DirectX総合スレ (Part9)
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 05:00:58ID:viN0kzG2■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 8: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0812名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 20:20:24ID:IL/cHHNL一般にどっちが高速か知ってる人がいたら押して欲しいっす。
自分の環境だけじゃ何とも言えないからね・・・
いや、マイナーなビデオカード使ってるわけじゃないし、
自分の環境だけでいいのかもう・・
0813名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 20:31:04ID:lrmVTsSK自分でテストプログラムを作って、他の人に試してもらえばいいだろう。
0814名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 23:47:41ID:TWwx0Wxwインデックスバッファなんぞ逆に無駄になるだろ
0815名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 02:10:48ID:J6eJtCM1場合によるからその都度測るしかない
これだけ覚えておけ
な?人に聞く要素ないだろ?
0816名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 11:36:54ID:h8+T+axkなるほど・・その時にはよろ
>>814
頂点を共有しないバラバラの線分を多数書きます
>>815
うんまぁ、でも一般的にindex使ったほうが早いみたいだよね。
HELPにもindexがあればデバイスは内部でキャッシュを最適化するので
高速になります・・・みたいな事書いてあったし、ネット上の話題でも
index使っとけばOKみたいな常識があるように感じました。
その常識が線分的にはどうなのか、線分描画に通じている人がいたら
教えて欲しいと・・・
0817名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 11:56:24ID:dY+hMWRQ自分の条件設定通りのテストプログラムをとっとと作れ。
怠けようとするな。
0818名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 12:12:16ID:J6eJtCM1だから色々そういう要素がありすぎてわかんねぇの
そういう要素同士がかちあったときにそれのどっちがより
その場面において早くなる要素となりうるのか?
っていうのは人間の脳みそで考えるより絶対にやったほうが早いの
0819名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 14:56:33ID:vyAvDCV4頂点を共有しないバラバラの線分にindexを使っても意味がないだろう。
何のためにindexがあると思っているんだ。
頂点を再利用しなきゃ負荷が増えるだけだし、その頂点キャッシュも
16頂点分くらいしかないから、考えて並べないと意味がない。
0820名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 17:15:26ID:h8+T+axk>その頂点キャッシュも16頂点分くらいしかないから、考えて並べないと意味がない
なるほど・・indexバッフアァによるキャッシュの効率化って、そういう意味でしたか・・。
確かに重複する頂点がないとキャッシュの存在意義そのものがないですね。
良く分かりました。ありがとうございました。
0821名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 15:30:56ID:2NVH14R0複数のメッシュから、オンマウスしたメッシュ情報を表示する仕組みを作っているのですが、
その処理方式をどうすべきか悩んでいます。
1.普通に全対象をチェックして、ヒットした中から距離が最小の物を選ぶ
2.距離順にソートして1つヒットしたら処理を終了する
最初は2でやろうと思ったのですが、下手にソートした方が重い気がして来ました。
対象の数は多くてせいぜい200と言った所です。
1と2、どちらの方が良いでしょうか?
0822名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 16:24:59ID:KXqoI6mx0823名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 16:56:12ID:VGfJF/53そもそもデカイフィールドなんかで描画する物体を絞り込むときどうしてるの?
ちゃんとクリッピングしないとダメだよね?
その仕組みを使えばいいんだけどどうだろうか?
0824名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:06:54ID:2NVH14R0なるほど。とりあえずちょっといじって1を完成させるとします。
2はmapを使うか他の方法か・・考えてみます。
>>823
まだ必要な機能が揃ってない状態でして、遠すぎるメッシュの除外に
その絞込み、クリッピングをどうする(作る)か考えていました。
その仕組みによってはそれを利用できるんですね。
絞込みの方法は殆ど何も知らないので思いつく手段が少ないですが・・
ちょっと色々と調べてみようかと思います。
クリッピングというワードを頂けたので検索は捗りそうです。
ありがとうございました。
0825名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:45:55ID:mVDdBrlyV-syncを ON にしたプログラムを Acer の Aspire one D250 や
Dell の Vostro1400 で走らせると、モニタのリフレッシュレート
は60Hzなのに62fpsを示すのですが、これは仕様ですか?
このような経験ありますか?
0826名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:56:36ID:8vpdtFyXtimeBeginPerido(1);とかで精度を上げておくとVSYNCの精度もあがったりするフェイク。
0827名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 19:00:59ID:1KM9hN57よくそういう嘘を堂々と書けるなぁ、と感心する。
0828名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 19:22:35ID:8vpdtFyXttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb172585(VS.85).aspx
解説
全画面モードでも、リフレッシュ レートまたはスワップ エフェクトとは無関係に
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE をサポートすることにより、
ウィンドウ表示モードと同様な使用法がサポートされます。
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT では、
既定のシステム タイマーの分解能が使用されます。
一方、D3DPRESENT_INTERVAL_ONE では timeBeginPeriod を呼び出し、
システム タイマーの分解能を拡張します。
これにより、垂直同期の品質が改善されますが、処理に時間が少し多くかかります。
いずれのパラメーターの場合も、垂直同期が試行されます。
0829名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 21:03:31ID:Ds+pdNI80830名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 22:27:26ID:8vpdtFyX0831825
2009/10/25(日) 23:52:43ID:mVDdBrlytimeBeginPeriod(1) は入っていました。
GetRasterStatus で D3DRASTER_STATUS の InVBlank を調べて、
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE で Flip をしても 62fps
(61.5〜62.5fps)になりました・・・。
0832名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 00:11:16ID:A8tUA/hQビューネイのときは上層もやるので露骨な超絶自分勝手コマンドは自粛してるような?
0833名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 00:12:33ID:A8tUA/hQ0834名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 01:48:03ID:DkkQCg0DtimeBeginPeriod は失敗する可能性があるんじゃないか?
環境が分からないなら、1から順番に成功するまで数値を増やして行くべきでは。
それとも昨今では1で必ず成功することが保証されているのかな?
0835名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 01:49:22ID:DkkQCg0Dずっと昔、それ使ってtimeBeginPeriodした覚えがある。
0836名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 07:22:57ID:FnEHWGR3間違ってたらごめんねッ☆
0837名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 19:25:25ID:0PipEZmS下の方法で2D情報を表示させています。
------------------------------------------
IDirect3DVertexBuffer9* pVertex; を
pVertex->Lock() ⇒ memcpy() ⇒ pVertex->Unlock()
------------------------------------------
しかしこれをあまり高頻度で呼び出すと
強制終了をよく起こしてしまいます。
IDirect3DVertexBuffer9* の内部数値に触らず、ポリゴンのように
描画位置を指定して変える方法は有るでしょうか?
0838名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 19:52:02ID:vyh984XiおまえVertexBufferの中に入れてるのが変換済み頂点なんだろ?
変換済みでない頂点バッファに変えてZBufferをOFFにして扱ってみな。それでいける。
ただし、座標軸が3Dの物に変わるから、2Dとの位置合わせ用の行列を作れ。
0839名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 20:09:03ID:PeiW8ICh負荷が原因で落ちるってのは考えにくい。
やっぱ、アンタのバグのせいじゃないの?
0840名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 20:18:09ID:g+Xnock5Lock〜Unlockなんて何億回やろうと普通は問題ない。
memcpyの引数に誤りがあってバッファオーバーランしてるか、
他の部分に問題があるんだろう。
0841名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 21:33:19ID:0PipEZmSありがとうございます。Lock Unlock頻度は全く問題ではないんですね。
どうやらLockの引数に問題が有る様子なので、
徹底的に調べてみます。ありがとうございました。
0842名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 00:18:47ID:3djEHC/9ここの最後に「wavファイルを分割して読み込む」と書いてありますが、よく分かりません
ひとつの大きなwavファイルを分割して再生する場合、
セカンダリバッファを2つ作って交互に再生するということですか?
その場合、2つのバッファの再生を連続して行うような方法があるんでしょうか?
0843名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 03:13:58ID:ZFKFFySQそのサイトに気持ち悪いくらい親切な掲示板あるだろ
0844名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 04:41:24ID:3djEHC/90845名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 17:25:18ID:diIVgWsUttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&DisplayLang=ja
でダウンロードしたやつをそのままゲームとかと一緒にDVDなりに焼いて
配布しちゃう感じで大丈夫ですか?一応ネット無し環境を想定しての手なんですが・・。
LICENSEの表示?みたいなのとかこのファイルは入れとかなきゃいけないとか
そういうのってありますか?教えてください!
0846名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 21:38:05ID:oxxh0iNO0848名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 01:48:22ID:S6mR9wDe去年くらいにはまだ9でいい、10は11の練習の奴だけやってろとか言ってたが
結局みんな11始めたの?
0849名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 01:59:22ID:LKRM1A990850名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 02:10:34ID:1rtyKNW8>(一部略)directx sdk (april 2006)\include\dinput.h: DIRECTINPUT_VERSION undefined. Defaulting to version 0x0800
この警告が出てどうにかしたいのですが
pragma等に頼らず、正しいやり方でこの警告を無くす手段って有りますでしょうか?
0851名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 08:20:43ID:IBcOvj6C次世代のXBOXやPS4あたりがAPIとしては
DirectX11世代のものになる可能性は高いし。
0852名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 17:53:43ID:3uz8OXAC読めるとおりだろ・・・
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800
を
#include <dinput.h>
する前に定義するんだ。
0853名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 18:38:53ID:e3g+2xDD古いSDKに戻したくらいなのに、11なんてトンでもない!
てか完成してもヴァージョンアップが予想されるのに、
複数のDirectXに対応しろだなんて正気の沙汰じゃない。
うん、互換性について調べもせずに妄想でレスしてるw
0854名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 22:40:05ID:7QKLzCJO再定義の警告が出るのが少し不安ですが、見やすくなりました。
ありがとうございました。
0855名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 22:53:09ID:7QKLzCJO地形の衝突判定を作ってる最中なのですが、
面法線と頂点法線にはどんな違いが有るのでしょうか?
0856名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 23:05:51ID:IBcOvj6C0857名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 23:11:06ID:cZtszoxY0858名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 00:00:13ID:rCZl90/mさほど違いを気にする必要など無いのですね。
頂点で作ってみます。ありがとうございました。
0859名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 00:12:55ID:MtXsIRTw当たり判定ってポリゴン面とそれに対する何かで当たりを取るわけだろ
それなら法線はその面がどの方向へ傾いてるかって意味になるわけで
当然面法線を使う
0860名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 05:05:28ID:PJXxgKQw面法線を使うのですね。
実現する為の計算式も見つかり何とか最低限作れそうです。
処理軽減について真剣に勉強しないと不味そうな感が有りますが・・。
ありがとうございました。
0861名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 11:46:45ID:1bI6/PMKDX11はなるからWDDMもなるとおもってた
0862名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 11:52:26ID:RlrDVb4A日本語が不自由だと日常生活も大変そうですね。
0863名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 23:02:30ID:L8AUPNFH0864名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 10:58:04ID:FAevzJuIアウターワールドという、SFCで出た横スクロールアクションゲームがあるのですが↓
http://www.youtube.com/watch?v=LoOsXCDyASE&feature=related
このような立体的でぬるぬるした、大味な表現はどのようにすれば可能なのでしょうか?
ポリゴンを作って動かしたのをあらかじめレンダリングしておいて、それをドンキーコングみたいに、
2Dのアニメーションに置き換えてるのかな?と最初は思っていました。が、Wikiによると、
>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89
>本作の特徴である、2Dポリゴングラフィックや滑らかなモーションは、近年において馴染みのある3Dポリゴンやそれを動画化したムービーではなく、座標変換済み頂点設定を使用した頂点フォーマット2Dポリゴンを、リアルタイムで演算し描写させると言う手法
だそうです。
僕もこのやり方をやってみたい(深海を舞台とした横スクロールアクションゲームなので、
いろいろな光の演算をリアルタイムでやりたいのです)のですが、上で言っている原理が
いまいち理解できません。要するに、紙の上に半立体のポリゴンの物体(Z軸が画面垂直
方向(奥行き)を向いてあるものの、本格的な3Dのような大げさなものではなく、
深度値程度の簡単な値しか取らないような)を乗せて、その頂点を動かし、
その移動までの物体形態をコンピューターで補正させてるってことでしょうか?
あと、そのような複雑な計算をC++で可能ですか?さきほどポリゴンの明度・色を計算
するプログラムをテストしてみたところ、ポリゴンを35枚まで動かすのが限界でした。
ただ単に僕の光の演算のプログラムが悪いのでしょうか?
0865名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 11:02:48ID:FAevzJuI・自分は絵(特に立体的な)を描けないので、大味な切り絵風の表現のほうが向いている
・アウターワールドの独特の表現が、想像力を働かせて単純に好き
・深海を舞台にしたゲームなので、光の演算に凝りたい。
具体的には、基本真っ暗な海の中で、アンコウなどが近寄るとその提灯に近いポリゴン
(背景も含む)が鮮やかに浮かび上がる、というような表現をやりたい
・アニメーションを描けないので、ドット絵を一枚ずつ描いてアニメさせるより、
自動的に補完してくれるポリゴンのほうが都合がいい&見た目もやわらかい
という感じです。
0866名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 11:07:28ID:FAevzJuIすみません、YOUTUBEの動画は
http://www.youtube.com/watch?v=Zgkf6wooDmw&feature=related
のほうが適切でした。>>864の奴は後年になってハイデフ化された物のようです。
僕がやりたい表現は、より簡潔な↑のようなものなので・・・。
特徴としては、
・ポリゴン数が少なめ
・色も少なめ
・フラットシェーディング
・3Dのような2Dのような
という感じです
0867名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 11:50:52ID:DlchF+JQヌルヌルして見える事自体は、プログラム技術的なものではなく
フレームレートとモーションの問題だと思うよ。
何FPSか分からないけど動画を見たら、中割の数が非常に多いのは
分かるので。
フラットシェーディングじゃないけど、SFC版とか昔のプリンスオブ
ペルシャの動きも見てみれば、共通するものを感じると思うけど
ストレッチ&スクワッシュとかせず中抜きされてない動きなので、
たぶんあれと同じようにロトスコープ技法(実際の人間の動きを
撮影してトレースして絵に起こす)から、アニメパターンを作った
んじゃないかな。この方法だと絵のタッチに関係なく、だいたい
ああいう感じの動きになる。
動きのヌルヌル感に関しては、板ポリゴンの頂点の自由変形による
陰影のない切り絵っぽい表現手法(と言うと間違い?)自体とは直接
関係ないと思う。この手の表現やりたいなら、アニメーション…
というかモーション付けの練習しないといけないとは思うけど
とりあえずコーティングする前に、Flashとかで似たタッチで
動きを作ってみたらいいんじゃないかな。
0868864
2009/11/22(日) 12:29:34ID:FAevzJuIどうもありがとう。
でもWikiには、「3Dポリゴンやそれを動画化したムービーではなく、
座標変換済み頂点設定を使用した頂点フォーマット2Dポリゴンを、リアルタイムで演算し描写」
とあるけど・・・。
この「リアルタイム演算」っていうのが補完処理のことだと思ったんだけど、違うんでしょうか。
確かにロトスコープ手法ならドット絵でもぬるぬるした立体の動きに見せられるだろうけど、
それだとポリゴン表現である意味が無くなっちゃいますよね。
アウターワールドは僕のやりたい光の演算まではやってないようだから、
それ以外に何かポリゴン表現にした理由があるとしたら、頂点の自由変形だけを与えて、
その中間をコンピュータに計算させる、というのではないかなあと。
(ていうか、アウターワールドがどういう処理をやっているか僕も詳しくはわからないのです・・・
すいません)
0869名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 12:36:50ID:DlchF+JQyoutube見てたら、アウターワールドの開発者インタビューで
ロトスコープ手法で作ってる動画があったよ。フランス語なので
wikiの話とかの詳細は分からないけれど↓
ttp://www.youtube.com/watch?v=fUxunNnFLAA
>ポリゴン数と色が少なめ、2D+3D表現なヌルヌルした動き。
動画を撮れるカメラで自分か友人が動いてる様をフィクスで撮って
それをなぞって絵に起こすかデータを取ってみるのもいいかも。
後者はいわゆる2次元モーションキャプチャだけど、3DCGでも
この方法で作品を作る人もたまにいるし、XNA用にシステム自作
している人もいるみたい(ググるとひっかかった)。
技術的な挑戦も重要だけど、ゲーム作るという事であれば
一番大切な事は見た目と動きのはずなので、別に昔の人と同じ
作り方しなくても、中身3Dで作った方が光の表現とかも含めて
多分何かと便利なんじゃないかな。
BVHとかFBXで出力して3Dのポリゴンモデルに適用して、パースなくして
カメラのZ軸方向の動き固定して、キャラ動かせば2Dになるわけだし、
シェーディングなしか自己発光100%にしてローポリ+テクスチャで細部
表現すれば、フラットでカクカクしたレトロなゲームぽい絵にできる。
DirectXとは関係ない話題なのでスレチの気もするけど。
0870名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 12:49:59ID:DlchF+JQ真実はわからないけど、アニメーションのパターンをベクターデータでなく
リアルタイムに作成してるのは、当時のハードでは容量足らないから…
とかの理由でもあるのかも。
あと自分はリアルタイムでは知らないけれど、AMIGAのメガデモ文化は
なんか凄かったらしいので、その延長での挑戦やパフォーマンス的な
部分もあるのかも。「こんなことできるんだぜ?」みたいな。
…スレチな気もするし100%想像だけど。
0871名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 12:50:17ID:FAevzJuIおお〜!そんな動画があったとは・・・。ゲームプレイの奴ばっかりだと思ってました。
ありがとうございます。確かにロトスコープ手法使ってるんですね。
ちょっと手間はかかるけど、アウターの作者さんを見習って一部のシーンに使ってみたいです。
>技術的な挑戦も重要だけど、ゲーム作るという事であれば一番大切な事は見た目と動きのはず
それは本当そうだよなあって思います。RPGツクールで一時作ってた時期があったのですが、
その頃からどうも自分は「こんな機能の束縛の中でこんな表現してやったぜ!」的な、
製作者同士の技術自慢に陥りがちだったっぽいw
ただ、今回3Dを避けたかったのは、完全な3Dということになると
単純に自分に作れるか不安だったんです。「14歳からはじめるCゲーム教室」みたいな
本を見ながら作ってる20歳ですのでw2Dだけでも大変なのに3Dは・・・みたいなのがあります。
なので2Dポリゴンという言葉の響きにつられちゃったんですねえ。
でも、今からでも3Dを覚えたほうが結局は早道なのであれば、そうしようと思います。
考えたら、リアルタイムの光の表現をやろうと思えば、
結局はゲームに登場するあらゆるモデルを3Dにしなくちゃ始まりませんからね・・・。
ただ心配なのは、自分が使ってるライブラリでは3Dが表現できるか?ってことです。
DXライブラリを苦労して覚えたので、それを使ってやりたいと思うのですが、
それでポリゴンの光表現を試しに演算してみたところ、処理落ちというか25枚くらいしか
描けなかったのでw(DXライブラリというのはDirectXを使うためのライブラリという感じ)
やっぱり3Dを表現しようと思えばDirectXを直接覚える必要があるんでしょうか?
(ていうか、このスレってDXライブラリも含みますよね?別のスレで最初に質問したら、
ここで聞けと言われたのですが)
0872名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 13:52:42ID:Ot9WFCG5ここで聞かれても困る
0873名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 14:06:12ID:RBvfykA70874名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 15:57:40ID:FAevzJuI失礼しました
0875名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 16:31:28ID:O9i06zwIソフトでサブピクセルライティングぐらいやらないと
出ないレベル。
0876名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 01:56:12ID:ByJ4a23u0877名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 12:37:43ID:huQYKhfI0878486SX
2009/12/14(月) 00:49:57ID:GaAU2CxlDirectX8,DirectDrawをしようしてゲームを作ったんですが、今ファイルは、
マイドキュメント→redo にプロジェクト一式入ってます。ここからプログラムを
実行するには問題ないのですが、ところが、たとえばc:\do にredoまるごとコピー
して実行すれば普通は実行できますよね、ところがフリーズして実行できません。
SDKはc:\mmsdkに指定してあるのに。 のろわれた?そんなことがありえるのでしょうか?
0879名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 01:08:43ID:ykEqyb3s0880名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 21:20:12ID:5sYVRGAl0881486SX
2009/12/14(月) 22:50:33ID:GaAU2Cxl今日いろいろコード消してためしたんですが、症状をもう少しい詳しく言うと。
WIN98だと問題ない。Direct3Dのコードだと平気ここが変なところ。
一番意味が分からんのが、VC++から実行すると平気だが、その生成されたプログラム
を実行すると、少し動き→フリーズ→また動く どうもDirectDrawで引っかかっている可能性が強いのだが。
グラボはATI RADEON HD2400 PRO AGP 512MB 同じ症状の人いませんかね。いやな気分だOrz
0882名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 23:00:49ID:NE/8LVLx0883名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 23:01:14ID:IMDF/Slfプロジェクト一式さらしてみ?
だれか見てくれるかもよ
0884名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 00:10:43ID:a9hcntXkそのスペックのPCでWindows98って言ってる意味がわからない。
0885486SX
2009/12/15(火) 00:11:21ID:uxRINvAg>>883 それはありがたいがデータ多いしそこまでやらせるわけには。
すごいコードは消したけどね。
単純にカウンタ表示させるだけのプログラムやってみた、
VC++からDEBUG版実行 1,2,3,4,5....10終了
別の位置に丸ごとコピーしたファイル
単純にENTER実行 1,2,3,4,5, フリーズ約1分かな ,...10終了
DirectSoundも同時に鳴らしてみたが両方とも正常。
計算が行われてないのか?メインループ
while(1)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)){
if(!GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
break;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else{
if(dwTime>timeGetTime()){
Sleep(1);
continue;
}
dwTime=timeGetTime()+1000/50;
if(ecount<=500) ecount++;////初期時はecount=0
if(ecount>=10) endkey=1;
if(endkey==1) {DestroyWindow(hWnd);break;}
}
}
timeEndPeriod(1);
return msg.wParam;
}
きつねだ、きつねのしわざだ。
0886名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 02:08:49ID:vkVZ3Qh00887名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 10:17:02ID:c2b2dESz0888名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 14:35:57ID:Vu9tfGhTFragmentShaderのような仕組みをD3DXに頼らずに使いたいのですが
D3DXを使わないならば、相当のものは無いという認識で正しいですか?
0889486SX
2009/12/15(火) 22:27:27ID:uxRINvAg模索したところ自己解決しました。>>884 悪い言い忘れてたサブPCの事。
どうやら、グラボと相性が悪いようで、たんサイトでも同じような症状がでてる人がいました。
ベンチマークでDirectDrawの値が0になったりするそうで。他の古いXPマシンで試したところ、
正常に動くので、その疑いが固まりました。
0890名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 23:34:41ID:a9hcntXk普通にバイナリからPixelShaderとVertexShader作るだけだろ。
シェーダーはfxcでコンパイルしときゃいい。
0891名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 23:38:38ID:Vu9tfGhT了解です。
0892名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 11:35:13ID:wMflxrMlDirectSoundCreate8()やSetCooperativeLevel()は正常終了しており
その直後でGetCaps()を呼んでいるのですが・・・。
ちなみに、SDK付属サンプルのPlaySound内にGetCaps()をねじ込んでも、結果は同様にエラーとなりますが、音は正常になります。
環境は、VC++.NET 2003でSDKのバージョンはNovember 2008、カードはX-Fi XGです。
0893名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 11:45:59ID:eR+Yy1vDエラーの通り、引数に問題があるだけだろう。
0894名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 12:00:33ID:wMflxrMl現在、CreateSoundBuffer()でも同じようにエラーになっているので
全然別のことを疑ってしまってましたが、悪いのは完全に己のようです。
0895486SX
2009/12/21(月) 00:03:01ID:r1yQea3vSDK:DirectX 8.0 OS:WindowsXP
今度は、DirectDrawを見放して、そっちょくに3Dで2D表示させることにしたんですが。
またまたトラブルにあってしまった、フルスクリーンモードでCTRL+ALT+DEL,
または、ALT+TAB など、今実行している、プログラムを非アクティブにして、他の事ができると思いますが、
それが、フルスクリーンモードでCTRL+ALT+DEL,すると、強制終了できてしまいます。
メインループでPeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)その下
if(!GetMessage(&msg,NULL,0,0)) break;
これがまずいのでしょうか?
0896名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 03:11:54ID:YD/qkR2E0897名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 07:11:59ID:vr2JW1xB出来るんなら別にいいだろ。
0898486SX
2009/12/21(月) 15:50:06ID:r1yQea3v戻るとDirectInputが使えなくなる、Acquireしても解決できなく、電源を落とすはめに
なってしまう。
>>897 どのゲームでも、一時中断できますよね、ウィルスソフトの定期診断などが
発生してしまうと、急に落とされる可能性がでてきます。
0899名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 17:41:43ID:vr2JW1xBいったい何が不満なんだ?
0900486SX
2009/12/21(月) 21:23:20ID:r1yQea3v強制終了できてしまう問題、つまり普通のゲームでは、CTRL+ALT+DELすると、
最初に今のプログラムが最小化されるだけで、終了にはならないOSがXPとか、
今の状態はそれがない状態で強制終了されてしまっていた。
しかし、3時間かけてやっと自己解決できました。問題は、やり方。
フルスクリーンからCTRL+ALT+DEL すると、なぜかループをぬけるか、
へたをすると、画面が真っ暗になってしまいました。
しかし、フルスクリーンから次にウィンドウモードに切り替えて(アクティブかどうか監視も重要)
表示するときにShowWindowを使い最小化することで、CTRL+ALT+DELがよくあるゲーム
と同じように動作するようになりました。
0901名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 00:15:39ID:tZOsD+Sp多分、もう一つのほうは解決できてないなw
0902名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 03:45:18ID:FhVG+ySP統合失調症か何かなのだろうか。。
0903名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 03:58:10ID:x+5olQJc0904名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 05:01:13ID:pWVjIJ9tアニメーションセット(LPD3DXANIMATIONSET)という存在を知ったのですが、
アニメーションコントローラでもモーションの管理は出来る?のに、
なぜ複数管理などになるとアニメーションセットを同時に利用するのでしょうか?
その違いや解説のサイトが有れば教えて頂けませんでしょうか。
よろしくお願いします。orz
0905名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 14:37:47ID:hFovd5oO0906486SX
2009/12/22(火) 23:33:21ID:etglg5gy>>902 人に何を伝えたいかがうまく説明できないんだよね俺は、
てか最近ウツっぽいんだ、何をするにも、きずくと何か考え込んでいる
時がある、大事な事をすぐ忘れたりさ、これが病気の初期症状につながるのかな〜?
0907名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 02:07:09ID:JyTp5Wicふむ・・。ありがとうございました。
今回は何とか疑問点の解説は見つけられました。
0908名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 11:34:30ID:HOJ4DwNQD3DXLoadMeshHierarchyFromX()で読み込んだモデルを、同一ファイル内の別モーションへ
切り替えるには、どうすれば良いのでしょうか・・ orz
数日前から、ttp://marupeke296.com/DXG_No37_AnimationController.html ここや
LPD3DXANIMATIONCONTROLLER、LPD3DXANIMATIONSET、SetTrackPosition()、AdvanceTime()
などのワードでググって見つかったページを漁っているのですが、結局答えを見つけきれません。
いっそ1ファイル1モーションにしてしまえば現状でも制作は出来るのですが
メモリを浪費するだけなので、どうにかしたくて困っています。。
同一ファイルに含まれるモーションへ切り替えるだけで良いので
ヒントを頂けませんでしょうか、
どうか、よろしくお願いします・・ orz
0909名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 23:32:21ID:CR6Kk1Myそのページにアニメーションの切り替えってあるけど
それじゃダメなの?
というかそのサイトの掲示板で聞けばいいのでは?
0910名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 00:42:20ID:cKuaGFmeどこか詳しく解説されてるサイトなどがあったら教えて下さい。
0911名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 01:12:43ID:xCKRzoTsttp://marupeke296.com/COL_main.html
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。