DirectX総合スレ (Part9)
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0001名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 05:00:58ID:viN0kzG2■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 8: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0680名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 07:26:11ID:Ui0pocdXhttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=b66e14b8-8505-4b17-bf80-edb2df5abad4&DisplayLang=en
Download details: DirectX Redist (August 2009)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=04ac064b-00d1-474e-b7b1-442d8712d553&DisplayLang=en
0681名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 02:08:23ID:jPLwTUqF0682名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 07:31:11ID:lU9yP7G90683名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 13:38:09ID:gcZTroRJ0684名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 16:10:48ID:uy2iXAkIDirectX SDK Update 2006で止まってエラーになる
正常にインストール出来ませんでしたと出る
0685名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 16:15:40ID:uy2iXAkIhttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja
DirectX SDK Update 2006 はってき覚えてないけどここから進まなくて止まったまま1分ほどでエラー画面正常に
インストール出来ませんでしたと出る
PC2台で確認
0686名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 12:39:55ID:dhFuSjOF真っ白になって何も描画されなくなった上にボタンとかの子ウィンドウも表示がおかしくなった
0687名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 16:51:40ID:PPxuWEf+詳しくはググれ
0688名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 20:31:09ID:dhFuSjOFDirectXで描画しても無効領域のままだからハマッてたんだね
描画処理の後でValidateRectを呼んだらすんなり動いたよ
0689名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 20:24:38ID:4awen6swDrawメソッドのColor引数に半透明(0x33FFFFFFなど)を指定すると
それより奥に描画されるテクスチャ(不透明)まで半透明に表示されてしまいます。
これは意図された挙動なのでしょうか。
奥に描画されるテクスチャは不透明のまま表示させたい場合、どのような方法があるでしょうか。
環境はWinXPHome SP3/SDK Nov2008です。
0690689
2009/09/17(木) 20:42:50ID:4awen6swID3DXSpriteのインスタンスは複数のテクスチャで同じものを共有して、
Begin, EndメソッドはそれぞれDrawを複数回呼ぶ部分の最初と最後のみ呼んでいます。
0691名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 21:44:54ID:Cm0Wo+Cv0692689
2009/09/17(木) 22:16:54ID:4awen6swわかりにくくてすみません。
描画順は、奥から [キャラクター画像]->[カットイン背景(黒一色)]->[もや画像]->[カットイン画像]
[もや画像]のみ半透明(0xC0FFFFFF)にしていますが、
(不透明なはずの)奥の[カットイン背景]や[キャラクター画像]まで半透明になっているせいで
背景(街)が透けて見えています。
(背景のみID3DXSpriteによる描画とは別になっています)
※エンジンが吉里吉里ですが描画はDirectXに丸投げしているので問題とは無関係です。
0693名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 22:46:12ID:Cm0Wo+Cvg_lpd3dSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK);
フラグの詳細はいま分からないけど、これは入れてある?
0694689
2009/09/17(木) 23:06:24ID:4awen6swソートのフラグのほうは設定していなかったので追加してみましたが、結果は変化なしでした。
試しにDrawごとにBegin, Endを呼ぶようにしてみても変化なし。
0695名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:21:48ID:COE3+ZrI何かしら不透明で表示されるか?
0696名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:34:04ID:Cm0Wo+Cvここがあやしい。スプライトのドローは実際、その時点で描画はしなくて、
g_lpd3dSprite->End();
g_lpd3dDevice->EndScene();
}
g_lpd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
まできて、ここで描画されるから、インスタンスが共有してるのがくさい。
0697名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:49:33ID:COE3+ZrI使ったことがないので、確証はないが
元のアルファが半透明だと、問答無用で半透明描画されるように見える。
0698名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:54:43ID:DMWsPm3W全体うpがあれならデータの一部だけでも
0699名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:58:55ID:4awen6sw不透明(0xFFFFFFFF)の場合 ttp://dl5.getuploader.com/g/1|toollove/302/WS000001.JPG
正しく不透明で表示される。
透明(0x00FFFFFF)の場合 ttp://dl5.getuploader.com/g/1|toollove/303/WS000002.JPG
正しく表示される(カットイン背景の黒も意図通り不透明で表示)。
(アルファ値が0x00のときは最初から描画しない仕様になっているのか?)
>>696
処理の流れを書き出してみました。どこか問題点があるでしょうか?
レンダーターゲットをサーフェスに設定してるのでPresent は呼んでいません。
device_->SetRenderTarget(0, surface_);
device_->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(0x00, 0x00, 0x00, 0x00), 0, 0);
device_->BeginScene();
sprite_->SetWorldViewRH(NULL, NULL);
sprite_->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK);
//ここでまとめてDraw
BOOST_FOREACH(value_type const& drawer, container_) {
drawer->draw(sprite_); //内部で sprite->SetTransform(...) と sprite_->Draw(...) を呼んでいる。
}
sprite_->End();
device_->EndScene();
//この後、GetRenderTargetData してCPUに転送
0700689
2009/09/18(金) 00:15:40ID:sY/rjaFgうpしてみました。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org152838.zip
>>697
半透明アルファ(抜き用)を持ったテクスチャは
上記のうち Cutin-fg-Char.png(キャラクター画像) と Char.png(カットイン画像) の二つです。
なぜか一緒に半透明で表示されるカットイン背景などは、もともと完全に不透明です。
0701689
2009/09/18(金) 00:18:26ID:sY/rjaFg× Cutin-fg-Char.png(キャラクター画像) と Char.png(カットイン画像) の二つ
○ Cutin-fg-Char.png(カットイン画像) と Char.png(キャラクター画像) の二つ
なんか長々とすみません。
0702名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 00:38:40ID:svVZT8ruここだな。
->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET && D3DCLEAR_ZBUFFER && D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 );
で、ステンシルは無視してくれ。俺はこれで半透明の表示で問題は出てないな。
0703名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 00:41:43ID:NpRsNZ/U0704名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 01:04:28ID:svVZT8ru->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 );
これでいいよな。
0705名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 01:07:47ID:NpRsNZ/UZバッファ作ってセットしてないとエラーで乙るぞソレ。
0706名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 01:21:18ID:svVZT8ru->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER , D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 );
これで、>>689も解決だ!直ったか?
0707名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 09:05:05ID:NpRsNZ/U0708名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 23:14:54ID:svVZT8ruアルファ値付きPNGとアルファ値なしの画像という点で考えると、
最初の意図した描画を実現するには、
もや画像だけアルファ値付きのPNGにする。
他は通常のPNGにする。
ドローでのカラー指定はすべて、D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0xFF,0xFF,0xFF)にする。
こうすれば、意図通りになるはず。
抜き色は普通、(0,0,0)だよな。キャラクター矩形で透明にしたいところはこれで塗りつぶしておけばいいんだよね。
0709689
2009/09/19(土) 00:06:43ID:u6/AjfDDあれからいろいろ試した結果、
・アルファチャネルのブレンディングを有効にし、
・不透明度が大きい方を結果のアルファ値とする
このように設定すると期待通りの動作になりました。
device_->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE);
device_->SetRenderState(D3DRS_BLENDOPALPHA, D3DBLENDOP_MAX);
ttp://dl6.getuploader.com/g/1|toollove/308/WS000003.JPG
例のごとくわかりづらいですが、
「不透明なカットイン背景が半透明になって、全体背景の街が透けて見える」
という現象が無くなりました。
0710名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 00:50:01ID:FpikGG53なんか、もやの白が強くなって不透明に見えてるだけだね。>>692の画像と
表示のされ方は変化してないように見える。
0711689
2009/09/19(土) 01:29:44ID:u6/AjfDD旧 ttp://dl3.getuploader.com/g/1|toollove/310/WS000005.JPG
新 ttp://dl3.getuploader.com/g/1|toollove/309/WS000004.JPG
どちらもR50%, G50%, B50% の3つのテクスチャ(不透明)をこの順に
color = D3DCOLOR_ARGB(0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
color = D3DCOLOR_ARGB(0xC0, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
color = D3DCOLOR_ARGB(0x80, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
でそれぞれ重ねたものです。
ソースはSetRenderStateの部分以外差異なしです。
新版では不透明(0xFF)で描画したR50%のテクスチャが
正しく不透明で表示されてるのがわかると思います。
0712名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 01:39:52ID:ujIvvLBv0713名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 08:02:04ID:k3VoAMfCお前本当にコミュニケ−ションとか理解できないじゃねえの
0714名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 08:29:04ID:FpikGG53分かった。意図どおりになってよかったね。謎は残されたままだが。
旧タイプは重ねるごとに透明になってるのか、不思議だね。先に
不透明で描いてるのに後から重ねると透明になっていくという謎。
最終的に合成段階でピクセルの色が決められるから、そういうことも
できるのかね。加算合成?減算合成?
g_lpd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
g_lpd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
こうやって普通の半透明じゃ、旧タイプみたいに不思議状態にはならないよな。
謎だ。
0715名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 08:45:39ID:T/T+IHq2レンダーステートをいぢるっておかしくねーか?
何だかなー
0716名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 08:49:26ID:Wmk2Wipy0717名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 10:14:11ID:hPS4eY5Iあれ、いらないと思う。
0718名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 10:45:14ID:wVuVk5OI画像保管専用用のテクスチャから、表示用のテクスチャに一部画像を送りたくて
双方をLockRect()→FillMemory()→1ピクセルずつ転送
としようとしているのですが上手く行きません。
もしかして両方LockRect()する必要なんて無かったりしますか?
BMP→テクスチャなら正しく書き込めるんですが、テクスチャ同士の書き込みは初めてなもので・・ orz
0719名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 10:49:27ID:ujIvvLBvシステムのサーフェイスからVRAMサーフェイスへDMA転送するメソッドあるだろ。
0720名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 11:09:55ID:wVuVk5OIDMA転送の意味はググっておおよそわかったけど
システムのサーフェイス VRAMサーフェイス・・色々理解してない事が多い悪寒。
DirectX勉強続けるならこれくらい読んでおけ 的なWebや書籍あったら何か教えて下さい(・ω・`)
0721名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 11:09:57ID:8SLts9QFどれだけ解決を先送りにしているか理解していないんだろうな。
「ウマクイカナイ」と言えば、どうなってほしいのかという希望と、
現状が具体的にどうなっているのかということを説明した気になっているんだから。
0722名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 11:33:38ID:T/T+IHq2D3Dのみならず、3Dグラの基本を学ぶにはとても良い資料なんで。
まずはここを全ページ読む
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173466(VS.85).aspx
0723名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 11:46:24ID:wVuVk5OIありがとうございます。早速読み始めました。
書籍でも一応学んだ部分も有るので、知らないワードはググりながら読み進めて行こうと思います(`・ω・´)
0724名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 14:50:51ID:8FaGBwcO一連の流れをつかみにくいから
DirectX実践プログラミング読みなよ。
事実上、これから始めるのがスタンダードだと思うんだけど。
0725名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 17:22:47ID:AvRxeaE8googleが先生
0726名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 10:01:57ID:3Ar764Br0727名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 17:22:38ID:ZCm9dBJK検索ヒットの末尾の方とか読まんだろ?
0728名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 19:11:34ID:X77D+Jte先生を含めた世の中全体が先生って解釈もあるが
0729名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 21:48:19ID:c7TwYnTehttp://ranobe.com/up/src/up397378.jpg
DirectInputの勉強をしています。一応、入力した値の取得は出来たのですが、
「アナログ→デジタル」に切り替えると、なぜか「-8」が入力され続けてしまいます。
これはどうしてでしょうか?
0730名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 23:27:42ID:r4ZVigLqアナログは細かい誤差が出るのである程度遊びをもって入力処理するのが基本。
0731名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 00:39:52ID:4AGk9N1+そうなんですね、ありがとうございます
0732名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 12:50:50ID:V8wqdYIKSetTexture関数を多用すると処理がどんどん重くなると聞き、
「連続して使う256x256のテクスチャ9枚」を切り替えまわるより
「連続ならば768x768(3個x3個)のテクスチャ1枚にした方が早い」という意味だと思うのですが
テクスチャのサイズが上がると切り替えの負担は増えるのでしょうか?
(例えば途中で1/9枚だけアクセスしたくて切り替えると無駄に重い など)
あと、水面を表現する時は「フレーム毎に別のテクスチャ」を使って表現しようと思っているのですが、
滝など流動的なものを表現する場合、テクスチャは1枚のままで
「UV座標を操作する事で表現する」なんて出来れば負荷も下がり滑らかなアニメーションが出来るかも
と思うのですが、UV座標の操作(というか抜き取りと再設定)は非現実的だったりしますでしょうか?
0733名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 15:25:12ID:3gqevorR0734名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 15:45:24ID:nTo6CkVE0735名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 16:11:35ID:m/YblDRhそれの切り替え回数を出来るだけ少ないようにするってのが速かったと思うんだが
今でも底辺に合わせるならそれなんじゃねーのかな
256x256にして切り替え回数をまったく減らせないのであれば大きい方1枚がいいんじゃね?
0736名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 18:37:56ID:6iJxx7kT単純に切り替えて「ああ、そうか」とか結論を出すのも駄目
つまり、シーン毎にやってみるしかない
0737名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 15:12:54ID:jyLx60BE色々と知らなかった事情も知れて勉強になりました。
テクスチャを展開する場所も重要な訳ですね。
ありがとうございます。
0738名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 21:50:39ID:CaKKOxxc0739名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 18:16:15ID:aslwUzkyUVを変化させて水流などを表現する方法は、昔から標準的に使われていますよ。
(UVスクロールなどと呼ばれています。)
単純な技法ゆえに、一枚板ポリゴン上でおこなった場合は見た目があまり面白くありません。
しかし、グラフィックデザイナーの手によるポリゴンの繋ぎ合わせ・重ね合わせの妙のおかげで、
かなり見映えのする川や炎の表現になります。
0740名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 01:34:23ID:V6ttYBA5皆さんテクスチャの画像形式は何を使っていますか?
今のところ最初読んだ本に従ってbmpを毎回dds形式に統一して読み込んでいるのですが、容量ばかり多くてメモリを喰うもので。。
ついでにddsファイルの利点も教えていただけるとありがたいです。
0741名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 03:23:24ID:gpJIcbqR0742名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 04:12:58ID:jhWyqA9Gテクスチャ圧縮とか使うならともかく。
0743名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 05:12:13ID:+LiXIQ5c0744名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 10:38:58ID:syUY7XWvこのへんの機能を使うならDDSオンリーになるとおもうんだけど。
0745名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 12:25:33ID:ErInkGhk今のところddsで問題無いからddsでやってる。
まあ、テクスチャ合計で10MBくらいだから大丈夫なんだけど。
でも、圧縮かけてメモリ上に置いておくと、描画の度に展開すると速度が
犠牲になりそう。
シーンごとに必要なテクスチャを分けておいて、シーソ移動ごとに必要なものだけ
展開してメモリに置いとくとかすれば良さそう。面倒になるけど。
0746名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 12:29:36ID:cIkrjluV0747名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 14:50:35ID:syUY7XWv0748名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:09:16ID:gpJIcbqR0749名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:09:58ID:gpJIcbqR0750名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:18:47ID:hp5UHszX0751名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:19:38ID:syUY7XWv0752名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:25:52ID:hp5UHszXフリーゲームや同人の現実
0753名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:50:21ID:YaqXlW2nその層を対象にするから中々スペック上げるのは難しい。
にしてもさすがにVRAM32ぐらいあれば家庭用ゲーには比べ物にならないぐらい潤沢ではあると思う。
よくある新しいPCなのに重いってのはノートだったりオンボだったりするのが原因だが、
これらの場合でもVRAMだけは多く取れると思う。
0754名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 16:07:57ID:HWAanpbA0755名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 16:20:30ID:PoOE52xiD3DXLoadMeshFromX で読み込んだXファイルから
「法線情報」「頂点座標」「UV座標」「マテリアルNo」
にアクセス(読み書き)する方法
を解説しているサイトをどなたかご存知ではないでしょうか?
0756名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 16:36:43ID:syUY7XWv節約するのとサポートが打ち切られているようなOSで
動くようにするのは話が違う。
0757名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 16:46:12ID:gs3GrlUZファイルの容量を上手く扱うための流れから勝手にズラしてるようにしか見えん
0758名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 17:15:04ID:6supplBE0759名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:12:24ID:GCjoC8mmたいした事やってないのに、異様に重かったり
異常にハイスペックを要求したり、こういうのこそオナニーだよね。
0760名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:33:23ID:+LiXIQ5cマテリアルNoはたぶんアトリビュートテーブル
0761名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:34:46ID:+LiXIQ5c0762740
2009/09/27(日) 19:28:26ID:V6ttYBA5やはりメモリ量を増やさないよう地道に努力するほかなさそうですね。。
とりあえずはddsで進めていこうと思います。
メモリ消費量に見合う処理を実現させたいですね。
0763名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 20:05:19ID:sIMIl1Dj0764名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:41:50ID:PJwvbzf00765名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 10:24:06ID:moqSVWKN誰が考えたのか知らんけど
0766名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 13:18:55ID:XG0JgWN6バッドネーミングかと
0767名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 13:27:20ID:1dxmQUI20768名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 15:48:36ID:iNj0Bwp/0769名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 15:53:43ID:kBbiwz2h0770名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 16:25:24ID:dKxmzM/80771名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:51:23ID:moqSVWKNなぜかライトが反映されません。
アンビエントライトおよびDirectionLightのAmbient値だけは反映されますが、Diffuseはチュートリアル通りに設定しても適用されません。
ライトの方向が間違っているのかと思い、ためしにライトの方向ベクトルを回してみても変化がありませんでした。
何が悪いんでしょうか。
DXViewerでは正常にグローシェーディングで陰影がつく形で表示されました。
0772名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 18:53:02ID:AKxVarcw0773名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 18:55:49ID:xoHW67fYそのxファイルに法線ついてる?
法線無い場合はD3DXComputeNormalsとか使わないと駄目
0774名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 21:58:30ID:moqSVWKN>>773
解決しました。
今回DXUTILのDXUTMeshクラスを初めて使ってみましたが、
SetFVFだけでなくSetVertexDeclで頂点データを定義することを知りませんでした。
設定すると無事ライティングが機能しましたが、DXUTMeshを使っていたことを記述するべきでしたね。
すみませんでした。
0775名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 22:15:42ID:MVcbCkFcありがとうございます。情報を探してみます。
0776名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 22:45:30ID:iTnMmDRCそこで3Dオブジェクトのワールド座標をスクリーン座標に変換したいのですが、そういう変換関数ありますか?
0777名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 23:17:59ID:RzfBxwC30778名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 00:44:24ID:dMyVg2nCありがとうございます。
なんとかさっきその関数を見つけることができ、実現することが出来ました。
0779755
2009/09/29(火) 17:40:07ID:jAN25eYDD3DXLoadMeshFromX関数 から頂点/法線/マテリアル関連 の情報を取り出す為に
「ID3DXMesh インターフェイス」http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372520.aspx
これを利用したいのですが
ID3DXMesh型の変数(?)を宣言しようとすると
>'ID3DXMesh' : 抽象クラスをインスタンス化できません。
とゴッソリエラーと警告が出てしまいます。
D3DXLoadMeshFromX関数の第8引数に渡したLPD3DXMESH型では当然「ID3DXMesh インターフェイス」は
使う事が出来ないのですが・・・どうすれば良いのでしょうか。
私はどこら辺を勉強して来ればこの辺の仕組みが解るのでしょうか orz
0780名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 18:57:23ID:dqeDC0z0■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています