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DirectX総合スレ (Part9)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 05:00:58ID:viN0kzG2
言語はC++

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 8: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0381名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 12:17:09ID:bgQvKPUe
MCIとDMではシンセサイザーとWAVEで再生されるデバイスが違うからな
WAVEサウンドだとボリュームの統一とれるし
いろんな意味でDMは神だった
0382名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 01:17:07ID:WdJAy75y
自分で再生コーデックを作る手もある
これならMCIに縛られることはない、MIDIの譜面で常に同じ高音質を出せる

なに? そんな苦労はしたくない?
0383名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 02:36:40ID:PrdvqY3T
>>382
MIDIっつっても結局鳴らすための音色データが波形の音声データとして必要だろ。
MIDIで容量が減るのは事前にその辺が入ってるからで
そこから用意するならOggやMP3以上のサイズになるんじゃないの?
0384名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 03:10:42ID:/wCBdJ5F
もうOggでやればいいのに。
0385名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 11:53:51ID:rM9fQhNY
全然質問と違う頓珍漢な話しかできない馬鹿ばかりでワラタ
ポート列挙してその中からマッパーを選ぶだけで規定のMIDIデバイスが使える

ついでに適応ではなく適用
本当に世の中馬鹿ばかりだ
0386名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 12:41:15ID:umx1hn1l
midiに代わる新しいサウンドフォーマット作ってよ
GPGPUでサウンド作成してさ
これならCPUの負担にはならないし
0387名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 12:45:49ID:PrdvqY3T
Oggあたりをサウンドカード側でハードウェアエデコードできりゃいいだけだと思うが。
0388名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 17:19:46ID:crV/6Pmd
フルスクリーンの時の画面サイズって、自分の好きなサイズに
する事って出来ないんですか?

最初、ウィンドウモードで512*384というサイズで作ってんだんだけど
後からフルスクリーンにも対応させようと思ったら、切り替え時に止まってしまう。
しばらく考えてみたら、どうやらビデオカードに無い解像度は使えないと判断しました

でも確か、RPGツクールVX等も変則的な解像度だけどフルスクリーンあるな
あれはどうやっているんでしょうか・・・描画開始座標をずらしてるのかな・・・
いや、でもそれだと結局640*480でサーフェイスを用意しないといけないけど
それだとウィンドウモードと別にプログラム書かなきゃならないのかな?
0389名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 18:58:46ID:o2cVngC6
それは多分、ウインドウモードで枠を無くして全画面表示みたいな事してるだけだと思うが
いわゆる擬似フルスクリーンだよ
そうでなければ640*480に512*384をストレッチさせて表示してるか
03903782009/04/04(土) 23:25:32ID:ljiv6Io9
とりあえず、>>380の方法でMCI使ってやってみたんですが
リピート再生とかすると最初に戻った際
非常に短い時間動作が停止するようでした。

本当に短い時間なんですが、作ってるのがアクションゲーム故
ちょっと気になるように思ったんで
>>385の方法も試してみます。


それにしてもDirectGraphicに比べてDirectMusicの資料の少なさは異常
0391名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 00:01:56ID:0pa4UfVk
DirectGraphicなどDirectXには存在しない。
03923782009/04/05(日) 00:53:27ID:VooKGBF/
sが要ったか
0393名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 11:50:35ID:0pa4UfVk
DirectGraphicsなどDirectXには存在しない。
0394名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 12:49:29ID:H9cjbpvD
まあ>>391,>>393が言ってることはあってるけど、
ろくにドキュメントも読まないバカだというのもわかる。
0395名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 13:25:49ID:ZXJyMMWV
いたずらに初心者の混乱させるだけだからそのネタはもういいよ
0396名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 14:24:37ID:KvPmDvpz
検索すればすぐに判る事を自分で調べようとしない輩の事を『初心者』というなら、そんな連中は要らない。
0397名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 14:30:10ID:rS/F3Ssy
>>396の日本語理解力をゆとりと言うんだろうか?
0398名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 15:23:03ID:r8NBRCxm
ゆとりじゃなくて単なる馬鹿
0399名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 21:09:34ID:jz5ZjdJD
初心者はやり方を知りたいのに教えないんだよ、抜かされるのが恐いから
0400名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 22:13:10ID:ItfZZ69V
抜かされるってマラソンでもやってるのw
0401名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 22:34:32ID:jz5ZjdJD
まあまず日本語ができないので理解できないってこともあるな
0402名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 22:45:54ID:GkhkBGeW
ID:jz5ZjdJDの日本語とやらをナントカしたほうが…
0403名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 22:51:39ID:/Ro2UloW
ID:jz5ZjdJDの日本語すら理解できないのかww
これ程とはw
0404名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:24:47ID:O1EaKMEV
>初心者はやり方を知りたいのに教えないんだよ、抜かされるのが恐いから

初心者はやり方を知りたいのに、抜かされるのが恐いから、教えないんだよ

そもそもここは、初心者スレでもないし質問スレでもないw
0405名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:46:03ID:1F4LM4ph
ワロタw
>抜かされるのが恐いから>教えないんだよ
入れ替えた意味がわからんwwwwwwwwwwwwww腹痛てぇwwww
0406名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:58:13ID:GkhkBGeW
で、結局この初心は教えて欲しいのか?
それにしては頭が高いようだがw

ちゃんとスレの趣旨に沿った理路整然と質問できるのか?
だったらその理路整然とした質問に沿って自分で調べるんだね。
そのほうが正確かつ的確な回答に到達できるよ。
それほどDirextXのドキュメントは充実してる。
0407名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 00:15:04ID:TLdbP1cn
だからドキュメント以上に実用的な返答をしないって意味だろ
0408名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 00:40:52ID:lDMnr3HO
すみません。XAudio2を使おうと思ってるのですが
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb694521(VS.85).aspx
↑にあるボイスのコールバックの使い方がよくわかりません。

方法 : ソース ボイスのコールバックの使用
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb669171(VS.85).aspx
とりあえず、↑のクラスをそのままコピペし、ビルドすると下記のエラーが出ます。

error C2695: 'VoiceCallback::OnStreamEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnStreamEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。
error C2695: 'VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。




#include <xaudio2.h>
pragma comment( lib, "xapobase.lib" )
インクルードは↑しかしてませんが、他に何か必要なのでしょうか?
0409名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 00:41:45ID:pChef1ly
分からない側からしてみればただ漫然と「ドキュメントやヘルプ読め」ってのは
勉強わからない奴に教師が「教科書と解説読めば全部わかる」って言ってるようなもんだと思うが
抜かされる云々じゃなく要は親切さが足りないってだけだろ

まあでもここ2chだし初心者スレ質問スレの良心のある人に訴えかけるべきだな
0410名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 00:44:43ID:aCuiF4kT
あのドキュメント群から得られる知識を組み合わせてもゲーム作れないなら、
単にゲームPGとしての才能が無いだけかと。
別に珍しい事じゃないから気に病む事はないと思うよ。
0411名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 01:39:34ID:VwKgfvac
>>408
まぁエラーそのままの意味なんだが
SDKサンプルのXAudio2BasicStreamのコードと比較して違いを確認

MSDNライブラリ全般に言えるが、その手のコードスニペットは
コンパイルできないものが多いのであてにしない方がいいぞ
0412名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 01:51:34ID:lDMnr3HO
>>411
ありがとうございます。
SDKサンプルのサンプルだと

STDMETHOD_( void, OnStreamEnd )()



ってなってますね。。。
MSDNのサンプルは宛てにしないようにします。。。
0413名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 08:46:24ID:C+WIwpXv
>>408
普通に使えたぞ。
virtual void __stdcall って書けばいいだけだと思うが。
0414名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 10:48:16ID:jo3S7mH5
スキンメッシュはどうやって理解すれば良いのでしょう?
0415名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 11:18:33ID:4Qoh0VCq
釣りに見えなくもないがマジレスすると

各頂点に、どのボーンにどれだけ連動して動くか(ウェイト)が格納されてるメッシュのこと
全ボーンのウェイトを入れると重くて仕方ないので、通常 float x 4 と int x 4 を利用して
int側にボーンのインデックス、float側にウェイトを格納して4つのボーンに連動させる
0416名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 12:33:26ID:jo3S7mH5
何がなんだかサッパリです
0417名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 13:12:01ID:lURobZwZ
頬を引っ張ってみろ。
それがスキンメッシュだ。

さらに引っ張ってみろ。
皮膚が破けたら、それがスキンメッシュの破綻した状態だ。

まずは破綻するところまで実践してみろ、話はそれからだ。
0418名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 13:19:24ID:4Qoh0VCq
それモーフィング
0419名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 13:22:01ID:p2QNUNfo
>>418
言うの遅いよ!
もう破けちゃったじゃないか
0420名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 13:40:21ID:lURobZwZ
>>418
モーフィングは骨格の形状まで変化することになるぞ。
皮膚を引っ張るのは外側にボーンに相当するフレームと、
作用が増えたことでウエイトの割合が変化しただけ。
0421名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 13:54:55ID:04TMNBX5
いや、だからさ、ちぎれちゃダメなんだろ?
0422名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 14:06:25ID:lURobZwZ
ひねりを加えて引っ張れば、表裏が逆転して破綻する。
0423名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 00:54:05ID:4YdM/w1Y
やねうらおってまだいるん?
0424名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 01:32:14ID:CG0H5GrA
>>423
もう.NETとかJavaScriptとか、メモリ空間やCPU命令なんて意識しない
超高級言語に入り浸ってしまって技術者としては死んだようなもの。

昔は技術者として凄かったんだけどな。
D言語に飽きたあたりから落ち始めたな。
0425名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 03:12:21ID:ZbQhurU+
ワッフルのシステムがエロゲ屋としては優れてるのは
そいつのお陰なの?
0426名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 18:08:10ID:L9GDTMka
開発してたのは、昔の話じゃないの?
0427名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 18:10:59ID:L9GDTMka
そうでもない予感

>WAFFLE 「優遇接待 〜孤島の極楽へようこそ〜」
>アーカイブ拡張子はcg.dat、中身は.bmp。yaneSDK
0428名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 19:58:20ID:CG0H5GrA
>>426-427
何この自演・・・・せめてID変えろよ・・・・

やねうらおはそこまで落ちたのかよ
昔は尊敬したんだけどな
本当にがっかりだぜ

それにスレ違だからやめようぜ
0429名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 20:39:25ID:n82QXbrq
>>424
ソフト工学に身を染めていくに従い
物理的なものからより抽象的なものへ
低級なものからより高級なものへ
興味が移るのは自然だと思う。
0430名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 21:00:04ID:ZbQhurU+
数年前の日記読んでも今の日記読んでも
同じレベルで痛いというのは凄い事。むしろ進化してる。
0431名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 21:32:41ID:eNK/LdpZ
>>428
最近大規模に串焼かれたからストック切れたんじゃね?w
0432名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 01:34:06ID:VnVM9v2h
>>429
結局YaneSDKのマルチプラットフォーム対応版は既に放置状態。
3D対応もするする言いつつ結局1度も3Dがちゃんと動いたライブラリはリリースできずで
3Dなんてやれば余裕といいつつ本当はできないんじゃないの?って話。
0433名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 19:28:44ID:HObeJh+b
最近弄り始めたんだけど、リファレンスが乗ってるページとか、分かりやすい解説サイトとかない?

本屋でDirectXの本売ってなかったからさっぱりだ
0434名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 20:08:24ID:NTnOJgOu
まず引っ越せ
0435名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 20:23:37ID:BuNTJuX+
すばらしい指摘だ
0436名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 22:10:42ID:t+s1w83i
もっともな指摘だな。
俺は馬鹿でかいチェーン書店が自転車で行ける距離にあった地方都市から
立ち読みお断りな古ぼけた個人書店が下手に生き残ってしまっている都会に引っ越してきて、
明らかに情報のインプット量が減った。
まあしかしリファレンスならSDKのヘルプとかMSDNとか思いつかないのかお前は。
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
0437名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 22:34:13ID:djX++a2c
本屋などいらんアマゾンがあればいい
0438名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 22:54:01ID:O2uUWEsB
本の通販はキツイって
ハズレ買ったら、ツルツルの4,5千円の本が何時までも残るんだぜ
10分もありゃ解る薄い内容の重いだけのゴミを、死蔵して古新聞にも出せずに
0439名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 22:59:08ID:rQrez/YG
Gemsを全部買えや
はずれないから
0440名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 23:05:45ID:P5i11YWl
ググれ
本より良い
0441名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 23:31:36ID:djX++a2c
本なんてタイトルみて手当たり次第にかって
読んでから良し悪し決めるものだと思ってた。
まぁ無駄な本にも役立つ事が1つや2つ書いてあるし。

Gemsクラスのクオリティを国産で一人で書いてる本に求めるのは無茶だろ。
0442名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 23:49:50ID:cirSZ7bV
gemsは翻訳文がカタくて読む気にならんわ。
いや読めません。
0443名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 00:09:52ID:rnHOX2yJ
原文のまま読めば安くて読みやすいという事か。
0444名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 00:14:18ID:GN8f0M0n
gemsって原文がどっかに転がってるらしいYO
0445名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 00:22:12ID:rnHOX2yJ
>>444
nVidiaのデベロッパーサイト
0446名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 00:41:08ID:kgeQ7emE
それGPU Gems
0447名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 00:53:36ID:CZL8ZBkV
Gemsを全部買うのはアホだろ。

古いのは賞味期限切れのネタが多いだろ
0448名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 01:10:22ID:kgeQ7emE
だな
続刊と言うより最新のGemsがあれば最新のゲーム開発が出来るような編集になってる
過去のGemsに載ってる内容の改良・発展形が載ってたり
0449◆sIfw/hl2pA 2009/04/13(月) 03:24:43ID:YaJNgwOW
XPでDirext10できた
http://toku.xdisc.net/u/download/1239560637.JPG
0450名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 07:03:41ID:eTW3UC49
コメットかよ
0451名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 08:00:01ID:LyQowBVG
志村ーBTBT!
0452名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 17:29:19ID:O5Hk9xzB
初心な俺がGems買って対費用効果あるんかな?
0453名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 17:46:55ID:h4eChsBa
ないね
0454名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 17:50:39ID:7pgDlgZY
経済効果ならあるよ
0455名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 17:55:01ID:O5Hk9xzB
もちっと技術的な方向から必要の是非を検討してくれんかね
0456名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 18:03:19ID:TPdEXCYI
どこまで初心なのか分からんからなぁ
そもそもDirectXの使い方を解説した本じゃないから
0457名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 18:26:11ID:mnd82+c5
こいつアホだろ
0458名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 18:36:24ID:O5Hk9xzB
アホではない、ちょっと物を知らないだけだ。
やさしくしといても損は無いと思うぞ。
0459名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 18:44:03ID:mnd82+c5
どれぐらい組めるか書き込め
後は優しい人がなんとかしてくれる
0460名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 18:53:13ID:O5Hk9xzB
どのぐらいかと言われると、
コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで、
モデラーを開発した経験がある、Zバッファレンダリング、
レイトレーシングレンダリング、スイープとか回転体とか
モデリング機能を盛り込んだ。かなり古い本だから次のステップに進みたい。
0461名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 19:03:24ID:I5+TjT5V
>>460
>コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで
このスレ最高レベルだ
2chなんかにこなくていいから自分が思ったとおりに勉強しろマジで
0462名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 19:52:06ID:O5Hk9xzB
そうなのか?明らかに古い本なんだが・・・
0463名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 20:11:04ID:TPdEXCYI
コンピュータグラフィックスを読めるならGemsは次のステップに丁度良いな
0464名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 21:02:31ID:O5Hk9xzB
ありがとう、買ってみる
0465名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 22:23:46ID:AMolOt3x
実際にゲームとか作ってからの方がいいと思う。
というか、アマチュアレベルではまず使いこなせないから必要ない。
0466名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 23:15:28ID:0KVzNs4W
洋書が読めるならReal-time renderingの最新版じゃないか。日本語になってるやつは古いけど
0467名前は開発中のものです。2009/05/05(火) 17:33:58ID:4LTFP5s/
DirectX入門用に
・15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室 C++編

このサイトを参考にして
http://marupeke296.com/GameReference.html
・DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0 Amazon中古¥1,477より
・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より
・DirectX 9 シェーダプログラミングブック
 http://www.t-pot.com/

GW前にぽちった
まだ1冊も来てない・・・
0468名前は開発中のものです。2009/05/05(火) 20:12:56ID:1pyy5YZD
失敗しそうなやつだな
0469名前は開発中のものです。2009/05/06(水) 09:50:39ID:gOJDTPoi
挫折コースだな
0470名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 19:01:07ID:5lbJGXWC
>・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より
これはいらんだろ

他2個は、シェーダ系だけど
シェーダたどり着く前に挫折しそうだw
0471名前は開発中のものです。2009/05/08(金) 12:56:38ID:W+NHWpAf
8にもシェーダーはあったけどHLSLはまだ主流じゃなかったし
いまさら8から学ぶべきことななにもないよね
なにより9が6-7年くらい(?)のロングランだし
今から始めるなら9の固定機能少な目のシェーダー大目にしとけば
10、11への以降もそう戸惑わないんじゃない?
0472名前は開発中のものです。2009/05/08(金) 17:50:44ID:GkrSsz3/
10じゃ9までのシェーダーが一切使えなくなってるけどな。
API関連も一新されて7→8と同じ事が9→11で起こってる。
0473名前は開発中のものです。2009/05/08(金) 21:52:09ID:+ZFy8ecL
Vistaしか動かない10なんて今覚えても意味ないだろ
0474名前は開発中のものです。2009/05/08(金) 22:06:00ID:YlY42ga+
11は10の拡張
ピクセルシェーダや頂点シェーダは10のものがほとんどそのまま使える
0475名前は開発中のものです。2009/05/08(金) 23:15:35ID:W+NHWpAf
初心者のスタートは9か10かの話はもういいだろ・・・
このスレだけでいかに不毛かが分かる
0476名前は開発中のものです。2009/05/13(水) 13:59:05ID:2HJN+217
男は黙ってOpenGL
0477名前は開発中のものです。2009/05/13(水) 14:59:22ID:1UuRYxpi
それはこのスレの範囲外じゃw
0478名前は開発中のものです。2009/05/19(火) 11:19:18ID:4UcrHdRs
DXUTとういのが難しいと聞いたのですが
DXUTはどういうメリットがあるのですか?
0479名前は開発中のものです。2009/05/19(火) 12:47:11ID:dNq8QNpp
ウインドウの生成やそれに伴うメッセージ処理、DirectXの初期化など
面倒くさいところを引き受けてくれる
これすら難しいならs
0480名前は開発中のものです。2009/05/19(火) 12:56:35ID:4UcrHdRs
つまり面倒さが
DXUTにそういう処理を引き受けさせるための処理>ウインドウの生成(ryのための定番処理
だから嫌われてるの?今DXUTで作ってるんだが…
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