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タスクシステム総合スレ part6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 11:25:39ID:aSgRO8Wl
タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです

part5 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234977661/
part4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/


・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
 古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
 そうでない場合はカスタム版であることを明示してください

・人を憎んで言語を憎まず
0093名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 01:08:56ID:B8zjnpJZ
並列さん ◆dPfetnROQgは、
キャッシュヒット率が上がるからと、わざわざコンパクションをかけ、さらにはタスクの並べ替えまで行うという。
最適なデータ配置はゲームの仕様によりけりで、
ゲームの仕様を知れないタスクシステム側からデータ配置の最適化をする事は無意味だと言うのに。
しかも、コンパクションの実装もまずい。
型ごとに配列で保持してコンパクションかければ良いだけのものを、
わざわざごちゃ混ぜ状態で保持して折角のキャッシュヒット率を落としてしまうというセンスの無さ。
なにやってんだか。
よくよく聞けば、本職がソフト屋で、さらにゲーム関係に携わってるとか。
ハード屋の俺と争ってる時点で終わってるね。
極めつけは、タスクをどう確保するかはタスクシステム側が決める、嫌なら使わなければ良いだけだ、
などという、ソフト屋独特の独善的な恥ずかしい発想。
まずは大人になってください。
0094名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 01:13:04ID:QqdC07mx
構図が一緒なんだよなw

タスク厨とアンチタスク
GCコンパクション厨と不必要派

0095名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 01:18:54ID:/+Me6qfs
結論は意味がないのに話にのるなよ馬鹿だろ?
根本がまずい

ゲームの仕様によって変わるものをその下の層に
無理やりねじ込もうとしてる時点でもうダメなんだよ

話を受けるほうも根幹で間違ってる問題でそれが解決できないまま話を進めるな
無意味だろ

こんな議論何時間したって無駄じゃん
すればするほど馬鹿になってくだけ
0096名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 01:19:40ID:/+Me6qfs
ああ、それと

>並列さん ◆dPfetnROQg
そんなに馬鹿ならPGやめちゃえよ
0097名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 01:31:57ID:B8zjnpJZ
>>92
Bだな。

ところで、お前が>>42で示した実装だと、型ごとにポインタをcollectionしてるから、
型を飛び越えて処理順序のプライオリティーをつけることは出来ない。
だから、>>92で言うプライオリティーとは、同一型内での処理順序のプライオリティーだと考える。
だからvector<T>(のようなもの)に実態を持っておいて、プライオリティーの変更があれば、
その都度vector<T>内の該当要素を挿入しなおす実装で問題ない。

>B.なら、上に書いたのと同じ理由に加えて、動的な型を判定してvector<T>に突っ込んだり、
>その参照を書き換えたりするコストが必要になるので、あんたが思っているようには速くならない。

テンプレートを使えばよい。

template < class _T >
std::vector< _T > *get_heap(){ static std::vector< _T > heap; return &heap; }

template < class _T >
_T *New()
{
get_heap<_T>()->resize( get_heap<_T>()->size()+1 );
return &get_heap<_T>()->back();
}

hoge_task *p = New< hoge_task >();

お前本当にソフト屋か?
0098名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 01:51:15ID:y7ZcPLoJ
>>93
> 最適なデータ配置はゲームの仕様によりけりで、
> ゲームの仕様を知れないタスクシステム側からデータ配置の最適化をする事は
> 無意味だと言うのに。

全くその通りなんだけど、ほぼ
タスクシステムを実装する人=それを使う人
なんじゃないのかな。
少なくとも仕様について直接話ができる関係でないと
タスクシステム自体を使えないと思う。
つまりありえない仮定を置いて否定するのはフェアじゃないし
技術の話としても意味が無いと言いたい。
0099名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 01:53:56ID:B8zjnpJZ
並列さん ◆dPfetnROQg よ・・・
現実逃避目的にプログラム書くのなら、もうプロ辞めろ。
タスクシステムでキャッシュヒット率を上げようという目的も不味ければ、
その実装手段も不味い。
普通、どちらかぐらい真っ当なものなのだが。
これからは農業の時代だと聞くぞ。
0100982009/04/06(月) 01:59:15ID:iTEC611J
一応書いとくと並列さんの味方したいわけじゃなくて
並列さんの主張は独善的で視野が狭いと思う。
# 技術的な話を盛り上げるためにつっこみどころ満載の
# ネタを意図的に投下してるのかもしれんけど
0101名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 02:07:50ID:B8zjnpJZ
>>98
>タスクシステムを実装する人=それを使う人

だったとしても、

>ゲームの仕様を知れないタスクシステム側

であることには変わりないわけで。

どうであれ、キャッシュヒット率まで考えたデータの配置を考えると言うのなら、
(タスクシステムを実装する人=それを使う人、で有ろうが無かろうが)
タスクシステムの外から行う方が話が早い。
0102982009/04/06(月) 02:44:56ID:H9N6h/U7
>>101
ごめん。ゲームの仕様に合わせて毎回設計するという仮定をしてることに
101で気がついた。書かなきゃわからないのに話があうわけないよね。
話に参加できるほど賢くないとわかったので観客に戻ります。
0103並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 02:57:00ID:yXbkibtb
>>93
> 最適なデータ配置はゲームの仕様によりけりで、
> ゲームの仕様を知れないタスクシステム側からデータ配置の最適化をする事は無意味だ> と言うのに。

違うね。タスクシステムであるからには、タスクプライオリティに従って
タスクが呼び出されることは保証されるわけで、呼び出し順がわかっているので
それに従ってGCするときに配置換えすることは出来る。

> 型ごとに配列で保持してコンパクションかければ良いだけのものを、

これも違うね。型ごとに集めればworking setは小さくなるが、
その集合に対してメモリの先頭から逐次的にアクセスしていく
保証はされない。
0104並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 03:00:20ID:yXbkibtb
>>95
> ゲームの仕様によって変わるものをその下の層に
> 無理やりねじ込もうとしてる時点でもうダメなんだよ

これも違うね。

GCはどんなゲームを作る場合でもあって困るということはあまりない。

GC環境下(例えばXNAでも.NET Framework + WPFでも)で
プログラムをすればその便利さがわかると思うのだが。

GCを否定する馬鹿がこんなにいるんだな。このスレ阿呆の集まりか?

>>96

馬鹿はあんただろろ。ろくにプログラミング経験もないなら
口出ししてくるなよ。
0105並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 03:10:23ID:yXbkibtb
>>97
> プライオリティーの変更があれば、
> その都度vector<T>内の該当要素を挿入しなおす実装で問題ない。

「挿入しなおす」って、removeしてinsertするって意味?

プライオリティが変わるごとにstd::vectorに対してそんなことしたら
重くて仕方ないんだけど。

何がどう問題ないと思えるの?頭大丈夫?

> hoge_task *p = New< hoge_task >();
> お前本当にソフト屋か?

それnewしたときに型がわかっていて、その型のvectorに
突っ込んでるだけじゃん。>>92のBじゃなく、Aでしょうに。

あと「その参照を書き換えたりする」必要があると俺は書いてるが、
それはどうやって解決するつもり?
0106並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 03:13:17ID:yXbkibtb
>>99
> 現実逃避目的にプログラム書くのなら、もうプロ辞めろ。

あんたが俺が言ってる内容を何も理解してないだけじゃん。

あんたは日本語の勉強しなおしてきたほうがいいよ。
0107並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 03:14:58ID:yXbkibtb
>>101
> どうであれ、キャッシュヒット率まで考えたデータの配置を考えると言うのなら、
> タスクシステムの外から行う方が話が早い。

わかっちゃいると思うが、俺の言っている
GCは実際はタスクシステムの"外"に実装されているよ。

GCにタスクの呼び出し順というヒントを与えて、それを利用して
うまくオブジェクトをアレンジメントできるかということを
問題にしているだけなんだが。
0108名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 03:20:24ID:B8zjnpJZ
>違うね。タスクシステムであるからには、タスクプライオリティに従って
>タスクが呼び出されることは保証されるわけで、

>>42 を見る限り、型ごとにcollectionを持っているようだが。
どの型のcollectionのupdateから実行していくかは、for_eachを記述した順に決定されるわけで、
プライオリティーによらないと考えるが。

>その集合に対してメモリの先頭から逐次的にアクセスしていく
>保証はされない。

だったら並べ替えればよい。要は最適化する順番が逆。
まず型ごとに集めることを考えて、それから並べ替えることを考える。
まぁそれすら意味がないどころか余計なことだと思うがな。
どうせやるならということで。

>GCはどんなゲームを作る場合でもあって困るということはあまりない。

だから、いつからGCの話になったんだ?
0109名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 03:33:51ID:B8zjnpJZ
>プライオリティが変わるごとにstd::vectorに対してそんなことしたら
>重くて仕方ないんだけど。

プライオリティーなんて滅多に変わらないだろうし、現実問題として、それで問題ないだろう。
付け加えて、俺はそもそもコンパクションなんて要らないといってるわけで。
それにはコンパクションが重い処理だからという理由も含まれている。

>それnewしたときに型がわかっていて、その型のvectorに
>突っ込んでるだけじゃん。>>92のBじゃなく、Aでしょうに。

お前の日本語が分かりにくいんだよ。自分の世界の定義で言葉使うから。
>B. 動的にオブジェクトを移動させvector<T>に入れる
の意味が謎。型なんて生まれてから死ぬまで変わらないんだから動的に管理する意味なんてないだろ。

>あと「その参照を書き換えたりする」必要があると俺は書いてるが、
>それはどうやって解決するつもり?

好きな方法でやれば?これはお前の言うところのコンパクションでも同じ問題が発生するでしょ。
0110並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 03:36:49ID:yXbkibtb
>>108
> >>42 を見る限り、型ごとにcollectionを持っているようだが。
> どの型のcollectionのupdateから実行していくかは、for_eachを記述した順に決定され> るわけで、

それは、俺がGC側でcompactionを行なうときにタスクを並び替えて、
並び変わったあとのcollectionを返しているからそうなっている。

あんたが、自前でcompactionを行なうなら、自分でタスクプライオリティに
従って並び替えをしないといけないし、並び替えをした上で同じ型のcollection同士を
集めたものを用意してからupdate(vector<T>)のような関数を呼び出す必要がある。

> まず型ごとに集めることを考えて、それから並べ替えることを考える。

「型ごとに集めることを考えて、それから並べ替える」ほうが、
「並べ替えてから型ごとに集める」だとか「その二つを同時に行なう」より速いとは限らないんだが。

そんな自分のやりやすい方法を言われても。
0111名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 03:38:52ID:B8zjnpJZ
>>107
タスクシステムの外と言う言葉を使ったが、下位層は含まず、上位層という意味で使った。
ごめんね、そこまで細かく言ってあげなきゃ分からないよね。
それとも、下位とか上位という概念がなく、内か外でしか物事を考えられないのかな?
まぁ、GCにタスクの呼び出し順を食わせようとしている時点で既にアレなのだが。
0112並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 03:41:43ID:yXbkibtb
>>109
>>B. 動的にオブジェクトを移動させvector<T>に入れる
>の意味が謎。型なんて生まれてから死ぬまで変わらないんだから動的に管理する意味なんてないだろ。

確かに上の(俺の)日本語、わかりにくいな。それはすまんかった。

生成時にいったんvector<T>に入れてオブジェクトが死ぬまで
アドレスの変更などが発生しないのがA。

それに対して、描画フレーム毎に、オブジェクトを移動させ
compactionを行なうという意味がB。
0113並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 03:45:41ID:yXbkibtb
>>109
>>プライオリティが変わるごとにstd::vectorに対してそんなことしたら
> プライオリティーなんて滅多に変わらないだろうし、現実問題として、
> それで問題ないだろう。

あんたの実装、vector<T*>ではなく、vector<T>だよな?

オブジェクトが死ぬごとにremoveが発生してそこ以降のオブジェクト全部
コピーすることになるんだが、これ、いつ後始末するつもりだ?

また死んだオブジェクト(タスク)はどうやって判定するつもりだ?

オブジェクトひとつずつにデリートマークがあって、foreachのときに
デリートマークをチェックしながらiterationを行なうのか?

それともどこかで死んだオブジェクトを詰める(removeする)作業をするのか?
そのときにそこ以降のオブジェクトのアドレスが書き換わるから、
それを参照しているポインタ全部書き換えなきゃならんのだが。

本当にそんな実装が速いと思うのか?
0114名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 03:53:18ID:B8zjnpJZ
>あんたが、自前でcompactionを行なうなら、自分でタスクプライオリティに
>従って並び替えをしないといけないし、並び替えをした上で同じ型のcollection同士を
>集めたものを用意してからupdate(vector<T>)のような関数を呼び出す必要がある。

型ごとにheapを持つようにすれば同じ型同士を集める必要はないし、
タスクプライオリティーも、変更されるその都度挿入し直せば、並べ替えを行う必要もなくなる。
当たり前だが、挿入と並べ替えだと、並べ替えの方が重い。

>「型ごとに集めることを考えて、それから並べ替える」ほうが、
>「並べ替えてから型ごとに集める」だとか「その二つを同時に行なう」より速いとは限らないんだが。
>そんな自分のやりやすい方法を言われても。

後者よりも前者の方が常に速い。
前者だと、
1.型ごとに集める処理を端折れる。
2.型ごとに並べ替えた方が速い。なぜなら並べ替えの計算量はO(n*logn)だから。
0115並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 04:00:55ID:yXbkibtb
>>114
> タスクプライオリティーも、変更されるその都度挿入し直せば、
> 並べ替えを行う必要もなくなる。
> 当たり前だが、挿入と並べ替えだと、並べ替えの方が重い。

並べ替えは毎フレームしなくとも良いが(GCが走るのはときどきなわけだし)、
タスクプライオリティは変更と同時に挿入しなおさなければならないから
その比較はおかしい。

まあ、タスクプライオリティを頻繁に変更するかと言われれば
確かに普通はノーだと思うんだが、生成は頻繁に行なうわけで、生成時にタスク
プライオリティが与えられていてその適切なところにinsertする
コストはとても無視できない。
0116ID:B8zjnpJZ2009/04/06(月) 04:01:06ID:RuQXDnG2
>>113
それは好きにすればよいと思うが。

>それを参照しているポインタ全部書き換えなきゃならんのだが。

オブジェクトに不変なハンドルつけて間接参照にしたり、
ポインタをラップしてリストアップしたり。

>本当にそんな実装が速いと思うのか?

コンパクションを行うということはそういうことだろうに。(だから要らないと言ってるのだが)
つーか、並列さん ◆dPfetnROQg はコンパクションを何だと思ってるんだ?
0117名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 04:09:51ID:RuQXDnG2
>生成は頻繁に行なうわけで、生成時にタスク
>プライオリティが与えられていてその適切なところにinsertする
>コストはとても無視できない。

型ごとにheapを持ってればそんなむちゃくちゃな事にはならないし、
どちらかというと、不定期にGCが発動して、そのフレームだけ局所的に負荷が高くなる方が困る。
ゲームでGC使うのが嫌われる理由と同じだな。
0118名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 04:13:47ID:RuQXDnG2
>並べ替えは毎フレームしなくとも良いが(GCが走るのはときどきなわけだし)、
>タスクプライオリティは変更と同時に挿入しなおさなければならないから
>その比較はおかしい。

リアルタイム処理では一番負荷の高い瞬間で比較しなければならないので、
その比較であってる。いわゆるボトルネックという奴。
0119並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 04:19:36ID:yXbkibtb
>>114
>>「型ごとに集めることを考えて、それから並べ替える」ほうが、
>>「並べ替えてから型ごとに集める」だとか「その二つを同時に行なう」より速いとは
>> 限らないんだが。
>> そんな自分のやりやすい方法を言われても。
>後者よりも前者の方が常に速い。
>前者だと、
>1.型ごとに集める処理を端折れる。
>2.型ごとに並べ替えた方が速い。なぜなら並べ替えの計算量はO(n*logn)だから。

1.は、意味不明。「型ごとに集めることを考えて」なのだから、端折れてないと
思うんだが。

2.は、どうもあんたはまだ話がわかっちゃいないと思う。
0120並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 04:22:45ID:yXbkibtb
>>114
次の4つのインスタンスがあるとしよう。

Task A : プライオリティ = 1
Task A : プライオリティ = 4
Task B : プライオリティ = 2
Task B : プライオリティ = 3

Task A,BはTaskという基底クラスの派生型でvector<Task*>にぶち込まれていて
これをいま呼び出し順を考慮しながら型ごとに分類しないといけないとしよう。

collection I.
Task A : プライオリティ = 1

collection II.
Task B : プライオリティ = 2
Task B : プライオリティ = 3

collection III.
Task A : プライオリティ = 4

呼び出し順を考慮して、上のように分類されてcollectionが
生成されなければならない。

「型ごとに集めることを考えて、それから並べ替える」ほうが速いか?
それに同じ型に対するcollectionは上のように複数いるぞ。

この意味で、>>97のような実装は不可だ。
0121並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 04:32:06ID:yXbkibtb
>>116
> オブジェクトに不変なハンドルつけて間接参照にしたり、
> ポインタをラップしてリストアップしたり。

だから、そんなプログラムが速いわけないだろ。

ハンドルに対する実アドレスのテーブルをcompactionのときに
更新しないといけないぞ。

他のタスクオブジェクトを参照するごとに
TaskA taskA= dynamic_cast<TaskA*>HandleToPtr(taskA_handle);
みたいに書く必要が出てくる。

プログラムが汚い上にハンドルだから型が不明になってしまう。

これひどくないか?

> コンパクションを行うということはそういうことだろうに。

それは、全然違うと思うぞ…。
少なくとも俺のシステムにあんたの実装のような欠陥はないな。
0122並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 04:33:07ID:yXbkibtb
>>116
> 型ごとにheapを持ってればそんなむちゃくちゃな事にはならないし、

(一般的には)型ごとにheapを持てない。理由 >>120
0123名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 04:35:38ID:RuQXDnG2
>>119
型ごとに既に集まってるんだから、型ごとに集め直す必要はないだろ。

例えば、林檎と蜜柑と梨が何個かずつ有って、それぞれ種類別に箱に入ってるとする。
それぞれの果物には賞味期限があり、売れ残りを防ぐため、古いもが手前に来るように陳列したい。

A:林檎と蜜柑と梨をごちゃまぜにして、賞味期限順に並べ替えてから、改めて種類別に分け直す。
B:単にそれぞれの種類内で賞味期限順に並べ替える。

どっちが早いか。
0124並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 04:38:38ID:yXbkibtb
>>117
> どちらかというと、不定期にGCが発動して、そのフレームだけ局所的に負荷が高くなる方が困る。

さすがにそんなことは普通はない。
いや、あるにはあるが、そうならないように気をつけてコーディングする。

それすら出来ないなら、そもそもXNAでゲームプログラムなんて出来ないわけで…。

>>118
> リアルタイム処理では一番負荷の高い瞬間で比較しなければならないので、
> その比較であってる。いわゆるボトルネックという奴。

ボトルネックがコマ落ちしたりするほど大きくないなら、全体的なスループットのほうが大切。
0125並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 04:39:51ID:yXbkibtb
>>123>>120を読む前に書かれたものだと思うので無視する。
0126名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 04:46:06ID:gHjH+Kkr
もうね、
タスクシステムありきでいろんな問題(コンパクション・キャッシュヒット)に対処していくと、
最終的にはこんなことになってしまうかもしれないという悲劇の具体例にしか見えない。
0127並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 04:50:53ID:yXbkibtb
このスレではなんかメモリのコンパクション不要論を唱えてる
馬鹿ばっかりなんだが実際「ワンダと巨像」でもメモリの
コンパクションは、行なっている。

しかも「ワンダと巨像」ではテクスチャ、地形データのみならず、
プログラムコード自体も再配置の対象となっている。

ある程度の規模のゲームなら、やらざるを得ないと思うんだが。

お前たちは、本当にゲームを作っているのか?
夢のなかで作ってるだけなんじゃね?

プログラミング見習いとか、同人ゲー作ってますとか
サブプログラマーとしてスプライト処理手伝いましたとか
そんなゴミクズみたいな奴ばっかり出てくんなよ。

俺はもう寝るぞ。明日も早いからな。おやすみ。
0128名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 04:55:46ID:RuQXDnG2
>>120
後出しじゃんけんのごとく次から次へと変な実装例を出してくるなよ。
プライオリティーも型として扱えば?まぁプライオリティー固定になるが。
template < class t, int priority > とかして。

>>121
>プログラムが汚い上にハンドルだから型が不明になってしまう。

>これひどくないか?

そう思うのならラップすればよいだろ。本質的には同じこと。
0129名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 05:18:01ID:WGJzP9Yk
>プログラミング見習いとか、同人ゲー作ってますとか
いや、そもそもここはそういう人のための場だろ。
メイン張ってるプロ中のプロがこんな場所に出てくるんだったら、
そういう人たちに分かるように説明すべきじゃないのか?

つか、場当たり的に情報小出しにするより、ちゃんとまとめて本でも書いてくれ。
次のやねう本より先に出せば結構売れるんじゃないか。
0130名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 05:24:15ID:B8zjnpJZ
>>124
>そうならないように気をつけてコーディングする。

だったら、普通にメモリプールで十分なわけで。

>ボトルネックがコマ落ちしたりするほど大きくないなら、全体的なスループットのほうが大切。

意味不明。コマ落ちしないなら、既に仕様を満たしているわけで、スループットも糞もないだろ。

>>127
ほとんどのゲームでは行ってないだろ。でもちゃんと動いている。それが現実。
一部の例外だけ取り上げて、さも当たり前かのように言うな。
0131名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 05:40:29ID:FyQkrEyW
横からだけど、ID:B8zjnpJZさんはちょっと素人っぽいよね。
私から見てても、なんか言ってることのレベルが低いというか。

実際に商用である程度の規模のゲームを作った経験のある人が
もっと並列さんに質問してほしいな。
0132名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 06:20:06ID:/+Me6qfs
まだ、やってんの?
あったまわるい
話受けるほうも相手にするなよ
0133名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 06:43:47ID:VcqDZA+W
夜を徹して生産性を下げる工作が成功してるようだな

しかしまともな議論をするなら情報後出しと言われないように議論命題に関する
クラス図なり、シーケンス図(サンプルシナリオ)なりを先に明示すべきだと思う
土台が無い状態で前提の違う俺言語同士の闘いをしてて不毛すぎる
0134名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 07:10:15ID:QqdC07mx
>103
> これも違うね。型ごとに集めればworking setは小さくなるが、
> その集合に対してメモリの先頭から逐次的にアクセスしていく
> 保証はされない。

アクセスループに入る前にキャッシュの先読みくらいしとけよ。
0135名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 07:24:50ID:QqdC07mx
>127
> ある程度の規模のゲームなら、やらざるを得ないと思うんだが。

フリーラン系でも無い限り、プレイ中にコンパクションなんてやらない。
シーン切り替えのタイミングでコンパクションすることはあるけどもね。

それよりも、シーンごとに破棄できるデータと常駐データを幾つかのレベルに分けて管理したほうが
楽だよ。
0136並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 09:03:31ID:yXbkibtb
>>128
> そう思うのならラップすればよいだろ。本質的には同じこと。

全然同じじゃない。

>>133
> しかしまともな議論をするなら情報後出しと言われないように議論命題に関する

そんなもん誰が読むんだ?悪いけど俺はそんなもの作成するのは嫌だ。

>>134
> アクセスループに入る前にキャッシュの先読みくらいしとけよ。

そんなことで解決する問題じゃない。

一般的に言って、L1に相当するメモリは極端に小さいからループに入る前に読み込んでも無駄だし、
指定しなくともどこか1バイトを読み込んだら、次のalignmentまで自動的に読み込む設計になってるのが
普通だから、いまどきのCPUアーキテクチャはランダムアクセスに対してはすこぶる弱い。

だから、先読みでは解決しない。
0137並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 09:06:56ID:yXbkibtb
>>135
> それよりも、シーンごとに破棄できるデータと常駐データを幾つかのレベルに分けて管理したほうが楽だよ。

そりゃ、仕様が事前にわかっていればそりゃそうしたほうが楽だろう。

しかし、いまどきのゲーム、シーン切り替えなんてほとんどなくてシームレスにつながっていることが多いから、
そういうケースに備えて、ライブラリ的なものを準備するのが俺の仕事。
0138並列さん ◆dPfetnROQg 2009/04/06(月) 09:14:12ID:yXbkibtb
>>129
> メイン張ってるプロ中のプロがこんな場所に出てくるんだったら、
> そういう人たちに分かるように説明すべきじゃないのか?

そんな面倒な説明、俺は嫌だ。

少なくとも商用ゲーム開発してるプログラマだけ俺に質問してくれ。
それ未満の見習い君は黙ってROMってて欲しい。

>>131
確かにID:B8zjnpJZは素人っぽいではある。>128,130とかひどすぎて答える気にもならん。もうスルーしとく。

そもそもGC環境下でゲームプログラムを書くメリットとか、俺がこのスレで説明するこっちゃないと思うんだ。
実際に自分でXNAとかで開発して理解するか、もっとお偉方に聞いて欲しいなぁ。
0139名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 09:49:19ID:ptgzTYVC
アンチの中に配列好きの厨が混じってて吹いたw
0140名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 09:58:39ID:LCTic4Nk
つーかこの分量になると流し読みすらせずに流しちゃうな
0141名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 12:07:22ID:10SNKjhU
アンチかつプロの人はステージとかシーンでゲームをくぎって、その場面に必要な物だけをハードコーディングするような昭和ゲームつくってるんだろ
now loadingとかやめろよwww
0142名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 12:13:20ID:2tToa48s
本当に叩きたい人に当たるようにブーメラン投げてるんですね。
わかります。よくある手ですから。
0143名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 18:50:33ID:EhlRmjEd
速度の話に区切り付けてから次の話題振れよ
0144名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 19:12:19ID:/+Me6qfs
>並列さん
根幹がズレてるのに
まだ、長々と話してるの?
自分のはじめた話のケツぐらいふけるようになってから議論しろよ

理論的にはじめの一歩目ですでにダメなのにそこには目を瞑って
オレオレシステムのいいとこ探しなんてはじめた時点で
お前はもう技術者でもなんでもねぇ
ただのクズだ
0145名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 19:25:58ID:TigQ7s0b
まだ続けるつもりか
いいぞもっとやれ
0146名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 19:30:18ID:YVQYCAyD
古典タスクシステムとそうでないのとの違いを教えてください。
比較があるHPが有りましたら教えてください。
0147名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 19:36:40ID:/+Me6qfs
>>146
そんな受身で技術なんか見に付くわけない
やめちゃえ
0148名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 19:39:57ID:VcqDZA+W
つかえない子が頑張ってるのがたのしいな
まともに説明できてない時点で自分の脳内でしか認められないものだと気付かないの?
0149名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 19:52:04ID:kenh3Yca
ワンだと虚像って前評判ほど面白くなかったな。
見た目が派手なだけでパターン憶えゲーの中でも平凡なゲーム。
0150名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 20:15:34ID:uIjIdPYQ
面白さがタスクシステムと関係あるの?
0151名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 21:21:10ID:B8zjnpJZ
ゲーム業界VSアマチュアという構図が出来つつなるな。
ゲーム業界でがんばって来た人には、それなりにプライドもあるだろうし、触れられたくないこともあるのだろうな。
すべてが無駄だと薄々感づいてはいるのだろうが、気づかないふりをして毎日がんばってるのだろう。
0152名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 21:23:11ID:QqdC07mx
>136
> そんなことで解決する問題じゃない。
> 一般的に言って、L1に相当するメモリは極端に小さいからループに入る前に読み込んでも無駄だし、
> 指定しなくともどこか1バイトを読み込んだら、次のalignmentまで自動的に読み込む設計になってるのが
> 普通だから、いまどきのCPUアーキテクチャはランダムアクセスに対してはすこぶる弱い。
> だから、先読みでは解決しない。

コンシューマ触ったこと無いのバレバレだな。
0153名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 22:20:23ID:kRCgeJ2q
XNAで開発された商用ゲームってあるのかなぁ?今のところ国内メーカーはネイティブで作ってるみたいだけど。
カンファレンスでもXNAはホビーユース向けって感じだったし。

まぁそもそもMSと心中するつもりがなきゃMS縛りのXNAで開発なんてしたくないけどな。
0154名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 23:13:38ID:lXwqXQrR
>>153
黙ってろ
0155名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 23:17:12ID:/+Me6qfs
>>154
MS社員m9(^Д^)プギャー
0156ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU 2009/04/07(火) 00:14:39ID:lzvNjqQS
ガキの直感だけど
並列君ってやねうらおさんの臭いがする
0157ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU 2009/04/07(火) 00:44:42ID:lzvNjqQS
>>10
(;・∀・)えー、なにそれ。そんなむつかしーこと考えたことないよ厨房だから
ぜーんぶダイレクトエックスにお任せだよ
テクスチャは基本的にD3DPOOL_MANAGEDでロードしてる
(ポストエフェクト用のバッファとかはD3DPOOL_DEFAULTだけど)

>一括解放するタイミングは存在せず、仕様切りなおしもできないとして

ナニそれよくわかんない。どんなゲームなの。
厨房はレベルデータをロードするときにテクスチャも何もかもまとめて
ガバーって読み込んじゃってるけど
数GBのメインメモリに数百MBのオンボードメモリを使い放題のやりたい放題だし
メモリ足りないド貧乏PCユーザーはHDDにスワップでジリジリやってろってかんじ

>使用期間不定の大量のサイズ不定テクスチャをコンパクションを使わずにどう管理する?

寿命がわかんねー大量のサイズ不定テクスチャがあるってどんな状況なの?
厨房が作るゲームはリソースの寿命が明らかだから、よくわからない



0158名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 00:46:51ID:chqHE1jh
並列さんはポリアンナ症候群だろ
0159名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 01:22:29ID:TxMcBONy
>>155
本当に知ったかウザい
心中云々言ってたらBrewもiPhoneもDirectXもやってられません
0160名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 02:06:38ID:6TbCKYIt
HSPにXNA…
このスレにはマイナー言語に命かけてる人たちがいるねぇ

どっちもタスクシステム向きでないけど
0161名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 02:23:02ID:5k9r+ezc
HSPはともかくXNAをマイナー言語扱いするのはどうだろう
0162名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 03:00:31ID:7U5MSg6Z
>>159
任天堂系もSCE系もダメですね・・・
0163名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 12:38:34ID:d98F5Avl
>>156
あんたそのレベルの人なのか
0164名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 13:00:48ID:t5WTHMua
なんとかシステムとかつけるなら
スクラッチパッドみたいな局所メモリを活用するとか
ある程度ハード特化した実装にするのも手なのかな

GDC2009のGOW3の解説がなんというか燃える内容だったんだけど
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090401_80260.html
これはもはやなんとかシステムとか呼ぶ範疇を超えてる気がするけど
将来はこういうのがなんとかシステムとか呼ばれるようになるのかね
0165名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 17:07:05ID:CbUdK8rx
確かにワンダつまんなかった。
ムービー見て終わり。
メタルギア4もそう。
0166名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 17:28:04ID:rVXLClOu
で?
技術批判できなくなったら今度はゲームそのものに攻撃か。
あたたかい頭してるな。
0167名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 19:14:31ID:1GDmqaJq
タスクシステム関係無いじゃん
0168名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 19:21:43ID:1GDmqaJq
タスクシステムもメリット挙げてみろって言われると
途端にはぐらかすからな

いろいろ虎の威を借るなんとやらで参考文献および資料ばっかりもってくるけど
そういうの自分の言葉で説明できるようになってからやらないと説得力ないよね
引用レスも引用したものがメインじゃ誰も相手にしないって
0169名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 19:25:38ID:CBx7pnt0
だからメリットはリンスインシャンプーだっての!
0170名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 20:08:43ID:WMY4fAPQ
お金稼げてるからいいんじゃね?
それを否定するともっとお金稼げるなら俺もアンチになる
0171名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 20:20:07ID:chqHE1jh
>>170
金がほしいならゲーム会社なんて辞めたほうがいいぞ
かなりマジで
業務系いけば、ゲーム系で月14〜5万でこき使われてる人ならいきなり給料倍とかある
0172名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 21:33:44ID:ulVvxTge
ID:EEKBitmgはもうあまりにレベルが低すぎて、みんなスルー状態だな。
0173名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:00:06ID:chqHE1jh
>>172
俺は並列のがうぜぇ
0174名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:06:56ID:2stCxtH4
まあフェードアウトオヤジ臭という意味では
並列さんとやね先生は同じ体臭を放ってるけどな
0175名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:23:22ID:wsnDcgD2
だいたい、アタマがまともな本職やセミプロは、こんなところで『オレ様スゲーだろwww』とか
書き散らかさないって。
0176名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 00:39:13ID:DU4wvLd/
本人も、今頃しまったと思ってるころだろ。
0177名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 01:29:22ID:9bhojcbs
てゆーかここ
どんだけ偉人ばっかりなんですかw
みんなめちゃくちゃ上から目線なんですけどwwww
0178名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 07:38:26ID:uu59oW9Z
別にそんな感じはしないけど
何か気に入らないレスが付いちゃった?
0179名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 09:16:12ID:Ju8SopqO
並列擁護は「第三者の"人達"から見て」 的なレスが多くてうんざりだな
国際社会とか地球市民とかそういう匂いがする

語ってる内容はどっちも滅茶苦茶なのでもうどうでもいいんだが
まあ勘違い分裂君劇場みたいなノリでヲチしようや
0180名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 09:18:37ID:0OsF5j6c
ワンダつまらんかったな。初日にクリアしてすぐ売った。
0181名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 10:02:02ID:DTjWnb4t
じゃ、そろそろタスクシステムについて議論していこうか。
0182名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 11:29:12ID:ZcZVPfWq
タスクシステムの主な役割

・単位時間内に1回何かを実行する為の窓口
・生存管理
・依存の管理

こんなものかな?
0183名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 12:10:26ID:6q9I65fW
タスクシステムはそこにある、ただそれだけだ
0184名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 20:23:55ID:uu59oW9Z
メリットやデメリットのあるタスクシステムなんてタスクシステムとは言えない
女子供は黙ってみてろ?
0185名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 23:24:44ID:Ju8SopqO
その疑問符は何だ?
0186名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 23:41:33ID:P81F6nRk
語尾上げで、柳原可奈子的可愛さを演出してみたんじゃないか?
0187名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 00:22:04ID:q+cTqKgL
むしろ姫ちゃん的な〜?
0188名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 01:27:01ID:FGj8z8j8
そういう使い方にしても間違ってるような
0189名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 05:09:42ID:0O2qwazX
雑談ストップ?
0190名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 18:55:18ID:/k3TfSjT
タスクってCしかできない人のための技法?
0191名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 19:04:45ID:trH83J91
あまねく言語でタスクパターンは実装可能ですよ。
0192名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 20:14:35ID:/k3TfSjT
非常にサラッと内容をチラ見してきたけど、まあ特に議論するべきことでもないな
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