DirectX総合スレ (Part9)
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2009/02/11(水) 05:00:58ID:viN0kzG2■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 8: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0559名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 13:39:43ID:vrifgW3h0560名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 13:49:46ID:HmvFiuQF0561名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 14:22:30ID:gfO0eJFIソフトウェアエミュレーションは何を
エミュレートするの?
アンタ、日本語が不自由な人だね。
無理して答えなくていいよ。
0562名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:15:42ID:fUTumeluハードウェアアクセラレーションが出来ますか?→○or×
0563名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:30:08ID:HmvFiuQFSM2.0クラスのビデオカードでDirectX11の機能が使えるかって事じゃなくて
DirectX11でSM2.0を使ったプログラム書けるのか聞いてるんじゃないのか?
0564名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:32:19ID:fUTumelu0565名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:42:14ID:n+27wGuQDirectInputでマウスの入力を取得しているとき、
マウスのボタンを押したまま離していないのに勝手にボタンのUPイベントが通知される場合がありますが、
これは正しい動作なのでしょうか。
再現方法は、
1. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z)
2. すぐにマウスのボタンを押下する。そのまま押したままにする。 (DIMOFS_BUTTON0とDIMOFS_BUTTON1で確認済)
3. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z)
すると、なぜか2でDownしたままになっているボタンのUpイベントが来ます。
もちろん実際にはマウスのボタンは押したままです。
1.と2.はほぼ同時のタイミングで入力すると再現します。
2.と3.は時間が開いても大丈夫です。
これはSDKのサンプル (Samples\C++\DirectInput\Mouse) で確認できます。
バッファを使っても使わなくても起きます。
情報求む。
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2009/06/29(月) 15:54:28ID:9PVwcXNE0567名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 16:02:21ID:n+27wGuQ型番はたぶんB75-00123だと思います。
0568名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 18:58:13ID:QhhTiuCy0569名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 20:53:31ID:gfO0eJFI俺んちじゃ起きないな。
>>568
ここにはは動くって書いてあるが、どういうレベルで動くのかはわからないな。
http://www.realtimerendering.com/blog/direct3d-11-details-part-i-intro/
例えば、SM2.0のPSは最低8bit精度もOKだと思ったが、
SM4.0は最低32bit必要だ。DX9レベルのHWで動くとなると、
SM2.0のサポートは避けられないと思う。
0570名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 21:37:38ID:fUTumeluその時代になかった機能までハードでやってくれる魔法があるわけじゃないぞ。
SM3.0世代までの整数演算だって全部FLOATでエミュレーションしてたんだし。
0571名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 13:45:01ID:07rmTjVtこの体験版をやってみたんだけど、
windows/system32/d3d8.dll とかを削除した状態でゲームを実行すると、
なんか勝手にd3d8.dllとd3d9.dll が復元されてるんだよね。
これってアリなの? っていうかどうやってるの?
付属のDLLはsotesw.dllが30MB、sotesd.dllが80MBとかも
気になる。どういう仕組みになってるんだろう??
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2009/06/30(火) 13:49:29ID:07rmTjVtOSが勝手に補完してくれるのか???
0573名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 14:31:43ID:nijAQ3rl0574名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 14:41:18ID:t1xKyX8fhttp://support.microsoft.com/kb/222193/ja
0575名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 19:59:27ID:8p6fJxFm0576名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 20:59:57ID:MV84aTyTフォントイメージをテクスチャに転送してレンダリングするだけで実用速度になる。
0577名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 21:14:22ID:PxubNay2ぐぐってパクればOKだと思うんだが…テクスチャー?
そんなん画面解像度分確保して、一文字でも変更があれば、
同時に表示する全ての文字だけ、左上からでも埋めてけばおk。
0578名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 21:22:28ID:QUqWWjI3自分の好きなフォント使えるし、他PCに持っていったときにそのPCに同じフォントが入って無くても使えるし
もちろんフォントの著作権の問題はあるけど
0579toya
2009/07/12(日) 01:03:44ID:+auraSRZ0580名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 12:37:26ID:uzKQsXNq0581名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 13:32:12ID:v+1Ruet9一重
耳垢が乾燥している
ワキガじゃない
平面顔
たれ眉毛
ど直毛
体毛が薄い
3つ当てはまったら朝鮮人に近い
0582名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:40:39ID:lpMikX8DXPで作ったDX9アプリがVISTAでは動きませんでした
なぜ?
0583名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:41:59ID:a74a9G0S0584名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:43:20ID:XdLS7hGcほかの開発環境の入ってないXPでも動かないってことはないかい?
0585名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:51:59ID:lpMikX8D0586名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:52:45ID:a74a9G0S0587名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:55:42ID:Uccb4SA30588名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:10:33ID:jkZPQGRmスクリーンショットの撮り方も知らないんだろうか
0589名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:17:07ID:yE1osiWd0590名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:19:49ID:a74a9G0S0591名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:22:01ID:lpMikX8Dつまりどういう事?
0592名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:27:22ID:a74a9G0S0593名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:31:34ID:XdLS7hGc単なるCRT設定ミスだと思われる
オプションのコード生成のランタイムライブラリの設定が
マルチスレッドデバッグDLLかマルチスレッドDLLになってる
外に出すときはReleaseにしてマルチスレッド(/MT)にしとけ
0594名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:41:45ID:lpMikX8D0595名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 22:02:06ID:a74a9G0S0596名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 13:13:57ID:G4TpQQWr0597名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 13:14:52ID:G4TpQQWrおそらくケースバイケースと言いたかったのだろう
0598名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 13:52:11ID:Enmj0qxF0599奇跡age
2009/07/17(金) 10:39:11ID:WnY7CWjL0600名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 22:04:11ID:Z3s3jxcYコアが増えてからDirectXとどう付き合えばいいのかよくわからなくなってきたZE!
0601名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 22:18:35ID:GYNcPi+G移動・描画・ウィンドウメッセージのスレッドを別々にすればいいのではないかと思うんだけど
どうやればいいのかよくわからないんだよなぁ
0602名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 23:35:32ID:/RXyn8AO0603名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 02:41:43ID:WxQiL2cLwindowsのウィンドウは、それを作成したスレッドでメッセージが処理される。
メインのウィンドウは必ずプライマリスレッドで生成されるから、メインウィンドウのWM_COMMANDを
実行中は、他のメッセージは処理できない。つまりメニュー表示中は画面を更新できない。
WM_COMMAND中にPeekMessageとかやれば別だが……PeekMessage埋め込みは、思わぬ問題を
引き起こしたり、コードがぐちゃぐちゃになったりするのでお勧めできない。
これを簡単に避ける方法は2つしかない。
ひとつは、メニューをゲーム画面中に実装して、OSのメニューは使わない方法。
もうひとつは、プライマリスレッドから入力スレッドを作成して、ゲームで利用する
ウィンドウは、すべて入力スレッドで作成する方法。
これだとゲーム画面の更新は入力スレッドで行われ、メニュー操作はプライマリスレッドで
行われるので、メニュー選択中の画面は更新される。
0604名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 12:13:37ID:oqgboUIv商業メーカーでさえ苦労する標準のThreadなんかは初心者では途方に暮れるだけだろう。
0605名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 12:47:05ID:dvfRT27YだからといってIntelコンパイラー買うのは無理な話だし。
でもキャラの座標更新とかアニメーション更新とかにOpenMP使うとかなり効果はあるね。
0606名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 19:49:39ID:qJoBJDCsDirectX9の2006年版SDKを入れて開発しているのですが、
3D製作ソフトのリアルタイムシェーダが最新版への更新を要求してきます。
End-User Runtimeを更新するとSDK側も変化を受けて
これまでのコードで動作しなくなる可能性って有ると思われますでしょうか?
0607名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 19:54:56ID:ILxqg4H1無いよ
0608名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 21:02:27ID:qJoBJDCs無事アップデートできコードの稼動を確認できました。
素早いご回答に感謝!
0609名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 17:37:16ID:kfzgiW63それぞれのローカル座標をデバイスでいじると
ビデオカードの命令量が増えて逆に遅くなったりしますか?
0610名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 18:31:46ID:kfzgiW63DirectXではコマンド発行回数を100以内に抑えた方が良いって
誰かが言っていた気がするので、それだったら座標変換の
回数やモデル数も限定されるな〜と思うのですが。
実際多くのキャラクターが出るゲームって少数派ですよね〜。
でも出したい。ローポリゴンで出したい。その場合どうやるのが
効率的なのでしょうか?
0611名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 19:16:24ID:kbTc/fkt0612名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 19:41:06ID:kfzgiW630613名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 23:45:20ID:IVl+GlW65年前のCPUとGPUで数百の3Dオブジェクトに数千のパーティクルを
バカ正直にDrawIndexedPrimitiveで描いてたが余裕で60fps出てたな
画面がゴチャゴチャしてわけわかんなかったけどな
数千の3Dオブジェクトに数万のパーティクルを描きたいとかで
なおかつSM3.0使っていいならgeometry instancingでググってみるといいかもな
ネットブックを除けば大半のPCはノートでもSM3.0対応だから問題はない
0614名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 00:07:02ID:0qw70YNqなるほど…なんか余裕に出来そうな気がしてきました。
まずは普通にやってみようと思います。
0615名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 00:15:27ID:DBT6Hp/Hハードウェアインスタンスは劇的に効果ありました
ハードウェアインスタンス対応してるボード前提ならも凄い数出しても大丈夫そうです
もっともそのボードであるならローポリといわず複雑なジオメトリ持ったモデルたくさん出せるのでしょうけど
このスレというか板にいる人がどういう理由でゲーム作っててそういうPCで遊ぶのと想定してるか次第なんですかね
同人、フリゲ、学校の課題などなど
0616名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 09:32:48ID:eDy2XJnMGeForceなら6000番台、
RadeonならXシリーズから普通に対応してるぞ。
何年前からの技術だとおもってるだ。
0617名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 10:09:20ID:XMny16voするのが単純明快じゃね?
凝りたいなら、オートで最適な描画設定を選ぶ機能か何かを追加してもいいし。
0618名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 11:35:31ID:LGjL6ivxライティングありでロストからリセットすると、Vista環境ではメッシュが真っ黒になってしまう(Lightsが有効にならない?)。
リセットまでの手順は、
1、プロジェクションやカメラの位置、Lighting、Lights、RenderState等をnewしたりコピー。
2、リセット
3、デバイスに先ほど保持した状態群を再設定し、実際に更新。
誰か分かる方いますでしょうか?
0619名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 16:00:58ID:DBT6Hp/H6000番台以降だと6200、7050、7300等の廉価ボード?とかも対応してるのでしょうか?
2003年頃から対応ってことになるので、さすがにそれ以前の環境は考慮する必要なさそうですね
>>617
所詮はフリゲ作ってるだけなのでそこまではなかなか・・・
基本自分の作りたいゲーム作るなのでよくわからないままにハードウェアインスタンス前提で作ってます
0620名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 19:50:56ID:ChsCMQWyロスト時リセット前にライティングをいったん無効にしてみる。
0621名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 12:26:33ID:HIJEgu9iテクスチャの画像が元ファイルのものと比べるとぼやけた感じになる
これはちゃんと設定すれば高画質にできるものなのかな?
0622名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 12:55:09ID:wNE2Ntglまずはフィルターの設定
表示サイズがテクスチャのサイズと合ってるか確認
フレームバッファサイズと表示サイズが合ってるか確認
0623名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 13:12:35ID:VZIInWJO0624名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 23:24:31ID:HIJEgu9i調べてみる
0625618
2009/08/08(土) 23:59:30ID:3chv5U+Jビンゴでした。ありがとうございます!
lights[i]のEnabledが単純なbool値ではなく、リセットを行うと内部的にはFalseになるのに表面上Trueになったりするっぽいです。
一度リセットの直前にEnabledをFalseにしてからリセット、再設定することで解決しました。
xpではおきませんが、余計なLights[i].Updateをリセットの直前等に挟むと場合によってはvistaでは強制終了することもあるっぽいです。
0626名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 10:43:18ID:Pixoe723頂点データからモデルを表示させる方法と
モデルデータをDirectXに表示させる
みたいな方法の
2つの方法があるみたいなんですが
違いはあるんですか?
0627名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 11:03:24ID:eRuOyKno0628名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 03:50:59ID:aqDLxLoV3Dモデルデータを読み込んで、表示して、モーションさせる。
この時に、モデルデータのモーション形式に2種類あって、
@ボーン組込みのモーション付きモデル
A頂点データによる静止モデルデータの連続によるモーション付きモデル
@は、良く使われるボーンタイプ。データ量はモーションデータだけで少ない。
だから小さいデータ量でメモリ消費が少ないが、実行時に計算が必要なのでCPU負荷が増える。
一般的にはこちらが設計時の自由度が高い。
Aは、フレーム毎にモデルデータ(頂点データ)があるので、データ量が多くメモリ消費が大きい。
つまり、静止モデルのデータをフレーム数だけ用意する。
その代わりに実行時に計算が無いので、CPU負荷が少ない。大きさを調節しなければならない。
メモリ消費と実行速度の兼ね合いになるだろう。
0629名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 17:45:49ID:e+6O1TbSDirectX 10単体で落とそうと思って公式のダウンロードページに行くとDirectX 9のページに強制的に飛ばされてしまうorz
0630名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 17:46:57ID:OG4YlpWq0631名前は開発中のものです。
2009/08/12(水) 01:27:51ID:gyYxJrA3DirectX9SDKじゃなくなってんぞ。
0632名前は開発中のものです。
2009/08/12(水) 02:10:31ID:HRcEcaa0DirectX SDK、DirectX エンドユーザーランタイムにリネームされて久しいけど
0633名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 19:03:13ID:uEYnMuOoavastさんがトロイの木馬を発見したらしい
0634名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 19:16:53ID:62dxPxFG神聖なるNVIDIA様がウイルスを保持しているはずがない
0635名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 22:20:52ID:uEYnMuOoいやGAME PROGRAMMING GEMS
0636名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 04:52:21ID:mHMjoFWf0637名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 08:39:32ID:lmqZJXeH武器と敵の当たり判定を取ろうとしてるんですが、なにかいい方法はないでしょうか
メッシュ情報から武器のテクスチャが割り当てられてる頂点だけ取ってくる・・・
とかは考えたんですが、かなり邪道な気がするんで。。
モデル内における特定ボーンの抽出や、ボーンの当たり判定あたりがサッパリなんで、
丁度良い説明サイトとかあれば教えてくだしぃ
0638名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 09:50:11ID:oqgkNhus0639名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 09:57:36ID:mm0Clj/80640名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 21:29:39ID:nUVtD6WRRGB各256段階のカラースライダで、プレイヤーが自由に色を設定できるものの
実装方法を記したサイト等を、どなたかご存知ではないでしょうか?
バーテックスカラーとテクスチャでやってみたんですが
色相変換のように綺麗に混ざってくれず、どうしたら良いものか。
0641名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 21:35:46ID:sOewXk0wもう一方にユーザーが設定したRGBをセットして、乗算なり加算なりであわせればいいんじゃないの?
0642名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 21:44:45ID:rY2ujQOyそれが決まったら、スライダーの設定と色を混ぜた結果を明確に定義しろ。
以上が決まったら、頂点カラーなりテクスチャなりにそれを書き込めば終わりだ。
混ざってくれないんじゃない、あやふやにやっているからその通りの結果になっているだけだ。
0643名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 21:51:20ID:sOewXk0w服の青とか赤とか特定部分の色を変えたり
肌色の部分だけの色を変えたり
とかそういうのをやりたいってことなんかな?
でテクスチャーは元の色のまま、バーテックスカラーにユーザー設定RGBを入れて
それで色々とブレンドしてみたけど、どうブレンドしても思うような色が出ないと
こういうこと?
0644640
2009/08/15(土) 22:29:49ID:nUVtD6WRご回答ありがとうございます。
頂点カラーの合成に乗算や加算モードが有ったのですね、
モデリングツール上のビューの方式のみと勝手に思い込んでいました。
ちょっとレンダリングパイプラインのその辺りを調べなおしてみようと思います;
>>643
特定部分の色を変えるのは頂点色では無理だと学んだので
そういうものは諦めるか、2枚の画像を使って抜き色で合成でもしようかと。
もっとシンプルな方法が有れば良いのですが、今の技量ではこれが限界そうで。
ご回答ありがとうございます! orz
0645名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 23:40:26ID:rY2ujQOyテクスチャそのものを自分の必要な色に置き換えるだけで終わりだろ。
0646640
2009/08/16(日) 02:52:33ID:jZle4683多数のキャラに使うので出来るだけテクスチャデータはそのままにしたくてつい。
その手も要所要所考えて使うようにしますね。
0647名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 05:45:45ID:mPskDLhG例えばシェーダーで特定のテクスチャーカラーを任意の色に置き換えるとかも出来るわけでしょ
肌色箇所を抽出してユーザー設定の肌色に置き換え
髪色を抽出してユーザー設定の髪の色に置き換え
ってやっていくとか
これらにしたってグラデーション付けること考えると一工夫必要だけど
絶対にこうってやり方は無い気がする
どういう方法とってもモデルやテクスチャーの作り方に工夫が必要になると思う
0648名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:06:05ID:x4vwWfc/どういう技術が一般的なの?
@テクスチャ取替え(塗り替え)
Aパレット変更
ほかなんかある?
0649名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:23:54ID:mPskDLhGシェーダー
0650名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:26:16ID:dscceYaE終了
0651名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:50:59ID:x4vwWfc/シェーダで何をどうするんだよ
それを聞いているだよバカ
>>650
モデルって何だよ
D3Dにモデルというリソースはねえぞノータリン
0652名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:55:45ID:mPskDLhG>>647に書いただろハゲ
0653名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 11:18:33ID:4sFhpOh70654名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 12:33:22ID:4e0B6aFr俺はお前みたいな奴好きだぜ
0655名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 22:57:31ID:QVMxTMsz0656名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 19:30:43ID:rN0vwUH9何て名称かわかる人いませんか?
0657名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 21:03:10ID:LJPa56Cu0658名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 16:26:35ID:NIDvhpCP■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています