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アクションゲームツクール総合■6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 13:38:56ID:QppYk2d2
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです
アクツクが叩かれても泣かない 黙ってスルーすべし 試作品のうpも大歓迎
アクションゲーム作成ツールMMF2の話題はMMF2専用スレで行いましょう

前スレ アクションゲームツクール総合■5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1237360986/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/

アクションゲームツクールまとめWiki
ttp://www.esc-j.net/stg/
シューツク、アクツク兼用掲示板
ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/

アクションツクール注意点
扱えるサウンドファイル形式がwav/aifのみ。ゲームファイルが大きくなることは覚悟すること
配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
XNAとswfで出力されたゲームは正常な動作をせず、海老もサポートを放棄
サンプルゲームはバグが多いので参考にする場合は注意すること
ゲーム起動時に数秒間出る海老のロゴは回避不能
各種バグがいまだに放置 パッチ出る気配なし
コリジョンタイル(衝突判定)が正方形のみ 斜めの坂すら作れない
必要動作環境が高い(推奨だとCPUシングルコアはNG)
同梱された素材が少ない
変数計算が足し算引き算のみで凝ったことができない
体験版を遊ぶのにネット認証を強制される 発売直後に出たパッチすら体験版に当たってない
少しでも凝ったこと(NPCの仲間が一緒に戦う程度)をしようとすると時間がかかる
0692名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 15:38:06ID:a3Rk4h93
投稿制限にひっかかって>>680のがまだだけど
発売されてからこのスレであがった質問と解答をブログにまとめてみた
ttp://agtfaq.blog42.fc2.com/
カテゴリで分けてみたけど分かりにくかったらスマン
>>690
1のこともあるから参考にどぞ カテゴリ「複数プレイヤーキャラ」
0693名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 15:39:34ID:bQ1l+LKT
初心者を装って質問する

大丈夫!アクツクなら出来るよ!と住民を装って答える

アクツクってこんな事も出来るんだー(棒読み)と出来て当たり前の事に感心する

次はこういう手口が流行ると予想
0694名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 16:48:17ID:Hk4Xr+9R
とりあえずコミケで売れるレベルのミニゲーム集作ったけど(あとは仕上げと細かい調整、気が向いたらもう1.2作ミニゲームを作ってみる)
普通の同人価格で売っていいんだよな・・・
0695名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 17:04:58ID:hvs0YTfl
せいぜい100円だな
0696名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 17:28:51ID:9+Q40MvQ
根拠なさ杉にワロタwwwwwwww
0697名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 17:48:27ID:ftH2dXMv
>>691
意味がわからんなら噛み付くなよw
解ってる人みんなきっと苦笑してるぞ。

「Y」の字の三本の棒の先が3種のキャラだとする。
文字の中には含まれてないが棒の先はさらに幾筋もの動作に分岐して行く。
だが、どんなに先で分岐しようと、基点は結局「Y」の字の中心1点のみ。
ここまで書けばあとはわかるだろ?
0698名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 18:04:43ID:RePiANos
ネット認証のおかげで体験版すら触ってないなぁ
できればアンチ全員を黙らせるくらいの擁護をしたいもんだけど
もうEBもSBもアップデートは見限ったのかな?
(サンプルや会員限定のデフォ素材データのうp&このスレでのあやしい擁護ばかりを見ていると)
0699名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 18:20:25ID:8HPmHeg7
他のツールのスレだと具体例挙げたり
実際にコードや簡単な作例を出したりして質問に答えたりするのをよく見るが
このスレだと妙な知ったかしか湧かないんだなぁ

このスレでも以前「○○は出来ないの?」という質問に対しMMF2持ってる人が
パパッと手早く作例を作って「MMF2なら簡単に出来るよ」と見事答えてくれたが
アクツクじゃそういう真似は無理なんだね…
擁護にすら愛されて無いアクツクに泣けてきた
0700名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 18:40:22ID:3Spz6KP2
>>699
あれは見事だったな

坂作れないの?

作れるよ(20分くらいでサクッとMMF2製サンプルうp)

どっかの口だけの他者叩きとはやはり違うな
アンチはアクツクを叩いて人は叩かないが、社員は人を叩くから下品なんだよな
0701名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 18:44:21ID:SmMs9D74
>>697
ハァ?

プレイヤーなしで単独起動で遊べる方法上げろって言ってんだよ
遊び手の立場に立った遊び手のための方法のほうが大事だろうがボケが
0702名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 19:17:43ID:RePiANos
>>697
言い回しがド素人臭くて全く意味不明だけど、5000ESPを使ってエスパーレスをすると
クラスを継承してガジェット毎の機能をオーバーライドできるのか。すごいぜ。
0703名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 19:29:03ID:M3QP6hpc
ネット認証のおかげで体験版すら触ってないのにこんなところに張り付いてるのか。
ご苦労様です。
0704名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 20:32:33ID:yxxMLUnl
奥行きあり+キャラクター8方向に動かせる横スクロールアクションを作るには、
操作方法上ジャンプアクションじゃなくアクションRPGを利用しないとできませんか?
0705名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 21:13:59ID:Hk4Xr+9R
704 というか、それが普通だろう。システム的に。
一軸横スクロールで作る利点がわからないし。
0706名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 21:44:05ID:VUuWnbuY
さぁ、ヒートうpしてまいりました。
0707名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 22:05:54ID:yxxMLUnl
>>705
そうですよね。
最近、すごいファイナルファイト系見かけてどうやってんのかなって思って。
アクツクはキャラサイズもそこそこ大きいのいけるんですね…
0708名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 22:53:33ID:E2h43MFH
>>688
単純な動作なら問題ないがちょっと複雑なアクションすると、
入れ子構造は動作のリンクし直しが面倒すぎね?
動作プログラムが80以上とかだとキツイ。

アイテムでプレイヤーの子にするのが楽かと思ったら、
プレヤーガジェットはコピー出来ませんとか糞仕様が足引っ張りすぎ。
0709名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 23:01:35ID:Hk4Xr+9R
ちなみにファイナルファイトタイプのアクションは正直プロでも作るのが難しい(素材も敵の思考も)ので
趣味でそれなりの形にするのは大変だよ。やめておいたほうがいい。
0710名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 23:25:58ID:sAI2nofZ
素材少ない系批判が多いけど、他のアクションゲーム開発ツールは素材沢山ついてんの?
0711名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 00:01:31ID:Wf7Tzpu1
ツクールの客層考えたら素材用意すべきだったろ
って話だから他とは単純比較できんよ
0712名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 00:58:24ID:lQCQ9pYE
RPGツクールみたいに汎用性少ないからなぁ〜
素材用意しても結局加工しないと使えないパターンが多い
0713名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 02:28:53ID:KBWZPurQ
そもそも基本素材で全ての需要に答えられる訳が無いし
重要なのは素材の多さや汎用性じゃなく素材を使ったサンプルゲームの出来だ
子供の頃触ったデザエモンがその点でまさに理想的だったな

もしサンプルとなるゲームの出来が良ければ初心者ユーザーは
それを改造して遊びつつ作り方を覚えていくという流れになっていただろう
というかそれが本来のサンプルゲームの役目だろうに
0714名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 02:44:10ID:KBWZPurQ
具体的に言えば操作キャラなんて基本動作のテンプレになれば1人2人程度でいいし
ザコ敵も絵は少なくていいがその代わりサンプルゲーでは
動きを変えて敵の種類多く見せる事でユーザーに使い回しのお手本を示す
ただし背景素材の種類は多くしてステージにバリエーション持たせるのがポイント
ユーザーが色々な形のステージを手軽に作れるようにな
もちろんユーザーが使いたくなるくらいの絵のクオリティは最低条件

というかスマイルの仕事だろうになんで俺が考えてるんだか
まぁ手を抜いて小銭稼ぐのが目的のスマイルにはどうでもいい話だろうけど
0715名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 06:24:09ID:HCTXNl5d
>>709
まぁベルトアクションタイプはキャラゲーによく使われるし
敵の思考やゲーム性はともかくただ作るだけなら難しい部類じゃないんだけどな。
0716名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 10:07:20ID:5vRr5oNP
これ30度くらい斜めへ強制スクロールできる?
0717名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 10:21:03ID:H+PWLSdz
出来るけど体験版も試せない人には難しいかも知れない
0718名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 10:47:37ID:F6Uck6qW
アクションRPGならRPGツクール系の素材ももってこれるけど、それならすでに色々整ってるRPGツクールの方で作った方が早いよって話になりそうな気もする。

>>707
多分そのファイナルファイト系は、作っている人の環境でアクツクの読み込み動作が滅茶苦茶重くなって開発断念した奴だと思うけど
余計な処理をかける分もあってキャラや画面デカくして複雑な動作はやっぱ厳しいんだろうかな。

>>716
強制スクロールは割と細かく設定できるけど、ゲーム中プレイヤーの任意の場所やボス撃破タイミングとかで一旦停止とかできなくて残念仕様。
カメラが追尾しているガジェットを消滅させりゃ停止は行けるかと思ったが最初の地点に強制的に戻されやがった(これはこれで使えそうだけど)
0719名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 12:35:02ID:eLd3ilB/
>>718
滅茶苦茶重くなってというけど、公開されてるの遊んだ感じそんなに重くなかったけどな。
PCが貧弱なんじゃないかと思うけど…テストプレイと書き出し後のデータでは違うんだろうか。

最近、データ編集後にテストプレイ実行するとエラー吐きまくる。
タブ切り替えると正常に動くけど地味にストレスたまる。
0720名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 13:27:48ID:F9NkHXFb
>>704
最初からそういう特殊なの作ると確実に挫折してここにいっぱいいるアンチの仲間入りしちゃうから
とりあえず低解像度でマリオみたいなの作って理解を深めたらどうかな

しかしサンプルいくつかあるけどどれも解像度が違うだけで似てるのがあれだね
もっといろいろな機能や設定値の使い方を見れるサンプルにしてくれたらいいのに
0721名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 13:28:55ID:hJggzBKG
規模が大きくなるとテストプレイのロードで待たされるのが痛い
0722名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 16:05:19ID:M+7/Iddc
画面がでかいサンプルをテストプレイすると
開始に結構時間がかかる
0723名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 16:27:20ID:U7XxSmQY
何で少し扱う量が多くなった程度でいちいち重いんだろうなコレ
0724名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 17:01:42ID:cDwSIy57
>>683
>>720
早くアクツクで面白いゲーム作って公開したら?
君は挫折しないんでしょ?
偉そうな事言って>>673みたいなクソゲーいらないからさ
0725名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 18:28:08ID:VlHDl1N7
これはもうだめかもわからんね
0726名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 18:31:22ID:U0goh3qH
>>724
簡単に釣られすぎ
そんなに顔真っ赤にして食い付くなよ
君は作る側の才能がなかっただけさ
0727名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 20:06:22ID:TFznEhz5
これ一人でやってるんだろうなと思うと泣けてきた
話題ないからいいけど
0728 ◆jf0rt/5.n2 2009/06/02(火) 20:27:04ID:00NylhoV
アクツク動画の東方比率高いなw
お前らまさか東方作ってんじゃないだろうな?w
0729名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 21:19:12ID:eLd3ilB/
>>722
そうか、大きな画面で作り込むとテストプレイが重くなるのか。
確かに徐々に重くなってる気がするw

>>720
特殊というかサンプルに無い要素を追加しようとすると、
アレも出来ないコレも出来ない状態なんだと思うぞ。だからサンプルが似たようなのになる。
8方向移動挫折したからわかるけどw
8方向でしっかり動作させたい場合、8方向全部の待機・移動を自前で用意しないと
まともに動いてくれない。おかしな挙動が多くて原因掴むのに時間かかりすぎる。

ワイプ用意されてるのにワイプ時間を設定出来ないとか、
あまりにも想定してる幅が狭い仕様なんだよね。
360でゲーム作れます!というパブリッシングと、
ツールの出来る事に開きがありすぎたから残念な事になってるんだよ。

>>728
心配すんなw俺はオリジナル作ってる。
0730名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 21:46:59ID:RRcGFBBT
ここに坂道作っている人居るから作れなくはないんだろな・・・
ttp://www.nicovideo.jp/watch/nm6982282


俺は、全員でアイデアを公開してアクツクのサンプルでは足りない部分を補ったら、みんな幸せになれると思うんだな。
0731名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 21:52:13ID:F9NkHXFb
ツクール内にある設定項目の効果が全部わかるサンプルだとがよかったなと思う
たとえば移動とジャンプ設定の加速移動を使ってるジャンプアクションサンプルが一個もないとか
0732名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 21:58:01ID:F9NkHXFb
>>730
ちょっとカクカクするけど坂道の作り方みっけたよ

16のマップチップで当たり判定を上からだけにしたやつを横に三つならべると
横移動で勝手に登って行くよ!

  □□□
 □□□
□□□
こんな感じ
プレイヤーキャラの壁当たり判定が小さすぎるとダメだけど
0733名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:04:44ID:NRPCIdS0
>>730
マップチップのサイズを最小にして当たり判定を上だけに設定すると
坂どころか曲線も簡単にできるんだけどな
マップチップ単位だから直感でグニャグニャした地形できるしたのしいぜ

実は体験版の頃から分かってたことなんだが
このスレは有益な情報だけをピックアップしずらいからなー
0734名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:05:51ID:yiw0FyET
改めて見ると今までのツクールってしっかりサンプル作ってあったんだな
デザエモンや格ゲー野郎ですら(後者は当然っちゃ当然だが

ここまでサンプルが手抜きなのは前代未聞だわ
格ツク95が良心的に見えてくる
0735名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:06:46ID:NRPCIdS0
ageすまん

>>732
8*8だとぬるぬる動くぜ
もちろん上り下りな
0736名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:17:27ID:F9NkHXFb
>>735
今ためしてきた!確かに8だとちょっと画面のカクカク減るね
でもやっぱり歩行アニメはキャンセルされちゃうね
あとタイル横に3つもならべなくても大丈夫だった
0737名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:21:24ID:dIhE1X2Y
初心者だからあんまり細かいのは無理だろうと思って
64*64で作ってた俺涙目
0738名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:22:47ID:pTm909Gz
さて、いつものアンチの拠り所が一つ減ったわけだが
0739名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:30:48ID:7gFd8/HQ
>格ツク95が良心的に見えてくる

カクツク95は販売時期によってはサンプル皆無なのもあるのに良心的は無いだろw
0740名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:36:12ID:NRPCIdS0
>>736
俺はいちいち落下モーション入るのがいやだったから
ジャンプ入力以外からの落下は歩行時と同じ扱いにしたわ

後はカービィのホイールみたいのをガンガン走らすぶんには爽快だよ

>>737
マップチップの当たり判定の設定がめんどいだけで
8*8がデフォだと思ってる
鍾乳洞みたいな地形も専用チップつくらんでもできるし
0741名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:38:55ID:eLd3ilB/
>>732
へーこんな方法もあったんだ。

ガジェット回転させて坂にしたり、
坂のガジェットに当たったら、プレイヤーを小さく強制ジャンプという方法もあったと思う。

前スレでタイルサイズがキャラの移動速度に影響するって話があったけど、
8:8で特に問題でてないもの?
0742名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 23:02:31ID:NRPCIdS0
やっつけだけど8*8やってない人には見てほしい
ttp://up2.viploader.net/pic3/src/vl2_142256.jpg
このくらいなら自由に動きまわれる

>>741
8*8と64*64で両方デフォルトと2倍速にしてみたが違いなかったぞ
もしかしたら別のことなのかもしれんが
0743名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 23:08:45ID:NRPCIdS0
>>742だがミス
8*8と64*64で限界速度がちがった
64*64だとエイトマンみたいな速度になるわ

ただアクションゲームとしては8*8の限界速度でいけるわ
ソニックとかにしないかぎりは
0744名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 23:55:32ID:eLd3ilB/
>>743
なるほど、ありがとう。やっぱり速度の上限変わるのか。
作ってる画面サイズで必要な速度ってのは違ってくるから、
適切に設定しないと問題なる事態もあるかもね。
0745名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 00:16:01ID:DEoi2DMG
その坂道で歩行アニメがキャンセルされないようにするのに

「足元に壁がない」状態で分岐する歩行ダミー動作を作って歩行と同じアニメを割り当てる

その動作を「足元に壁がある」で元の歩行動作に分岐、「足元に壁がない」「一定時間経過した」で落下動作に分岐(時間は落下速度なんかと相談)

俺はそんな感じに処理してみた。

ただ落下時の歩行ダミーでジャンプを可能にすると微妙に空中ジャンプできちゃうのが問題
壁やガジェットとの接触も条件に入れればもうちょい上手くいくかもしれない
0746名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 01:22:20ID:n1vQ3RkJ
久しぶりにここ覗いたんだが未だにサンプルゲームとか坂道の話ししてんのな
0747名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 01:48:44ID:RgMnKEdO
>>746
俺達は登りはじめたばかりなんだぜ!
このツクール坂をよお!
0748名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 03:05:05ID:DEoi2DMG
ああそれと、下り坂を速い速度でおりると速度や重力によっては踏み外すことがあるけど、それが嫌な時はマイナスのジャンプをさせると接地がよくなる
多分坂道以外でもなんか応用が利くはず。

っていうか急勾配の坂を全力で駆け下りるのって怖いよなぁ
0749名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 04:34:21ID:0U0csMLP
ソニックも作れないんなら坂道作っても意味ないじゃん
0750名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 07:31:21ID:9fye3vQH
>>750
魔界村がつくれるんだぜ
0751名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 07:32:13ID:89Hyx6ud
こんな動画作ってもらえると初心者は取り組みやすいなぁ

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7211846
0752名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 10:38:02ID:dchrb8Wx
坂のために8x8タイルとか本気で考えてるのかよ
なんのためのタイルなんだか
本末転倒
0753名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 11:39:09ID:ukdWroFR
ツクールシリーズって取説が薄くない?
0754名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 11:40:52ID:gJH6TTwg
そりゃ解説本を売らないといけないからな
0755名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 12:11:20ID:DEoi2DMG
通常タイルは16なり32なりでまとめて使って、必要な部分だけ8にすればいいだろうさ。
0756名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 12:47:13ID:OZrVjytY
>>755
素材の作りの話ならそうだけど、タイルの基本サイズはプラグイン共通だから
この部分だけ8とか16と混在は無理。
0757名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 12:50:59ID:OZrVjytY
ARPGタイプでジャンプさせたいとき「影」の処理でいい方法ないですか?
現在は移動・ジャンプ設定使って作って、丸影をキャラクターの子にしてます。
単純に以下の2通りの方法が考えられると思うのですが、

1.ジャンプにあわせ影を「アニメーション」で移動させる。
2.キャラクターをジャンプしたように「アニメーション」で移動させ影はそのまま。

1の場合キャラクターのジャンプのアニメーションパターンが多いので、
手動で綺麗にあわせるのが困難。

2の場合フレームの補完方法が「リニア」しかないので、綺麗な放物線を描くのが困難。
また、ジャンプから攻撃に変化させてるので、
ジャンプしてる高さから自然に攻撃に移行させたいが…難しい?

という状態です。そもそもARPGでジャンプさせると壁を越えてしまうという問題があるので、
2の方法がいいかと考えてますが、、ジャンプの初速と重力を「-」にして、
影を逆方向にジャンプさせるような処理って出来ないでしょうか。
0758名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 21:10:50ID:89Hyx6ud
というか、壁を越えないジャンプって何しようというのだ。

また新たな動画がUPされているな。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7234182
0759名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 00:02:10ID:OZrVjytY
>>758
プレイヤーの行動できる場所を限定したい。

サンプルのアクションRPGタイプをイメージしてみて。
川とか家や森の「壁」が設定してる部分に入れちゃマズイ場合、
標準のジャンプ機能使うと入れてしまう。
だからジャンプしてるようにアニメーションさせるのが一般的だと思うんだけど…違うのか?
スクリプト使えりゃ、こんな事に悩む必要ないんだけどね。。

QVGAアクションRPGのサンプルには、ジャンプさせようとした形跡があるんだけど、
実装されてないことから、サンプル作ってる人も途中であきらめた感じなんだよね。。。
0760名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 00:16:34ID:8nJ+wDFG
そこまで分かっていてまだアクツクに縋るとは
相当なマゾだな
0761名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 12:16:23ID:VjmkBuen
こんだけ2ちゃんで叩かれてたらもうニコ厨に頼るしかねえもんなw
0762名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 14:19:33ID:0yExMfvI
>>756
レイアウトの時に2*2とかまとめて張ってけば手間以外は問題ない感じ

>>757
アクションでなら下に向かって壁(地面)に当たると影になる弾を吐き続けるとかそんなのも使えたけど、
ARPGだといまいち上手くいかない感じだなぁ
1で壁にめり込まないようにするには、壁に全部ガジェット仕込んで押し戻す処理を入れなきゃならない
2の方法でジャンプからその高さで攻撃なんかの動作へ移行するなら、高さ毎にアニメーションと動作を設定しなきゃならない
どっちの手間を取るか、あるいは解決策を探るかかなぁ

>>760
それ言ったらゲームつくろうって人間は大概マゾだ
0763名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 14:32:24ID:1kmAT1Zj
>761
ただあんまりマップチップを小さくして解像度あげるとそのぶん重くなるかもわからんね
一番低いやつじゃないなら16か32のほうがいいかも
0764名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 17:39:57ID:SV4aerOE
でかいマップチップの存在意義がわからん
0765名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 18:07:46ID:RbLGw7uO
>それ言ったらゲームつくろうって人間は大概マゾだ
自分の望む物を作るために苦行に耐えてるんであって
苦行自体が目的じゃないんだけどね
0766名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 20:43:59ID:mgCHDjNJ
無駄な努力ご苦労様
0767名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 21:05:20ID:TxgUIfHT
そういや箱○のキャンペーン終わったんだよな

あれどうなんだろな
0768757 2009/06/04(木) 23:08:03ID:5SK81p/H
>>762
レスありがとう。
やはり手間を無駄にかけてしか解決できないか、このツールは。。。
高さたびにアニメーションと動作を設定したくても、時間でしか管理できないんだよな('A`;)

>>760
うひひ、もっとなじってくれw
買った値段分は遊ばないとね。
0769名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 23:10:29ID:5SK81p/H
それにしても「プラグイン」とか名前だけの過大広告打つんなら、
せめて海外のゲームエンジとか、ソフトのフレームワークを学んで欲しかったなぁ。
英語版のサイトっぽいの見たけど、ちょっと恥ずかしいよ。

パラメータのインスタンス化すら出来ないし、トライアンドエラーの効率化がほとんど考えられてない。
社内でだけ通用するようなローカルルール満載&注意したからソフトは悪くない。と言わんばかりの警告ダイアログ。
メニュー部品の「ボタン」の使いどころなさ過ぎワラタ。サンプルでも使われてないw
わざわざ「アニメーション」をメニューやガジェットで分けて管理してるのも頭悪い。
メモリやアニメーションは、どの要素からでもフルアクセス出来るようにしとかないと意味ないじゃん。
もっとノードベース、オブジェクト指向のプラグインをリリースしてよ>ニコニコ見てる社員さんw

サポートへの質問も「開発元に確認します」ってメールが来てから2週間近く音沙汰ないぜ。
放置プレイもたまんねーなw ハアハア
0770名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 02:35:39ID:fdsAOKxK
UI設計以前に、汎用的なシステムを構築して
アクションゲーム一本完成させたことすらないんだろ
>>1糞な仕様見るとよくわかる

発売前から自作自演、醜態晒して発売延期して無理矢理間に合わせ
終いには2chで擁護、無理あり杉なフォローばかり、屁理屈、ユーザーに責任転嫁、etc・・

もう頼むから自殺してくれ
誰の役にも立ってないどころか、初心者にとって有害だ
0771名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 04:28:25ID:AgVxAY7c
というわけで、スマイルブームからも開発会社からの視点から『アクションゲームツクール』の情報を発信していきます。

 おもに操作説明や、機能の紹介が中心になる予定です。準備がととのうまで、もう少々お待ちください。
CONTENTS

* 準備中

0772名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 04:45:43ID:/5vzNGVV
>>769
専門用語いっぱい知っててかっけーっすね!
ツクールに関らなくていいレベルっすよそれ!!
僕らみたいな底辺は低性能ツクールでうだうだやりたいんで
放っておいてくださいよ
0773名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 08:38:06ID:KXazaQbN
これはもうだめかもわからんね
0774名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 09:49:49ID:PAI0+S8F
これはもうだめかもよ
0775 ◆jf0rt/5.n2 2009/06/05(金) 09:53:18ID:F2UPEPvD
アクツク擁護してる奴に聞きたいことがあるんだが

もしアクツク2出たら買うか?w

俺的にはもう信用を取り戻せるレベルじゃねーと思うんだが
0776名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 11:47:10ID:HJEb6/rT
現状は様子見だけど、格ゲープラグインが出た時点で、他の条件がどうだろうが買う。
0777名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 14:26:37ID:UnKQ3pFp
むしろ現時点でマトモに格闘ゲームすら作れない事に驚くわ
0778名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 15:19:50ID:mePBab9a
格ゲはMUGENか格ツクでつくればいいとおもうよ
0779名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 15:26:13ID:Ri9UoWrq
多分、海老のいってる格闘とは格闘じゃなく格闘のことだと思う。
くにおくんみたいの
0780名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 15:29:15ID:HJEb6/rT
格ツクはやってるけど、その後継に使いたかった。
アクツクはマルチが無い時点で、買うの止めたまま。

坂とかはどうでもいいけど、マルチは必須。
0781名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 16:55:33ID:798s01Zv
馬鹿じゃねぇの?
0782名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 18:53:28ID:bAJWmGRC
>>775
やっと基本的な動作と単純な画面遷移を作り終えたレベルだけど
>1の他に以下の問題がクリアされるようなら買ってみるかもね
正直、アップデートで対応して欲しいけどなw

【アップデートに期待】
・正常なFlash出力、正常なXNA出力
・数値入力中、強制的に値が確定される問題の改善
・プレイヤーガジェットはコピー不可というようなローカルルールの廃止(ダイアログ確認で十分だろ)
・加算、乗算、スクリーン、オーバーレイ程度のブレンド機能追加
・あたり判定設定の操作性の向上(マウスで移動・編集させろよ)
・ガジェットのグループ化、フィルタ機能追加による管理強化
・指定したガジェットグループのみでのあたり判定
・動作プログラムの複数同時編集、及びパラメータのリンク機能
動作プログラム「A」を修正すると、動作プログラム「A'」のパラメータも自動で変更される
・ガジェット間で「動作プログラム」をコピペ可能に
・動作プログラムの分岐条件の強化とバグフィックス
・キーアサインと動作プログラムの分離(今の仕様はアホすぎ)
・メモリに初期値の他にも上限、下限、指定の値に達した場合の分岐追加など汎用的に使えるように
・素材の画像分割数を変更した場合、使用されてるアニメーションの分割を自動更新
・ノベルゲームのようなタグ指定のテキスト管理。指定した表示文字数、改行数に応じたテキスト送り機能追加
・ノベルゲームのようなテキストに関連したタグ指定のトランジッション・画面効果の設定、ガジェットの発生など
0783名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 18:57:20ID:bAJWmGRC
【Ver2に期待】
・exe形式の出力
・複数人での対戦・共同プレイ
・スクリプト機能追加
・実行速度の高速化
・レイヤー数の増加(最低10は必要だろ)
・メニュー部品、プラグイン、アイテム単位のアニメーション管理の廃止し
全ての要素をガジェット方式による管理に統一
・動作プログラムのダイアグラム表示と編集機能追加
・プラグイン毎の実用的な便利機能

賛同できる部分があれば、サポートに改善するようメール出して欲しいなぁ
https://www.enterbrain.co.jp/cgi-bin/softsup/gameform4.cgi
0784名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 19:07:39ID:wKit65qL
>【Ver2に期待】
便利な機能はプロフェッショナル版(笑)に実装するんじゃないの
多分
0785名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 20:23:16ID:Vrcnd5Bf
どんなアクションゲームでも思いのまま!
0786 ◆jf0rt/5.n2 2009/06/05(金) 21:29:38ID:JQj9Ud44
>>782->>783
気持ちは分かるがw

贅沢いわんからoggMP3使えるようになるだけでいい
とにかく配布のハードル下げないとアクツク製ってだけで落とされない状況に
なりつつあるのが製作の不自由さより痛いぜ
0787名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 21:31:35ID:7gyBNQqp
最初の方に顔出してからしばらく待ってみたが
Flash出力で面白い作品でた?
0788名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 22:27:11ID:U/ikEa2s
>>785
またおまえか

>>782-783は最低限の機能
精神論以前の問題だボケ
当たり前のことが当たり前にできてないからいくら自演しようが売れねーんだよwタコ
0789名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 22:55:24ID:KhbLrt58
さすがにRPGツクールなんかでアクションゲーム作るよりはこっちのほうが簡単なんだよな?
0790名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 23:08:25ID:bAJWmGRC
>>786
贅沢言ってるつもりは無いんだが
やっぱりツクールはジョークウェアの立ち位置なのかね
変身ステッキのCMみたいに注釈が必要だなw

プロユースのツールとして\8000で売られてるソフトでも
このくらいのアップデートはしてるもんだよ
ttp://www.comicstudio.net/download/csupdater/releasenote/430/note_csex4.html
↓こっちは\5000
ttp://www.illuststudio.net/news/support/20090526/20090526_2202.html
売れないから値段がそれなりってのもあるんだろうけど、、
PCをプラットホームとしてる以上、他の製品と比較して適正価格で
ツールとして効率的な物を提供して欲しかった

贅沢つーのは、チクタクバンバンみたいな敵じゃなくw
パス検索する敵AIが欲しいとか、ムービー再生やPSP・DS出力が欲しいってのだと思う。
0791名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 00:25:39ID:s4mnTO8Q
>やっぱりツクールはジョークウェアの立ち位置なのかね
それもあるが今回の手抜き&サポート放棄っぷりはちょっと酷いな
対応もツールというよりエロゲの扱いに近いよこりゃ

あと広告の打ち方も中身を隠してどうでもいい事ばかり紹介する辺り
売り逃げ前提臭かったしなぁ
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