DirectX総合スレ (Part9)
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0001名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 05:00:58ID:viN0kzG2■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 8: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0381名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 12:17:09ID:bgQvKPUeWAVEサウンドだとボリュームの統一とれるし
いろんな意味でDMは神だった
0382名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 01:17:07ID:WdJAy75yこれならMCIに縛られることはない、MIDIの譜面で常に同じ高音質を出せる
なに? そんな苦労はしたくない?
0383名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 02:36:40ID:PrdvqY3TMIDIっつっても結局鳴らすための音色データが波形の音声データとして必要だろ。
MIDIで容量が減るのは事前にその辺が入ってるからで
そこから用意するならOggやMP3以上のサイズになるんじゃないの?
0384名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 03:10:42ID:/wCBdJ5F0385名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 11:53:51ID:rM9fQhNYポート列挙してその中からマッパーを選ぶだけで規定のMIDIデバイスが使える
ついでに適応ではなく適用
本当に世の中馬鹿ばかりだ
0386名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 12:41:15ID:umx1hn1lGPGPUでサウンド作成してさ
これならCPUの負担にはならないし
0387名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 12:45:49ID:PrdvqY3T0388名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 17:19:46ID:crV/6Pmdする事って出来ないんですか?
最初、ウィンドウモードで512*384というサイズで作ってんだんだけど
後からフルスクリーンにも対応させようと思ったら、切り替え時に止まってしまう。
しばらく考えてみたら、どうやらビデオカードに無い解像度は使えないと判断しました
でも確か、RPGツクールVX等も変則的な解像度だけどフルスクリーンあるな
あれはどうやっているんでしょうか・・・描画開始座標をずらしてるのかな・・・
いや、でもそれだと結局640*480でサーフェイスを用意しないといけないけど
それだとウィンドウモードと別にプログラム書かなきゃならないのかな?
0389名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 18:58:46ID:o2cVngC6いわゆる擬似フルスクリーンだよ
そうでなければ640*480に512*384をストレッチさせて表示してるか
0390378
2009/04/04(土) 23:25:32ID:ljiv6Io9リピート再生とかすると最初に戻った際
非常に短い時間動作が停止するようでした。
本当に短い時間なんですが、作ってるのがアクションゲーム故
ちょっと気になるように思ったんで
>>385の方法も試してみます。
それにしてもDirectGraphicに比べてDirectMusicの資料の少なさは異常
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2009/04/05(日) 00:01:56ID:0pa4UfVk0392378
2009/04/05(日) 00:53:27ID:VooKGBF/0393名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 11:50:35ID:0pa4UfVk0394名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 12:49:29ID:H9cjbpvDろくにドキュメントも読まないバカだというのもわかる。
0395名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 13:25:49ID:ZXJyMMWV0396名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 14:24:37ID:KvPmDvpz0397名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 14:30:10ID:rS/F3Ssy0398名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 15:23:03ID:r8NBRCxm0399名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 21:09:34ID:jz5ZjdJD0400名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 22:13:10ID:ItfZZ69V0401名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 22:34:32ID:jz5ZjdJD0402名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 22:45:54ID:GkhkBGeW0403名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 22:51:39ID:/Ro2UloWこれ程とはw
0404名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:24:47ID:O1EaKMEV初心者はやり方を知りたいのに、抜かされるのが恐いから、教えないんだよ
そもそもここは、初心者スレでもないし質問スレでもないw
0405名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:46:03ID:1F4LM4ph>抜かされるのが恐いから>教えないんだよ
入れ替えた意味がわからんwwwwwwwwwwwwww腹痛てぇwwww
0406名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:58:13ID:GkhkBGeWそれにしては頭が高いようだがw
ちゃんとスレの趣旨に沿った理路整然と質問できるのか?
だったらその理路整然とした質問に沿って自分で調べるんだね。
そのほうが正確かつ的確な回答に到達できるよ。
それほどDirextXのドキュメントは充実してる。
0407名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 00:15:04ID:TLdbP1cn0408名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 00:40:52ID:lDMnr3HOhttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb694521(VS.85).aspx
↑にあるボイスのコールバックの使い方がよくわかりません。
方法 : ソース ボイスのコールバックの使用
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb669171(VS.85).aspx
とりあえず、↑のクラスをそのままコピペし、ビルドすると下記のエラーが出ます。
error C2695: 'VoiceCallback::OnStreamEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnStreamEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。
error C2695: 'VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。
・
・
・
#include <xaudio2.h>
pragma comment( lib, "xapobase.lib" )
インクルードは↑しかしてませんが、他に何か必要なのでしょうか?
0409名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 00:41:45ID:pChef1ly勉強わからない奴に教師が「教科書と解説読めば全部わかる」って言ってるようなもんだと思うが
抜かされる云々じゃなく要は親切さが足りないってだけだろ
まあでもここ2chだし初心者スレ質問スレの良心のある人に訴えかけるべきだな
0410名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 00:44:43ID:aCuiF4kT単にゲームPGとしての才能が無いだけかと。
別に珍しい事じゃないから気に病む事はないと思うよ。
0411名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 01:39:34ID:VwKgfvacまぁエラーそのままの意味なんだが
SDKサンプルのXAudio2BasicStreamのコードと比較して違いを確認
MSDNライブラリ全般に言えるが、その手のコードスニペットは
コンパイルできないものが多いのであてにしない方がいいぞ
0412名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 01:51:34ID:lDMnr3HOありがとうございます。
SDKサンプルのサンプルだと
STDMETHOD_( void, OnStreamEnd )()
・
・
ってなってますね。。。
MSDNのサンプルは宛てにしないようにします。。。
0413名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 08:46:24ID:C+WIwpXv普通に使えたぞ。
virtual void __stdcall って書けばいいだけだと思うが。
0414名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 10:48:16ID:jo3S7mH50415名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 11:18:33ID:4Qoh0VCq各頂点に、どのボーンにどれだけ連動して動くか(ウェイト)が格納されてるメッシュのこと
全ボーンのウェイトを入れると重くて仕方ないので、通常 float x 4 と int x 4 を利用して
int側にボーンのインデックス、float側にウェイトを格納して4つのボーンに連動させる
0416名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 12:33:26ID:jo3S7mH50417名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:12:01ID:lURobZwZそれがスキンメッシュだ。
さらに引っ張ってみろ。
皮膚が破けたら、それがスキンメッシュの破綻した状態だ。
まずは破綻するところまで実践してみろ、話はそれからだ。
0418名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:19:24ID:4Qoh0VCq0419名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:22:01ID:p2QNUNfo言うの遅いよ!
もう破けちゃったじゃないか
0420名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:40:21ID:lURobZwZモーフィングは骨格の形状まで変化することになるぞ。
皮膚を引っ張るのは外側にボーンに相当するフレームと、
作用が増えたことでウエイトの割合が変化しただけ。
0421名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:54:55ID:04TMNBX50422名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 14:06:25ID:lURobZwZ0423名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 00:54:05ID:4YdM/w1Y0424名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 01:32:14ID:CG0H5GrAもう.NETとかJavaScriptとか、メモリ空間やCPU命令なんて意識しない
超高級言語に入り浸ってしまって技術者としては死んだようなもの。
昔は技術者として凄かったんだけどな。
D言語に飽きたあたりから落ち始めたな。
0425名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 03:12:21ID:ZbQhurU+そいつのお陰なの?
0426名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 18:08:10ID:L9GDTMka0427名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 18:10:59ID:L9GDTMka>WAFFLE 「優遇接待 〜孤島の極楽へようこそ〜」
>アーカイブ拡張子はcg.dat、中身は.bmp。yaneSDK
0428名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 19:58:20ID:CG0H5GrA何この自演・・・・せめてID変えろよ・・・・
やねうらおはそこまで落ちたのかよ
昔は尊敬したんだけどな
本当にがっかりだぜ
それにスレ違だからやめようぜ
0429名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 20:39:25ID:n82QXbrqソフト工学に身を染めていくに従い
物理的なものからより抽象的なものへ
低級なものからより高級なものへ
興味が移るのは自然だと思う。
0430名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:00:04ID:ZbQhurU+同じレベルで痛いというのは凄い事。むしろ進化してる。
0431名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:32:41ID:eNK/LdpZ最近大規模に串焼かれたからストック切れたんじゃね?w
0432名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 01:34:06ID:VnVM9v2h結局YaneSDKのマルチプラットフォーム対応版は既に放置状態。
3D対応もするする言いつつ結局1度も3Dがちゃんと動いたライブラリはリリースできずで
3Dなんてやれば余裕といいつつ本当はできないんじゃないの?って話。
0433名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 19:28:44ID:HObeJh+b本屋でDirectXの本売ってなかったからさっぱりだ
0434名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 20:08:24ID:NTnOJgOu0435名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 20:23:37ID:BuNTJuX+0436名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 22:10:42ID:t+s1w83i俺は馬鹿でかいチェーン書店が自転車で行ける距離にあった地方都市から
立ち読みお断りな古ぼけた個人書店が下手に生き残ってしまっている都会に引っ越してきて、
明らかに情報のインプット量が減った。
まあしかしリファレンスならSDKのヘルプとかMSDNとか思いつかないのかお前は。
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
0437名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 22:34:13ID:djX++a2c0438名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 22:54:01ID:O2uUWEsBハズレ買ったら、ツルツルの4,5千円の本が何時までも残るんだぜ
10分もありゃ解る薄い内容の重いだけのゴミを、死蔵して古新聞にも出せずに
0439名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 22:59:08ID:rQrez/YGはずれないから
0440名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 23:05:45ID:P5i11YWl本より良い
0441名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 23:31:36ID:djX++a2c読んでから良し悪し決めるものだと思ってた。
まぁ無駄な本にも役立つ事が1つや2つ書いてあるし。
Gemsクラスのクオリティを国産で一人で書いてる本に求めるのは無茶だろ。
0442名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 23:49:50ID:cirSZ7bVいや読めません。
0443名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 00:09:52ID:rnHOX2yJ0444名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 00:14:18ID:GN8f0M0n0445名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 00:22:12ID:rnHOX2yJnVidiaのデベロッパーサイト
0446名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 00:41:08ID:kgeQ7emE0447名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 00:53:36ID:CZL8ZBkV古いのは賞味期限切れのネタが多いだろ
0448名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 01:10:22ID:kgeQ7emE続刊と言うより最新のGemsがあれば最新のゲーム開発が出来るような編集になってる
過去のGemsに載ってる内容の改良・発展形が載ってたり
0449芋 ◆sIfw/hl2pA
2009/04/13(月) 03:24:43ID:YaJNgwOWhttp://toku.xdisc.net/u/download/1239560637.JPG
0450名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 07:03:41ID:eTW3UC490451名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 08:00:01ID:LyQowBVG0452名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 17:29:19ID:O5Hk9xzB0453名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 17:46:55ID:h4eChsBa0454名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 17:50:39ID:7pgDlgZY0455名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 17:55:01ID:O5Hk9xzB0456名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 18:03:19ID:TPdEXCYIそもそもDirectXの使い方を解説した本じゃないから
0457名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 18:26:11ID:mnd82+c50458名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 18:36:24ID:O5Hk9xzBやさしくしといても損は無いと思うぞ。
0459名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 18:44:03ID:mnd82+c5後は優しい人がなんとかしてくれる
0460名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 18:53:13ID:O5Hk9xzBコンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで、
モデラーを開発した経験がある、Zバッファレンダリング、
レイトレーシングレンダリング、スイープとか回転体とか
モデリング機能を盛り込んだ。かなり古い本だから次のステップに進みたい。
0461名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 19:03:24ID:I5+TjT5V>コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで
このスレ最高レベルだ
2chなんかにこなくていいから自分が思ったとおりに勉強しろマジで
0462名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 19:52:06ID:O5Hk9xzB0463名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 20:11:04ID:TPdEXCYI0464名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 21:02:31ID:O5Hk9xzB0465名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 22:23:46ID:AMolOt3xというか、アマチュアレベルではまず使いこなせないから必要ない。
0466名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 23:15:28ID:0KVzNs4W0467名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 17:33:58ID:4LTFP5s/・15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室 C++編
このサイトを参考にして
http://marupeke296.com/GameReference.html
・DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0 Amazon中古¥1,477より
・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より
・DirectX 9 シェーダプログラミングブック
http://www.t-pot.com/
GW前にぽちった
まだ1冊も来てない・・・
0468名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 20:12:56ID:1pyy5YZD0469名前は開発中のものです。
2009/05/06(水) 09:50:39ID:gOJDTPoi0470名前は開発中のものです。
2009/05/07(木) 19:01:07ID:5lbJGXWCこれはいらんだろ
他2個は、シェーダ系だけど
シェーダたどり着く前に挫折しそうだw
0471名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 12:56:38ID:W+NHWpAfいまさら8から学ぶべきことななにもないよね
なにより9が6-7年くらい(?)のロングランだし
今から始めるなら9の固定機能少な目のシェーダー大目にしとけば
10、11への以降もそう戸惑わないんじゃない?
0472名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 17:50:44ID:GkrSsz3/API関連も一新されて7→8と同じ事が9→11で起こってる。
0473名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 21:52:09ID:+ZFy8ecL0474名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 22:06:00ID:YlY42ga+ピクセルシェーダや頂点シェーダは10のものがほとんどそのまま使える
0475名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 23:15:35ID:W+NHWpAfこのスレだけでいかに不毛かが分かる
0476名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 13:59:05ID:2HJN+2170477名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 14:59:22ID:1UuRYxpi0478名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 11:19:18ID:4UcrHdRsDXUTはどういうメリットがあるのですか?
0479名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 12:47:11ID:dNq8QNpp面倒くさいところを引き受けてくれる
これすら難しいならs
0480名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 12:56:35ID:4UcrHdRsDXUTにそういう処理を引き受けさせるための処理>ウインドウの生成(ryのための定番処理
だから嫌われてるの?今DXUTで作ってるんだが…
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