アクションゲームツクール総合■6
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0001名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 13:38:56ID:QppYk2d2アクツクが叩かれても泣かない 黙ってスルーすべし 試作品のうpも大歓迎
アクションゲーム作成ツールMMF2の話題はMMF2専用スレで行いましょう
前スレ アクションゲームツクール総合■5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1237360986/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
アクションゲームツクールまとめWiki
ttp://www.esc-j.net/stg/
シューツク、アクツク兼用掲示板
ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/
アクションツクール注意点
扱えるサウンドファイル形式がwav/aifのみ。ゲームファイルが大きくなることは覚悟すること
配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
XNAとswfで出力されたゲームは正常な動作をせず、海老もサポートを放棄
サンプルゲームはバグが多いので参考にする場合は注意すること
ゲーム起動時に数秒間出る海老のロゴは回避不能
各種バグがいまだに放置 パッチ出る気配なし
コリジョンタイル(衝突判定)が正方形のみ 斜めの坂すら作れない
必要動作環境が高い(推奨だとCPUシングルコアはNG)
同梱された素材が少ない
変数計算が足し算引き算のみで凝ったことができない
体験版を遊ぶのにネット認証を強制される 発売直後に出たパッチすら体験版に当たってない
少しでも凝ったこと(NPCの仲間が一緒に戦う程度)をしようとすると時間がかかる
0189名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 12:33:36ID:FqY6O9TIプレイヤーガジェットだけ一覧から選択しても左側にあるメニューのコピーも削除も選べないでしょ
>>182
カメラはデフォがプレイヤー追跡だよ?
自分でカメラ置いた物にが動かないならカメラの有効範囲が一画面になってる
>エネミーのガジェットで実行されてしまうんですが、これって仕様なんでしょうか?
そんな事は無い
>プレイヤーキャラに送ったはずの命令が
この言い方からして何か勘違いしてる
0190名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 13:11:42ID:FqY6O9TIあ、キャンパスが一画面分しか無い場合もあるな
>あと、同じ階層にプレイヤーキャラとエネミーのガジェットを配置すると、
これと
>(例えば、十字キーでの移動がPCではなくエネミーで実行されてしまうことがあります)
これ見ると、ガジェツトに押されてるだけじゃねーの?
後は敵側のガジェットにも方向キーで条件分岐させてる部分があるとか(この場合階層は全然関係なくなるが)
0191名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 18:51:42ID:QLbcI9Pg>やっぱりそんな事だと思ったw
プレイヤーと書けばプレイヤーガジェットになるもんだと思ったw
とりあえず最初から登録されてるガジェットで組んだらちゃんと動いた。
ありがとうございました。
0192名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 00:08:59ID:PeFXeH6w0193名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 01:15:47ID:Kuk0YQaz0194名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 04:24:31ID:5HyjFkt9メモリをマイナス100%にしてもうまくいかないんだけど
0195名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:28:12ID:7HFwgsR3スクリプトすら使えないんだぞ
0196名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:28:36ID:FAassbBgそういう指定でキャラが上下反転するような環境はまずないとだけ言っておく
0197名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:43:16ID:7ylvvgS40198名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:57:08ID:p5g+TAhi0199名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:01:28ID:09MxG/cM張り付きフラグ(変数)をオン、重力を0にすればできるんじゃない?
で、もう一回ジャンプボタンを押したら
フラグ解除・重力をもとに戻すと。
0200名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:02:58ID:09MxG/cM重力そのもののコントロールは無理だわ
0201名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 16:50:03ID:r5Tz2/Ao>>189
お陰様で何とか解決しました。
でかい一枚絵を壁紙にして、それをカット分けして
カメラ移動させようとしていたのだけれど、壁紙自体は固定なんですね;
・・・そして、質問ばかりで申し訳ないのですが、
SFCのゼルダのように、キャラが画面端まで来たらマップもスクロールするみたいなことって、出来ます?
0202名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 17:36:15ID:8c3pvU7t諦めた方が良いと思われ。
0203名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 17:38:37ID:rTFy2Xl6サンクチュアリってRPGツクール2000のゲームはそのスクロールのタイプだったな
RPGツクールでも出来るものが出来ないとなると・・・
0204名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 18:22:41ID:KicwMGzQ魔力回復用のガジェットをプレイヤーの子にして、
スイッチoffの時、魔力最大値より現在の魔力が少ない場合、0.1秒経過したら魔力+0.1
…なんだけど増えない。
これと同じやり方でボタン押し中(スイッチon)は一定量魔力を減少させる事はできるんだけど…
0205名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:07:05ID:Kl+vRvwFそう言うのは、まず目的の動作に移ってるかどうか確かめろ
魔力+0.1の動作と一緒にSE鳴らしたり
そうすりゃ問題点が見えやすくなる
後、数字表示は小数点以下表示できないから+0.1を+1にしてデバッグしやすくしたり
0206名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:08:51ID:D27YfYcj0207名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:10:25ID:1+SMwGgK>>199のやりかたならできるよ
プレイヤーガジェットの「動作プログラム」の「選択中の動作の詳細」で
「メモリーを変更」を選択して【プレイヤーの重力(%)】をいじればできる
>>201
マップを1画面分だけでつくって
画面端にプレイヤーがいったらリンクで別のマップの対応するところに移動
2画面分以上でも、同じカメラで追いたい範囲ごとに
マップ作ればはゼルダみたいになるよ
0208名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:16:25ID:1+SMwGgK動作プログラムに魔力+0.1するのを2つ作って
0.1秒経過するごとに互いに分岐させ続けるとか
1つのプログラムで管理し続けるのがつらいのなら
回復時間中に延々と処理を繰り返せばいい
0209名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:20:41ID:fIFRx6Cq0210名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:51:25ID:Clvpy8x/マジで。
0211名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:58:54ID:fIFRx6Cqだけど俺のキャラが、ストーリーが、システムが・・・
0212名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 20:05:58ID:b7ux28doそのキャラ達の生き場所って訳でもあるまい
0213名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 20:17:26ID:1OCZwdS6何度目か分からないけどw
0214名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 20:33:59ID:8c3pvU7tこっちで出来ないor困難な事があっちでは超簡単って事もあれば、
同時にこっちで超簡単に出来た事があっちでは出来ないor困難ってのが普通にある。
そういう意味で自分の使いやすいもんを探すのは間違ってないンじゃねぇの?
移った先が楽園とは限らないって事さえ自覚してれば。
0215名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 21:23:30ID:OSheeWEcまた>>1の大量の問題を無視してうやむやにしたい輩が出たねw
悪ツク擁護はホントわかりやすいな〜〜w
もうみんなにバレバレなのにねw
いつまで墓穴掘り続ける気?
>相性
>自分の使いやすいもんを探すのは間違ってないンじゃねぇの?
>移った先が楽園とは限らない
ハァ?w馬鹿じゃねーの?w
どんだけ悪ツク擁護したいんだよ
>>1を1000回読んで市ねばいいのに
晒しage社員
0216名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 21:42:32ID:8c3pvU7t0217名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 21:43:22ID:Clvpy8x/ツールと呼べないゴミのスレで言うことじゃないが、まぁ概ねは同意
>>215
お前は必死すぎる
0218名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 21:49:26ID:Clvpy8x/500回?お前もなかなか必死だなw
0219名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 22:02:12ID:pMZgs1on人の振り見てなんとやら
0220名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 22:13:12ID:egCu+rHT0222名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 23:00:51ID:YKaXXx0F0223名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 23:36:32ID:egCu+rHTどこかへ行く宛も無く、ここで燻り続けて何もやろうとしない輩よりかはマシだわな
0224名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 23:57:29ID:LWmqY4QP落ちれるアイテム拾って投げるとバウンドして転がったり、
キーボードのキーアサイン変えたり簡単にできますか?
0225名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 00:05:07ID:ttLA8b9c知らん。自分で試せ。
0226名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 00:07:18ID:sYtpKmrS>>208
できたーーッ!!!有難う!
魔力はメーターで視覚化して、発生時にスイッチon/offを見る動作を挟んだ。
魔力の増加は子ガジェットで行って、減少はスイッチonの時本体と子の両方に
減少させる動作を組まないと駄目だった。。。(どっちかだと魔力最大値時に
減少しなかったり、onになった瞬間しかしか減らない)
ふいー…半ばこの仕様を諦めていたので出来て嬉しいぜ
何にも手付けられてなくて吹いたぞw
お前ら何だかんだいってやる気ねぇだろw
0228名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 01:40:46ID:2IQWXqio思った挙動にならない時は動作プログラムの順序も気をつけた方がいいよ
二つの判定が「はい」ならCに行きたいのに分岐条件が一つで条件がかぶってるBに分岐してたりあるから
後はガジェットの処理される順番
親→子
の順に処理されるから子でメモリ変えたら親が変化を知れるのは次のフレーム
0229名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 04:48:08ID:2IQWXqio>SFCのゼルダのように、キャラが画面端まで来たらマップもスクロールするみたいなことって、出来ます?
はっきり言って、めんどいよ
マップAからマップBに移るのに2画面分の繋ぎが必要(キャンパスは一枚で良いけど)
リンクで飛ぶから入り口と出口でずれる
ずれを小さくしたいなら小さいリンクポイントを複数作る必要が出てくる
まぁ、切り替えの所だけ1タイル分ぐらいに狭くすれば楽だが・・・
繋ぎ用のマップはマップAのBへの入り口の一画面とマップBの出口になる一画面を繋げた2画面
左から右に移動するなら二画面の中心より少し左にAからのリンク出口を置く
Bへの入り口を二画面の中心より右に置く
コースを繋ぎ用の左半分の中心から右半分の中心に設定
カメラをこのコースに乗せる(カメラは繋ぎマップの2画面を有効範囲に)
こんな感じ
説明もめんどいw
0230名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 09:07:22ID:zXQ6RrwYこれってRPGツクールの頃からの常套手段だよな
プレイヤーガジェットに常に座標位置を吐き出し続けるようにしようとしたら
むしろめんどくさくなったぜ
0231名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 17:16:26ID:SKE/8Wyp0232名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 17:18:20ID:Ozp2Xn+0アクツクは横スクロール専用みたいな感じ
0233名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 18:28:34ID:qablhkLXイベントの大きさはそのままに移動単位を通常の半分にしたものの方が
よっぽど優秀そうな気がする。
0234名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 18:29:25ID:Ozp2Xn+0グランシールウィッチーズとか
0235名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 19:03:01ID:tbW3BuDq0236名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 09:07:32ID:n7IKSG0kアクションツクールも多分3作目くらいまで糞ツールだと予想してスルーしてたんだが正解か
0237名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 09:31:53ID:j4d7t3Wu0238名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 12:48:21ID:RcwfpQ+iどんなことを考えながら開発していたのかな
悲しいものだ
0239名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 13:13:05ID:hlUPTq9b更にニコニコ効果で爆売れ大勝利wwww
って都合のいい展開を考えながら作ってたんだろどうせ
それっぽいレス何度かあったし
0240名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 13:19:21ID:zQXYyGzH発売前なのに「アクツク買ってみんなで祭りに参加しようぜ!」ってレスを何度何度もやってたっけw
ログ残ってるよw
こんな姑息なことばかりやるから(ry
糞ツール死ね
0241名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 13:56:56ID:hlUPTq9b勝負は付いていたと思うがな
結局ツールの一番の広告塔はユーザーなんだし
0242名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 14:32:26ID:xO/M5pXkフリー作者が勝手にどんどん作っていくってのを期待してたんだろ。
0243名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 15:23:38ID:tsjVNtVtXPがダメだったユーザーには受けてる
アクツクもキモヲタアクション池沼ゲーマー以外には好評です
アクツクがツクールの冠にトドメを刺したということはハッキリと言えるな
アクツクはどちらかというとRPGツクール層よりシューツクや格ツク層のが多いが
彼らに与えた続編の希望もコイツのせいで脆くもブッ壊されている
0245名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 15:39:25ID:Kmt3ZPNIRPGツクールで未だにサンプル使用のゲームが出続けてる意味を
よく考えるべきだったなスマイルは
そもそもフリー素材はあくまでサブだし
素材の作者はツールの需要が無いと作らない、っていうかやってられねぇ
箱○とFLASH、両方に書き出せるようにしろ
シューティング、横スクロールアクション、見下ろし型アクション全部カバーしろ
たたき台なしのゼロから作成で納期は推定で一年以内
素材もそっちで全部用意しろ
こんな無茶を海老がスマブに通そうとしていた可能性が高いw
発売までこぎつけたことのほうが奇跡だと思うね
0247名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 16:12:10ID:t4d7XnY1Xbox 360までカバーした「ツクール」シリーズ最新作の使い勝手は!?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090410_110720.html
なんだよ作ったゲームのうpはしないのかよw
>製作日数は、他の仕事もやりつつ約1週間前後
実際のできが分からないと製作日数とか言っても意味無いと思うんだがw
0248名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 16:16:01ID:tsjVNtVtエディタが異常に使いづらいのは終わってるだろ
0249名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 16:34:38ID:M3Uk75i2コツをつかめば大まかな流れは比較的わかりやすいと思うけど
所々変な癖があるのは邪魔だな。
例えば当たり判定やオフセット指定時の%扱い。
あれ考えた奴頭沸いてんだろ。
普通にピクセル数で扱わせろよ。
0250名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 18:08:36ID:n7IKSG0kツクール系で大抵1作目は酷いよな
0251名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 18:32:49ID:AGk3eAGAなんでキー入力次第であさっての方向に飛ぶのか
向いている方向に弾を飛ばすのがそんなに文句あるのか
キーに応じて向きに対応した変数を代入しようとしたら分岐に分岐に分岐
ただ変数の代入がしたかっただけなのに
8方向移動を実装しようとしたら独自に項目を追加しないといけなかった
ARPGだったら斜めにだって移動するもんだろ常識的に考えて
上と右を同時に押して何が悪いんだよ
もうだめだ
引っ越し先も決まってる、うまくやれるといいな
なんか交流が盛んみたいだし解説サイトも充実してるし・・・
これがダメなら素材屋やろうかな・・・音楽サイトだよみんな聴いてね・・・
2000→豆乳→アクツク→ナイショ
長い旅だなぁ主人公・・・辛い思いさせてゴメンネ・・・
0252名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 18:45:00ID:AGk3eAGA公私共に充実してた・・・
このまま転げ落ちていくのか
今更プレイオンリーになれと?
バカアホマヌケちんどんや
0253名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 19:13:59ID:M3Uk75i2壁に当たったらこう迂回するって判断をキッチリできるようにならないと
永遠にエブリデイが続くと思うぜ。
変な奴は発狂して否定してたけど、
やっぱりどんなツール使ったって壁にはぶつかる。
ゲームに限らずデジタル環境で作品完成させた経験が1度でもあればわかるはず。
0254名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 19:30:01ID:35WPhLL4強く、生`
0255名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 19:42:53ID:tw+JeTA3ずっとwktkしてて今思えば信者っぽい書き込みもかなりしてた・・・
MMFの日本語版+α的なものを想像してたんだ。
時代と共にツールは進化するんだ、って思い込んでた。
それが何…?他のどのツールと比べても月とスッポンのスッポンの方。
ごらんの有様AA貼るのもおこがましい出来。
i486のPCでサクサク動いてたKlik&Playを見習え。
どんだけケツの穴が小せーんだよw
同じことで苦労してる奴がいたら ちったぁ報われんだろw
愚痴は貯めずにどんどん吐け吐け
0257名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 21:31:56ID:X9HOMxi0「アクション」>「アクション内の表示方向」 だけど4つ以上追加しても正常に動くもの?
動作プログラムで移動方向指定してるから大丈夫かと思って、
一つのアクションに複数の表示登録したら上手く動かなくてはまったっす。
あと、動作プログラム→待機 の流れで、左向いてたキャラが待機時に右向いてしまい、
表示が上手く繋がらないのも「移動方向」の指定関係なく「アクション内の表示方向」 が影響するからですか?
0258名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 21:53:39ID:35WPhLL4結論から言うと、4方向以上はできない。
それからアクション内の表示方向は
すべて右左下上の順番で登録しないと変な表示になるよ。
キャラを4方向以上に向かせたかったら、
「アクション内の表示方向」は1つだけにして
「アクション」に「待機右」「待機左」というように
方向ぶんのパターンを登録して変数で表示するアクションを管理する
というやり方のほうが安定はするよ。
移動は角度指定ではなく8方向限定なうえに
アニメーションは4方向しか設定できないって
こんな仕様にする意図がわけわかめ
0259名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 21:58:24ID:CLVGGZog聖人大使ってなに?
0260名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 22:38:37ID:t4d7XnY1>「アクション」>「アクション内の表示方向」 だけど4つ以上追加しても正常に動くもの?
移動方向を指定しないがOFFなら追加してもいいが、移動方向を指定しないも使用してる場合は
デフォルトの4方向以降に追加する必要がある
デフォルトの4方向は入れ替え不可
全てのアクションに同じ数の「アクション内の表示方向」が必要
>動作プログラムで移動方向指定してるから大丈夫かと思って
親ガジェットなら問題無いが、子だと親の状況による
>表示が上手く繋がらないのも「移動方向」の指定関係なく「アクション内の表示方向」 が影響するからですか?
移動方向を指定しないのチェックがOFFなら自分で「アクション内の表示方向」を指定する必要がある
チェックOFFの場合「移動方向」と「アクション内の表示方向」の関連は無くなる
チェックOFFからチェックONの動作プログラムに移ると、「アクション内の表示方向」が受け継がれる(親の場合)
で、プラグインによってこの動作は微妙に違うのがやっかいなんだよなw
これはARPGプラグインの奴な
0261名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 23:08:09ID:oSkIkKb6使いたい曲あってもかなりブッ飛んだサイズになっちまう
みんなはどうしてんの?
0262名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 23:31:19ID:2rzEW7BmADPCM(一応wav?)とかにしてた人は前いたけど再生できんのかな・・・
でも圧縮率はせいぜい1/8のくせに音質べらぼうに下がるからなぁ
0263名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 00:17:43ID:KEh9Z7lg4方向以上向かせようとしてたので参考になりました。
ありがとうございます。
マニュアルに書いてないことが多くて…手探り過ぎる。
>>260
なるほど!4方向以降に追加ですか。
一部問題なく動いてたのはこの仕様のためだったのか。
やっと謎が解けてスッキリしました。
>全てのアクションに同じ数の「アクション内の表示方向」が必要
なんでこんな仕様にしたんだ…すごく無駄が多いorz
途中で動作割り当ててるボタン変更するのも手間がかかりすぎるし……
複雑になる動作プログラムこそダイアグラム表示にしてくれりゃ良いのに。
0264名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 01:28:52ID:CFKfWF7f聡キモッ
0265名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 09:54:22ID:rxk/ikAr0266名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 15:03:51ID:RE97ksjv0267名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 16:31:38ID:6cKg3bbiあるんだが役に立ちそうか?
0268名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 16:54:04ID:s6vyWDHFこれはいいロリ。
今の日本人には萌えとロリが足りん。
0269名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 17:13:58ID:FM1zlHWoあほか
供給過多もいいところだろw
>>267
理屈よりとりあえず既存のものでも解析>再現してみて
身体で覚えた方が早いんじゃない?
特にアクションの場合、結局微調整繰り返しつつ何度もテストプレイしてみて
1番しっくり来るのが正解なワケで。
まぁ値段と買いやすさ次第では読んでみるのもありかもしれないが。
0270名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 18:33:05ID:s6vyWDHFばっか。元々日本には可愛いデフォルメ信仰と文化があるんだよ。
その逆の文化が一大市場を作ったことや流行ったことなんて無いし
グローバル化でそういうものが増えたら既存市場まで傾きつつあんじゃんw
0271名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 18:42:04ID:wvF+pZyF0272名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 19:38:37ID:9QF9Vgsy文化と異常性癖は違います。(´д`)
0273名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 20:11:24ID:do3hHuqpランダムにガジェットを発生させるようなのって出来るかな?たとえば敵を倒したとき
でるアイテムが肉になったり魚になったり
0274名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 20:19:02ID:FM1zlHWoドロップアイテムはデフォで3種、それぞれ出現率を含め設定できる。
ガジェットも同様に3種出現率設定つきで吐けるんで、
理論的には(工夫次第で)何種類でも設定できる。
※ただしアイテムは吐き出し側ガジェットの基準点にいきなりポコッと現れるんで、
ポンと飛びはねて出るような演出したい場合はガジェット吐きでの作業必須。
0275名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 20:52:07ID:do3hHuqp一応できるのね。取り合えず買ってみっか
0276名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 20:57:40ID:s6vyWDHF0277名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 21:07:11ID:XwvsgKmaキモオタの異常性癖を文化扱いにするな
0278名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 21:09:18ID:wvF+pZyF硬いのと、やわらかいのどっちが好き?
お弁当
0279名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 21:22:09ID:Z5Pvg4gVアイテムは6種類だろ?
0280名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 21:32:32ID:RAZqjNH6ppp
0281名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 21:43:34ID:aqZyJFuj次のネタ行こうね
0282名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 22:07:42ID:FM1zlHWoゴメンまちがえた。
アイテム6種にガジェット3種あと爆発用のガジェット1種でした。
0283名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 23:07:21ID:wvF+pZyFジブリもな
0284名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 23:52:23ID:rQJhVMB7サンプルゲーしょぼ過ぎです。
ゲームとして完成させると開発時間やレベル調整が大変でしょうから
「こんな場面も作れますよ」的な尻切れトンボのサンプルを
ガシガシ出して、作る時の参考にさせて下さい。
0285名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 00:04:58ID:TwpWd6dM0286名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 00:10:43ID:bqX7LX2Y出すときに同梱して下さい。
0287名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 00:11:21ID:1n0/+/6O日付変更前後でつまらないことするなよ
0288名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 00:16:56ID:bqX7LX2Y確かに自演に見えるけど、実は285は別人さん
しかし、今のままだとこのゲーム、本当にフェードアウトしちゃうよ!
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