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アクションゲームツクール総合■6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 13:38:56ID:QppYk2d2
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです
アクツクが叩かれても泣かない 黙ってスルーすべし 試作品のうpも大歓迎
アクションゲーム作成ツールMMF2の話題はMMF2専用スレで行いましょう

前スレ アクションゲームツクール総合■5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1237360986/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/

アクションゲームツクールまとめWiki
ttp://www.esc-j.net/stg/
シューツク、アクツク兼用掲示板
ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/

アクションツクール注意点
扱えるサウンドファイル形式がwav/aifのみ。ゲームファイルが大きくなることは覚悟すること
配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
XNAとswfで出力されたゲームは正常な動作をせず、海老もサポートを放棄
サンプルゲームはバグが多いので参考にする場合は注意すること
ゲーム起動時に数秒間出る海老のロゴは回避不能
各種バグがいまだに放置 パッチ出る気配なし
コリジョンタイル(衝突判定)が正方形のみ 斜めの坂すら作れない
必要動作環境が高い(推奨だとCPUシングルコアはNG)
同梱された素材が少ない
変数計算が足し算引き算のみで凝ったことができない
体験版を遊ぶのにネット認証を強制される 発売直後に出たパッチすら体験版に当たってない
少しでも凝ったこと(NPCの仲間が一緒に戦う程度)をしようとすると時間がかかる
0661名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 10:36:02ID:mE2XF7wx
ツクールは絵のかけない人が多いと思う
0662名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 11:11:10ID:s9bp2iN2
何か勘違いしてる子が一人いるがそもそもここで言われてる素材云々は
殆どが「絵が描けないから素材くれ!」という催促ではなく
「素材が豊富なら初心者騙してもっと売れただろうな」というスマイルのアホさの指摘
そもそも素材以前の問題だから素材があろうが絵が描けようが結局評価は糞だし
そもそも買ってる奴は殆どいないが
0663名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 12:28:30ID:VQjE5I7x
>>662を要約すると「素材が無いからボクはアクツクでゲームを作れません」
0664名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 12:33:21ID:VThIK9nl
全然要約になってない。
バカは黙ってろよw
0665名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 12:37:43ID:VQjE5I7x
図星だったようでww
0666名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 14:51:25ID:uoTckdJY
これで例え素材が豊富であっても
クソであることが分かってない社員w
よほどこの仕様で自信があるらしいw
>>1を見て買おうと思う奴が何人いるんだよw
他の選択肢を見つけられない情弱かw
0667名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 15:40:35ID:Fckh94Qa
また認定厨か
仕様がクソだなんて皆知ってるだろ
0668名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 16:46:26ID:VThIK9nl
>>665
オレはたまたま通りがかってアホすぎるから書いただけなんだが
図星って何?予想でもしてたのか。「要約」の意味わかってるか?
0669名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 16:57:35ID:VQjE5I7x
で、で、でたー、たまたま通りがかってとかデター!
皮肉で言ってるのが読み取れないとか読解力無いんだよw
普段から人間同士でコミュニケーション出来てないからそういうことが分からないんだなw
0670名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 17:05:59ID:5RlK0siK
もう無理だって…
0671名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 17:06:41ID:v/1iyvOE
結局「俺の脳内名作ゲームをボタン一つでイメージどおりに作れないツールはクソツール」なんだよ。
0672名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 18:52:23ID:uoTckdJY
ということにしないとあまりにもアクツクと開発元が惨めすぎるからなwwwww
0673名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 19:40:20ID:KeWx17Gm
http://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/rev2/rev.cgi?mode=view;Code=2201
0674名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 20:17:48ID:hRUTjFne
2ch以外に行ってまで自演して迷惑掛けちゃいかんよ
俺も容量見て落とす気失せたが
0675名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 00:49:06ID:YE8NZ6Zg
思うんだが、アクツク憎いならアンチスレでも立てたらどうかね
自分が挫折したからってここで騒がれてもウザいっすわ
楽しんでる人もいるし俺もナイスツクールだと思うし
0676名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 00:59:27ID:Hk4Xr+9R
だが考えてほしい。
「坂道が使えない」だとか「MP3が使えない」といった不満を解消しているフリーのゲームツールがあるのに、そのツールでもゲームを作れない人間がいる。
つまり、ツールの不満と実力を取り違えているだけなんだ。
0677名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 01:07:19ID:UYiRhMI1
本気で言ってるならお前こそ場所選んだ方がいい
それが本当ならば、楽しんでアクツクしている人たちがどこかで活発なコミュニティを形成していることだろう。
悪いこと言わないからそこにいた方がいい。こんな所へ来る必要は全くない。
それかその人たちで人数集めてポジティブなユーザーでここを制圧して正常化してしまえ。
0678名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 01:40:44ID:8QZmuc1u
文句は言いつつ
それでも使い続ける
これが正しいツクラーの姿
0679 ◆jf0rt/5.n2 2009/06/01(月) 03:25:42ID:G2HEwvrl
>>673
これは少しかわいそうだな
文句の内容が作者のせいじゃないだろってのばっかとかw
やっぱ遊び手のことを第一に考えたツールじゃないと作者も不幸になっちまうぜ
0680名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 04:11:33ID:HRe22Kf4
いまさらで悪いけど質問ね。
普通のアクションタイプのゲームを作ろうと思うんだけど

1 最初にキャラ選択があり2人のどちらかを選んでプレイする事が出来るか
2 ステージセレクト画面が作れるか
3 ボス戦前にデモシーンを挟めるか
4 大技にカットインを挟めるか
5 強制スクロール面

とりあえずこれらは可能且つある程度簡単に設定できる?
0681名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 04:54:03ID:mWaGx8fD
>>680

なんか厨臭いゲームの予感
0682名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 09:30:41ID:hvs0YTfl
根拠なさ杉にワロタwwwwwwww
0683名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 09:33:22ID:Hk4Xr+9R
この手のツクールでゲーム作れないヤツの特徴として「いきなり自分の作りたいゲームを作ろうとする」ってやつ。
最初はサンプルの絵を書き換えたり、チマチマと内容をいじったりしながら構造や癖になれていくのに、いきなり自分の脳内ソフトを作り出して、機能にない部分があると「使えねえ」といって挫折する。
スキーを一回も経験したことがないやつがいきなり上級者コースに挑戦するようなもの。当然、楽しめるはずもなく、大怪我して逃げ帰る。
0684名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 10:42:59ID:hvs0YTfl
作りたいゲーム作って何が悪い
0685 ◆jf0rt/5.n2 2009/06/01(月) 10:56:13ID:Z0DBqSOs
>>683
ごまかすなよ
配布面でボロクソ言われてんのにゲーム製作以前の問題だろがこれは
これ以上不幸な作者を見るのはたまらんぜ
0686名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 11:03:48ID:iDsDhnQd
そもそも機能的にどんな事ができるのか、できるとしたら
どんなやり方なのか、やったらどんなサイズのゲームになるのか

このあたりの事情が全然わからないから自分の作りたいゲームの
グラフィックを描いても無駄骨折りそうで嫌なんだよね

せめて最初から豊富に素材があればそれらをいじってみて
習作を作ってみる事もできるだろうけど、それすらないのであれば
最初から漠然としすぎていて作業を始めにくい
0687名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 12:54:15ID:a3Rk4h93
練習なら最初の素材でも十分、といいたいけど
あまりにもしょぼすぎるんだよなあ

>>680のは、1以外は簡単にできるんじゃないかと
まだソフト買ってないなら体験版触ってみるのオススメ
0688名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 13:16:07ID:ftH2dXMv
1だって普通の手間で出来るよ。、それこそ容量許す限り何キャラでも。
PLキャラの動作設定内に入れ子構造で入れて変数管理すりゃ良いだけじゃん。

アクツク作った連中は確かにダメだがアンチ連中はその100倍無能。
そんな簡単なやり方すら思いつかないカスばっかだから笑われてるんだって
いい加減気づいて欲しい。

2種のPLキャラ。
それを隔てる絶対的な違いって何?
CPUにしてみりゃそもそも「1種のPLキャラ」すら存在しない概念なんだけど。
0689名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 13:54:43ID:ZdNCd6vP
>>680
1 面倒だけどやればできる
2 普通にできる
3 キャンバス切り替えをはさめば普通にできる、シームレスな感じも工夫次第でできる。メニューがスイッチで呼び出せれば楽にできたんだが
4 カットイン途中に全ガジェットの動きを止めるとなると難しい。メニューがスイッチで呼び出せれば以下略
5 普通にできる 何もない下に落ちると強制的に体力ゼロとか余計な機能もあるが。
0690名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 14:55:22ID:HRe22Kf4
参考になったよ、ありがとう。
1の面倒っぷりがよく分からないが

購買意欲が少しだけ沸いた。
まずは体験版からいじってみる
0691名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 15:09:26ID:ti7f9HJr
>>688
ダメ仕様を作っている人間のせいにするお前の方が笑えるんだが
悔しかったらプレイヤーなしで動作するアクツク製ゲームでも上げてみたらどうだ
0692名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 15:38:06ID:a3Rk4h93
投稿制限にひっかかって>>680のがまだだけど
発売されてからこのスレであがった質問と解答をブログにまとめてみた
ttp://agtfaq.blog42.fc2.com/
カテゴリで分けてみたけど分かりにくかったらスマン
>>690
1のこともあるから参考にどぞ カテゴリ「複数プレイヤーキャラ」
0693名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 15:39:34ID:bQ1l+LKT
初心者を装って質問する

大丈夫!アクツクなら出来るよ!と住民を装って答える

アクツクってこんな事も出来るんだー(棒読み)と出来て当たり前の事に感心する

次はこういう手口が流行ると予想
0694名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 16:48:17ID:Hk4Xr+9R
とりあえずコミケで売れるレベルのミニゲーム集作ったけど(あとは仕上げと細かい調整、気が向いたらもう1.2作ミニゲームを作ってみる)
普通の同人価格で売っていいんだよな・・・
0695名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 17:04:58ID:hvs0YTfl
せいぜい100円だな
0696名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 17:28:51ID:9+Q40MvQ
根拠なさ杉にワロタwwwwwwww
0697名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 17:48:27ID:ftH2dXMv
>>691
意味がわからんなら噛み付くなよw
解ってる人みんなきっと苦笑してるぞ。

「Y」の字の三本の棒の先が3種のキャラだとする。
文字の中には含まれてないが棒の先はさらに幾筋もの動作に分岐して行く。
だが、どんなに先で分岐しようと、基点は結局「Y」の字の中心1点のみ。
ここまで書けばあとはわかるだろ?
0698名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 18:04:43ID:RePiANos
ネット認証のおかげで体験版すら触ってないなぁ
できればアンチ全員を黙らせるくらいの擁護をしたいもんだけど
もうEBもSBもアップデートは見限ったのかな?
(サンプルや会員限定のデフォ素材データのうp&このスレでのあやしい擁護ばかりを見ていると)
0699名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 18:20:25ID:8HPmHeg7
他のツールのスレだと具体例挙げたり
実際にコードや簡単な作例を出したりして質問に答えたりするのをよく見るが
このスレだと妙な知ったかしか湧かないんだなぁ

このスレでも以前「○○は出来ないの?」という質問に対しMMF2持ってる人が
パパッと手早く作例を作って「MMF2なら簡単に出来るよ」と見事答えてくれたが
アクツクじゃそういう真似は無理なんだね…
擁護にすら愛されて無いアクツクに泣けてきた
0700名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 18:40:22ID:3Spz6KP2
>>699
あれは見事だったな

坂作れないの?

作れるよ(20分くらいでサクッとMMF2製サンプルうp)

どっかの口だけの他者叩きとはやはり違うな
アンチはアクツクを叩いて人は叩かないが、社員は人を叩くから下品なんだよな
0701名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 18:44:21ID:SmMs9D74
>>697
ハァ?

プレイヤーなしで単独起動で遊べる方法上げろって言ってんだよ
遊び手の立場に立った遊び手のための方法のほうが大事だろうがボケが
0702名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 19:17:43ID:RePiANos
>>697
言い回しがド素人臭くて全く意味不明だけど、5000ESPを使ってエスパーレスをすると
クラスを継承してガジェット毎の機能をオーバーライドできるのか。すごいぜ。
0703名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 19:29:03ID:M3QP6hpc
ネット認証のおかげで体験版すら触ってないのにこんなところに張り付いてるのか。
ご苦労様です。
0704名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 20:32:33ID:yxxMLUnl
奥行きあり+キャラクター8方向に動かせる横スクロールアクションを作るには、
操作方法上ジャンプアクションじゃなくアクションRPGを利用しないとできませんか?
0705名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 21:13:59ID:Hk4Xr+9R
704 というか、それが普通だろう。システム的に。
一軸横スクロールで作る利点がわからないし。
0706名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 21:44:05ID:VUuWnbuY
さぁ、ヒートうpしてまいりました。
0707名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 22:05:54ID:yxxMLUnl
>>705
そうですよね。
最近、すごいファイナルファイト系見かけてどうやってんのかなって思って。
アクツクはキャラサイズもそこそこ大きいのいけるんですね…
0708名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 22:53:33ID:E2h43MFH
>>688
単純な動作なら問題ないがちょっと複雑なアクションすると、
入れ子構造は動作のリンクし直しが面倒すぎね?
動作プログラムが80以上とかだとキツイ。

アイテムでプレイヤーの子にするのが楽かと思ったら、
プレヤーガジェットはコピー出来ませんとか糞仕様が足引っ張りすぎ。
0709名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 23:01:35ID:Hk4Xr+9R
ちなみにファイナルファイトタイプのアクションは正直プロでも作るのが難しい(素材も敵の思考も)ので
趣味でそれなりの形にするのは大変だよ。やめておいたほうがいい。
0710名前は開発中のものです。2009/06/01(月) 23:25:58ID:sAI2nofZ
素材少ない系批判が多いけど、他のアクションゲーム開発ツールは素材沢山ついてんの?
0711名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 00:01:31ID:Wf7Tzpu1
ツクールの客層考えたら素材用意すべきだったろ
って話だから他とは単純比較できんよ
0712名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 00:58:24ID:lQCQ9pYE
RPGツクールみたいに汎用性少ないからなぁ〜
素材用意しても結局加工しないと使えないパターンが多い
0713名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 02:28:53ID:KBWZPurQ
そもそも基本素材で全ての需要に答えられる訳が無いし
重要なのは素材の多さや汎用性じゃなく素材を使ったサンプルゲームの出来だ
子供の頃触ったデザエモンがその点でまさに理想的だったな

もしサンプルとなるゲームの出来が良ければ初心者ユーザーは
それを改造して遊びつつ作り方を覚えていくという流れになっていただろう
というかそれが本来のサンプルゲームの役目だろうに
0714名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 02:44:10ID:KBWZPurQ
具体的に言えば操作キャラなんて基本動作のテンプレになれば1人2人程度でいいし
ザコ敵も絵は少なくていいがその代わりサンプルゲーでは
動きを変えて敵の種類多く見せる事でユーザーに使い回しのお手本を示す
ただし背景素材の種類は多くしてステージにバリエーション持たせるのがポイント
ユーザーが色々な形のステージを手軽に作れるようにな
もちろんユーザーが使いたくなるくらいの絵のクオリティは最低条件

というかスマイルの仕事だろうになんで俺が考えてるんだか
まぁ手を抜いて小銭稼ぐのが目的のスマイルにはどうでもいい話だろうけど
0715名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 06:24:09ID:HCTXNl5d
>>709
まぁベルトアクションタイプはキャラゲーによく使われるし
敵の思考やゲーム性はともかくただ作るだけなら難しい部類じゃないんだけどな。
0716名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 10:07:20ID:5vRr5oNP
これ30度くらい斜めへ強制スクロールできる?
0717名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 10:21:03ID:H+PWLSdz
出来るけど体験版も試せない人には難しいかも知れない
0718名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 10:47:37ID:F6Uck6qW
アクションRPGならRPGツクール系の素材ももってこれるけど、それならすでに色々整ってるRPGツクールの方で作った方が早いよって話になりそうな気もする。

>>707
多分そのファイナルファイト系は、作っている人の環境でアクツクの読み込み動作が滅茶苦茶重くなって開発断念した奴だと思うけど
余計な処理をかける分もあってキャラや画面デカくして複雑な動作はやっぱ厳しいんだろうかな。

>>716
強制スクロールは割と細かく設定できるけど、ゲーム中プレイヤーの任意の場所やボス撃破タイミングとかで一旦停止とかできなくて残念仕様。
カメラが追尾しているガジェットを消滅させりゃ停止は行けるかと思ったが最初の地点に強制的に戻されやがった(これはこれで使えそうだけど)
0719名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 12:35:02ID:eLd3ilB/
>>718
滅茶苦茶重くなってというけど、公開されてるの遊んだ感じそんなに重くなかったけどな。
PCが貧弱なんじゃないかと思うけど…テストプレイと書き出し後のデータでは違うんだろうか。

最近、データ編集後にテストプレイ実行するとエラー吐きまくる。
タブ切り替えると正常に動くけど地味にストレスたまる。
0720名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 13:27:48ID:F9NkHXFb
>>704
最初からそういう特殊なの作ると確実に挫折してここにいっぱいいるアンチの仲間入りしちゃうから
とりあえず低解像度でマリオみたいなの作って理解を深めたらどうかな

しかしサンプルいくつかあるけどどれも解像度が違うだけで似てるのがあれだね
もっといろいろな機能や設定値の使い方を見れるサンプルにしてくれたらいいのに
0721名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 13:28:55ID:hJggzBKG
規模が大きくなるとテストプレイのロードで待たされるのが痛い
0722名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 16:05:19ID:M+7/Iddc
画面がでかいサンプルをテストプレイすると
開始に結構時間がかかる
0723名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 16:27:20ID:U7XxSmQY
何で少し扱う量が多くなった程度でいちいち重いんだろうなコレ
0724名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 17:01:42ID:cDwSIy57
>>683
>>720
早くアクツクで面白いゲーム作って公開したら?
君は挫折しないんでしょ?
偉そうな事言って>>673みたいなクソゲーいらないからさ
0725名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 18:28:08ID:VlHDl1N7
これはもうだめかもわからんね
0726名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 18:31:22ID:U0goh3qH
>>724
簡単に釣られすぎ
そんなに顔真っ赤にして食い付くなよ
君は作る側の才能がなかっただけさ
0727名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 20:06:22ID:TFznEhz5
これ一人でやってるんだろうなと思うと泣けてきた
話題ないからいいけど
0728 ◆jf0rt/5.n2 2009/06/02(火) 20:27:04ID:00NylhoV
アクツク動画の東方比率高いなw
お前らまさか東方作ってんじゃないだろうな?w
0729名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 21:19:12ID:eLd3ilB/
>>722
そうか、大きな画面で作り込むとテストプレイが重くなるのか。
確かに徐々に重くなってる気がするw

>>720
特殊というかサンプルに無い要素を追加しようとすると、
アレも出来ないコレも出来ない状態なんだと思うぞ。だからサンプルが似たようなのになる。
8方向移動挫折したからわかるけどw
8方向でしっかり動作させたい場合、8方向全部の待機・移動を自前で用意しないと
まともに動いてくれない。おかしな挙動が多くて原因掴むのに時間かかりすぎる。

ワイプ用意されてるのにワイプ時間を設定出来ないとか、
あまりにも想定してる幅が狭い仕様なんだよね。
360でゲーム作れます!というパブリッシングと、
ツールの出来る事に開きがありすぎたから残念な事になってるんだよ。

>>728
心配すんなw俺はオリジナル作ってる。
0730名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 21:46:59ID:RRcGFBBT
ここに坂道作っている人居るから作れなくはないんだろな・・・
ttp://www.nicovideo.jp/watch/nm6982282


俺は、全員でアイデアを公開してアクツクのサンプルでは足りない部分を補ったら、みんな幸せになれると思うんだな。
0731名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 21:52:13ID:F9NkHXFb
ツクール内にある設定項目の効果が全部わかるサンプルだとがよかったなと思う
たとえば移動とジャンプ設定の加速移動を使ってるジャンプアクションサンプルが一個もないとか
0732名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 21:58:01ID:F9NkHXFb
>>730
ちょっとカクカクするけど坂道の作り方みっけたよ

16のマップチップで当たり判定を上からだけにしたやつを横に三つならべると
横移動で勝手に登って行くよ!

  □□□
 □□□
□□□
こんな感じ
プレイヤーキャラの壁当たり判定が小さすぎるとダメだけど
0733名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:04:44ID:NRPCIdS0
>>730
マップチップのサイズを最小にして当たり判定を上だけに設定すると
坂どころか曲線も簡単にできるんだけどな
マップチップ単位だから直感でグニャグニャした地形できるしたのしいぜ

実は体験版の頃から分かってたことなんだが
このスレは有益な情報だけをピックアップしずらいからなー
0734名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:05:51ID:yiw0FyET
改めて見ると今までのツクールってしっかりサンプル作ってあったんだな
デザエモンや格ゲー野郎ですら(後者は当然っちゃ当然だが

ここまでサンプルが手抜きなのは前代未聞だわ
格ツク95が良心的に見えてくる
0735名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:06:46ID:NRPCIdS0
ageすまん

>>732
8*8だとぬるぬる動くぜ
もちろん上り下りな
0736名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:17:27ID:F9NkHXFb
>>735
今ためしてきた!確かに8だとちょっと画面のカクカク減るね
でもやっぱり歩行アニメはキャンセルされちゃうね
あとタイル横に3つもならべなくても大丈夫だった
0737名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:21:24ID:dIhE1X2Y
初心者だからあんまり細かいのは無理だろうと思って
64*64で作ってた俺涙目
0738名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:22:47ID:pTm909Gz
さて、いつものアンチの拠り所が一つ減ったわけだが
0739名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:30:48ID:7gFd8/HQ
>格ツク95が良心的に見えてくる

カクツク95は販売時期によってはサンプル皆無なのもあるのに良心的は無いだろw
0740名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:36:12ID:NRPCIdS0
>>736
俺はいちいち落下モーション入るのがいやだったから
ジャンプ入力以外からの落下は歩行時と同じ扱いにしたわ

後はカービィのホイールみたいのをガンガン走らすぶんには爽快だよ

>>737
マップチップの当たり判定の設定がめんどいだけで
8*8がデフォだと思ってる
鍾乳洞みたいな地形も専用チップつくらんでもできるし
0741名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 22:38:55ID:eLd3ilB/
>>732
へーこんな方法もあったんだ。

ガジェット回転させて坂にしたり、
坂のガジェットに当たったら、プレイヤーを小さく強制ジャンプという方法もあったと思う。

前スレでタイルサイズがキャラの移動速度に影響するって話があったけど、
8:8で特に問題でてないもの?
0742名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 23:02:31ID:NRPCIdS0
やっつけだけど8*8やってない人には見てほしい
ttp://up2.viploader.net/pic3/src/vl2_142256.jpg
このくらいなら自由に動きまわれる

>>741
8*8と64*64で両方デフォルトと2倍速にしてみたが違いなかったぞ
もしかしたら別のことなのかもしれんが
0743名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 23:08:45ID:NRPCIdS0
>>742だがミス
8*8と64*64で限界速度がちがった
64*64だとエイトマンみたいな速度になるわ

ただアクションゲームとしては8*8の限界速度でいけるわ
ソニックとかにしないかぎりは
0744名前は開発中のものです。2009/06/02(火) 23:55:32ID:eLd3ilB/
>>743
なるほど、ありがとう。やっぱり速度の上限変わるのか。
作ってる画面サイズで必要な速度ってのは違ってくるから、
適切に設定しないと問題なる事態もあるかもね。
0745名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 00:16:01ID:DEoi2DMG
その坂道で歩行アニメがキャンセルされないようにするのに

「足元に壁がない」状態で分岐する歩行ダミー動作を作って歩行と同じアニメを割り当てる

その動作を「足元に壁がある」で元の歩行動作に分岐、「足元に壁がない」「一定時間経過した」で落下動作に分岐(時間は落下速度なんかと相談)

俺はそんな感じに処理してみた。

ただ落下時の歩行ダミーでジャンプを可能にすると微妙に空中ジャンプできちゃうのが問題
壁やガジェットとの接触も条件に入れればもうちょい上手くいくかもしれない
0746名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 01:22:20ID:n1vQ3RkJ
久しぶりにここ覗いたんだが未だにサンプルゲームとか坂道の話ししてんのな
0747名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 01:48:44ID:RgMnKEdO
>>746
俺達は登りはじめたばかりなんだぜ!
このツクール坂をよお!
0748名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 03:05:05ID:DEoi2DMG
ああそれと、下り坂を速い速度でおりると速度や重力によっては踏み外すことがあるけど、それが嫌な時はマイナスのジャンプをさせると接地がよくなる
多分坂道以外でもなんか応用が利くはず。

っていうか急勾配の坂を全力で駆け下りるのって怖いよなぁ
0749名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 04:34:21ID:0U0csMLP
ソニックも作れないんなら坂道作っても意味ないじゃん
0750名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 07:31:21ID:9fye3vQH
>>750
魔界村がつくれるんだぜ
0751名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 07:32:13ID:89Hyx6ud
こんな動画作ってもらえると初心者は取り組みやすいなぁ

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7211846
0752名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 10:38:02ID:dchrb8Wx
坂のために8x8タイルとか本気で考えてるのかよ
なんのためのタイルなんだか
本末転倒
0753名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 11:39:09ID:ukdWroFR
ツクールシリーズって取説が薄くない?
0754名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 11:40:52ID:gJH6TTwg
そりゃ解説本を売らないといけないからな
0755名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 12:11:20ID:DEoi2DMG
通常タイルは16なり32なりでまとめて使って、必要な部分だけ8にすればいいだろうさ。
0756名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 12:47:13ID:OZrVjytY
>>755
素材の作りの話ならそうだけど、タイルの基本サイズはプラグイン共通だから
この部分だけ8とか16と混在は無理。
0757名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 12:50:59ID:OZrVjytY
ARPGタイプでジャンプさせたいとき「影」の処理でいい方法ないですか?
現在は移動・ジャンプ設定使って作って、丸影をキャラクターの子にしてます。
単純に以下の2通りの方法が考えられると思うのですが、

1.ジャンプにあわせ影を「アニメーション」で移動させる。
2.キャラクターをジャンプしたように「アニメーション」で移動させ影はそのまま。

1の場合キャラクターのジャンプのアニメーションパターンが多いので、
手動で綺麗にあわせるのが困難。

2の場合フレームの補完方法が「リニア」しかないので、綺麗な放物線を描くのが困難。
また、ジャンプから攻撃に変化させてるので、
ジャンプしてる高さから自然に攻撃に移行させたいが…難しい?

という状態です。そもそもARPGでジャンプさせると壁を越えてしまうという問題があるので、
2の方法がいいかと考えてますが、、ジャンプの初速と重力を「-」にして、
影を逆方向にジャンプさせるような処理って出来ないでしょうか。
0758名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 21:10:50ID:89Hyx6ud
というか、壁を越えないジャンプって何しようというのだ。

また新たな動画がUPされているな。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7234182
0759名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 00:02:10ID:OZrVjytY
>>758
プレイヤーの行動できる場所を限定したい。

サンプルのアクションRPGタイプをイメージしてみて。
川とか家や森の「壁」が設定してる部分に入れちゃマズイ場合、
標準のジャンプ機能使うと入れてしまう。
だからジャンプしてるようにアニメーションさせるのが一般的だと思うんだけど…違うのか?
スクリプト使えりゃ、こんな事に悩む必要ないんだけどね。。

QVGAアクションRPGのサンプルには、ジャンプさせようとした形跡があるんだけど、
実装されてないことから、サンプル作ってる人も途中であきらめた感じなんだよね。。。
0760名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 00:16:34ID:8nJ+wDFG
そこまで分かっていてまだアクツクに縋るとは
相当なマゾだな
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