DirectX総合スレ (Part9)
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2009/02/11(水) 05:00:58ID:viN0kzG2■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 8: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0320名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 15:24:34ID:2COqhARFまあDirectX9で出来るけど
0321名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 15:26:29ID:4e4gwIDRトゥーンレンダリングとかトゥーンシェードで調べてみて
0322名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 15:30:52ID:Pu/LQZZ7みなさんでもできるレベル?
0323名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 15:36:53ID:jYn3InLA何が特殊技術なのか分からんが、シェーダ書ければ技術的には可能
0324名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 15:58:13ID:Pu/LQZZ7ダイレクトXのサンプルに入ってないの?
0325名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 16:34:39ID:7ew14BMz0326名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 16:50:41ID:0ogPuj2c0327名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 16:52:22ID:2COqhARF0328名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 16:57:02ID:fHKjTxGahttp://www.t-pot.com/
簡単な手法ならここのライティングのカテゴリに色々載ってるからまずは勉強すれ。
見栄えを出すには色々調整が必要だけどねー。
0329名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 17:25:44ID:hCBBUp//トゥーンマップになるテクスチャを用意して
シェーダーをちょこちょこっといじるだけでできる
ただし、見栄えを良くしようとおもったり綺麗に輪郭を出そうとおもったら
モデル作成の時点で面の取り方やトゥーンマップの配分など
よくよく考えて作らないとなかなかその画像のようにはならない
0330名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 21:30:20ID:JGcVGZ7pttp://www.twin-tail.jp/selene/index.php?plugin=attach&refer=%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88&openfile=Toon.png
この程度の品質でいいならライブラリの中にシェーダー入ってた。
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2009/03/18(水) 16:15:23ID:XCYBREnK0332名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 16:53:22ID:JB0AiHw00333名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 15:59:17ID:RsdVgs0U影の部分を斜線で表現したりってのもあったな
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2009/03/19(木) 17:19:29ID:NLCZy8A4景色(遠くに見える空とか)
の描画ってどうやってるんですか?
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2009/03/19(木) 17:30:47ID:662BbwWr0336名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 17:35:22ID:iMhasmFZこれをDLして読んでみてください
http://skymatter.thegamecreators.com/?m=download&fi=40756af00415c8.05250204
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2009/03/19(木) 22:52:55ID:KNrlKdG0DirectX SDK (August 2008) C++ 日本語ヘルプ
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
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2009/03/20(金) 01:25:31ID:RN05yw3S0339名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 04:22:32ID:H1O15JOg0340名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 15:44:23ID:p7fDkomEどれかわかりません
教えてください
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2009/03/20(金) 17:18:47ID:Wooa5+sJ座標変換させれば
クォータニオンがいらないと思うんですが
なぜですか?
0342名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 17:44:47ID:EcX8DNoJテメエがそう思っているからだろとしか答えようがない。
0343名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 18:55:01ID:ilFe38E80344名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:02:00ID:SsNt7qk5↑これが今現在の最新でよろしいですか?今再インストールちう。。
0345名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:17:35ID:ASepVHwu最新
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2009/03/21(土) 00:21:39ID:6pFTX359ちょwww
このページの内容
ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe
バージョン : 9.22.1284
公開された日付 : 2009/03/17
日付でソートしたらこんなのが・・・
公開された日付 : 2009/03/17 なのに、ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe
ファイルそのものは去年の3月??
なんなんだ・・・
0347名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:32:27ID:m5XFvj+Y0348名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:41:06ID:6pFTX359速レスありがとうです!原稿?どうやら3月のは間違いみたいですね?
大人しく
directx_nov2008_redist.exe
を入れますね。
皆さん即レス、感謝です。
0349名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 19:41:15ID:de+gz0L2に答えてやれよ
0350名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 21:02:00ID:ZNIY/zmnこれのことじゃないの?
0351名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 01:45:04ID:S8FJMDGi0352名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 11:29:34ID:RUjDN4OE探し方に問題がある気がする。
0353名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 13:27:16ID:DK/i+TK30354名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 23:04:36ID:uebzAlKs0355名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 09:48:28ID:pT+Rqlbv0356名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 10:17:14ID:w+dGiJMV0357名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 14:55:03ID:4/lEosOnhttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja
DirectX End-User Runtimes (March 2009)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&DisplayLang=ja
DirectX Software Development Kit
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=24a541d6-0486-4453-8641-1eee9e21b282&DisplayLang=en
0358名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 10:44:12ID:VNtzGWHtSlimDXをアップデートする作業がはじまるお
0359名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 23:44:37ID:O4fYUMue0360名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 00:00:15ID:TCyFyyuRドキュメントやサンプルはMSDNのリンクが張ってあるだけだ
Vista環境において今回のSDKをインストするとd2d1_beta.dllなどの
ランタイムがsystem32に放り込まれる
つーかリンク先のReadMeくらい読めよ
0361名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 01:09:03ID:eBzzAOeo実働するサンプルがはいってるのかどうか知りたかったんだよ
すまんかったな
0362名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 01:59:28ID:PgCeHyaYVS2008のインクルード設定をいくつか吹っ飛ばされたぞ。
0363名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 09:21:35ID:L27pQ0lP0364名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 13:54:34ID:uoZMP3+MDirect2D - Provides overviews and reference pages for the Direct2D API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd370990(VS.85).aspx
Direct2D Samples - Provides samples that demonstrate the use of the Direct2D API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd372354(VS.85).aspx
DirectWrite - Provides overviews and reference pages for the DirectWrite API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd368038(VS.85).aspx
DirectWrite Samples - Provides samples that demonstrate the use of the DirectWrite API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd371575(VS.85).aspx
0365名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 19:36:26ID:aMG8mINrご存じないでしょうか?
MSは古いのはすぐにダウンロード停止しちゃうからorz
0366名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 19:15:30ID:I4isnUoCLPDIRECT3DDEVIE9ってグローバルで持ってる?
それとも関数の引数で渡してる?
0367名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 19:58:54ID:/kROtRHB0368名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 15:33:00ID:29piAbYo他のクラスで使いたい場合はどうするのですか?
結局シングルトンなクラス?
0369名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 17:42:59ID:n35SqDg/ゲーム(ソフト))部分から直接LPDIRECT3DDEVIE9を呼び出す設計にはしない
描画クラスだけが保持していればいいだけの話
とりあずハードに依存する部分とソフト部分を切り離すことから始めたら
0370名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 03:06:15ID:vL/ISxVR0371名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 07:56:54ID:B87tXNMG0372名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 17:42:41ID:dU2XnGK3で別れるってことかな?
あとは…、独学の自分仕様のラッパーを作るのは辞めとこうな
0373名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 18:18:53ID:EKUm+u2zよく入門書にあるような
Draw ( LPDIRECT3DDEVIE9 dev, float x, float y, float z ) ;
みたいな関数を作ってしまうと
たとえばDirectX以外の環境に移植しようとしたときにどうするんだって話になるから
あくまで描画の呼び出しは
Draw ( float x, float y, float z ) ;
として LPDIRECT3DDEVIE9への参照はDrawのあるライブラリのスコープ内で解決しておく
移植時はこのDraw内部を同等のものへ差し替えると
Drawの内部がDirectXで描いてようが例えばOpenGLで描いてようが
ゲーム部分のソースに手をいれることなく移植可能になるよね
0374名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 18:39:12ID:dU2XnGK3設計って言ったのは、COMオブジェクトの生存期間と
LPDIRECT3DDEVIE9をメンバに持つクラスの生存期間を一致させるとか
引数であると生存期間外でも関数呼べちゃう事になるからダメよ
0375名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 22:00:39ID:UxiaJgsGさらにそっから継承してd3d9SpriteやglSprite、ps2Sprite等を実装する
描画時はISprite::DrawもしくはSprite::Drawを呼ぶ
<完>
0376名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 22:52:54ID:gsT+PTrp別に引数渡しを擁護するつもりはないけど、373の理由なら、
Draw(Device dev, ...);
として、デバイスを抽象化するクラスをつくっとけばいいだけじゃね?
0377名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 23:31:35ID:oTB5LIhR-- draw.h --
class Alpha;
class Beta;
{
static Alpha* alloc();
static void func(Alpha *alpha);
};
-- draw.c --
#include "だぃれくと何がし.h"
#include "draw.h"
class Alpha
{
LPDIRECT3DDEVIE9 device;
};
static void Beta::func(Alpha *alpha)
{
alpha->device;
}
-- other.c --
#include "draw.h"
class Gamma
{
class Alpha *alpha;
void func()
{
alpha = Beta::alloc();
Beta::func(alpha);
}
};
0378sage
2009/04/02(木) 23:44:37ID:LT+KEwImコントロールパネルのオーディオあたりで設定した
MIDIの規定のデバイスを無視して
常にMicrosoft Software Synthesizerしか再生に使ってくれないわけなんですが
設定した規定のデバイスを適応させて再生させるにはどんな方法ありますか><
MCI使って再生すると、適応は出来たんですが再生までラグがあるので駄目でした…
0379名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 00:06:06ID:25X1LNmoMIDIじゃなくてWMAとかMP3とかOGG使え。
0380名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 00:15:17ID:xwbqzlDGMCIで俺はMIDI再生用デバイスにmpegvideoを使った
これならラグはない
0381名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 12:17:09ID:bgQvKPUeWAVEサウンドだとボリュームの統一とれるし
いろんな意味でDMは神だった
0382名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 01:17:07ID:WdJAy75yこれならMCIに縛られることはない、MIDIの譜面で常に同じ高音質を出せる
なに? そんな苦労はしたくない?
0383名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 02:36:40ID:PrdvqY3TMIDIっつっても結局鳴らすための音色データが波形の音声データとして必要だろ。
MIDIで容量が減るのは事前にその辺が入ってるからで
そこから用意するならOggやMP3以上のサイズになるんじゃないの?
0384名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 03:10:42ID:/wCBdJ5F0385名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 11:53:51ID:rM9fQhNYポート列挙してその中からマッパーを選ぶだけで規定のMIDIデバイスが使える
ついでに適応ではなく適用
本当に世の中馬鹿ばかりだ
0386名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 12:41:15ID:umx1hn1lGPGPUでサウンド作成してさ
これならCPUの負担にはならないし
0387名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 12:45:49ID:PrdvqY3T0388名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 17:19:46ID:crV/6Pmdする事って出来ないんですか?
最初、ウィンドウモードで512*384というサイズで作ってんだんだけど
後からフルスクリーンにも対応させようと思ったら、切り替え時に止まってしまう。
しばらく考えてみたら、どうやらビデオカードに無い解像度は使えないと判断しました
でも確か、RPGツクールVX等も変則的な解像度だけどフルスクリーンあるな
あれはどうやっているんでしょうか・・・描画開始座標をずらしてるのかな・・・
いや、でもそれだと結局640*480でサーフェイスを用意しないといけないけど
それだとウィンドウモードと別にプログラム書かなきゃならないのかな?
0389名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 18:58:46ID:o2cVngC6いわゆる擬似フルスクリーンだよ
そうでなければ640*480に512*384をストレッチさせて表示してるか
0390378
2009/04/04(土) 23:25:32ID:ljiv6Io9リピート再生とかすると最初に戻った際
非常に短い時間動作が停止するようでした。
本当に短い時間なんですが、作ってるのがアクションゲーム故
ちょっと気になるように思ったんで
>>385の方法も試してみます。
それにしてもDirectGraphicに比べてDirectMusicの資料の少なさは異常
0391名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 00:01:56ID:0pa4UfVk0392378
2009/04/05(日) 00:53:27ID:VooKGBF/0393名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 11:50:35ID:0pa4UfVk0394名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 12:49:29ID:H9cjbpvDろくにドキュメントも読まないバカだというのもわかる。
0395名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 13:25:49ID:ZXJyMMWV0396名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 14:24:37ID:KvPmDvpz0397名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 14:30:10ID:rS/F3Ssy0398名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 15:23:03ID:r8NBRCxm0399名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 21:09:34ID:jz5ZjdJD0400名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 22:13:10ID:ItfZZ69V0401名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 22:34:32ID:jz5ZjdJD0402名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 22:45:54ID:GkhkBGeW0403名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 22:51:39ID:/Ro2UloWこれ程とはw
0404名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:24:47ID:O1EaKMEV初心者はやり方を知りたいのに、抜かされるのが恐いから、教えないんだよ
そもそもここは、初心者スレでもないし質問スレでもないw
0405名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:46:03ID:1F4LM4ph>抜かされるのが恐いから>教えないんだよ
入れ替えた意味がわからんwwwwwwwwwwwwww腹痛てぇwwww
0406名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:58:13ID:GkhkBGeWそれにしては頭が高いようだがw
ちゃんとスレの趣旨に沿った理路整然と質問できるのか?
だったらその理路整然とした質問に沿って自分で調べるんだね。
そのほうが正確かつ的確な回答に到達できるよ。
それほどDirextXのドキュメントは充実してる。
0407名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 00:15:04ID:TLdbP1cn0408名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 00:40:52ID:lDMnr3HOhttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb694521(VS.85).aspx
↑にあるボイスのコールバックの使い方がよくわかりません。
方法 : ソース ボイスのコールバックの使用
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb669171(VS.85).aspx
とりあえず、↑のクラスをそのままコピペし、ビルドすると下記のエラーが出ます。
error C2695: 'VoiceCallback::OnStreamEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnStreamEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。
error C2695: 'VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。
・
・
・
#include <xaudio2.h>
pragma comment( lib, "xapobase.lib" )
インクルードは↑しかしてませんが、他に何か必要なのでしょうか?
0409名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 00:41:45ID:pChef1ly勉強わからない奴に教師が「教科書と解説読めば全部わかる」って言ってるようなもんだと思うが
抜かされる云々じゃなく要は親切さが足りないってだけだろ
まあでもここ2chだし初心者スレ質問スレの良心のある人に訴えかけるべきだな
0410名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 00:44:43ID:aCuiF4kT単にゲームPGとしての才能が無いだけかと。
別に珍しい事じゃないから気に病む事はないと思うよ。
0411名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 01:39:34ID:VwKgfvacまぁエラーそのままの意味なんだが
SDKサンプルのXAudio2BasicStreamのコードと比較して違いを確認
MSDNライブラリ全般に言えるが、その手のコードスニペットは
コンパイルできないものが多いのであてにしない方がいいぞ
0412名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 01:51:34ID:lDMnr3HOありがとうございます。
SDKサンプルのサンプルだと
STDMETHOD_( void, OnStreamEnd )()
・
・
ってなってますね。。。
MSDNのサンプルは宛てにしないようにします。。。
0413名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 08:46:24ID:C+WIwpXv普通に使えたぞ。
virtual void __stdcall って書けばいいだけだと思うが。
0414名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 10:48:16ID:jo3S7mH50415名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 11:18:33ID:4Qoh0VCq各頂点に、どのボーンにどれだけ連動して動くか(ウェイト)が格納されてるメッシュのこと
全ボーンのウェイトを入れると重くて仕方ないので、通常 float x 4 と int x 4 を利用して
int側にボーンのインデックス、float側にウェイトを格納して4つのボーンに連動させる
0416名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 12:33:26ID:jo3S7mH50417名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:12:01ID:lURobZwZそれがスキンメッシュだ。
さらに引っ張ってみろ。
皮膚が破けたら、それがスキンメッシュの破綻した状態だ。
まずは破綻するところまで実践してみろ、話はそれからだ。
0418名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:19:24ID:4Qoh0VCq0419名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:22:01ID:p2QNUNfo言うの遅いよ!
もう破けちゃったじゃないか
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