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アクションゲームツクール総合■6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 13:38:56ID:QppYk2d2
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです
アクツクが叩かれても泣かない 黙ってスルーすべし 試作品のうpも大歓迎
アクションゲーム作成ツールMMF2の話題はMMF2専用スレで行いましょう

前スレ アクションゲームツクール総合■5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1237360986/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/

アクションゲームツクールまとめWiki
ttp://www.esc-j.net/stg/
シューツク、アクツク兼用掲示板
ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/

アクションツクール注意点
扱えるサウンドファイル形式がwav/aifのみ。ゲームファイルが大きくなることは覚悟すること
配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
XNAとswfで出力されたゲームは正常な動作をせず、海老もサポートを放棄
サンプルゲームはバグが多いので参考にする場合は注意すること
ゲーム起動時に数秒間出る海老のロゴは回避不能
各種バグがいまだに放置 パッチ出る気配なし
コリジョンタイル(衝突判定)が正方形のみ 斜めの坂すら作れない
必要動作環境が高い(推奨だとCPUシングルコアはNG)
同梱された素材が少ない
変数計算が足し算引き算のみで凝ったことができない
体験版を遊ぶのにネット認証を強制される 発売直後に出たパッチすら体験版に当たってない
少しでも凝ったこと(NPCの仲間が一緒に戦う程度)をしようとすると時間がかかる
0172名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 20:00:44ID:TqtDGvYq
お前だったのか
0173名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 20:18:50ID:T0szHmwJ
カクツクのひと
0174名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 21:58:44ID:at941Qbp
ファイナルファイトすげーー
アクツクの実力これほどとは
容量気にしなければアニメーションは最強と言える

マジコンやエミュみたいに○○に訴えられて削除される心配ないし
箱へ配信すれば作者(とMicrosoft)が儲かるしで
これから2Dゲーの主役はアクツクか?
0175名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 22:14:24ID:7kHUzC/9
すごいのはアクツクではなくゲーム作者です。
アクツク使いづらいって散々かいてあるしね
0176名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 22:37:49ID:0tMlrJiC
当たり判定、どうなってるか見たいわ。
0177名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 23:35:51ID:rrPIAwZw
当たり判定は上半身だけにしてるんじゃね?
0178名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 00:07:13ID:DDm4F3Ny
結構上下に広く当たり判定あるね

当たり判定を足下だけに統一すれば
キャラの大きさに関係なく横のラインをシビアに表現できそうだ
0179名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 03:25:18ID:dpVFWQr6
お、ニコニコ来たねニコニコ。
さあもっとネタを作ってインターネットで遊ぼうぜ!
やっぱ楽しくなきゃねっ!
0180名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 03:29:58ID:E0rA0cOs
ニコニコで見たら欲しいと思った奴は情報を調べるわけで
そして現実を知るわけで
社員が期待してるようにはならないだろうな…
0181名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 04:22:53ID:QLbcI9Pg
アクションで、プレイヤーキャラの移動方向を指定しないにチェックをいれたら移動しない。
チェックを外すと自動的に移動して止まらないし…何で?
0182名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 05:12:57ID:ACiFkcSv
試しに買ってみていじってるんですが、
プレイヤーキャラの座標をトレースするようにカメラを動かすのってどうやるんでしょう?
追いかける対象に「プレイヤー」を選択してみたけれど、うんともすんともカメラは動かず・・・

あと、同じ階層にプレイヤーキャラとエネミーのガジェットを配置すると、
何かがコンフリクトしているのか、プレイヤーキャラに送ったはずの命令が
エネミーのガジェットで実行されてしまうんですが、これって仕様なんでしょうか?
(例えば、十字キーでの移動がPCではなくエネミーで実行されてしまうことがあります)
0183名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 05:38:25ID:Ngb3EyUs
>>181
ちゃんとキー離したら止まるよう動作設定されてないんじゃないかな?

とりあえずサンプル解析オススメ。

>>182
プレイヤーキャラはガジェットリストの一番上に設定しなくちゃいけないはずだが
それがずれてるんじゃない?

とりあえず説明書&ヘルプ熟読おすすめ。
0184名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 09:17:09ID:wGxD36kp
>>175
だね〜。
これ同人でやってるプロみたいな人だよ。
これ見て勘違いした厨とかが買っちまうんだよねw
0185名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 09:26:12ID:3GHX6UNU
ツクール系を買った人間なら誰しも該当すると思うが
何を今更
0186名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 09:41:29ID:+7+0SEye
作ったゲームテスト起動させたりするとたまに画面が真っ白になるんだけどコレは何が原因なんだ
PCのスペックの問題か分からんけど、いちいち再起動しないと戻らないから面倒だ
0187名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 12:03:26ID:QLbcI9Pg
>>183
ありがとう。simpleアクションを改造してテストしてみたけど駄目だった/(^o^)\

ひょっとして後から登録したガジェットをプレイヤーには出来ない仕様なのか
追加したガジェットの名前をプレイヤーにして、ガジェット一覧最上部に置いても
プレイヤーとは認識してないような
0188名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 12:25:54ID:FqY6O9TI
>>187
やっぱりそんな事だと思ったw

プレイヤーガジェットは特殊なガジェットで変わりは利かない
移動方向を指定しないで方向キーに反応するのは元のプレイヤーガジェットのみ
名前は単にユーザー側が識別しやすいように付いてるだけ
0189名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 12:33:36ID:FqY6O9TI
書き忘れた
プレイヤーガジェットだけ一覧から選択しても左側にあるメニューのコピーも削除も選べないでしょ

>>182
カメラはデフォがプレイヤー追跡だよ?
自分でカメラ置いた物にが動かないならカメラの有効範囲が一画面になってる

>エネミーのガジェットで実行されてしまうんですが、これって仕様なんでしょうか?
そんな事は無い

>プレイヤーキャラに送ったはずの命令が
この言い方からして何か勘違いしてる
0190名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 13:11:42ID:FqY6O9TI
>自分でカメラ置いた物にが動かないならカメラの有効範囲が一画面になってる
あ、キャンパスが一画面分しか無い場合もあるな


>あと、同じ階層にプレイヤーキャラとエネミーのガジェットを配置すると、
これと
>(例えば、十字キーでの移動がPCではなくエネミーで実行されてしまうことがあります)
これ見ると、ガジェツトに押されてるだけじゃねーの?
後は敵側のガジェットにも方向キーで条件分岐させてる部分があるとか(この場合階層は全然関係なくなるが)
0191名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 18:51:42ID:QLbcI9Pg
>>188
>やっぱりそんな事だと思ったw

プレイヤーと書けばプレイヤーガジェットになるもんだと思ったw
とりあえず最初から登録されてるガジェットで組んだらちゃんと動いた。
ありがとうございました。
0192名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 00:08:59ID:PeFXeH6w
過疎った。
0193名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 01:15:47ID:Kuk0YQaz
正常になったと思えw
0194名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 04:24:31ID:5HyjFkt9
重力を反転させて、天井を歩いたりすることって出来るの?
メモリをマイナス100%にしてもうまくいかないんだけど
0195名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 12:28:12ID:7HFwgsR3
そんな想定外のことができると思うな
スクリプトすら使えないんだぞ
0196名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 12:28:36ID:FAassbBg
どううまくいくのかは知らんが
そういう指定でキャラが上下反転するような環境はまずないとだけ言っておく
0197名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 12:43:16ID:7ylvvgS4
モニターを逆さまにすればいいんじゃね?
0198名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 12:57:08ID:p5g+TAhi
お前の目をぐりんとすればいいよ。
0199名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 14:01:28ID:09MxG/cM
ジャンプ中に天井(壁)に触れたら
張り付きフラグ(変数)をオン、重力を0にすればできるんじゃない?
で、もう一回ジャンプボタンを押したら
フラグ解除・重力をもとに戻すと。
0200名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 14:02:58ID:09MxG/cM
ごめん間違えた。
重力そのもののコントロールは無理だわ
0201名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 16:50:03ID:r5Tz2/Ao
>>183
>>189
お陰様で何とか解決しました。

でかい一枚絵を壁紙にして、それをカット分けして
カメラ移動させようとしていたのだけれど、壁紙自体は固定なんですね;

・・・そして、質問ばかりで申し訳ないのですが、
SFCのゼルダのように、キャラが画面端まで来たらマップもスクロールするみたいなことって、出来ます?
0202名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 17:36:15ID:8c3pvU7t
力技でやろうとしたら擬似的に出来るかもしれないが
諦めた方が良いと思われ。
0203名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 17:38:37ID:rTFy2Xl6
>>201
サンクチュアリってRPGツクール2000のゲームはそのスクロールのタイプだったな
RPGツクールでも出来るものが出来ないとなると・・・
0204名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 18:22:41ID:KicwMGzQ
魔力を時間経過ごとに一定量増減させたいんだけどうまくいかないです
魔力回復用のガジェットをプレイヤーの子にして、
スイッチoffの時、魔力最大値より現在の魔力が少ない場合、0.1秒経過したら魔力+0.1
…なんだけど増えない。
これと同じやり方でボタン押し中(スイッチon)は一定量魔力を減少させる事はできるんだけど…
0205名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 19:07:05ID:Kl+vRvwF
>>204
そう言うのは、まず目的の動作に移ってるかどうか確かめろ
魔力+0.1の動作と一緒にSE鳴らしたり
そうすりゃ問題点が見えやすくなる

後、数字表示は小数点以下表示できないから+0.1を+1にしてデバッグしやすくしたり
0206名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 19:08:51ID:D27YfYcj
Klik&Playのほうが作りやすいんだが
0207名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 19:10:25ID:1+SMwGgK
>>194
>>199のやりかたならできるよ
プレイヤーガジェットの「動作プログラム」の「選択中の動作の詳細」で
「メモリーを変更」を選択して【プレイヤーの重力(%)】をいじればできる

>>201
マップを1画面分だけでつくって
画面端にプレイヤーがいったらリンクで別のマップの対応するところに移動

2画面分以上でも、同じカメラで追いたい範囲ごとに
マップ作ればはゼルダみたいになるよ
0208名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 19:16:25ID:1+SMwGgK
>>204
動作プログラムに魔力+0.1するのを2つ作って
0.1秒経過するごとに互いに分岐させ続けるとか

1つのプログラムで管理し続けるのがつらいのなら
回復時間中に延々と処理を繰り返せばいい

0209名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 19:20:41ID:fIFRx6Cq
挫折しそうだ・・・
0210名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 19:51:25ID:Clvpy8x/
これに限っては早く挫折した方がいい。
マジで。
0211名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 19:58:54ID:fIFRx6Cq
そうかもな・・・
だけど俺のキャラが、ストーリーが、システムが・・・
0212名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 20:05:58ID:b7ux28do
なにもアクツクだけが
そのキャラ達の生き場所って訳でもあるまい
0213名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 20:17:26ID:1OCZwdS6
アクツクの存在が完全に否定された瞬間

何度目か分からないけどw
0214名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 20:33:59ID:8c3pvU7t
まぁツールなんて結局相性だからな。

こっちで出来ないor困難な事があっちでは超簡単って事もあれば、
同時にこっちで超簡単に出来た事があっちでは出来ないor困難ってのが普通にある。

そういう意味で自分の使いやすいもんを探すのは間違ってないンじゃねぇの?
移った先が楽園とは限らないって事さえ自覚してれば。
0215名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 21:23:30ID:OSheeWEc
>>214
また>>1の大量の問題を無視してうやむやにしたい輩が出たねw
悪ツク擁護はホントわかりやすいな〜〜w
もうみんなにバレバレなのにねw
いつまで墓穴掘り続ける気?

>相性
>自分の使いやすいもんを探すのは間違ってないンじゃねぇの?
>移った先が楽園とは限らない

ハァ?w馬鹿じゃねーの?w
どんだけ悪ツク擁護したいんだよ
>>1を1000回読んで市ねばいいのに

晒しage社員
0216名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 21:42:32ID:8c3pvU7t
北海道には足を踏み入れた事ないけど、とうとう社員認定500回を越えましたw
0217名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 21:43:22ID:Clvpy8x/
>>214
ツールと呼べないゴミのスレで言うことじゃないが、まぁ概ねは同意

>>215
お前は必死すぎる
0218名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 21:49:26ID:Clvpy8x/
>>216
500回?お前もなかなか必死だなw
0219名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 22:02:12ID:pMZgs1on
>>218
人の振り見てなんとやら
0220名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 22:13:12ID:egCu+rHT
必死で何が悪いんだっ!!!
0221 ◆jf0rt/5.n2 2009/04/11(土) 22:52:00ID:eramN2Rs
アクツクと相性のいい人間はまだ見てないが
仮に相性よかったら、ある意味不幸かもしれんな
0222名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 23:00:51ID:YKaXXx0F
超絶マゾってわけだな。
0223名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 23:36:32ID:egCu+rHT
アクツクを擁護するつもりなんざさらさらないが、
どこかへ行く宛も無く、ここで燻り続けて何もやろうとしない輩よりかはマシだわな
0224名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 23:57:29ID:LWmqY4QP
このツールはARPGタイプでジャンプで移動する高低差作ったり、
落ちれるアイテム拾って投げるとバウンドして転がったり、
キーボードのキーアサイン変えたり簡単にできますか?
0225名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 00:05:07ID:ttLA8b9c
>>224
知らん。自分で試せ。
0226名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 00:07:18ID:sYtpKmrS
>>205
>>208
できたーーッ!!!有難う!
魔力はメーターで視覚化して、発生時にスイッチon/offを見る動作を挟んだ。
魔力の増加は子ガジェットで行って、減少はスイッチonの時本体と子の両方に
減少させる動作を組まないと駄目だった。。。(どっちかだと魔力最大値時に
減少しなかったり、onになった瞬間しかしか減らない)

ふいー…半ばこの仕様を諦めていたので出来て嬉しいぜ
0227 ◆jf0rt/5.n2 2009/04/12(日) 00:58:49ID:RJw23XAJ
面白い技術的な問題が解決してるから>>1のwikiに追記してやろうかと思ったら
何にも手付けられてなくて吹いたぞw

お前ら何だかんだいってやる気ねぇだろw
0228名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 01:40:46ID:2IQWXqio
>>226
思った挙動にならない時は動作プログラムの順序も気をつけた方がいいよ
二つの判定が「はい」ならCに行きたいのに分岐条件が一つで条件がかぶってるBに分岐してたりあるから

後はガジェットの処理される順番
親→子
の順に処理されるから子でメモリ変えたら親が変化を知れるのは次のフレーム
0229名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 04:48:08ID:2IQWXqio
>>201
>SFCのゼルダのように、キャラが画面端まで来たらマップもスクロールするみたいなことって、出来ます?
はっきり言って、めんどいよ
マップAからマップBに移るのに2画面分の繋ぎが必要(キャンパスは一枚で良いけど)
リンクで飛ぶから入り口と出口でずれる
ずれを小さくしたいなら小さいリンクポイントを複数作る必要が出てくる
まぁ、切り替えの所だけ1タイル分ぐらいに狭くすれば楽だが・・・

繋ぎ用のマップはマップAのBへの入り口の一画面とマップBの出口になる一画面を繋げた2画面
左から右に移動するなら二画面の中心より少し左にAからのリンク出口を置く
Bへの入り口を二画面の中心より右に置く
コースを繋ぎ用の左半分の中心から右半分の中心に設定
カメラをこのコースに乗せる(カメラは繋ぎマップの2画面を有効範囲に)


こんな感じ
説明もめんどいw
0230名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 09:07:22ID:zXQ6RrwY
>>229
これってRPGツクールの頃からの常套手段だよな

プレイヤーガジェットに常に座標位置を吐き出し続けるようにしようとしたら
むしろめんどくさくなったぜ
0231名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 17:16:26ID:SKE/8Wyp
えー座標位置さえもデフォルトで取得できないのか
0232名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 17:18:20ID:Ozp2Xn+0
ゼルダタイプの見下ろし型ARPGならRPGツクールを使ったほうが良いかもしれん
アクツクは横スクロール専用みたいな感じ
0233名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 18:28:34ID:qablhkLX
ていうかRPGツクールXPのRGSSを駆使して
イベントの大きさはそのままに移動単位を通常の半分にしたものの方が
よっぽど優秀そうな気がする。
0234名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 18:29:25ID:Ozp2Xn+0
XPでも横スクロールアクションではないがサイドビューにできるしなあ
グランシールウィッチーズとか
0235名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 19:03:01ID:tbW3BuDq
他人が出来たって自分が出来なきゃどっちも同じ
0236名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 09:07:32ID:n7IKSG0k
RPGツクールも積み重ねとパクリの結果使いやすくなっていったんだし
アクションツクールも多分3作目くらいまで糞ツールだと予想してスルーしてたんだが正解か
0237名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 09:31:53ID:j4d7t3Wu
過疎?
0238名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 12:48:21ID:RcwfpQ+i
このまま廃れちまうんだな・・・
どんなことを考えながら開発していたのかな
悲しいものだ
0239名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 13:13:05ID:hlUPTq9b
手抜きでもツクールの名前だけで厨が買ってるし
更にニコニコ効果で爆売れ大勝利wwww

って都合のいい展開を考えながら作ってたんだろどうせ
それっぽいレス何度かあったし
0240名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 13:19:21ID:zQXYyGzH
あったあったw
発売前なのに「アクツク買ってみんなで祭りに参加しようぜ!」ってレスを何度何度もやってたっけw
ログ残ってるよw
こんな姑息なことばかりやるから(ry

糞ツール死ね
0241名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 13:56:56ID:hlUPTq9b
まぁ厨でも楽に作れるように素材を豊富に用意できなかった時点で
勝負は付いていたと思うがな
結局ツールの一番の広告塔はユーザーなんだし
0242名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 14:32:26ID:xO/M5pXk
素材もRPGツクールみたいに
フリー作者が勝手にどんどん作っていくってのを期待してたんだろ。
0243名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 15:23:38ID:tsjVNtVt
ブイエックソは手抜き作品だけど
XPがダメだったユーザーには受けてる
アクツクもキモヲタアクション池沼ゲーマー以外には好評です
0244 ◆jf0rt/5.n2 2009/04/13(月) 15:38:55ID:QNJH2URa
ツクールブランドが今でも通用してるのかどうかはハッキリとは言えんが
アクツクがツクールの冠にトドメを刺したということはハッキリと言えるな

アクツクはどちらかというとRPGツクール層よりシューツクや格ツク層のが多いが
彼らに与えた続編の希望もコイツのせいで脆くもブッ壊されている
0245名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 15:39:25ID:Kmt3ZPNI
>>242
RPGツクールで未だにサンプル使用のゲームが出続けてる意味を
よく考えるべきだったなスマイルは

そもそもフリー素材はあくまでサブだし
素材の作者はツールの需要が無いと作らない、っていうかやってられねぇ
0246 ◆jf0rt/5.n2 2009/04/13(月) 15:51:59ID:QNJH2URa
海老がスマブにいくら金出したか知らんが

箱○とFLASH、両方に書き出せるようにしろ
シューティング、横スクロールアクション、見下ろし型アクション全部カバーしろ
たたき台なしのゼロから作成で納期は推定で一年以内
素材もそっちで全部用意しろ


こんな無茶を海老がスマブに通そうとしていた可能性が高いw
発売までこぎつけたことのほうが奇跡だと思うね
0247名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 16:12:10ID:t4d7XnY1
【特別企画】「アクションゲームツクール」でアクションゲームを作ってみた
Xbox 360までカバーした「ツクール」シリーズ最新作の使い勝手は!?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090410_110720.html


なんだよ作ったゲームのうpはしないのかよw
>製作日数は、他の仕事もやりつつ約1週間前後
実際のできが分からないと製作日数とか言っても意味無いと思うんだがw
0248名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 16:16:01ID:tsjVNtVt
機能が少ないのは良しとしても
エディタが異常に使いづらいのは終わってるだろ
0249名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 16:34:38ID:M3Uk75i2
いつものツクール同様
コツをつかめば大まかな流れは比較的わかりやすいと思うけど
所々変な癖があるのは邪魔だな。

例えば当たり判定やオフセット指定時の%扱い。
あれ考えた奴頭沸いてんだろ。
普通にピクセル数で扱わせろよ。
0250名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 18:08:36ID:n7IKSG0k
SRPGツクールも酷かったし
ツクール系で大抵1作目は酷いよな
0251名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 18:32:49ID:AGk3eAGA
弾をまっすぐ飛ばすことさえ困難だった
なんでキー入力次第であさっての方向に飛ぶのか
向いている方向に弾を飛ばすのがそんなに文句あるのか
キーに応じて向きに対応した変数を代入しようとしたら分岐に分岐に分岐
ただ変数の代入がしたかっただけなのに
8方向移動を実装しようとしたら独自に項目を追加しないといけなかった
ARPGだったら斜めにだって移動するもんだろ常識的に考えて
上と右を同時に押して何が悪いんだよ
もうだめだ
引っ越し先も決まってる、うまくやれるといいな
なんか交流が盛んみたいだし解説サイトも充実してるし・・・
これがダメなら素材屋やろうかな・・・音楽サイトだよみんな聴いてね・・・
2000→豆乳→アクツク→ナイショ
長い旅だなぁ主人公・・・辛い思いさせてゴメンネ・・・
0252名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 18:45:00ID:AGk3eAGA
自作戦闘作ってた頃が懐かしい
公私共に充実してた・・・
このまま転げ落ちていくのか
今更プレイオンリーになれと?
バカアホマヌケちんどんや
0253名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 19:13:59ID:M3Uk75i2
そこはまぁツールの性能と自分の能力を天秤に掛けて
壁に当たったらこう迂回するって判断をキッチリできるようにならないと
永遠にエブリデイが続くと思うぜ。

変な奴は発狂して否定してたけど、
やっぱりどんなツール使ったって壁にはぶつかる。

ゲームに限らずデジタル環境で作品完成させた経験が1度でもあればわかるはず。
0254名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 19:30:01ID:35WPhLL4
>>251
強く、生`
0255名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 19:42:53ID:tw+JeTA3
俺は発表された瞬間から発売されるまでの間、
ずっとwktkしてて今思えば信者っぽい書き込みもかなりしてた・・・
MMFの日本語版+α的なものを想像してたんだ。
時代と共にツールは進化するんだ、って思い込んでた。

それが何…?他のどのツールと比べても月とスッポンのスッポンの方。
ごらんの有様AA貼るのもおこがましい出来。
i486のPCでサクサク動いてたKlik&Playを見習え。
0256 ◆jf0rt/5.n2 2009/04/13(月) 19:48:34ID:QNJH2URa
聖人大使じゃねーんだからここで愚痴って発散するくれー大目に見てやれ
どんだけケツの穴が小せーんだよw
同じことで苦労してる奴がいたら ちったぁ報われんだろw
愚痴は貯めずにどんどん吐け吐け
0257名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 21:31:56ID:X9HOMxi0
ちょっと質問。勘違いしてるのかもしれないけど…
「アクション」>「アクション内の表示方向」 だけど4つ以上追加しても正常に動くもの?
動作プログラムで移動方向指定してるから大丈夫かと思って、
一つのアクションに複数の表示登録したら上手く動かなくてはまったっす。

あと、動作プログラム→待機 の流れで、左向いてたキャラが待機時に右向いてしまい、
表示が上手く繋がらないのも「移動方向」の指定関係なく「アクション内の表示方向」 が影響するからですか?
0258名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 21:53:39ID:35WPhLL4
>>257
結論から言うと、4方向以上はできない。

それからアクション内の表示方向は
すべて右左下上の順番で登録しないと変な表示になるよ。

キャラを4方向以上に向かせたかったら、
「アクション内の表示方向」は1つだけにして
「アクション」に「待機右」「待機左」というように
方向ぶんのパターンを登録して変数で表示するアクションを管理する
というやり方のほうが安定はするよ。

移動は角度指定ではなく8方向限定なうえに
アニメーションは4方向しか設定できないって
こんな仕様にする意図がわけわかめ
0259名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 21:58:24ID:CLVGGZog
>>256
聖人大使ってなに?
0260名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 22:38:37ID:t4d7XnY1
>>257
>「アクション」>「アクション内の表示方向」 だけど4つ以上追加しても正常に動くもの?
移動方向を指定しないがOFFなら追加してもいいが、移動方向を指定しないも使用してる場合は
デフォルトの4方向以降に追加する必要がある
デフォルトの4方向は入れ替え不可
全てのアクションに同じ数の「アクション内の表示方向」が必要

>動作プログラムで移動方向指定してるから大丈夫かと思って
親ガジェットなら問題無いが、子だと親の状況による

>表示が上手く繋がらないのも「移動方向」の指定関係なく「アクション内の表示方向」 が影響するからですか?
移動方向を指定しないのチェックがOFFなら自分で「アクション内の表示方向」を指定する必要がある
チェックOFFの場合「移動方向」と「アクション内の表示方向」の関連は無くなる

チェックOFFからチェックONの動作プログラムに移ると、「アクション内の表示方向」が受け継がれる(親の場合)


で、プラグインによってこの動作は微妙に違うのがやっかいなんだよなw
これはARPGプラグインの奴な
0261名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 23:08:09ID:oSkIkKb6
てかこれ音楽どうすりゃいいんだ
使いたい曲あってもかなりブッ飛んだサイズになっちまう
みんなはどうしてんの?
0262名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 23:31:19ID:2rzEW7Bm
>>261
ADPCM(一応wav?)とかにしてた人は前いたけど再生できんのかな・・・
でも圧縮率はせいぜい1/8のくせに音質べらぼうに下がるからなぁ
0263名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 00:17:43ID:KEh9Z7lg
>>258
4方向以上向かせようとしてたので参考になりました。
ありがとうございます。
マニュアルに書いてないことが多くて…手探り過ぎる。

>>260
なるほど!4方向以降に追加ですか。
一部問題なく動いてたのはこの仕様のためだったのか。
やっと謎が解けてスッキリしました。

>全てのアクションに同じ数の「アクション内の表示方向」が必要
なんでこんな仕様にしたんだ…すごく無駄が多いorz
途中で動作割り当ててるボタン変更するのも手間がかかりすぎるし……
複雑になる動作プログラムこそダイアグラム表示にしてくれりゃ良いのに。
0264名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 01:28:52ID:CFKfWF7f
ttp://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/110/720/html/tool_25.jpg.html
聡キモッ
0265名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 09:54:22ID:rxk/ikAr
いいロリでつね
0266名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 15:03:51ID:RE97ksjv
聡wwwwwww
0267名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 16:31:38ID:6cKg3bbi
アクションゲームアルゴリズミマニアックスって本が
あるんだが役に立ちそうか?
0268名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 16:54:04ID:s6vyWDHF
>>264
これはいいロリ。
今の日本人には萌えとロリが足りん。
0269名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 17:13:58ID:FM1zlHWo
>>268
あほか
供給過多もいいところだろw

>>267
理屈よりとりあえず既存のものでも解析>再現してみて
身体で覚えた方が早いんじゃない?

特にアクションの場合、結局微調整繰り返しつつ何度もテストプレイしてみて
1番しっくり来るのが正解なワケで。

まぁ値段と買いやすさ次第では読んでみるのもありかもしれないが。
0270名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 18:33:05ID:s6vyWDHF
>>269
ばっか。元々日本には可愛いデフォルメ信仰と文化があるんだよ。
その逆の文化が一大市場を作ったことや流行ったことなんて無いし
グローバル化でそういうものが増えたら既存市場まで傾きつつあんじゃんw
0271名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 18:42:04ID:wvF+pZyF
アクションゲームのアルゴリズムなんて物理さえ勉強すればどうとでもなるが・・
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