DirectX総合スレ (Part9)
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0001名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 05:00:58ID:viN0kzG2■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 8: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0632名前は開発中のものです。
2009/08/12(水) 02:10:31ID:HRcEcaa0DirectX SDK、DirectX エンドユーザーランタイムにリネームされて久しいけど
0633名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 19:03:13ID:uEYnMuOoavastさんがトロイの木馬を発見したらしい
0634名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 19:16:53ID:62dxPxFG神聖なるNVIDIA様がウイルスを保持しているはずがない
0635名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 22:20:52ID:uEYnMuOoいやGAME PROGRAMMING GEMS
0636名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 04:52:21ID:mHMjoFWf0637名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 08:39:32ID:lmqZJXeH武器と敵の当たり判定を取ろうとしてるんですが、なにかいい方法はないでしょうか
メッシュ情報から武器のテクスチャが割り当てられてる頂点だけ取ってくる・・・
とかは考えたんですが、かなり邪道な気がするんで。。
モデル内における特定ボーンの抽出や、ボーンの当たり判定あたりがサッパリなんで、
丁度良い説明サイトとかあれば教えてくだしぃ
0638名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 09:50:11ID:oqgkNhus0639名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 09:57:36ID:mm0Clj/80640名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 21:29:39ID:nUVtD6WRRGB各256段階のカラースライダで、プレイヤーが自由に色を設定できるものの
実装方法を記したサイト等を、どなたかご存知ではないでしょうか?
バーテックスカラーとテクスチャでやってみたんですが
色相変換のように綺麗に混ざってくれず、どうしたら良いものか。
0641名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 21:35:46ID:sOewXk0wもう一方にユーザーが設定したRGBをセットして、乗算なり加算なりであわせればいいんじゃないの?
0642名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 21:44:45ID:rY2ujQOyそれが決まったら、スライダーの設定と色を混ぜた結果を明確に定義しろ。
以上が決まったら、頂点カラーなりテクスチャなりにそれを書き込めば終わりだ。
混ざってくれないんじゃない、あやふやにやっているからその通りの結果になっているだけだ。
0643名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 21:51:20ID:sOewXk0w服の青とか赤とか特定部分の色を変えたり
肌色の部分だけの色を変えたり
とかそういうのをやりたいってことなんかな?
でテクスチャーは元の色のまま、バーテックスカラーにユーザー設定RGBを入れて
それで色々とブレンドしてみたけど、どうブレンドしても思うような色が出ないと
こういうこと?
0644640
2009/08/15(土) 22:29:49ID:nUVtD6WRご回答ありがとうございます。
頂点カラーの合成に乗算や加算モードが有ったのですね、
モデリングツール上のビューの方式のみと勝手に思い込んでいました。
ちょっとレンダリングパイプラインのその辺りを調べなおしてみようと思います;
>>643
特定部分の色を変えるのは頂点色では無理だと学んだので
そういうものは諦めるか、2枚の画像を使って抜き色で合成でもしようかと。
もっとシンプルな方法が有れば良いのですが、今の技量ではこれが限界そうで。
ご回答ありがとうございます! orz
0645名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 23:40:26ID:rY2ujQOyテクスチャそのものを自分の必要な色に置き換えるだけで終わりだろ。
0646640
2009/08/16(日) 02:52:33ID:jZle4683多数のキャラに使うので出来るだけテクスチャデータはそのままにしたくてつい。
その手も要所要所考えて使うようにしますね。
0647名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 05:45:45ID:mPskDLhG例えばシェーダーで特定のテクスチャーカラーを任意の色に置き換えるとかも出来るわけでしょ
肌色箇所を抽出してユーザー設定の肌色に置き換え
髪色を抽出してユーザー設定の髪の色に置き換え
ってやっていくとか
これらにしたってグラデーション付けること考えると一工夫必要だけど
絶対にこうってやり方は無い気がする
どういう方法とってもモデルやテクスチャーの作り方に工夫が必要になると思う
0648名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:06:05ID:x4vwWfc/どういう技術が一般的なの?
@テクスチャ取替え(塗り替え)
Aパレット変更
ほかなんかある?
0649名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:23:54ID:mPskDLhGシェーダー
0650名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:26:16ID:dscceYaE終了
0651名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:50:59ID:x4vwWfc/シェーダで何をどうするんだよ
それを聞いているだよバカ
>>650
モデルって何だよ
D3Dにモデルというリソースはねえぞノータリン
0652名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:55:45ID:mPskDLhG>>647に書いただろハゲ
0653名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 11:18:33ID:4sFhpOh70654名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 12:33:22ID:4e0B6aFr俺はお前みたいな奴好きだぜ
0655名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 22:57:31ID:QVMxTMsz0656名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 19:30:43ID:rN0vwUH9何て名称かわかる人いませんか?
0657名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 21:03:10ID:LJPa56Cu0658名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 16:26:35ID:NIDvhpCP0659名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 14:49:30ID:qDjMgetj3Dソフト(xsi)で出力したモーション付きXファイルを
DirectX Viewerで見ると形状が破綻して見えるのですが、
Viewer上で壊れて見えてもプログラム上では正しく表示される事って
有るでしょうか?
Viewer上で壊れていれば絶対そのまま表示されると思うべきなのでしょうか?
0660名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 18:18:58ID:DxEzBRM+0662名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 04:13:11ID:Tspzk4Z1正しい計算式がわからず変な挙動をしてしまい困っています。
D3DXMatrixLookAtLHを使っているのですが、妥当な計算式の乗っているサイトや書籍を
となたかご存知ではないでしょうか?
0663名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 04:21:23ID:Tspzk4Z10664名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 07:17:31ID:Qs0NWeEt0665662
2009/08/26(水) 14:58:06ID:o676OPLCすみません、サンプルコードを漁り回っていたら計算式を見つける事が出来、解決できました。
Math.hからsin() cos()はちゃんと使っていたのですが、数学的な理解をしてない所為で変な回転を続けていました;
ありがとうございました orz
0666662
2009/08/26(水) 16:05:54ID:o676OPLC0667名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:00:28ID:RtR61rHBあのですね。DirectMusicってマトモに使ったことある方、
今使っている方、いらっしゃいますか?
DirectMusicを使って作ったゲームって普通に動きますか?
というのは、今新しいDierctXでは既にDirectSoundと一緒に
XAudioなるものに統廃合されたと言うではありませんか。
そんなのつゆ知らず(アホかと)DirectMusicの機能を多用したゲームを
作ってたんですが、VC++上ではデバッグできるんですがexeファイルを起動すると
DirectMusic関連のものがまったく初期化されず動かせないんです。
ちなみに当方Windows7使ってますが、XP入れてるノートに移しても
起動できませんでしたが原因は違うかもしれません。
どちらにせよこれから作っていくゲームなんでvista,7で動いてもらわないと
困るという事です。
まだ説明不足な所が多くありますが、何かヒントになるような
経験だけでもよいのでお聞かせいただけると幸いです。
0668名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:33:03ID:TVVEdJHk今ググッた。
ttp://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=DirectSound+%A4%C8+XAudio+%A4%CE%B0%E3%A4%A4
7はしょうがないとして、
XPのノートはHALが使えないからかねぇ?
想像だけどww
で、大昔の経験で言うと、Vistaどころかオンボードグラフィックまで動作対象外にしてる。
そのうち、Windows7について聞かれたら、当然動作対象外に追加するだろう。
って言っても、大して機能を使いこなしていないので、
開発環境が整えば乗り換えなり対応する可能性は否定しないけど。
0669名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:47:10ID:KMVfriqUとか思って組み込んでみたんだが、そのときエンドユーザーライブラリの方には含まれてないので
使えなかったんだけど、これはいつになれば使えるようになるんですかね?
0670名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 23:02:27ID:k0T54E11旧型PS3:
Linuxインストール機能内蔵でPS3をPCとして使うことができる。
PPC Linux用の無料のソフトがいっぱい動く。
また、Cellの開発ツールも無料で入手できるので自分でCellのプログラムを作って実行させることができる。
ドルビーTrueHD、DTS-HDMAはリニアPCM変換で対応。
HDD〜80G。実勢価格30000円程度
薄型PS3:
Linuxインストール機能は除去された。
ブラビアリンク機能でブラビアと連動した電源のON OFFができる。
ドルビーTrueHD、DTS-HDMAのビットストリーム出力対応。
HDD120G。低騒音・発熱・消費電力。実勢価格29980円
0671名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 23:22:25ID:TVVEdJHk公式覗いてみたら読みにくい色彩&必要な情報に辿り着けない構成等、
色々逝かれてるw
0672名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 23:28:59ID:kz+foxpqDirectMusicは64Bit環境サポートしてないがそれじゃないかね?
所詮は見捨てられた技術だよ。
0673名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 01:28:24ID:H7ahptULいつの話してんのか知らんがとっくに使えんぞ
0674名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 14:42:21ID:19jN2LgfSDK2008MarchについてるXAudio2系サンプルをSDK入ってない環境だと実行できないのですが、
これってまだエンドユーザーライブラリ側は対応してないってことでは無いのでしょうか?
0675名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 16:11:06ID:qXOSpEld0676名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 17:05:37ID:H7ahptULDirectXランタイムちゃんと入れてる? COM登録必要だから
d3dx9_xx.dllみたいに実行ファイルの隣に置いておくだけじゃなくて(どのみちやっちゃ駄目だが)
インストーラーもしくはDirectSetup使わんと駄目だぞ
0677名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 17:16:17ID:19jN2Lgfお手数かけて申し訳ないです
0678名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 10:48:25ID:v7IiPmTsもし、初期化できなかったらDirectShowかmciで再生すればいいだけだし
それぐらいはプログラムで自動切り替えしなよ
0679名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 13:36:10ID:GBpQxbjt短調を長調に切り替えるとか、シーンに合わせて動的に音楽を変調している場合
mciでそれをやるのは大変じゃないの。てかそれなら全部mciでやればいいんじゃ……
0680名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 07:26:11ID:Ui0pocdXhttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=b66e14b8-8505-4b17-bf80-edb2df5abad4&DisplayLang=en
Download details: DirectX Redist (August 2009)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=04ac064b-00d1-474e-b7b1-442d8712d553&DisplayLang=en
0681名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 02:08:23ID:jPLwTUqF0682名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 07:31:11ID:lU9yP7G90683名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 13:38:09ID:gcZTroRJ0684名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 16:10:48ID:uy2iXAkIDirectX SDK Update 2006で止まってエラーになる
正常にインストール出来ませんでしたと出る
0685名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 16:15:40ID:uy2iXAkIhttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja
DirectX SDK Update 2006 はってき覚えてないけどここから進まなくて止まったまま1分ほどでエラー画面正常に
インストール出来ませんでしたと出る
PC2台で確認
0686名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 12:39:55ID:dhFuSjOF真っ白になって何も描画されなくなった上にボタンとかの子ウィンドウも表示がおかしくなった
0687名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 16:51:40ID:PPxuWEf+詳しくはググれ
0688名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 20:31:09ID:dhFuSjOFDirectXで描画しても無効領域のままだからハマッてたんだね
描画処理の後でValidateRectを呼んだらすんなり動いたよ
0689名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 20:24:38ID:4awen6swDrawメソッドのColor引数に半透明(0x33FFFFFFなど)を指定すると
それより奥に描画されるテクスチャ(不透明)まで半透明に表示されてしまいます。
これは意図された挙動なのでしょうか。
奥に描画されるテクスチャは不透明のまま表示させたい場合、どのような方法があるでしょうか。
環境はWinXPHome SP3/SDK Nov2008です。
0690689
2009/09/17(木) 20:42:50ID:4awen6swID3DXSpriteのインスタンスは複数のテクスチャで同じものを共有して、
Begin, EndメソッドはそれぞれDrawを複数回呼ぶ部分の最初と最後のみ呼んでいます。
0691名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 21:44:54ID:Cm0Wo+Cv0692689
2009/09/17(木) 22:16:54ID:4awen6swわかりにくくてすみません。
描画順は、奥から [キャラクター画像]->[カットイン背景(黒一色)]->[もや画像]->[カットイン画像]
[もや画像]のみ半透明(0xC0FFFFFF)にしていますが、
(不透明なはずの)奥の[カットイン背景]や[キャラクター画像]まで半透明になっているせいで
背景(街)が透けて見えています。
(背景のみID3DXSpriteによる描画とは別になっています)
※エンジンが吉里吉里ですが描画はDirectXに丸投げしているので問題とは無関係です。
0693名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 22:46:12ID:Cm0Wo+Cvg_lpd3dSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK);
フラグの詳細はいま分からないけど、これは入れてある?
0694689
2009/09/17(木) 23:06:24ID:4awen6swソートのフラグのほうは設定していなかったので追加してみましたが、結果は変化なしでした。
試しにDrawごとにBegin, Endを呼ぶようにしてみても変化なし。
0695名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:21:48ID:COE3+ZrI何かしら不透明で表示されるか?
0696名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:34:04ID:Cm0Wo+Cvここがあやしい。スプライトのドローは実際、その時点で描画はしなくて、
g_lpd3dSprite->End();
g_lpd3dDevice->EndScene();
}
g_lpd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
まできて、ここで描画されるから、インスタンスが共有してるのがくさい。
0697名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:49:33ID:COE3+ZrI使ったことがないので、確証はないが
元のアルファが半透明だと、問答無用で半透明描画されるように見える。
0698名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:54:43ID:DMWsPm3W全体うpがあれならデータの一部だけでも
0699名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:58:55ID:4awen6sw不透明(0xFFFFFFFF)の場合 ttp://dl5.getuploader.com/g/1|toollove/302/WS000001.JPG
正しく不透明で表示される。
透明(0x00FFFFFF)の場合 ttp://dl5.getuploader.com/g/1|toollove/303/WS000002.JPG
正しく表示される(カットイン背景の黒も意図通り不透明で表示)。
(アルファ値が0x00のときは最初から描画しない仕様になっているのか?)
>>696
処理の流れを書き出してみました。どこか問題点があるでしょうか?
レンダーターゲットをサーフェスに設定してるのでPresent は呼んでいません。
device_->SetRenderTarget(0, surface_);
device_->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(0x00, 0x00, 0x00, 0x00), 0, 0);
device_->BeginScene();
sprite_->SetWorldViewRH(NULL, NULL);
sprite_->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK);
//ここでまとめてDraw
BOOST_FOREACH(value_type const& drawer, container_) {
drawer->draw(sprite_); //内部で sprite->SetTransform(...) と sprite_->Draw(...) を呼んでいる。
}
sprite_->End();
device_->EndScene();
//この後、GetRenderTargetData してCPUに転送
0700689
2009/09/18(金) 00:15:40ID:sY/rjaFgうpしてみました。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org152838.zip
>>697
半透明アルファ(抜き用)を持ったテクスチャは
上記のうち Cutin-fg-Char.png(キャラクター画像) と Char.png(カットイン画像) の二つです。
なぜか一緒に半透明で表示されるカットイン背景などは、もともと完全に不透明です。
0701689
2009/09/18(金) 00:18:26ID:sY/rjaFg× Cutin-fg-Char.png(キャラクター画像) と Char.png(カットイン画像) の二つ
○ Cutin-fg-Char.png(カットイン画像) と Char.png(キャラクター画像) の二つ
なんか長々とすみません。
0702名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 00:38:40ID:svVZT8ruここだな。
->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET && D3DCLEAR_ZBUFFER && D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 );
で、ステンシルは無視してくれ。俺はこれで半透明の表示で問題は出てないな。
0703名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 00:41:43ID:NpRsNZ/U0704名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 01:04:28ID:svVZT8ru->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 );
これでいいよな。
0705名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 01:07:47ID:NpRsNZ/UZバッファ作ってセットしてないとエラーで乙るぞソレ。
0706名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 01:21:18ID:svVZT8ru->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER , D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 );
これで、>>689も解決だ!直ったか?
0707名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 09:05:05ID:NpRsNZ/U0708名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 23:14:54ID:svVZT8ruアルファ値付きPNGとアルファ値なしの画像という点で考えると、
最初の意図した描画を実現するには、
もや画像だけアルファ値付きのPNGにする。
他は通常のPNGにする。
ドローでのカラー指定はすべて、D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0xFF,0xFF,0xFF)にする。
こうすれば、意図通りになるはず。
抜き色は普通、(0,0,0)だよな。キャラクター矩形で透明にしたいところはこれで塗りつぶしておけばいいんだよね。
0709689
2009/09/19(土) 00:06:43ID:u6/AjfDDあれからいろいろ試した結果、
・アルファチャネルのブレンディングを有効にし、
・不透明度が大きい方を結果のアルファ値とする
このように設定すると期待通りの動作になりました。
device_->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE);
device_->SetRenderState(D3DRS_BLENDOPALPHA, D3DBLENDOP_MAX);
ttp://dl6.getuploader.com/g/1|toollove/308/WS000003.JPG
例のごとくわかりづらいですが、
「不透明なカットイン背景が半透明になって、全体背景の街が透けて見える」
という現象が無くなりました。
0710名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 00:50:01ID:FpikGG53なんか、もやの白が強くなって不透明に見えてるだけだね。>>692の画像と
表示のされ方は変化してないように見える。
0711689
2009/09/19(土) 01:29:44ID:u6/AjfDD旧 ttp://dl3.getuploader.com/g/1|toollove/310/WS000005.JPG
新 ttp://dl3.getuploader.com/g/1|toollove/309/WS000004.JPG
どちらもR50%, G50%, B50% の3つのテクスチャ(不透明)をこの順に
color = D3DCOLOR_ARGB(0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
color = D3DCOLOR_ARGB(0xC0, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
color = D3DCOLOR_ARGB(0x80, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
でそれぞれ重ねたものです。
ソースはSetRenderStateの部分以外差異なしです。
新版では不透明(0xFF)で描画したR50%のテクスチャが
正しく不透明で表示されてるのがわかると思います。
0712名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 01:39:52ID:ujIvvLBv0713名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 08:02:04ID:k3VoAMfCお前本当にコミュニケ−ションとか理解できないじゃねえの
0714名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 08:29:04ID:FpikGG53分かった。意図どおりになってよかったね。謎は残されたままだが。
旧タイプは重ねるごとに透明になってるのか、不思議だね。先に
不透明で描いてるのに後から重ねると透明になっていくという謎。
最終的に合成段階でピクセルの色が決められるから、そういうことも
できるのかね。加算合成?減算合成?
g_lpd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
g_lpd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
こうやって普通の半透明じゃ、旧タイプみたいに不思議状態にはならないよな。
謎だ。
0715名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 08:45:39ID:T/T+IHq2レンダーステートをいぢるっておかしくねーか?
何だかなー
0716名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 08:49:26ID:Wmk2Wipy0717名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 10:14:11ID:hPS4eY5Iあれ、いらないと思う。
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2009/09/19(土) 10:45:14ID:wVuVk5OI画像保管専用用のテクスチャから、表示用のテクスチャに一部画像を送りたくて
双方をLockRect()→FillMemory()→1ピクセルずつ転送
としようとしているのですが上手く行きません。
もしかして両方LockRect()する必要なんて無かったりしますか?
BMP→テクスチャなら正しく書き込めるんですが、テクスチャ同士の書き込みは初めてなもので・・ orz
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2009/09/19(土) 10:49:27ID:ujIvvLBvシステムのサーフェイスからVRAMサーフェイスへDMA転送するメソッドあるだろ。
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2009/09/19(土) 11:09:55ID:wVuVk5OIDMA転送の意味はググっておおよそわかったけど
システムのサーフェイス VRAMサーフェイス・・色々理解してない事が多い悪寒。
DirectX勉強続けるならこれくらい読んでおけ 的なWebや書籍あったら何か教えて下さい(・ω・`)
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2009/09/19(土) 11:09:57ID:8SLts9QFどれだけ解決を先送りにしているか理解していないんだろうな。
「ウマクイカナイ」と言えば、どうなってほしいのかという希望と、
現状が具体的にどうなっているのかということを説明した気になっているんだから。
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2009/09/19(土) 11:33:38ID:T/T+IHq2D3Dのみならず、3Dグラの基本を学ぶにはとても良い資料なんで。
まずはここを全ページ読む
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173466(VS.85).aspx
0723名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 11:46:24ID:wVuVk5OIありがとうございます。早速読み始めました。
書籍でも一応学んだ部分も有るので、知らないワードはググりながら読み進めて行こうと思います(`・ω・´)
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2009/09/19(土) 14:50:51ID:8FaGBwcO一連の流れをつかみにくいから
DirectX実践プログラミング読みなよ。
事実上、これから始めるのがスタンダードだと思うんだけど。
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2009/09/19(土) 17:22:47ID:AvRxeaE8googleが先生
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2009/09/20(日) 10:01:57ID:3Ar764Br0727名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 17:22:38ID:ZCm9dBJK検索ヒットの末尾の方とか読まんだろ?
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2009/09/20(日) 19:11:34ID:X77D+Jte先生を含めた世の中全体が先生って解釈もあるが
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2009/09/20(日) 21:48:19ID:c7TwYnTehttp://ranobe.com/up/src/up397378.jpg
DirectInputの勉強をしています。一応、入力した値の取得は出来たのですが、
「アナログ→デジタル」に切り替えると、なぜか「-8」が入力され続けてしまいます。
これはどうしてでしょうか?
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2009/09/20(日) 23:27:42ID:r4ZVigLqアナログは細かい誤差が出るのである程度遊びをもって入力処理するのが基本。
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2009/09/21(月) 00:39:52ID:4AGk9N1+そうなんですね、ありがとうございます
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2009/09/23(水) 12:50:50ID:V8wqdYIKSetTexture関数を多用すると処理がどんどん重くなると聞き、
「連続して使う256x256のテクスチャ9枚」を切り替えまわるより
「連続ならば768x768(3個x3個)のテクスチャ1枚にした方が早い」という意味だと思うのですが
テクスチャのサイズが上がると切り替えの負担は増えるのでしょうか?
(例えば途中で1/9枚だけアクセスしたくて切り替えると無駄に重い など)
あと、水面を表現する時は「フレーム毎に別のテクスチャ」を使って表現しようと思っているのですが、
滝など流動的なものを表現する場合、テクスチャは1枚のままで
「UV座標を操作する事で表現する」なんて出来れば負荷も下がり滑らかなアニメーションが出来るかも
と思うのですが、UV座標の操作(というか抜き取りと再設定)は非現実的だったりしますでしょうか?
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