タスクシステム総合スレ part6
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0001名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 11:25:39ID:aSgRO8Wlpart5 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234977661/
part4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
そうでない場合はカスタム版であることを明示してください
・人を憎んで言語を憎まず
0225名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 22:34:08ID:GZm91cCjそこでもう一押し、「相互依存性を完全除去」まで行くと違いが見える。
10から1にするのはどっちもできるが、1から0にできるのは片方だけ。
0にすると設計の見通しが利く。小さいようで大切なこと。
0226名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 23:09:59ID:GZm91cCjもし相互依存性があるオブジェクト群があったら、
1、オブジェクト群の上位に親クラスを作成する
2、オブジェクト群の相互依存箇所を抽出して親クラスのメソッドにまとめる
これを相互依存性が無くなるまで繰り返す。(相互依存性の多さにあらビックリ)
同位のオブジェクト間の相互依存性は上位に丸投げして解決してもらう。
1アンチとしてはこれお勧め。
0227名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 02:21:52ID:GEBPDovgあと、汎用的なタスク設計は存在しなくて、作るゲームによってその都度チューニングしてる
なんだかんだ言ってもタスクは便利なんだよね
0228名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 02:23:50ID:pUi3qAut0229名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 02:30:57ID:FAassbBgおまえらバズワードって言葉知ってるか?
0230名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 02:36:07ID:pR/Rfe6E0231名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 02:39:50ID:GEBPDovgタスクは総じて癖が強いが、扱い慣れるとごりごり書けるのがいいよね。プロジェクト終盤のデスマで有用だった。
0232名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 07:11:31ID:JQKbxyD00233名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 08:44:55ID:VwbI10yZ0234名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 09:54:27ID:BwFqfbII別に相互に依存する必要がないならば、
タスクシステムでも相互依存性は0にできると思うけど。
0235名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:09:00ID:shgrRKkW結局コードが膨れ上がるだけじゃないすか
本人は奇麗にまとめ上げた気分で気持ちいいかもしれないけど、無駄な作業すなぁ
0236名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:10:53ID:shgrRKkWまだ並列さんのが実際の現場の実装の片鱗を語ってるだけあってよかった
0237名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:13:12ID:lG5C2wBT相互依存性が 0 ならプロジェクト毎に直すなんてことにはならない。
0238名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:17:32ID:FPJVr62U相互依存性が 0でもジャンルとかプラットフォームの世代が
異なればそれにあったものに変更すると思うが。
0239名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:18:00ID:lG5C2wBT依存性を排除してモジュール化を進めていけば再利用可能なコードができる。
「再利用」っていうのはプロジェクト毎にコピーしていじるってことじゃないよ。
同時に、既存のコード( C++ 標準ライブラリや Boost など含む)と組み合わせることが
やりやすくなる。そうなれば理解しやすい形に近づくことにもなる。
お釣りがくるよ。
0240名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:19:09ID:shgrRKkW形にさえなればオケオケ
どんなに奇麗に実装したところで、厨にミソカスに言われるだけなのにね
0241名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:21:46ID:lG5C2wBTそれは「変更する」部分がジャンルとかプラットフォーム世代に依存してる状態だろ。明らかに。
0242名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:25:31ID:FPJVr62Uそれらに一切依存しない、なんてシステムが現実的に使い物になるのかね。
なんか机上の理屈をこねてるだけのような感じがするな。
0243名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:27:26ID:lG5C2wBT並列さんの話が「現場の〜」だと信じられるのに、依存性の排除は主観で拒絶か。
自分の考えに近いかどうかが判断基準なんだろうな。おめでてーな。
0244名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:31:13ID:hS6DOynOジャンルやプラットフォームに依存しないタスクシステムは作れるし、
それでやってるところはあるよ。
ただ、そういうのって汎用的になりすぎてむしろ使いづらいから
ジャンル毎にカスタマイズするところもあるってだけの話。
>自分の考えに近いかどうかが判断基準なんだろうな。おめでてーな。
でた!自己PR!
0245名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:32:24ID:lG5C2wBTたとえば C++ 標準ライブラリはゲームのジャンルやプラットフォームの世代に
一切依存しないが、現実のゲーム開発でもとても有用だ。わかりやすい話だろ。
0246名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:35:37ID:FPJVr62UC++標準ライブラリがゲーム機で普通に使えるようになったのってXBOX/PS3/360からだよ。
これほどプラットフォームの世代に依存してるものを「一切依存しない」って…
0247名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:37:34ID:VwbI10yZ0248名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:37:59ID:lG5C2wBTその「カスタマイズ」というのがコードを変更することではなく、ジャンルに合わせて
使い方を変えるということなら問題ない。そうではなくてプロジェクト内にコードを
コピーしていじる必要があるのなら、それはまだ依存性の問題が残っているということ。
要するに "Open-Closed Principle" というやつ。
http://www.morijp.com/masarl/homepage3.nifty.com/masarl/article/dp-ocp-2.html
「モジュールは拡張に対して開いて (Open) おり,修正に対して閉じて (Closed) いなければならない」
0249名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:42:39ID:VwbI10yZタスクシステムはライブラリではなくフレームワークだからコピーでよい。
コピーしない方針なら、継承使って拡張していくことになるが、
コピーできる環境なら継承よりコピーの方が良い。
0250名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:43:36ID:hS6DOynOというわけで、依存性の話はタスクと関係ないってことで
じゃ、依存性がどーたらという話はこれで終ね。
0251名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:48:00ID:lG5C2wBTそれらの制限は当時のコンパイラやライブラリ実装の問題のせい。依存性の問題じゃない。
たとえば同じ仕様の標準ライブラリが、新しい gcc のレベルならそれらのプラットフォームでも
余裕で使えるだろう。
例が理解しにくかったのなら「C 標準ライブラリ」に置き換えて読み直してみるといい。同じ話だ。
0252名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:48:57ID:VwbI10yZ頭の悪い奴だな。
0253名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:52:12ID:FPJVr62U>それらの制限は当時のコンパイラやライブラリ実装の問題のせい。依存性の問題じゃない。
プラットフォームの性能からくる制約を一切無視してるなぁ…
gcc自体は当時でも余裕でC++対応してたのに、なんでPS1で使えないようにしてたか、考えてみた方がいいかも。
それに「C標準ライブラリ」だってSFC時代のゲーム中動的にmalloc使うなんて考えられない、というハード世代を考えると同じこと。
0254名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:55:32ID:lG5C2wBT> コピーできる環境なら継承よりコピーの方が良い。
コードをコピーしたほうが良い?最悪だろ、常識的に考えて。
コピー元がバグってたらいっこずつ直して回るはめになるんだぞ?
それに対して、何が「良い」というの?
「ライブラリではなくフレームワークだからコピーでよい」というのも理屈がわからんな。
ライブラリとフレームワークとのどういう違いからそういう話になるの?
とりあえず Wikipedia 見てみたが、「コピーでよい」となるような話は見当たらなかった。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF
0255名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:56:31ID:hS6DOynO0256名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 13:00:19ID:FPJVr62U売り上げに影響するゲームプログラムというジャンルで、
どこかの本にのっていた「再利用性」って教義を原理主義者みたいに唱えて
「8bitのハードでも64bitのハードでも変更無く使えるプログラムが正しい。」
なんて、頭がお花畑のゆとり発想だよ…
こーゆー分野ではタスクみたいにハード世代にあわせて、動的メモリ確保しない、とか
リスト+ポインタ、とか仮想関数で、とか、環境にあった実装を別にした方がいい。
0257名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 13:04:37ID:VwbI10yZ頭悪いんだったら黙ってろよ。
>コードをコピーしたほうが良い?最悪だろ、常識的に考えて。
>コピー元がバグってたらいっこずつ直して回るはめになるんだぞ?
逆に色んなプロジェクトから参照されまくってたら、
もはやバグを直すタイミングすらないのだが。
0258名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 13:42:34ID:GEBPDovg共感できるわ。
自分も再利用性などを考慮していたらいつまで経っても終わらないし、無駄に肥大になったり使い勝手が悪いので、
とりあえずタスクベースとなるコードをコピーしてきてゲーム毎にカスタマイズして使うことにしてる。
0259名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 13:53:14ID:lG5C2wBTんー。そういう性能の要求っていう依存があることも確かにあるねぇ。
じゃぁ >245 の例を qsort() なり std::sort() なりに置き換えて読み直してみてもらえると
言いたかったことは伝わってくれないだろうか?
0260名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 13:59:34ID:hS6DOynOアホ、依存性を無くした方がいいっつーことはみんなわかってんの。
でも、完全に無くすなんてのは現実的に難しいし、
そうするべきでもないことがあんの。
理想と現実っての知れよ。
最近本で読んで嬉しくて触れ回りたいんだろうけど、
アホみたいに理想論言ってないで現実を見ろ。
0261名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:11:22ID:lG5C2wBT> 「8bitのハードでも64bitのハードでも変更無く使えるプログラムが正しい。」
そのほうがいいのは確かだろ?
で、今は全体的なスペックの向上やコンパイラの進歩によって移植性の高い、
再利用性の高いプログラムを書くことはかなり現実的になってきている。
今時、動的確保しないとか仮想関数使うかどうか、とか、そんなところの違いで
「ハードをどこまで使い切るか」というような差が出るなんて考えられないでしょ。
0262名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:14:18ID:lG5C2wBT> 逆に色んなプロジェクトから参照されまくってたら、
> もはやバグを直すタイミングすらないのだが。
バージョン管理ツール使ってればそんなことにはならない。
テスト段階に入っていて最新のバグ修正を入れることが得策でないプロジェクトは
バージョン固定するなりブランチ作るなりすればいいよ。
0263名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:19:50ID:lG5C2wBT完全に依存をなくせとは言わないけど、せめてプロジェクト毎にコピーしていじるとか
恐ろしいことを堂々と言わない程度にはモジュール化できるだろってこと。
そんなに本質的に切り離しが難しい依存関係ってどんなのがあるの?
そういう例を挙げてもらえると話がわかるかもしれない。
0264名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:24:42ID:hS6DOynOお前が「完全に依存をなくせ」って言ったからこの議論が発生したのに。
221 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 21:13:36 ID:9juAqapQ
タスクシステムを使った イコール 相互依存性があがる
というわけではないしなぁ。
225 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 22:34:08 ID:GZm91cCj
>>221
そこでもう一押し、「相互依存性を完全除去」まで行くと違いが見える。
10から1にするのはどっちもできるが、1から0にできるのは片方だけ。
0にすると設計の見通しが利く。小さいようで大切なこと。
0265名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:37:57ID:VwbI10yZバージョン管理ツールが各プロジェクト責任者に自動で了承取ってくれるのか?
0266名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:39:53ID:lG5C2wBTごめん、それ、違う人。
あぁ、「最近本で読んで」とか言われてたのはそのせいか。 >218 の本も読んだこと無いよ。
まぁ基本的にその人と考えてることは同じなんだろうけど、「依存」の中に大昔の
ハードの制約とかも入るような話になっちゃったら 0 にしろとは言い切れないねぇ。
0267名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:44:16ID:hS6DOynO0268名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:47:58ID:VwbI10yZ基本的にタスクシステム自体がゲーム仕様に「依存」するからこういう展開になるわけで。
0269名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:50:55ID:lG5C2wBT依存関係の切り離しも含めてモジュール分割やコード再利用の努力をすれば、
すぐにタスクシステムなんてものは標準コンテナや仮想関数を持った
インターフェースクラスなどに分解され、残るのはゲーム依存部分となり
システムと呼ぶほどのものは残らなくなるだろう、と考えている。
そういう意味でも >263 の質問に答えが欲しい。あと >254 も、かなぁ。
0270名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:51:36ID:FPJVr62Uハードの制約は大昔も未来も変わらんよ。
非対称マルチコアに最適なタスク管理とか、最近はそっちの方面に流れてるし
実行環境を一切考慮しない唯一の最適なシステムなんてハードが進化し続ける限り不可能。
0271名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:58:23ID:VwbI10yZ答えがほしいってなんだよ。
自分でやってみればよいだろ。すぐに問題に気が付くから。
0272名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:58:59ID:lG5C2wBT唯一最適である必要は無い。適切に分割され、要求に応じて組み合わせられるように
なっていればいい。
それなりのサイズの例としては、 C++ 標準ライブラリとか、 C++0x の
乱数発生器フレームワークとか、 shared_ptr, weak_ptr などのスマートポインタ郡とかね。
0273名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 15:10:54ID:VwbI10yZ0274名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 15:34:22ID:62IWIIqaマルチに使えるライブラリうんまーとかは開発者の自己満足
環境に応じて、ゴリゴリに書け
0275名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 16:07:14ID:FPJVr62Uゲームでそれをするコストに見合うケースは少ないからね…
MMOのクライアントや定番スポーツゲームとか一部の例外を除く
大部分のゲームは再利用も保守も必要ないケースがほとんど。
続編でも旧プラットフォームで作ったチープな仕様のものを再利用して
現行機にもってくる、なんてことはまず無いし。
0276名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 16:13:26ID:hS6DOynO>すぐにタスクシステムなんてものは標準コンテナや仮想関数を持った
>インターフェースクラスなどに分解され、残るのはゲーム依存部分となり
>システムと呼ぶほどのものは残らなくなるだろう、
何いってんの?
あらゆるシステムは分解すればシステムと呼ぶものは残らないのは当たり前。
それら使いを組み立てたものをシステムと呼ぶんだろ。
>>272
>それなりのサイズの例としては、 C++ 標準ライブラリとか、 C++0x の
>乱数発生器フレームワークとか、 shared_ptr, weak_ptr などのスマートポインタ郡とかね。
それらを使ってシステムを構築するんだろ。
0277名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 16:56:46ID:xXQkL000フレームワークってハードウェアの差異を抽象化するためのものでしょ。
つまりゲームに特化したOSでしょ。
タスクシステムってハードウェアの差異を抽象化する機能あったか?
単なる自作マルチスレッドライブラリっていう位置づけがせいぜいじゃね。
0278名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 18:20:01ID:pUi3qAut0279名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:04:53ID:si1b3yop0280名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 20:03:09ID:H/Wfcxczろくに実務経験が無いのか、下っ端すぎてゲームライブラリやシステム部分
の製作に参加させてもらえていないのかは知らないが、ゲームの仕様が完全に
決まるまで1行もコード書かない(書けない)とか、いくらなんでもひどいすぎる。
0281名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 21:11:36ID:FAassbBg0282名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 21:22:43ID:FAassbBg経験の差、思想の違いだけじゃなく
同じ人でもプラットフォームや言語が違うだけで
タスクシステムの役割や意味するもの、形態が違ってた。
タスクシステムはバズワードでしかない
メリットデメリット云々言うのは野暮
あとプロジェクトを特定せずタスクシステムって言葉を使うのは悪だと思う
0283名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 21:25:34ID:xh1QSD+J真面目に議論する気がないんだから決着着くわけ無いじゃん。
0284名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 21:32:27ID:xQkqf/c4あれはキチガイ。
0285名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 00:09:59ID:dmMqUOrY0286名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 12:42:11ID:BK6ZAbdTやってないからそう思えるだけ
実は引数を通したほうがバグ数も格段に低くなって結果的に楽
オブジェクト指向なんて役に立たないもの理解してる暇があったら
まずは引数をキチンと通す組み方を学ぶべき
簡単なプログラムから「グローバル変数・関数を一切使わない」ルールで
一度組んでみて徐々に仕事でも自分の担当するところだけでも
グローバル変数・関数の影響をなるべくうけないように組んでいく
これができるだけでプログラマとしてのレベルはそこらにいる奴等とは
比べ物にならないぐらい上がる
これができるようになることで汎用化できるものと汎用化できないものの判断ができるようになる
(お前等はクズだからこの「汎用化『できないもの』」の判断ってのが苦手っていうかできないだろ?)
0287名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 12:47:22ID:zCE7iHyhグローバル関数を使わない理由を説明してみ?
0288名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 12:52:49ID:kray0MQN>オブジェクト指向なんて役に立たないもの理解してる暇があったら
わぉ
構造化プログラム時代のまま20年間時間が止まったままの人がいるよ
80年代のプログラマが現代にタイムスリップですか?
0289名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 13:01:05ID:dWUYp7ZAオブジェクトで渡した方がいいじゃん。
どうせアクセサ経由だし、バラバラに引数渡すよりもバグが入らないね。
0290名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 13:26:34ID:vw2uNoL2オブジェクト指向なんぞに手を出すのは早すぎ、ということを
言い損なってるだけだろ。
0291名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 13:59:53ID:bCeAm0TSグローバル変数使うなってのは聞いたことあるが。
というか、Cだと基本的にグローバル関数だよな。
てことはC++でメソッドのみで書けってことなんだろうけど、
C++のメンバ変数ってある意味クラス内でのグローバル変数だから、
グローバルがダメならメンバ変数もダメだよな。
てことは一体・・・。
struct hoge
{
int x, y, z;
};
class hoge_funcs
{
public:
static void func1(int &x, int &y, int &z){}
static void func2(int &x, int &y, int &z){}
};
int main()
{
hoge h;
hoge_funcs::func1( h.x, h.y, h.z );
hoge_funcs::func1( h.x, h.y, h.z );
}
こういうことですね、分かります。
0292名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 14:10:03ID:fR0Z14QSオブジェクト指向アンチ=構造化プログラミング派ってのは短絡的すぎる
それどころかむしろ遅れているよ
最近日本でも関数型言語が注目されるようになってきたけど、
オブジェクト指向もサポートしている関数型言語(ocaml等)でオブジェクト指向を多用されない理由は型システムとの相性だけじゃないんだぜ
0293名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 14:13:21ID:dWUYp7ZACやC++が関数型言語なら話は分かる。
0294名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 14:19:15ID:fR0Z14QS違う違う。
何も理解してないから言語にこだわってCやC++が関数型言語ならとか言い出しちゃうんだよ
0295名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 14:27:39ID:u3tKtjJiまたそのパターンか
0296名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 15:02:02ID:fR0Z14QS確かにC++では引数ベースで書くとタルいかもしれんが
自動テストとの相性がいいし、メモリ破壊のチェックも楽になる。
あと>>286と他のレスで、
namespace内の関数やstatic関数はグローバル関数か否かの認識がズレてると思われ
0297名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 18:59:10ID:YzcSj6gjバカだな。
read onlyなら、引数で渡そうがグローバルに置いてあろうが何も変わらない。
その辺のアクセス制御が出来ない無能は、センス無いとしか言いようが無い。
0298名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 19:10:15ID:kray0MQN今まで見たこと無いので一本でもあれば教えてくれないかなぁ
タスク使って作られたゲームはたくさん見たけど、そんな素晴らしい方式が
あるなら何で誰も使わないんだろうね。
世界中のゲームプログラマのレベルが君に比べてあまりに低すぎるのかなぁ?
0299名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 19:10:50ID:p1GdMo7Jオブジェクト指向言語を使用して組むのと殆ど変わらない
考え方で組むことになると思うのですが・・・。
0300名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 21:26:04ID:dWUYp7ZA言ってる事はカプセル化にしか見えないんだけど.。俺には。
0301名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 01:03:42ID:UjZc2s3xそういるルールだからです。
「ぬーやる」バーガーはしってますか?
0302名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 01:07:48ID:UcN+s1G80303名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 01:54:53ID:JXX1jutsグローバル関数は間違いだなw
ただ、ヘッダを一括インクルードして
関数をどこでも使えるようにしてしまう組み方がダメだって話
関数を使う箇所だけでヘッダを呼ぶときと
関数を使わない箇所でもヘッダを呼んでしまうのの違い
これに名前ってついてないので説明しにくいが
必要な箇所で必要な分だけインクルードして関数を呼べってこと
簡単に言えばマスターヘッダを作るなってこと
がいいたかったw
0304名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 01:59:44ID:8k8BQB+C0305名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 02:08:23ID:JXX1jutsじゃ、俺のいう組み方は普通にわかる?
0306名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 02:58:53ID:ZjFryAkHそれタスクシステムと関係ないし。
0307名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 05:55:56ID:JkeYci9kいままでの質疑応答をふまえて一旦書き直してもらえないか
0308名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 06:20:42ID:JXX1jutsグローバル関数の内容が>>303になるだけ
0309名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 06:23:07ID:cdFbiK2J引数云々の話とはどう繋がるんだ?
必要なものだけインクルードしようが、一括でインクルードしようが、
引数の数や種類は一切変わらないと思うんだが。
0310名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 06:35:40ID:JXX1juts引数にきちんと渡すことと一括インクルード禁止は両方同時に守らないと
アクセスを制限できない
0311名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 06:36:49ID:JXX1juts0312名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 06:37:56ID:yXP78EaC0313名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 06:41:27ID:JkeYci9kそんな2、3スレ前に原型がでたものは今更たどれないし、
当時から見えていても他人は正確に覚えてないだろうから改めてって意味も含めて
0314名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 07:02:40ID:JXX1jutsいやいや、>>286な
0315名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 07:12:03ID:JkeYci9k>>286レベルの話で「グローバル関数使うなは間違いでした」じゃ今更話すべき内容はないな
今時の言語はネームスペースなりパッケージなりあるし、Cは同一関数名のオーバーロードできないだろ
0316名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 09:19:54ID:7048f93jそんなことどこにも書いてねーだろw
>>310
意味がわからない。
引数ベースでやることによってどういうアクセス制限を実現できるの?
0317名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 09:21:42ID:7048f93jそんなことどこにも書いてねーだろw
>>310
意味がわからない。
引数ベースでやることによってどういうアクセス制限を実現できるの?
0318名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 09:26:59ID:7048f93j0319名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 09:37:44ID:bAffG5gQお前の想定しているレベルが低すぎる。
わかりやすく言うと、
高校生相手に、小学生のお前が、幼稚園児で習うことを
さも他の奴らがわかってないかのように、
低い説明力で、知識を披露している寒い状況。
0320名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 12:56:31ID:kqYtrvhCわかってないからグローバル変数使ったり、一括インクルードなんてしちゃうんでしょ?
0321名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 13:17:25ID:ml16oMx+0322名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 13:18:02ID:oo7V00gn0323名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 13:32:50ID:SRe2zDAR同意。ちょっと低いと思う。
分割インクルードによるアクセス制限なんて、誰でもやってることでしょ。何をいまさら。
未だ並列君や高専君の方が議論は面白かったぞ。
0324名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 15:24:05ID:7048f93j突っ込み所が違う気ガス
分割インクルードをアクセス制限だなんて言い出すのはマズいよ
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