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DirectX総合スレ (Part9)

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 05:00:58ID:viN0kzG2
言語はC++

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 8: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0972名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 11:51:45ID:hZel436I
BMPはアルファ値が使えないから
半透明のテクスチャなんかを使う場合に他のフォーマット使う
0973名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 11:56:07ID:/dFrjeti
BMP=圧縮なしだからファイルサイズがでかい
ってイメージがある
実際は圧縮とか出来るのかな?
0974名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 11:59:12ID:laxL7WBE
BMPにも簡単な圧縮オプションがあったような・・・
まぁ、でも普通はサイズデカいから使わんわな。

ランタイムでの速度よりも、配布時のサイズの観点からBMPはあまり使われんのだろうね。

あと、アルファは32bitBMPだったら使えるんじゃなかったっけ??
0975名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 12:01:48ID:hZel436I
アプリとして公開するときにデータ直置きだとアレなので
独自で圧縮したファイルを読み込んで展開してテクスチャにってやれば
データ直置きも避けられるし、読み込む速度にフォーマットによってそれ程大きい差も出なくていいと思うんだが
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。