DirectX総合スレ (Part9)
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0001名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 05:00:58ID:viN0kzG2■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 8: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0530名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 15:56:36ID:T6Q520oNそれで合ってる
0531名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 15:57:53ID:uwWTpxSMとりあえず方向性は確定したので頑張ってみます
0532名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 20:43:51ID:D7q9OIpz近くの本屋にはDirectXの本がないので、ネットで買おうと思ってます。
ついでに、初心者なので専門的な言葉を使いまくってるのは、たぶん無理です。
0533名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 22:00:43ID:IJZmdZva0534名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 22:23:50ID:D7q9OIpz0535名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 00:15:10ID:0EFQaPrk0536名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 00:33:09ID:TOQxhDB20537名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 09:17:22ID:jSivxpYx仕様が違ってる、書籍のソースが使えないなんてのは日常茶飯事
0538名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 10:11:57ID:TOQxhDB2マジレスするとD3DXの行列ベクトル演算の関数以外の
全部が全く違うものになってる。
0539名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 10:32:03ID:RI607p8m0540名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 10:50:48ID:TOQxhDB20541名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 10:56:24ID:dMUlDk7e新規で学ぶなら11で良いと思う
0542名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 11:13:43ID:kwR36hFM0543名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 11:32:39ID:dMUlDk7e0544名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 11:53:24ID:TOQxhDB20545名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 18:43:52ID:flI5dhRiちなみに11は当然デバイスのロストとか無視して作っていいんだよな?
マジで!?
0546名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 19:04:20ID:nvJMygiz0547名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 19:10:30ID:TOQxhDB2動く≠実用的な速度で動く
当たり前の事だろ。
DirectX10みたいな起動すらしませんってのが改善されるだけだ。
0548名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 19:14:50ID:dMUlDk7eSM2.0、3.0のアクセラレーションがあれば30以上は簡単に出せるけどね
0549名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 20:06:20ID:TOQxhDB20550名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 20:26:13ID:Ceu0I/E10551名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 20:39:35ID:TOQxhDB211も当然VISTA以降のみ対応。
0552名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 00:56:24ID:9PVwcXNE> なお、DirectX 11は、正確にはWindows 7専用の機能ではなく、Windows Vistaに
>も無償提供される。提供時期もWindows 7のリリース前になる見込みだ。余談だ
>が、DirectX 11は、Windows XPには提供されない。
0553名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 01:37:47ID:gfO0eJFIせっかくD3D10で下限を引き上げたのに
なんだか大変だねえ。
0554名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 09:59:04ID:HmvFiuQFDX10の時もSM4.0以外使えなかったような・・・
0555名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 11:32:13ID:fUTumeluSM2.0までしかサポートしてないビデオカードでも動くってだけ。
現実的にはDirectX11対応のビデオカードじゃなきゃたかが知れてる。
0556名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 11:53:41ID:3rJ21sSLOSの都合だろ。
0557名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 11:58:00ID:gfO0eJFI動くってどういうこと?
SM2.0がHALで動くってこと?
つまりSM2.0がサポートされるってことか?
0558名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 12:35:38ID:fUTumeluソフトウェアエミュレーション
0559名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 13:39:43ID:vrifgW3h0560名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 13:49:46ID:HmvFiuQF0561名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 14:22:30ID:gfO0eJFIソフトウェアエミュレーションは何を
エミュレートするの?
アンタ、日本語が不自由な人だね。
無理して答えなくていいよ。
0562名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:15:42ID:fUTumeluハードウェアアクセラレーションが出来ますか?→○or×
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2009/06/29(月) 15:30:08ID:HmvFiuQFSM2.0クラスのビデオカードでDirectX11の機能が使えるかって事じゃなくて
DirectX11でSM2.0を使ったプログラム書けるのか聞いてるんじゃないのか?
0564名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:32:19ID:fUTumelu0565名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:42:14ID:n+27wGuQDirectInputでマウスの入力を取得しているとき、
マウスのボタンを押したまま離していないのに勝手にボタンのUPイベントが通知される場合がありますが、
これは正しい動作なのでしょうか。
再現方法は、
1. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z)
2. すぐにマウスのボタンを押下する。そのまま押したままにする。 (DIMOFS_BUTTON0とDIMOFS_BUTTON1で確認済)
3. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z)
すると、なぜか2でDownしたままになっているボタンのUpイベントが来ます。
もちろん実際にはマウスのボタンは押したままです。
1.と2.はほぼ同時のタイミングで入力すると再現します。
2.と3.は時間が開いても大丈夫です。
これはSDKのサンプル (Samples\C++\DirectInput\Mouse) で確認できます。
バッファを使っても使わなくても起きます。
情報求む。
0566名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:54:28ID:9PVwcXNE0567名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 16:02:21ID:n+27wGuQ型番はたぶんB75-00123だと思います。
0568名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 18:58:13ID:QhhTiuCy0569名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 20:53:31ID:gfO0eJFI俺んちじゃ起きないな。
>>568
ここにはは動くって書いてあるが、どういうレベルで動くのかはわからないな。
http://www.realtimerendering.com/blog/direct3d-11-details-part-i-intro/
例えば、SM2.0のPSは最低8bit精度もOKだと思ったが、
SM4.0は最低32bit必要だ。DX9レベルのHWで動くとなると、
SM2.0のサポートは避けられないと思う。
0570名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 21:37:38ID:fUTumeluその時代になかった機能までハードでやってくれる魔法があるわけじゃないぞ。
SM3.0世代までの整数演算だって全部FLOATでエミュレーションしてたんだし。
0571名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 13:45:01ID:07rmTjVtこの体験版をやってみたんだけど、
windows/system32/d3d8.dll とかを削除した状態でゲームを実行すると、
なんか勝手にd3d8.dllとd3d9.dll が復元されてるんだよね。
これってアリなの? っていうかどうやってるの?
付属のDLLはsotesw.dllが30MB、sotesd.dllが80MBとかも
気になる。どういう仕組みになってるんだろう??
0572名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 13:49:29ID:07rmTjVtOSが勝手に補完してくれるのか???
0573名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 14:31:43ID:nijAQ3rl0574名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 14:41:18ID:t1xKyX8fhttp://support.microsoft.com/kb/222193/ja
0575名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 19:59:27ID:8p6fJxFm0576名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 20:59:57ID:MV84aTyTフォントイメージをテクスチャに転送してレンダリングするだけで実用速度になる。
0577名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 21:14:22ID:PxubNay2ぐぐってパクればOKだと思うんだが…テクスチャー?
そんなん画面解像度分確保して、一文字でも変更があれば、
同時に表示する全ての文字だけ、左上からでも埋めてけばおk。
0578名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 21:22:28ID:QUqWWjI3自分の好きなフォント使えるし、他PCに持っていったときにそのPCに同じフォントが入って無くても使えるし
もちろんフォントの著作権の問題はあるけど
0579toya
2009/07/12(日) 01:03:44ID:+auraSRZ0580名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 12:37:26ID:uzKQsXNq0581名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 13:32:12ID:v+1Ruet9一重
耳垢が乾燥している
ワキガじゃない
平面顔
たれ眉毛
ど直毛
体毛が薄い
3つ当てはまったら朝鮮人に近い
0582名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:40:39ID:lpMikX8DXPで作ったDX9アプリがVISTAでは動きませんでした
なぜ?
0583名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:41:59ID:a74a9G0S0584名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:43:20ID:XdLS7hGcほかの開発環境の入ってないXPでも動かないってことはないかい?
0585名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:51:59ID:lpMikX8D0586名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:52:45ID:a74a9G0S0587名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:55:42ID:Uccb4SA30588名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:10:33ID:jkZPQGRmスクリーンショットの撮り方も知らないんだろうか
0589名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:17:07ID:yE1osiWd0590名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:19:49ID:a74a9G0S0591名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:22:01ID:lpMikX8Dつまりどういう事?
0592名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:27:22ID:a74a9G0S0593名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:31:34ID:XdLS7hGc単なるCRT設定ミスだと思われる
オプションのコード生成のランタイムライブラリの設定が
マルチスレッドデバッグDLLかマルチスレッドDLLになってる
外に出すときはReleaseにしてマルチスレッド(/MT)にしとけ
0594名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:41:45ID:lpMikX8D0595名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 22:02:06ID:a74a9G0S0596名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 13:13:57ID:G4TpQQWr0597名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 13:14:52ID:G4TpQQWrおそらくケースバイケースと言いたかったのだろう
0598名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 13:52:11ID:Enmj0qxF0599奇跡age
2009/07/17(金) 10:39:11ID:WnY7CWjL0600名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 22:04:11ID:Z3s3jxcYコアが増えてからDirectXとどう付き合えばいいのかよくわからなくなってきたZE!
0601名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 22:18:35ID:GYNcPi+G移動・描画・ウィンドウメッセージのスレッドを別々にすればいいのではないかと思うんだけど
どうやればいいのかよくわからないんだよなぁ
0602名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 23:35:32ID:/RXyn8AO0603名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 02:41:43ID:WxQiL2cLwindowsのウィンドウは、それを作成したスレッドでメッセージが処理される。
メインのウィンドウは必ずプライマリスレッドで生成されるから、メインウィンドウのWM_COMMANDを
実行中は、他のメッセージは処理できない。つまりメニュー表示中は画面を更新できない。
WM_COMMAND中にPeekMessageとかやれば別だが……PeekMessage埋め込みは、思わぬ問題を
引き起こしたり、コードがぐちゃぐちゃになったりするのでお勧めできない。
これを簡単に避ける方法は2つしかない。
ひとつは、メニューをゲーム画面中に実装して、OSのメニューは使わない方法。
もうひとつは、プライマリスレッドから入力スレッドを作成して、ゲームで利用する
ウィンドウは、すべて入力スレッドで作成する方法。
これだとゲーム画面の更新は入力スレッドで行われ、メニュー操作はプライマリスレッドで
行われるので、メニュー選択中の画面は更新される。
0604名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 12:13:37ID:oqgboUIv商業メーカーでさえ苦労する標準のThreadなんかは初心者では途方に暮れるだけだろう。
0605名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 12:47:05ID:dvfRT27YだからといってIntelコンパイラー買うのは無理な話だし。
でもキャラの座標更新とかアニメーション更新とかにOpenMP使うとかなり効果はあるね。
0606名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 19:49:39ID:qJoBJDCsDirectX9の2006年版SDKを入れて開発しているのですが、
3D製作ソフトのリアルタイムシェーダが最新版への更新を要求してきます。
End-User Runtimeを更新するとSDK側も変化を受けて
これまでのコードで動作しなくなる可能性って有ると思われますでしょうか?
0607名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 19:54:56ID:ILxqg4H1無いよ
0608名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 21:02:27ID:qJoBJDCs無事アップデートできコードの稼動を確認できました。
素早いご回答に感謝!
0609名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 17:37:16ID:kfzgiW63それぞれのローカル座標をデバイスでいじると
ビデオカードの命令量が増えて逆に遅くなったりしますか?
0610名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 18:31:46ID:kfzgiW63DirectXではコマンド発行回数を100以内に抑えた方が良いって
誰かが言っていた気がするので、それだったら座標変換の
回数やモデル数も限定されるな〜と思うのですが。
実際多くのキャラクターが出るゲームって少数派ですよね〜。
でも出したい。ローポリゴンで出したい。その場合どうやるのが
効率的なのでしょうか?
0611名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 19:16:24ID:kbTc/fkt0612名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 19:41:06ID:kfzgiW630613名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 23:45:20ID:IVl+GlW65年前のCPUとGPUで数百の3Dオブジェクトに数千のパーティクルを
バカ正直にDrawIndexedPrimitiveで描いてたが余裕で60fps出てたな
画面がゴチャゴチャしてわけわかんなかったけどな
数千の3Dオブジェクトに数万のパーティクルを描きたいとかで
なおかつSM3.0使っていいならgeometry instancingでググってみるといいかもな
ネットブックを除けば大半のPCはノートでもSM3.0対応だから問題はない
0614名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 00:07:02ID:0qw70YNqなるほど…なんか余裕に出来そうな気がしてきました。
まずは普通にやってみようと思います。
0615名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 00:15:27ID:DBT6Hp/Hハードウェアインスタンスは劇的に効果ありました
ハードウェアインスタンス対応してるボード前提ならも凄い数出しても大丈夫そうです
もっともそのボードであるならローポリといわず複雑なジオメトリ持ったモデルたくさん出せるのでしょうけど
このスレというか板にいる人がどういう理由でゲーム作っててそういうPCで遊ぶのと想定してるか次第なんですかね
同人、フリゲ、学校の課題などなど
0616名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 09:32:48ID:eDy2XJnMGeForceなら6000番台、
RadeonならXシリーズから普通に対応してるぞ。
何年前からの技術だとおもってるだ。
0617名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 10:09:20ID:XMny16voするのが単純明快じゃね?
凝りたいなら、オートで最適な描画設定を選ぶ機能か何かを追加してもいいし。
0618名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 11:35:31ID:LGjL6ivxライティングありでロストからリセットすると、Vista環境ではメッシュが真っ黒になってしまう(Lightsが有効にならない?)。
リセットまでの手順は、
1、プロジェクションやカメラの位置、Lighting、Lights、RenderState等をnewしたりコピー。
2、リセット
3、デバイスに先ほど保持した状態群を再設定し、実際に更新。
誰か分かる方いますでしょうか?
0619名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 16:00:58ID:DBT6Hp/H6000番台以降だと6200、7050、7300等の廉価ボード?とかも対応してるのでしょうか?
2003年頃から対応ってことになるので、さすがにそれ以前の環境は考慮する必要なさそうですね
>>617
所詮はフリゲ作ってるだけなのでそこまではなかなか・・・
基本自分の作りたいゲーム作るなのでよくわからないままにハードウェアインスタンス前提で作ってます
0620名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 19:50:56ID:ChsCMQWyロスト時リセット前にライティングをいったん無効にしてみる。
0621名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 12:26:33ID:HIJEgu9iテクスチャの画像が元ファイルのものと比べるとぼやけた感じになる
これはちゃんと設定すれば高画質にできるものなのかな?
0622名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 12:55:09ID:wNE2Ntglまずはフィルターの設定
表示サイズがテクスチャのサイズと合ってるか確認
フレームバッファサイズと表示サイズが合ってるか確認
0623名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 13:12:35ID:VZIInWJO0624名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 23:24:31ID:HIJEgu9i調べてみる
0625618
2009/08/08(土) 23:59:30ID:3chv5U+Jビンゴでした。ありがとうございます!
lights[i]のEnabledが単純なbool値ではなく、リセットを行うと内部的にはFalseになるのに表面上Trueになったりするっぽいです。
一度リセットの直前にEnabledをFalseにしてからリセット、再設定することで解決しました。
xpではおきませんが、余計なLights[i].Updateをリセットの直前等に挟むと場合によってはvistaでは強制終了することもあるっぽいです。
0626名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 10:43:18ID:Pixoe723頂点データからモデルを表示させる方法と
モデルデータをDirectXに表示させる
みたいな方法の
2つの方法があるみたいなんですが
違いはあるんですか?
0627名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 11:03:24ID:eRuOyKno0628名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 03:50:59ID:aqDLxLoV3Dモデルデータを読み込んで、表示して、モーションさせる。
この時に、モデルデータのモーション形式に2種類あって、
@ボーン組込みのモーション付きモデル
A頂点データによる静止モデルデータの連続によるモーション付きモデル
@は、良く使われるボーンタイプ。データ量はモーションデータだけで少ない。
だから小さいデータ量でメモリ消費が少ないが、実行時に計算が必要なのでCPU負荷が増える。
一般的にはこちらが設計時の自由度が高い。
Aは、フレーム毎にモデルデータ(頂点データ)があるので、データ量が多くメモリ消費が大きい。
つまり、静止モデルのデータをフレーム数だけ用意する。
その代わりに実行時に計算が無いので、CPU負荷が少ない。大きさを調節しなければならない。
メモリ消費と実行速度の兼ね合いになるだろう。
0629名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 17:45:49ID:e+6O1TbSDirectX 10単体で落とそうと思って公式のダウンロードページに行くとDirectX 9のページに強制的に飛ばされてしまうorz
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