タスクシステム総合スレ part6
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0001名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 11:25:39ID:aSgRO8Wlpart5 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234977661/
part4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
そうでない場合はカスタム版であることを明示してください
・人を憎んで言語を憎まず
0121並列さん ◆dPfetnROQg
2009/04/06(月) 04:32:06ID:yXbkibtb> オブジェクトに不変なハンドルつけて間接参照にしたり、
> ポインタをラップしてリストアップしたり。
だから、そんなプログラムが速いわけないだろ。
ハンドルに対する実アドレスのテーブルをcompactionのときに
更新しないといけないぞ。
他のタスクオブジェクトを参照するごとに
TaskA taskA= dynamic_cast<TaskA*>HandleToPtr(taskA_handle);
みたいに書く必要が出てくる。
プログラムが汚い上にハンドルだから型が不明になってしまう。
これひどくないか?
> コンパクションを行うということはそういうことだろうに。
それは、全然違うと思うぞ…。
少なくとも俺のシステムにあんたの実装のような欠陥はないな。
0122並列さん ◆dPfetnROQg
2009/04/06(月) 04:33:07ID:yXbkibtb> 型ごとにheapを持ってればそんなむちゃくちゃな事にはならないし、
(一般的には)型ごとにheapを持てない。理由 >>120。
0123名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 04:35:38ID:RuQXDnG2型ごとに既に集まってるんだから、型ごとに集め直す必要はないだろ。
例えば、林檎と蜜柑と梨が何個かずつ有って、それぞれ種類別に箱に入ってるとする。
それぞれの果物には賞味期限があり、売れ残りを防ぐため、古いもが手前に来るように陳列したい。
A:林檎と蜜柑と梨をごちゃまぜにして、賞味期限順に並べ替えてから、改めて種類別に分け直す。
B:単にそれぞれの種類内で賞味期限順に並べ替える。
どっちが早いか。
0124並列さん ◆dPfetnROQg
2009/04/06(月) 04:38:38ID:yXbkibtb> どちらかというと、不定期にGCが発動して、そのフレームだけ局所的に負荷が高くなる方が困る。
さすがにそんなことは普通はない。
いや、あるにはあるが、そうならないように気をつけてコーディングする。
それすら出来ないなら、そもそもXNAでゲームプログラムなんて出来ないわけで…。
>>118
> リアルタイム処理では一番負荷の高い瞬間で比較しなければならないので、
> その比較であってる。いわゆるボトルネックという奴。
ボトルネックがコマ落ちしたりするほど大きくないなら、全体的なスループットのほうが大切。
0126名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 04:46:06ID:gHjH+Kkrタスクシステムありきでいろんな問題(コンパクション・キャッシュヒット)に対処していくと、
最終的にはこんなことになってしまうかもしれないという悲劇の具体例にしか見えない。
0127並列さん ◆dPfetnROQg
2009/04/06(月) 04:50:53ID:yXbkibtb馬鹿ばっかりなんだが実際「ワンダと巨像」でもメモリの
コンパクションは、行なっている。
しかも「ワンダと巨像」ではテクスチャ、地形データのみならず、
プログラムコード自体も再配置の対象となっている。
ある程度の規模のゲームなら、やらざるを得ないと思うんだが。
お前たちは、本当にゲームを作っているのか?
夢のなかで作ってるだけなんじゃね?
プログラミング見習いとか、同人ゲー作ってますとか
サブプログラマーとしてスプライト処理手伝いましたとか
そんなゴミクズみたいな奴ばっかり出てくんなよ。
俺はもう寝るぞ。明日も早いからな。おやすみ。
0128名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 04:55:46ID:RuQXDnG2後出しじゃんけんのごとく次から次へと変な実装例を出してくるなよ。
プライオリティーも型として扱えば?まぁプライオリティー固定になるが。
template < class t, int priority > とかして。
>>121
>プログラムが汚い上にハンドルだから型が不明になってしまう。
>これひどくないか?
そう思うのならラップすればよいだろ。本質的には同じこと。
0129名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 05:18:01ID:WGJzP9Ykいや、そもそもここはそういう人のための場だろ。
メイン張ってるプロ中のプロがこんな場所に出てくるんだったら、
そういう人たちに分かるように説明すべきじゃないのか?
つか、場当たり的に情報小出しにするより、ちゃんとまとめて本でも書いてくれ。
次のやねう本より先に出せば結構売れるんじゃないか。
0130名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 05:24:15ID:B8zjnpJZ>そうならないように気をつけてコーディングする。
だったら、普通にメモリプールで十分なわけで。
>ボトルネックがコマ落ちしたりするほど大きくないなら、全体的なスループットのほうが大切。
意味不明。コマ落ちしないなら、既に仕様を満たしているわけで、スループットも糞もないだろ。
>>127
ほとんどのゲームでは行ってないだろ。でもちゃんと動いている。それが現実。
一部の例外だけ取り上げて、さも当たり前かのように言うな。
0131名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 05:40:29ID:FyQkrEyW私から見てても、なんか言ってることのレベルが低いというか。
実際に商用である程度の規模のゲームを作った経験のある人が
もっと並列さんに質問してほしいな。
0132名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 06:20:06ID:/+Me6qfsあったまわるい
話受けるほうも相手にするなよ
0133名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 06:43:47ID:VcqDZA+Wしかしまともな議論をするなら情報後出しと言われないように議論命題に関する
クラス図なり、シーケンス図(サンプルシナリオ)なりを先に明示すべきだと思う
土台が無い状態で前提の違う俺言語同士の闘いをしてて不毛すぎる
0134名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 07:10:15ID:QqdC07mx> これも違うね。型ごとに集めればworking setは小さくなるが、
> その集合に対してメモリの先頭から逐次的にアクセスしていく
> 保証はされない。
アクセスループに入る前にキャッシュの先読みくらいしとけよ。
0135名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 07:24:50ID:QqdC07mx> ある程度の規模のゲームなら、やらざるを得ないと思うんだが。
フリーラン系でも無い限り、プレイ中にコンパクションなんてやらない。
シーン切り替えのタイミングでコンパクションすることはあるけどもね。
それよりも、シーンごとに破棄できるデータと常駐データを幾つかのレベルに分けて管理したほうが
楽だよ。
0136並列さん ◆dPfetnROQg
2009/04/06(月) 09:03:31ID:yXbkibtb> そう思うのならラップすればよいだろ。本質的には同じこと。
全然同じじゃない。
>>133
> しかしまともな議論をするなら情報後出しと言われないように議論命題に関する
そんなもん誰が読むんだ?悪いけど俺はそんなもの作成するのは嫌だ。
>>134
> アクセスループに入る前にキャッシュの先読みくらいしとけよ。
そんなことで解決する問題じゃない。
一般的に言って、L1に相当するメモリは極端に小さいからループに入る前に読み込んでも無駄だし、
指定しなくともどこか1バイトを読み込んだら、次のalignmentまで自動的に読み込む設計になってるのが
普通だから、いまどきのCPUアーキテクチャはランダムアクセスに対してはすこぶる弱い。
だから、先読みでは解決しない。
0137並列さん ◆dPfetnROQg
2009/04/06(月) 09:06:56ID:yXbkibtb> それよりも、シーンごとに破棄できるデータと常駐データを幾つかのレベルに分けて管理したほうが楽だよ。
そりゃ、仕様が事前にわかっていればそりゃそうしたほうが楽だろう。
しかし、いまどきのゲーム、シーン切り替えなんてほとんどなくてシームレスにつながっていることが多いから、
そういうケースに備えて、ライブラリ的なものを準備するのが俺の仕事。
0138並列さん ◆dPfetnROQg
2009/04/06(月) 09:14:12ID:yXbkibtb> メイン張ってるプロ中のプロがこんな場所に出てくるんだったら、
> そういう人たちに分かるように説明すべきじゃないのか?
そんな面倒な説明、俺は嫌だ。
少なくとも商用ゲーム開発してるプログラマだけ俺に質問してくれ。
それ未満の見習い君は黙ってROMってて欲しい。
>>131
確かにID:B8zjnpJZは素人っぽいではある。>128,130とかひどすぎて答える気にもならん。もうスルーしとく。
そもそもGC環境下でゲームプログラムを書くメリットとか、俺がこのスレで説明するこっちゃないと思うんだ。
実際に自分でXNAとかで開発して理解するか、もっとお偉方に聞いて欲しいなぁ。
0139名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 09:49:19ID:ptgzTYVC0140名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 09:58:39ID:LCTic4Nk0141名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 12:07:22ID:10SNKjhUnow loadingとかやめろよwww
0142名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 12:13:20ID:2tToa48sわかります。よくある手ですから。
0143名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 18:50:33ID:EhlRmjEd0144名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 19:12:19ID:/+Me6qfs根幹がズレてるのに
まだ、長々と話してるの?
自分のはじめた話のケツぐらいふけるようになってから議論しろよ
理論的にはじめの一歩目ですでにダメなのにそこには目を瞑って
オレオレシステムのいいとこ探しなんてはじめた時点で
お前はもう技術者でもなんでもねぇ
ただのクズだ
0145名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 19:25:58ID:TigQ7s0bいいぞもっとやれ
0146名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 19:30:18ID:YVQYCAyD比較があるHPが有りましたら教えてください。
0147名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 19:36:40ID:/+Me6qfsそんな受身で技術なんか見に付くわけない
やめちゃえ
0148名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 19:39:57ID:VcqDZA+Wまともに説明できてない時点で自分の脳内でしか認められないものだと気付かないの?
0149名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 19:52:04ID:kenh3Yca見た目が派手なだけでパターン憶えゲーの中でも平凡なゲーム。
0150名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 20:15:34ID:uIjIdPYQ0151名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 21:21:10ID:B8zjnpJZゲーム業界でがんばって来た人には、それなりにプライドもあるだろうし、触れられたくないこともあるのだろうな。
すべてが無駄だと薄々感づいてはいるのだろうが、気づかないふりをして毎日がんばってるのだろう。
0152名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 21:23:11ID:QqdC07mx> そんなことで解決する問題じゃない。
> 一般的に言って、L1に相当するメモリは極端に小さいからループに入る前に読み込んでも無駄だし、
> 指定しなくともどこか1バイトを読み込んだら、次のalignmentまで自動的に読み込む設計になってるのが
> 普通だから、いまどきのCPUアーキテクチャはランダムアクセスに対してはすこぶる弱い。
> だから、先読みでは解決しない。
コンシューマ触ったこと無いのバレバレだな。
0153名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 22:20:23ID:kRCgeJ2qカンファレンスでもXNAはホビーユース向けって感じだったし。
まぁそもそもMSと心中するつもりがなきゃMS縛りのXNAで開発なんてしたくないけどな。
0154名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 23:13:38ID:lXwqXQrR黙ってろ
0155名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 23:17:12ID:/+Me6qfsMS社員m9(^Д^)プギャー
0156ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
2009/04/07(火) 00:14:39ID:lzvNjqQS並列君ってやねうらおさんの臭いがする
0157ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
2009/04/07(火) 00:44:42ID:lzvNjqQS(;・∀・)えー、なにそれ。そんなむつかしーこと考えたことないよ厨房だから
ぜーんぶダイレクトエックスにお任せだよ
テクスチャは基本的にD3DPOOL_MANAGEDでロードしてる
(ポストエフェクト用のバッファとかはD3DPOOL_DEFAULTだけど)
>一括解放するタイミングは存在せず、仕様切りなおしもできないとして
ナニそれよくわかんない。どんなゲームなの。
厨房はレベルデータをロードするときにテクスチャも何もかもまとめて
ガバーって読み込んじゃってるけど
数GBのメインメモリに数百MBのオンボードメモリを使い放題のやりたい放題だし
メモリ足りないド貧乏PCユーザーはHDDにスワップでジリジリやってろってかんじ
>使用期間不定の大量のサイズ不定テクスチャをコンパクションを使わずにどう管理する?
寿命がわかんねー大量のサイズ不定テクスチャがあるってどんな状況なの?
厨房が作るゲームはリソースの寿命が明らかだから、よくわからない
0158名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 00:46:51ID:chqHE1jh0159名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 01:22:29ID:TxMcBONy本当に知ったかウザい
心中云々言ってたらBrewもiPhoneもDirectXもやってられません
0160名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 02:06:38ID:6TbCKYItこのスレにはマイナー言語に命かけてる人たちがいるねぇ
どっちもタスクシステム向きでないけど
0161名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 02:23:02ID:5k9r+ezc0162名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 03:00:31ID:7U5MSg6Z任天堂系もSCE系もダメですね・・・
0163名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 12:38:34ID:d98F5Avlあんたそのレベルの人なのか
0164名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 13:00:48ID:t5WTHMuaスクラッチパッドみたいな局所メモリを活用するとか
ある程度ハード特化した実装にするのも手なのかな
GDC2009のGOW3の解説がなんというか燃える内容だったんだけど
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090401_80260.html
これはもはやなんとかシステムとか呼ぶ範疇を超えてる気がするけど
将来はこういうのがなんとかシステムとか呼ばれるようになるのかね
0165名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 17:07:05ID:CbUdK8rxムービー見て終わり。
メタルギア4もそう。
0166名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 17:28:04ID:rVXLClOu技術批判できなくなったら今度はゲームそのものに攻撃か。
あたたかい頭してるな。
0167名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 19:14:31ID:1GDmqaJq0168名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 19:21:43ID:1GDmqaJq途端にはぐらかすからな
いろいろ虎の威を借るなんとやらで参考文献および資料ばっかりもってくるけど
そういうの自分の言葉で説明できるようになってからやらないと説得力ないよね
引用レスも引用したものがメインじゃ誰も相手にしないって
0169名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 19:25:38ID:CBx7pnt00170名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 20:08:43ID:WMY4fAPQそれを否定するともっとお金稼げるなら俺もアンチになる
0171名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 20:20:07ID:chqHE1jh金がほしいならゲーム会社なんて辞めたほうがいいぞ
かなりマジで
業務系いけば、ゲーム系で月14〜5万でこき使われてる人ならいきなり給料倍とかある
0172名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 21:33:44ID:ulVvxTge0173名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:00:06ID:chqHE1jh俺は並列のがうぜぇ
0174名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:06:56ID:2stCxtH4並列さんとやね先生は同じ体臭を放ってるけどな
0175名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:23:22ID:wsnDcgD2書き散らかさないって。
0176名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 00:39:13ID:DU4wvLd/0177名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 01:29:22ID:9bhojcbsどんだけ偉人ばっかりなんですかw
みんなめちゃくちゃ上から目線なんですけどwwww
0178名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 07:38:26ID:uu59oW9Z何か気に入らないレスが付いちゃった?
0179名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 09:16:12ID:Ju8SopqO国際社会とか地球市民とかそういう匂いがする
語ってる内容はどっちも滅茶苦茶なのでもうどうでもいいんだが
まあ勘違い分裂君劇場みたいなノリでヲチしようや
0180名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 09:18:37ID:0OsF5j6c0181名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 10:02:02ID:DTjWnb4t0182名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 11:29:12ID:ZcZVPfWq・単位時間内に1回何かを実行する為の窓口
・生存管理
・依存の管理
こんなものかな?
0183名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 12:10:26ID:6q9I65fW0184名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 20:23:55ID:uu59oW9Z女子供は黙ってみてろ?
0185名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 23:24:44ID:Ju8SopqO0186名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 23:41:33ID:P81F6nRk0187名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 00:22:04ID:q+cTqKgL0188名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 01:27:01ID:FGj8z8j80189名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 05:09:42ID:0O2qwazX0190名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 18:55:18ID:/k3TfSjT0191名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 19:04:45ID:trH83J910192名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 20:14:35ID:/k3TfSjT0193名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 22:57:42ID:n4y/QroV0194ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
2009/04/09(木) 23:40:00ID:vLLC2UDGさて、そんな厨房でもタスクシステムとかいう怪しげなものに取り憑かれる
人々というのが、なーんか筋の悪そうな人が多そうだなーということに気付く
筋が悪いというのは、ガラが悪いという意味では区、頭が鈍いというかバカ
というか、一から十まで具体的に作り方を手解きしてもらわないとなーんにも
動かすことができないセンスの悪そうな人、という意味
こういう生意気書くとまたボコられるわけですが、この直感は当たってると思う
>>128
例えばこういうの。もう何言ってるのかサッパリ分からない。思考が腐臭を放ってる。
>・単位時間内に1回何かを実行する為の窓口
なにそれ。役立たずの糞みたいな仕掛けをねじ込もうとしてるだけじゃん。
居るだけ詐欺の盲腸の無駄飯食らいの穀潰しのないほうがマシな無駄な機構を
何故かゲームプログラムの中に噛ませたがるタスクバカの香りを放ってる
>・生存管理
なにそれ。something managerなの?生存管理?何してくれるの?
タスクディスパッチャーが何で生死を司るの?ゲームのシミュレーション結果で
決定されることを、なぜタスクディスパッチャーごときが口を挟むの?設計腐ってない?
余計なお節介をして茶々を入れてくる強烈にウザイものにしか見えない。吐き気がする
>・依存の管理
なにそれ。またsomething manager?依存の管理?何してくれるの?
タスクディスパッチャーに把握させる依存関係って具体的に何?それをどうしてくれるの?
なんか臭そう。
0195ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
2009/04/09(木) 23:43:36ID:vLLC2UDGEntityやらActorやらいう要素があるのはごく自然なことだよね
でも、このスレのタスクバカに言わせれば、それはタスクシステムらしいよ。
バッチイからあっち行けって思う
0196名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 00:22:24ID:1GdYQJdO2chブラウザとか使ってないのかな
0197名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 00:25:41ID:4YdM/w1YCPU400MHZのPDA用に上記の方法で作ったことあるがとても快適に動作したがなあ。
携帯ならともかく今のハイスペックのマシンでタスクシステムいらんだろ
0198ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
2009/04/10(金) 00:33:26ID:FNQAiqo/間違えた!>>182だった。>>128ごめんなさい><
まぁ別に>>182にしても恨みはないからごめんなさい
0199名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 00:38:46ID:RpmvrcVd関数いんぽとC++の仮想関数なら(規格には無いけど)同じ仕組みだから
もともと差はないはずだよ。
まあ、ろくに定義されてない言葉でループ必至のネタに
自転車置場の議論を楽しんでるだけなんでそういう真面目な話いらんねん。
0200ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
2009/04/10(金) 00:39:22ID:FNQAiqo/別に関数アドレスや仮想関数が絶対悪だと言ってるわけじゃない
使い方の問題。使いどころの問題
わけも分からず処理を細切れにバラしてごちゃ混ぜ連結リストにぶち込んでなめて
スバラシーデース。自動デース。窓口デース。とか寝言ほざいてる間抜けが嫌いなんだ
0201名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 00:59:03ID:zmUDuwgvC++の仮想関数は、関数ポインタからの関数呼び出しと比べると
普通の実装なら間接参照が1回増えるんじゃない?
差は無いってことは無いと思うよ。まぁ大した差じゃないと思うけど。
あとタスクシステムの場合の関数ポインタの使い方は、仮想関数の代わりというよりは
状態に合わせた処理に直接ジャンプする(状態による場合分けをなくす)という
意味合いが大きいんではなかろうか。
これもまぁテーブルジャンプを一段挟めばいいだけではあるけれど。
0202ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
2009/04/10(金) 01:21:33ID:FNQAiqo/タスクバカって脳みそが中二のオジチャンだからさ、クラス図を完全無視して自在に変化する
オブジェクト、とかにワクワクするんじゃないかな
0203名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 01:34:48ID:zmUDuwgvだからなんだよ。
うぜぇ。
0204名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 07:27:26ID:fVKjkvAM0205名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 08:01:06ID:Enyn0370麻生 「じゃあまずご飯炊かないと・・・・・」
小沢 「なぜご飯を炊くんだ!ご飯を炊く暇があったらチャーハン作れよ!」
麻生 「ご飯を炊かなきゃチャーハン作れないよ。お米研いだだけだし」
小沢 「そんなことは聞いていない。今すぐチャーハンは作れるのか」
麻生 「(まずご飯炊かないといけないから)今すぐには作れない」
小沢 「外食止めたんだぞ、今すぐに作るのが筋じゃないか!」
麻生 「お米研ぐ→ご飯炊く→チャーハン作る、なのわかる?三・段・階。わかる?」
小沢 「とにかく、すぐチャーハン作れ!」
0206名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 09:36:54ID:yz3HG8610207名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 11:21:34ID:BJAImmDIメモリ何ギガもあるマシンだけを対象にしたゲームをシコシコ作ってなさい。
0208名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 12:00:12ID:GpZ/KC5r暴れたせいで途端にスレのレベルが下がったな
こいつ、いい加減、いなくならねーかな
0209名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 12:54:33ID:Y8VaBVxaなんで互角以下の劣勢なんだ?
0210名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 13:04:18ID:ytUDTzAB0211名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 13:05:59ID:ytUDTzAB0212名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 17:33:29ID:1zCtaiSYkwsk
0213名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 18:30:28ID:LKxV/Lgcタスクシステムはこうこうこういうところがダメだから
これからはこうこうこういうものを使うべきだ!
って主張してくれねーかな。
ちなみにタスクシステムを実際に使ったことなかったりするのは論外。
説得力がまるで無いし、比較しないと意味が無い。
あと、机上の理論を聞いてもしょうがないので、
こういうものに移行したらこういうメリットがあったって話も聞きたい。
喧嘩したいだけのお子様や
妄想たっぷりのニートはもうお腹いっぱいです。
0214名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 19:08:05ID:KfvFah+k0215名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 19:56:07ID:fVKjkvAM話を元に戻そうか?(笑)
タスクシステムのメリットってなんですか?
0216名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 20:02:44ID:sH8kBZbv0217名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 20:06:05ID:0HZaI+RCアンチタスク:メリットあげろ
どっちも説明するつもりないんだな
まぁ面倒なのはよくわかるけど
0218名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 20:52:43ID:GZm91cCj「大規模C++ソフトウェアデザイン」の「5.2 昇位(escalation)」の概念。
上位レベルコンポーネントの存在を軽視しすぎ。
そして巡回依存性、相互依存性の怖さを軽視しすぎ。
5ページだけ、立ち読みでいいから1度読むといい
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2009/04/10(金) 21:03:03ID:KfvFah+k0220名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:07:37ID:GZm91cCjお仕事でタスクシステムを教わったんですね
分かります
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