいで直せます?
0904名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 22:27:48ID:g8GuItbA全部置き直さないと変えれないかな?
0905名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 12:00:34ID:eqtsqMr8GMLとGM7Pro版を使えるものとして話を進める。
インスタンス固有のidは読み取り専用だから変更できない。
with構文を使うとどんなときでもidが小さい順に処理されるからこれでも無理。
そこで、処理したいオブジェクトに優先度を格納する変数aを用意して個別に値を設定し、優先度つきキューに入れる。
その後にキューからaの大きい(小さい)順に取り出しつつ処理すれば、置き直さずに処理の順番を変更できる。
途中で順番を変更したくなったら個別にaを変えてやると良い。
Lite版でも配列を駆使して優先度つきキューを実現できれば、目的の処理はできる。
サンプル作ったから見てみて。GM7で見れる。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/162440.zip
分かりにくかったらごめん。
0906名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 22:56:36ID:62J2Pig+なるほど、優先度つきキューですか。
thx
0907名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 23:18:52ID:Kg7PYzOpそのマップ間を切り替えなしでさも繋がってるかのように移動させたいのですが可能でしょうか
以下のような感じです
☆プレイヤー
□○ルーム1、ルーム2
■●視野
□□□□□ □□□□□○○○○○
□■■■□右に2マス移動 □□□■■●○○○○
□■☆■□ → □□□■☆●○○○○
□■■■□ □□□■■●○○○○
□□□□□ □□□□□○○○○○
0908名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 23:48:51ID:uQkrUNOE複数のルームを同時に表示するということはできない。
room transitionを使って、ルームの間をなめらかに切り換えるってことはできるけど。
ルーム自体が大きくても、ビューの外にあるインスタンスを無効化すれば
そのインスタンスは存在しないことになるから、処理を軽くできる。
instance_deactivate_regionのところを調べれば例が出てるよ。
0909名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 00:18:18ID:fyPt5aO4どうすれば出来るのでしょうか
0910名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 01:56:04ID:qwLa8JJSds_listとかのdata structureのことだったら、GM7からはコピー用の関数が用意されてる。
それより前のだったら、片方から一個ずつ読んでもう一方に移し替えていくしかない。
queueとかstackだと、読むことで中身が変わっちゃうからもう一工夫いるけど。
0911名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 02:10:11ID:fyPt5aO4どうにかして(A)ds_listの中身を(B)ds_listにコピー出来ないものかと
0912名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 02:13:27ID:fyPt5aO4> ds_listとかのdata structureのことだったら、GM7からはコピー用の関数が用意されてる。
勉強になります
>片方から一個ずつ読んでもう一方に移し替えていくしかない。
成る程 やってみます。
0913名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 13:03:30ID:fyPt5aO4ds_list_replaceのvalueって変数は使えるの?
ご教示お願いします
0914名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 13:51:36ID:qwLa8JJSds_list_replace(list_a, 1, X) とすると、2番目のBがXに置き換わって
(A, X, C, D, E) となる。最初の要素が0だから、posを1にすると2番目ってことに注意な。
replaceの場合、すでにその場所に要素があることが条件となる。
(上の例だと、posに5以上の値を指定しても何も起こらない)
リストのコピーが目的なら、一度全部消してから追加し直す方が早くて簡単かな。
ds_list_clear(list_b); // 移す先のリストをクリア
for (i = 0; i < ds_list_size(list_a); i += 1) {
ds_list_add(list_b, ds_list_find_value(list_a, i)); // list_aから読んでlist_bに追加
}
0915名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 14:19:51ID:HIul/WZm有難うございます!
これを参考にして頑張ってみます。
0916名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 17:47:48ID:bpF4uBuxありがとうございます
これは便利ですね
0917名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 00:55:19ID:XKA4smCP面倒な方法でしたらいくつか浮かぶのですが当たり判定が四角形などの単純な形ではないので
マスク画像を2つ用意する程度の事で出来ないでしょうか
0918名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 02:04:55ID:5q2d82Js一時的にマスクを取り換えて判定するというのはどうか
mask_index = 別のマスク;
inst = instance_place(x, y, object_a);
if (inst) {
// 衝突した時の処理(接触したインスタンスのidはinstに入っている)
}
判定が終わったらmask_indexは元に戻しておく。(初期値は-1)
この方法だと複数のインスタンスが接触していても
そのうちの一つに対してしか処理できない。
複数処理したい場合は、with文で立場を入れ替えて判定してやればいい。
mask_index = 別のマスク;
with (object_a) { // object_aの全インスタンスをループ
if (place_meeting(x, y, other)) {
// 衝突した時の処理
// withの中では衝突したインスタンスがself、
// 元のインスタンスがotherと立場が逆になっているのに注意
}
}
0919名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 12:44:44ID:MEs8hqg2例えば簡単なとこで読み込みダイアログを表示させたりD&Dさせて読み込んだファイルのパスを取得、パス指定で他のフォルダに移動とかコピーとか削除とか
0920名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 14:01:38ID:W+p1cV2K「読み込みダイアログを表示」「パス指定で他のフォルダにコピー・ファイルの削除」は対応する関数があるから簡単にできる
「パス指定で他のフォルダに移動」も、文字列をいろいろと処理すればそれっぽいことはできるかも
D&Dの処理については、画面にファイルを持っていっても禁止マークが出るから無理
「読み込んだファイルのパスを取得」はできるけど
>>3の一番下にヘルプファイルの和訳があるからそれ見ながら考えると良いよ
0921名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 20:22:32ID:MEs8hqg2ありがとうございます。試してみます
D&Dは例として挙げただけで使えなくても特に問題はなさそうですので大丈夫です
0922名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 23:53:15ID:W+p1cV2K具体的には、スクリプトの引数の個数と引数の内容を求めるやつ
よこしまさんのmbtextで使ってたis_realだけでは上手くいかなかったのでなんとかして作ってみた
argvのほうはargumentがあるから無駄かもしれないけどね
良かったら使ってみてくれ
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/53160.zip
0923名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 06:41:36ID:uNw6oYwm0924名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 21:35:48ID:8+r9IUjA審査ないんだしさ
0925名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 08:10:36ID:jZmlZYGSその手があったか!
今度やってみます
0926名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 08:12:09ID:jZmlZYGS今でもGameMaker5.3Aってレジストは可能なの?
0927名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 08:32:54ID:NfsN57sP>>3の一番上(英語)に書いてある
GM8以外はもうレジストできないらしい
0928名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 08:50:06ID:jZmlZYGS> GM8以外はもうレジストできないらしい
/(^o^)\ナンテコッタイ
0929名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 10:32:49ID:jZmlZYGS0930名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 11:00:27ID:NfsN57sPGM7の頃からキーの互換性がなくなったと聞いたぞ
0931名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 12:29:45ID:jZmlZYGSまじかよ 残念だ
0932名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 18:56:03ID:DIDVJOicそもそもGM8なんていつの間に出てたんだ
GM6から移ったら何もかもがわからなくて憤死しそう
0933名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 22:12:21ID:U3BNtydC早すぎて中間を飛び越して移動してるようで、その中間に他のオブジェクトがあっても判定を受け付けてくれません
"←"移動オブジェクト "★"他オブジェクト "□"隙間
←□□□←□★□←□□□←□□□←□□□←□□□←
このような感じです
視覚的に飛び飛びでも構わないのですが内部処理的に隙間なく素早く移動させるにはどうすれば良いでしょうか?
よろしくお願いします
0934名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 22:16:19ID:ib0tadlb0935名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:47:49ID:/MNbm6V05→6で大きく変わったけど、6→7→8は基本的に上位互換だから
そんなに使い勝手は違わないはず
>>933
簡単にやるならcollision_lineで判定すればいい
オブジェクトの大きさを考慮に入れるなら、move_contact系で
何かにぶつかる手前まで動かしてから、place_meetingで進行方向を見るとか
>869あたりからの流れが参考になるかも
0936933
2010/11/01(月) 18:15:47ID:Eo37ucriありがとうございます。collision_lineを試してみたところそれっぽい物が出来ました。
現行のスレも確認せず申し訳ありませんでした
0937名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 10:44:19ID:UHbBxQ2c0938名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 18:50:30ID:6g0yzTmO回転後の正面のちょっと前の座標に弾を生成したとして弾オブジェクトの方にも回転後の角度に応じた方向に飛んで貰わなくてはならなく、
どうしてよい物やらわかりません。アドバイスよろしくお願いします。
0939名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 17:07:47ID:BtGAmMc50940名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 20:57:52ID:nJmyU6QP0941名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 23:34:00ID:BtGAmMc5自レスですが、問い合わせたらすぐにDLのリンク送ってきてくださいました。
やっぱりCDのリソースも付いてるみたいです。
0942名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 00:05:07ID:kYUiTMH6的外れだったらゴメンナサイですが、GameMaker7のExampleフォルダの『space cleaner』を参考にするのじゃイカンの?
0943名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 03:02:37ID:yFpn2QQQGM7に参考になりそうなサンプルがあるのですか
GM6離れが出来ないでいるのですが決心がついたら確かめてみます。ありがとうございました
0944名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 03:21:20ID:kYUiTMH6いや、GM6にもAsteroidっていうのがあるね。
0945名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 20:10:54ID:yFpn2QQQどうもGM6の方もGM7の方も課金版じゃなきゃ動かないようで…
facing_directionとやらが肝だというのは何となく分かったのですが、それ自体が課金版でなきゃならないようですし
いつか課金するまでお預けとします。ありがとうございました。
0946名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 20:59:47ID:pJ7Aunz72、3000円くらいの出費は安いものだと思うんだけどなー
そのくらいの金をケチって、膨大な時間をかけて作るゲームの出来を落とすなんてもったいないよ。
0947名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 22:13:06ID:dq9HywD20948名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 23:01:04ID:kYUiTMH6じゃあ、コレを参考にガンバレ。GameMaker's Apprenticeの3章は公開されているし。
ソースは無いが。図書館で借りて10章見るか(借りられるのか分からんが)?
ttp://book.gamemaker.nl/chapters/Chapter3.pdf
>>947
できんね^^;
0949名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 17:25:52ID:VWGyXzJY0950名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 08:17:44ID:R+846t2s発売されたら良いのになぁ
0951名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 16:10:14ID:aK7FTJUqインスコは出来たけど、ショートカットをクリックしても起動しない
0952名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 21:57:03ID:zPUeXZVH0953名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 12:18:51ID:tPZJ4eRqやっぱりそうか蟻がd
日本語化されたヘルプがあるからGM6使ってるけど、Windows7で使おうと思ったらGM8にしないとダメかな
0954名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 12:37:57ID:dsWVArxXdirectx 9.0c 以前を動作させるランタイムを入れて
互換モードでやったら動いてくれそうな気はする
0955名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 02:51:09ID:TEFS9d2Dhttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=451493
ただねー、未だにGM6使ってる奴は割れ厨だと決めてかかってる奴にはむかついた。
GM8は日本語使えねーんだよ腐れ毛唐が!と言ってやりたい。2バイト文字に対応しないと明言してたらしいし、どうもYOYOからはレイシズムの匂いがするんだよなぁ。かといって代替になりそうなツールもないから大昔に買ったGM6から抜けられないわけだが・・・
0956名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 20:17:10ID:ETG8smpmよくもまあそんなマイナーな物が流れてるもんだ
0957名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:01:00ID:cxiNnNdd英語圏の連中は視野が狭いから旧バージョンを使ってる奴は割れ厨ぐらいしか思い当たらないのかもね。
なにせ公式が「ネットで一番多用されてるのは英語だから英語で作れよイエローモンキーどもがww」って態度だからなぁ。
せめてUnicode対応してればもっとたくさんのユーザが金落として儲かったかもしれないのに。
とりあえず使いやすさと機能でGMに匹敵するソフトは他にないっぽい。MMF2はRPGツクール的すぎて逆に使いにくいし、仕事の息抜きにやるにはDXライブラリですら煩雑すぎる。
GM9でUnicode対応してくれれば即買うんだけど多バイト文字は相手にしないって公式が言ってしまってるからなぁ。
0958名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:34:22ID:K56DHRN90959名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 03:33:18ID:EY2MvTN8だから、長いコードを書くときや日本語コメントを多用するときは、
別のテキストエディタにコピー&ペーストしてそっちで編集してる。
エディタ登録すると逆に使えたものじゃなくなるから登録してないし、リソースの色付けができないけど。
この方法でGM8の日本語の問題を解決できないかな。
ちなみに使ってるエディタはNoEditor。色付け用のキーワードファイルを自作して、独自の拡張子.gmscrを設定して使ってる。
コードをテキスト形式で個別に保存しておくこともできるし、俺の中ではこれが最適解だ。
0960名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 21:14:18ID:Ypyxj9xGEnter以外の方法で確定すれば出ないよ。入力しづらいから結局コピペするのが早いけど
GM8のコードエディタは日本語貼り付けると化け化けで読めなくなるけど、
化けたのをそのままコピーして他のエディタに貼り付ければ一応元に戻るな。
0961名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 23:14:26ID:4L1JvRQ/0962名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 00:42:23ID:5B06MVgvコレ使ったら未レジストverでも3Dのゲーム作れる感じ?
0963名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 01:03:12ID:gcXScF5f例えば標準アクションセットには無いTest Variable型のpoint_distance(x1,y1,x2,y2)を追加するとか
つまりそのライブラリに3D機能用のアクションがあったとしても、PRO用の関数だからLITEでは使うことができない
と思う
0964名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 01:30:41ID:Q9OupxnHPro持ってないとそもそもインストールできないんじゃなかったかな。
GM6のがどうだったかは、ライブラリビルダ残ってないから確認できないけど
たしか、各アクションに「レジスト版専用」ってマークすることができたから
それをやられていたら未レジスト版では使えないはず。
仮に使えたとしても、>963の理由でエラーになると思うけど。
0965名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 10:48:39ID:iOFXHXhT0966名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 18:30:04ID:gcXScF5fもちろんあった方がいいし欲しいけど
MMF2日本語版の惨状を見ると…
公式が日本語(2バイト文字)に対応、日本語化に対応とかの方が安心な気もする
GMって全てが英語だからって事よりも、日本語を使えないって事の方が圧倒的に苦しいんだよな
0967名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 17:28:52ID:2JpoeEo1表示出来ないってのは困り物だけど
0968名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 06:28:29ID:ahVQwDOg誤って消してしまってたから助かった
あとは第二水準対応でαチャンネルつきがあれば完璧と思ったけど、さすがに望み過ぎだろうか…
0969名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 06:37:07ID:ahVQwDOgしかしGameMakerが2バイト文字に対応しない以上、jFontMakerが頼みの綱だよなあ
>>967の言うとおりツールが英語なのは慣れでなんとかなるけど、表示できないのだけはどうにもならない
自分にもツールを作る力があれば……orz
0970名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 21:04:05ID:WWs/zZgIGM8だと出来ないんだな
メッセージの出力自体はちゃんと変わったけど
0971名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 21:22:37ID:uuUdi0Uesprite_collision_mask(ind,sepmasks,bboxmode,bbleft,bbright,bbtop,bbbottom,kind,tolerance)
って書いてあるけど、
sprite_collision_mask(ind,sepmasks,bboxmode,bbleft,bbtop,bbright,bbbottom,kind,tolerance)
じゃねぇかクソが
0972名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 22:41:17ID:fgwYSKjxGmameMaker5.3Aで作ったゲームはWindows7で安定して動作するのでしょうか?
0973名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 23:14:25ID:fgwYSKjxそういやGM5をWindows7でつかってて不具合に遭遇した人っている?
たとえば、『ゲームを終了させたのにタスクマネージャでみたらゲームのプロセス残ってやがる』とか
0974名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 17:36:30ID:ZZ2KHDKJ0975名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 19:54:10ID:wUUlmJm4よこしまさん製作のbGMでmp3かogg形式のを流してる
0976名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 20:31:14ID:ZZ2KHDKJなるほど 使ってみます
0977名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 20:35:27ID:oVekqec5ぐぐれば色々出てくる
0979名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 07:14:57ID:McZPkGDQ回転させたアニメーションを用意して、スクリプトでdirectionに対応したindexを表示させることでLiteでも可能
という文章を見つけたけどよくわからないのでサンプルを作って解説してしてくれませんか?
http://firestorage.jp/download/0ccbc27ec6a092477df27f62aa2c1678c1d216d9
サンプル作成用のスプライトは用意しました(GM8で作成)。
0980名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 08:23:45ID:PN570hBa<right>で右回転
それだけのこと。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/55081.zip&key=gm8
0981名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 15:16:28ID:PN570hBa>>938
回転させて弾を発射させてみた。
ufo全滅させたら、終了。素材はGM付属のやつと>>979の十字。
ttp://firestorage.jp/download/6d8529f002767f2a8162395426ba1b695d92d500
現在の進行方向の角度(direction)に対応するスプライトのイメージを表示させればいい。
今回は5度づつのイメージを72枚必要(なはずなのだが今回は十字のスプライト
なので1/4の18枚のイメージが必要)。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。