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DirectX総合スレ (Part9)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 05:00:58ID:viN0kzG2
言語はC++

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 8: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0758名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 17:15:04ID:6supplBE
あまりに非力なスペックまで相手にするのは不毛だと思う
0759名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 18:12:24ID:GCjoC8mm
内容の割に不自然に重いって感じさせなきゃいいんじゃね?
たいした事やってないのに、異様に重かったり
異常にハイスペックを要求したり、こういうのこそオナニーだよね。
0760名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 18:33:23ID:+LiXIQ5c
メッシュの頂点フォーマットを設定して頂点バッファを取得すればいい
マテリアルNoはたぶんアトリビュートテーブル
0761名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 18:34:46ID:+LiXIQ5c
あ、760は>>755へのレスです
07627402009/09/27(日) 19:28:26ID:V6ttYBA5
なるほど。参考になりました。
やはりメモリ量を増やさないよう地道に努力するほかなさそうですね。。
とりあえずはddsで進めていこうと思います。

メモリ消費量に見合う処理を実現させたいですね。
0763名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 20:05:19ID:sIMIl1Dj
DirectXがダウンロード出来なくなっちまったが、どうしたの?
0764名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 00:41:50ID:PJwvbzf0
DirectXは終了しました。あしからず
0765名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 10:24:06ID:moqSVWKN
DirectXってなかなかインパクトや説得力があってイカす名前だよな
誰が考えたのか知らんけど
0766名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 13:18:55ID:XG0JgWN6
Xファイルはドラマだか未知の謎だかで
バッドネーミングかと
0767名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 13:27:20ID:1dxmQUI2
Directダメ、必ずデバイスドライバを通せってことだよな
0768名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 15:48:36ID:iNj0Bwp/
マイクロソフトのX好きはMSXの昔の頃かららしいよ
0769名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 15:53:43ID:kBbiwz2h
XWindow
0770名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 16:25:24ID:dKxmzM/8
XNA使ったらあれほど手が出なかったゲームループが一瞬でできました
0771名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 17:51:23ID:moqSVWKN
Xファイルからメッシュを読み込んでDirectional Lightで照らそうとしているのですが、
なぜかライトが反映されません。
アンビエントライトおよびDirectionLightのAmbient値だけは反映されますが、Diffuseはチュートリアル通りに設定しても適用されません。
ライトの方向が間違っているのかと思い、ためしにライトの方向ベクトルを回してみても変化がありませんでした。
何が悪いんでしょうか。

DXViewerでは正常にグローシェーディングで陰影がつく形で表示されました。
0772名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 18:53:02ID:AKxVarcw
Attenuation とかの値は設定したかい?
0773名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 18:55:49ID:xoHW67fY
>>771
そのxファイルに法線ついてる?
法線無い場合はD3DXComputeNormalsとか使わないと駄目
0774名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 21:58:30ID:moqSVWKN
>>772
>>773
解決しました。
今回DXUTILのDXUTMeshクラスを初めて使ってみましたが、
SetFVFだけでなくSetVertexDeclで頂点データを定義することを知りませんでした。
設定すると無事ライティングが機能しましたが、DXUTMeshを使っていたことを記述するべきでしたね。
すみませんでした。
0775名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 22:15:42ID:MVcbCkFc
>>760
ありがとうございます。情報を探してみます。
0776名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 22:45:30ID:iTnMmDRC
今現在、3Dオブジェクトとスプライトの2つの当たり判定を取りたいと思っています。

そこで3Dオブジェクトのワールド座標をスクリーン座標に変換したいのですが、そういう変換関数ありますか?
0777名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 23:17:59ID:RzfBxwC3
D3DXVec3Project
0778名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 00:44:24ID:dMyVg2nC
>>777

ありがとうございます。
なんとかさっきその関数を見つけることができ、実現することが出来ました。
07797552009/09/29(火) 17:40:07ID:jAN25eYD
すみません。
D3DXLoadMeshFromX関数 から頂点/法線/マテリアル関連 の情報を取り出す為に
「ID3DXMesh インターフェイス」http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372520.aspx
これを利用したいのですが

ID3DXMesh型の変数(?)を宣言しようとすると
>'ID3DXMesh' : 抽象クラスをインスタンス化できません。
とゴッソリエラーと警告が出てしまいます。

D3DXLoadMeshFromX関数の第8引数に渡したLPD3DXMESH型では当然「ID3DXMesh インターフェイス」は
使う事が出来ないのですが・・・どうすれば良いのでしょうか。

私はどこら辺を勉強して来ればこの辺の仕組みが解るのでしょうか orz
0780名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 18:57:23ID:dqeDC0z0
インスタンスはポインタのアドレスを生成してくれる関数に渡してもらうんだよ。
07817552009/09/30(水) 03:34:42ID:Bg91gg+z
>>780
ありがとうございました。

すみません、メンバって言葉に反応してピリオドを使ったミスでした orz
すぐ下でOptimize()でアロー演算子使って動いてるのに気付かず;
失礼しました orz
0782名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 23:58:42ID:LIkPTtwl
すみません、3D地面とキャラクターの衝突判定についてなのですが、
距離計算(内積)と反映までは出来たのですが、
1.衝突判定の処理軽減(判定対象の絞込み)にはどういうパターンが有るのか?
2.頂点と法線 どちらで判定すべきなのか?
3.内側にめり込む事の回避方法(尖っているポリゴンの境目からや処理落ちで等の)

これらの疑問でどう作れば良いかイメージができず困っています。
基本地面を歩きまわる軽いアクションゲーなのですが、
定番の方法などが有れば教えて頂けると幸いです。
0783名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 00:11:29ID:xaTOFVmz
どういう地面かによるけど
当たり判定取りたいキャラの真下の高さを取得してそれと当たりを取るのが最低限だろう
0784名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 00:18:49ID:z1JLtZk6
>>782
絞込みには、そっちには4分木が有効だろう。ちょっと敷居は高いが。
http://marupeke296.com/COL_2D_No8_QuadTree.html

後は境界球の作成から始めればいいんじゃない?
0785名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 09:26:28ID:/niBMC9g
>>783
そうですね、今は数段階の判定対象の絞り込みで軽減をしてみようかと思います。
ありがとうございます。

>>784
ありがとうございます。4分木・・今はキツいですが、いずれは勉強して取り込みたいと思います。
>境界球
なるほど。点じゃなくて立体で判定すればめり込み難そうですね。 試してみようと思います。
0786名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 22:53:27ID:1OGUvk7S
すみません
プレイヤーの数倍のサイズの敵への攻撃の衝突判定をする場合
1.円柱やボックスを大まかに中心座標から置いてそれを判定する
2.頂点数を減らした透明モデルを一緒に動かして、その面から外積(?)で判定する
この2つが思いつくのですが、
「低負担でそこそこの衝突判定」をする方法や理論が有れば助言頂けませんでしょうか?
0787名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 22:56:56ID:GxNoKgMb
当たり用の小さい球をたくさん敵につける
0788名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 23:06:45ID:1OGUvk7S
>>787
なるほど・・低負担でそこそこを楽に実現できそうですね。 ありがとうございましたっ
0789名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 14:26:14ID:puTlDpxR
WindowsへDirectX 9 と10を両方インストールして
場合に応じて切り替えることはできますか?
0790名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 16:22:18ID:hQMoF6vn
DirectXには下位互換があるんだから10をインストールすれば9も使える
0791名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 17:21:34ID:YdYmTdmP
それを言うなら上位互換
0792名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 21:22:38ID:rJ16+euJ
_ASSERT と assertって同じ?別物?
定義を見ると違うっぽいので違うのだろうけど、どう使い分けるの?
0793名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 21:34:24ID:AjxFbh57
>>789
そもそもOSに標準搭載されているのでインストールする必要性が無い。
0794名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 21:37:57ID:yXQZI7v6
>>789
SDKの話?
0795名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 10:52:06ID:lUEbzDrT
頂点バッファをD3DPOOL_DEFAULT、
インデックスバッファをD3DPOOL_MANAGEDで描画して
私のビデオカードでは問題ないようですが、このようなバッファの運用は
一般的ですか?
0796名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 19:50:42ID:lUEbzDrT
普通だよね?
0797名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 19:56:21ID:gH5KDL3H
別に変なことじゃないだろ
0798名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 22:08:31ID:lUEbzDrT
>>797  thx
frequency設定して別ストリームから合成描画する
2つの頂点バッファを別々の設定でプールしたら
バグッたんで、色々気になっていました。
0799名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 12:59:47ID:7jM4tM9s
すみません
DirectInputでマウスのボタン操作を取得してるんですが
「マウスボタンが押されっぱなし」の状態を安全(確実)に取得する特別な方法は有るでしょうか?
変数で操作の取得毎にフラグをひっくり返し続けるだけでも
大丈夫なものなんでしょうか?(外部ソフトの負荷で処理落ちして逆さになったりしないか怖くて・・)
0800名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 13:09:07ID:TPHZOR5g
マウスを扱うならWin32APIの方が確実
0801名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 13:34:42ID:7jM4tM9s
>>800
そうなんですね。ちょっと調べてみます。
ありがとうございました。
0802名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 16:46:13ID:ChZNl820
>>799
逆さになるって意味が分からんのだが。
ボタンが押されたときと離されたときで、異なる値になるんだが。
0803名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 21:14:06ID:qZo3qR1P
男女男男女ですね
ちがうわー

ってことだろ
0804名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 14:48:31ID:K18Q7LH0
嬲嫐か
0805名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 20:20:52ID:7NIJVQVY
表示された3Dモデルをクリックやオンマウスする事で
情報を表示できる様にしたいのですけれど、

・D3DXComputeBoundingBox()でバウンディングボックスを生成
・その各頂点からD3DXVec3Project()でカメラ(2D)座標にする
↑の方法で合ってるでしょうか?
D3DXComputeBoundingBox()が上手く行かず合ってるのか心配に。。
0806名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 22:39:00ID:c4Loyn9X
>>805
まあ、それで間違ってはいない。
でも俺なら、ワールド座標系で
レイを飛ばしてボックスと当たり判定をするな。
08078052009/10/21(水) 23:26:05ID:mh4+7PPm
>>806
合ってはいるんですね。ありがとうございます。

>ワールド座標系で
>レイを飛ばしてボックスと当たり判定
レイが何なのかわからず利用法がわかりませんが、
ベクトル計算を省けそうでこちらの方が軽く済みそうな予感がしますね・・。
ちょっと調べてみますが、少しヒントを頂けるとありがたいです。
0808名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 23:40:44ID:Hv8xs2nw
ヒント?ググレよ
08098052009/10/21(水) 23:48:28ID:mh4+7PPm
あー・・ググっててなんとなくおっしゃってる意味が解りました。
失礼しました。
やはりなるべく今の自分にできる程度の事でやった方が良さそうです;
ありがとうございました。
0810名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 16:44:43ID:IL/cHHNL
ライン描画にもインデクスって使うもん?
0811名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 18:28:09ID:8sTB1nJH
好きにするよろし
0812名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 20:20:24ID:IL/cHHNL
>>811
一般にどっちが高速か知ってる人がいたら押して欲しいっす。
自分の環境だけじゃ何とも言えないからね・・・
いや、マイナーなビデオカード使ってるわけじゃないし、
自分の環境だけでいいのかもう・・
0813名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 20:31:04ID:lrmVTsSK
自分の環境だけじゃ何ともいえないというのなら、
自分でテストプログラムを作って、他の人に試してもらえばいいだろう。
0814名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 23:47:41ID:TWwx0Wxw
ラインで何書くのかしらんが、共有頂点少なくてLINESTRIPで書けるなら
インデックスバッファなんぞ逆に無駄になるだろ
0815名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 02:10:48ID:J6eJtCM1
>>812
場合によるからその都度測るしかない
これだけ覚えておけ
な?人に聞く要素ないだろ?
0816名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 11:36:54ID:h8+T+axk
>>813
なるほど・・その時にはよろ
>>814
頂点を共有しないバラバラの線分を多数書きます
>>815
うんまぁ、でも一般的にindex使ったほうが早いみたいだよね。
HELPにもindexがあればデバイスは内部でキャッシュを最適化するので
高速になります・・・みたいな事書いてあったし、ネット上の話題でも
index使っとけばOKみたいな常識があるように感じました。
その常識が線分的にはどうなのか、線分描画に通じている人がいたら
教えて欲しいと・・・
0817名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 11:56:24ID:dY+hMWRQ
だからごちゃごちゃ書き込んでいる暇があるなら、
自分の条件設定通りのテストプログラムをとっとと作れ。
怠けようとするな。
0818名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 12:12:16ID:J6eJtCM1
>>816
だから色々そういう要素がありすぎてわかんねぇの
そういう要素同士がかちあったときにそれのどっちがより
その場面において早くなる要素となりうるのか?
っていうのは人間の脳みそで考えるより絶対にやったほうが早いの
0819名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 14:56:33ID:vyAvDCV4
>>816
頂点を共有しないバラバラの線分にindexを使っても意味がないだろう。
何のためにindexがあると思っているんだ。
頂点を再利用しなきゃ負荷が増えるだけだし、その頂点キャッシュも
16頂点分くらいしかないから、考えて並べないと意味がない。
0820名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 17:15:26ID:h8+T+axk
>>819
>その頂点キャッシュも16頂点分くらいしかないから、考えて並べないと意味がない

なるほど・・indexバッフアァによるキャッシュの効率化って、そういう意味でしたか・・。
確かに重複する頂点がないとキャッシュの存在意義そのものがないですね。
良く分かりました。ありがとうございました。
0821名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 15:30:56ID:2NVH14R0
すみません
複数のメッシュから、オンマウスしたメッシュ情報を表示する仕組みを作っているのですが、
その処理方式をどうすべきか悩んでいます。
1.普通に全対象をチェックして、ヒットした中から距離が最小の物を選ぶ
2.距離順にソートして1つヒットしたら処理を終了する

最初は2でやろうと思ったのですが、下手にソートした方が重い気がして来ました。
対象の数は多くてせいぜい200と言った所です。
1と2、どちらの方が良いでしょうか?
0822名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 16:24:59ID:KXqoI6mx
両方試して軽い方を利用すればいい。
0823名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 16:56:12ID:VGfJF/53
>>821
そもそもデカイフィールドなんかで描画する物体を絞り込むときどうしてるの?
ちゃんとクリッピングしないとダメだよね?
その仕組みを使えばいいんだけどどうだろうか?
0824名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 18:06:54ID:2NVH14R0
>>822
なるほど。とりあえずちょっといじって1を完成させるとします。
2はmapを使うか他の方法か・・考えてみます。

>>823
まだ必要な機能が揃ってない状態でして、遠すぎるメッシュの除外に
その絞込み、クリッピングをどうする(作る)か考えていました。
その仕組みによってはそれを利用できるんですね。

絞込みの方法は殆ど何も知らないので思いつく手段が少ないですが・・
ちょっと色々と調べてみようかと思います。
クリッピングというワードを頂けたので検索は捗りそうです。

ありがとうございました。
0825名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 18:45:55ID:mVDdBrly
ゲームでは無いのですが、DirectX7 や 9 で出来た
V-syncを ON にしたプログラムを Acer の Aspire one D250 や
Dell の Vostro1400 で走らせると、モニタのリフレッシュレート
は60Hzなのに62fpsを示すのですが、これは仕様ですか?
このような経験ありますか?
0826名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 18:56:36ID:8vpdtFyX
DirectXのVSYNC待ちは基本的には中でtimeGetTime()をまわして同期取ってるはず。
timeBeginPerido(1);とかで精度を上げておくとVSYNCの精度もあがったりするフェイク。
0827名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 19:00:59ID:1KM9hN57
>>826
よくそういう嘘を堂々と書けるなぁ、と感心する。
0828名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 19:22:35ID:8vpdtFyX
ふぅ。世界は広いな。

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb172585(VS.85).aspx

解説 
全画面モードでも、リフレッシュ レートまたはスワップ エフェクトとは無関係に
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE をサポートすることにより、
ウィンドウ表示モードと同様な使用法がサポートされます。
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT では、
既定のシステム タイマーの分解能が使用されます。
一方、D3DPRESENT_INTERVAL_ONE では timeBeginPeriod を呼び出し、
システム タイマーの分解能を拡張します。
これにより、垂直同期の品質が改善されますが、処理に時間が少し多くかかります。
いずれのパラメーターの場合も、垂直同期が試行されます。

0829名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 21:03:31ID:Ds+pdNI8
仮にフェイクでも2.78e-4secもずれるだろうか
0830名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 22:27:26ID:8vpdtFyX
timeBeginPeriodしないとありえないくらいずれるじぇ。
08318252009/10/25(日) 23:52:43ID:mVDdBrly
お返事ありがとうございます。

timeBeginPeriod(1) は入っていました。
GetRasterStatus で D3DRASTER_STATUS の InVBlank を調べて、
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE で Flip をしても 62fps
(61.5〜62.5fps)になりました・・・。
0832名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 00:11:16ID:A8tUA/hQ
カザミスのがえげつないイメージ
ビューネイのときは上層もやるので露骨な超絶自分勝手コマンドは自粛してるような?
0833名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 00:12:33ID:A8tUA/hQ
すみません、誤爆しました
0834名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 01:48:03ID:DkkQCg0D
なんだか平気で、timeBeginPeriod(1)とか言っているけれど、
timeBeginPeriod は失敗する可能性があるんじゃないか?
環境が分からないなら、1から順番に成功するまで数値を増やして行くべきでは。
それとも昨今では1で必ず成功することが保証されているのかな?
0835名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 01:49:22ID:DkkQCg0D
とおもったけど、そういや、最小分解能を取得するメソッドがあったような気がする。
ずっと昔、それ使ってtimeBeginPeriodした覚えがある。
0836名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 07:22:57ID:FnEHWGR3
timeGetDevCapsなんとかだった気がする
間違ってたらごめんねッ☆
0837名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 19:25:25ID:0PipEZmS
すみません。3Dゲームで最前面に
下の方法で2D情報を表示させています。
------------------------------------------
IDirect3DVertexBuffer9* pVertex; を
pVertex->Lock() ⇒ memcpy() ⇒ pVertex->Unlock()
------------------------------------------
しかしこれをあまり高頻度で呼び出すと
強制終了をよく起こしてしまいます。

IDirect3DVertexBuffer9* の内部数値に触らず、ポリゴンのように
描画位置を指定して変える方法は有るでしょうか?
0838名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 19:52:02ID:vyh984Xi
>>837
おまえVertexBufferの中に入れてるのが変換済み頂点なんだろ?
変換済みでない頂点バッファに変えてZBufferをOFFにして扱ってみな。それでいける。
ただし、座標軸が3Dの物に変わるから、2Dとの位置合わせ用の行列を作れ。
0839名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 20:09:03ID:PeiW8ICh
高頻度っていっても、例えば120FPS程度でも
負荷が原因で落ちるってのは考えにくい。
やっぱ、アンタのバグのせいじゃないの?
0840名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 20:18:09ID:g+Xnock5
>>837
Lock〜Unlockなんて何億回やろうと普通は問題ない。
memcpyの引数に誤りがあってバッファオーバーランしてるか、
他の部分に問題があるんだろう。
0841名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 21:33:19ID:0PipEZmS
>>838-840
ありがとうございます。Lock Unlock頻度は全く問題ではないんですね。
どうやらLockの引数に問題が有る様子なので、
徹底的に調べてみます。ありがとうございました。
0842名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 00:18:47ID:3djEHC/9
http://marupeke296.com/DS_No2_GetSoundDataFromWav.html
ここの最後に「wavファイルを分割して読み込む」と書いてありますが、よく分かりません
ひとつの大きなwavファイルを分割して再生する場合、
セカンダリバッファを2つ作って交互に再生するということですか?
その場合、2つのバッファの再生を連続して行うような方法があるんでしょうか?
0843名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 03:13:58ID:ZFKFFySQ
それ書いたやつに聞けよ
そのサイトに気持ち悪いくらい親切な掲示板あるだろ
0844名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 04:41:24ID:3djEHC/9
そうしまふ
0845名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 17:25:18ID:diIVgWsU
ゲームを配布する際にDirectXを同梱しようと思っているんですが
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&DisplayLang=ja
でダウンロードしたやつをそのままゲームとかと一緒にDVDなりに焼いて
配布しちゃう感じで大丈夫ですか?一応ネット無し環境を想定しての手なんですが・・。
LICENSEの表示?みたいなのとかこのファイルは入れとかなきゃいけないとか
そういうのってありますか?教えてください!
0846名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 21:38:05ID:oxxh0iNO
SDKのDirectX End User EULA.txtをよく読め
08478452009/11/17(火) 01:41:45ID:UENLEXbc
>>846
とりあえず勝手に入れて勝手に配布しとけ。
そういう風に読み取りました。
0848名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 01:48:22ID:S6mR9wDe
ひさしぶりに来たんだがウインドウズ7が出てDiretXが11になったんだっけ?
去年くらいにはまだ9でいい、10は11の練習の奴だけやってろとか言ってたが
結局みんな11始めたの?
0849名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 01:59:22ID:LKRM1A99
やべー9前提でレスしてたー(棒読み
0850名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 02:10:34ID:1rtyKNW8
ビルドする度にソースごとに
>(一部略)directx sdk (april 2006)\include\dinput.h: DIRECTINPUT_VERSION undefined. Defaulting to version 0x0800
この警告が出てどうにかしたいのですが
pragma等に頼らず、正しいやり方でこの警告を無くす手段って有りますでしょうか?
0851名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 08:20:43ID:IBcOvj6C
触ってる人は既に11も触ってるだろ。
次世代のXBOXやPS4あたりがAPIとしては
DirectX11世代のものになる可能性は高いし。
0852名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 17:53:43ID:3uz8OXAC
>>850
読めるとおりだろ・・・
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800

#include <dinput.h>
する前に定義するんだ。
0853名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 18:38:53ID:e3g+2xDD
同じDirectX9のSDKでさえリリースによって書き直しが必要で、
古いSDKに戻したくらいなのに、11なんてトンでもない!
てか完成してもヴァージョンアップが予想されるのに、
複数のDirectXに対応しろだなんて正気の沙汰じゃない。
うん、互換性について調べもせずに妄想でレスしてるw
0854名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 22:40:05ID:7QKLzCJO
>>852
再定義の警告が出るのが少し不安ですが、見やすくなりました。
ありがとうございました。
0855名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 22:53:09ID:7QKLzCJO
初歩的な質問ですみません。
地形の衝突判定を作ってる最中なのですが、
面法線と頂点法線にはどんな違いが有るのでしょうか?
0856名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 23:05:51ID:IBcOvj6C
面に対する法線か、頂点に対する法線かの違い。
0857名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 23:11:06ID:cZtszoxY
なるほどぉ
0858名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 00:00:13ID:rCZl90/m
>>856
さほど違いを気にする必要など無いのですね。
頂点で作ってみます。ありがとうございました。
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