トップページgamedev
987コメント302KB

DirectX総合スレ (Part9)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 05:00:58ID:viN0kzG2
言語はC++

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 8: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0320名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 15:24:34ID:2COqhARF
それうまいよな
まあDirectX9で出来るけど
0321名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 15:26:29ID:4e4gwIDR
>>319
トゥーンレンダリングとかトゥーンシェードで調べてみて
0322名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 15:30:52ID:Pu/LQZZ7
特殊技術は一切無い感じですか?
みなさんでもできるレベル?
0323名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 15:36:53ID:jYn3InLA
>>322
何が特殊技術なのか分からんが、シェーダ書ければ技術的には可能
0324名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 15:58:13ID:Pu/LQZZ7
ググってもあんまりでてこないんだがシェーダーを変えれば良いだけなの?出回ってるの?
ダイレクトXのサンプルに入ってないの?
0325名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 16:34:39ID:7ew14BMz
CGWORLD3月号にNARUTOのやつ載ってたよ
0326名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 16:50:41ID:0ogPuj2c
このスレにできるやつがどれほどいるのかと
0327名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 16:52:22ID:2COqhARF
結構いると思うのは俺だけ?
0328名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 16:57:02ID:fHKjTxGa
>>324
http://www.t-pot.com/
簡単な手法ならここのライティングのカテゴリに色々載ってるからまずは勉強すれ。
見栄えを出すには色々調整が必要だけどねー。
0329名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 17:25:44ID:hCBBUp//
単純なものでいいなら
トゥーンマップになるテクスチャを用意して
シェーダーをちょこちょこっといじるだけでできる

ただし、見栄えを良くしようとおもったり綺麗に輪郭を出そうとおもったら
モデル作成の時点で面の取り方やトゥーンマップの配分など
よくよく考えて作らないとなかなかその画像のようにはならない
0330名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 21:30:20ID:JGcVGZ7p
>>324
ttp://www.twin-tail.jp/selene/index.php?plugin=attach&refer=%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88&openfile=Toon.png
この程度の品質でいいならライブラリの中にシェーダー入ってた。
0331名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 16:15:23ID:XCYBREnK
ナルトのシェーダは地味に工夫してあって素直に凄いと思う
0332名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 16:53:22ID:JB0AiHw0
どんな工夫?
0333名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 15:59:17ID:RsdVgs0U
>>319 のには無かった気がするが
影の部分を斜線で表現したりってのもあったな
0334名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 17:19:29ID:NLCZy8A4
FPSゲームなどで使われてる
景色(遠くに見える空とか)
の描画ってどうやってるんですか?
0335名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 17:30:47ID:662BbwWr
スカイボックス
0336名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 17:35:22ID:iMhasmFZ
遠くに空とか描きます。

これをDLして読んでみてください
http://skymatter.thegamecreators.com/?m=download&fi=40756af00415c8.05250204
0337名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 22:52:55ID:KNrlKdG0
4年ぶり?
DirectX SDK (August 2008) C++ 日本語ヘルプ
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
0338名前は開発中のものです。2009/03/20(金) 01:25:31ID:RN05yw3S
ヘルプファイルで出してくれないかな。
0339名前は開発中のものです。2009/03/20(金) 04:22:32ID:H1O15JOg
次はニュー速か
0340名前は開発中のものです。2009/03/20(金) 15:44:23ID:p7fDkomE
>>330
どれかわかりません
教えてください
0341名前は開発中のものです。2009/03/20(金) 17:18:47ID:Wooa5+sJ
回転させてから 
座標変換させれば
クォータニオンがいらないと思うんですが
なぜですか?
0342名前は開発中のものです。2009/03/20(金) 17:44:47ID:EcX8DNoJ
自分が思っていることを何故かと問われても、
テメエがそう思っているからだろとしか答えようがない。
0343名前は開発中のものです。2009/03/20(金) 18:55:01ID:ilFe38E8
任意軸周りの回転ができればいらない。
0344名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 00:02:00ID:SsNt7qk5
DirectX End-User Runtimes (November 2008) - 日本語

↑これが今現在の最新でよろしいですか?今再インストールちう。。
0345名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 00:17:35ID:ASepVHwu
>>344
最新
0346名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 00:21:39ID:6pFTX359
>>345
ちょwww

このページの内容
ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe
バージョン : 9.22.1284
公開された日付 : 2009/03/17

日付でソートしたらこんなのが・・・
公開された日付 : 2009/03/17 なのに、ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe
ファイルそのものは去年の3月??
なんなんだ・・・
0347名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 00:32:27ID:m5XFvj+Y
そのページの原稿の最新版が3/17
0348名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 00:41:06ID:6pFTX359
>>347
速レスありがとうです!原稿?どうやら3月のは間違いみたいですね?

大人しく
directx_nov2008_redist.exe
を入れますね。
皆さん即レス、感謝です。
0349名前は開発中のものです。2009/03/22(日) 19:41:15ID:de+gz0L2
>>340
に答えてやれよ
0350名前は開発中のものです。2009/03/22(日) 21:02:00ID:ZNIY/zmn
ttp://www.twin-tail.jp/selene/
これのことじゃないの?
0351名前は開発中のものです。2009/03/23(月) 01:45:04ID:S8FJMDGi
話が見えねえんだけど
0352名前は開発中のものです。2009/03/23(月) 11:29:34ID:RUjDN4OE
トゥーンシェードのサンプルが欲しいってんだろ。
探し方に問題がある気がする。
0353名前は開発中のものです。2009/03/23(月) 13:27:16ID:DK/i+TK3
探し方を教えてください
0354名前は開発中のものです。2009/03/23(月) 23:04:36ID:uebzAlKs
*.fxでディレクトリ検索すればいいだけじゃね
0355名前は開発中のものです。2009/03/24(火) 09:48:28ID:pT+Rqlbv
fxの拡張子って何?何か球がでてくるけど
0356名前は開発中のものです。2009/03/24(火) 10:17:14ID:w+dGiJMV
メモ帳で開け・・・
0357名前は開発中のものです。2009/03/24(火) 14:55:03ID:4/lEosOn
DirectX End-User Runtime Web Installer
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja

DirectX End-User Runtimes (March 2009)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&DisplayLang=ja

DirectX Software Development Kit
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=24a541d6-0486-4453-8641-1eee9e21b282&DisplayLang=en
0358名前は開発中のものです。2009/03/25(水) 10:44:12ID:VNtzGWHt
March 2009かあ
SlimDXをアップデートする作業がはじまるお
0359名前は開発中のものです。2009/03/25(水) 23:44:37ID:O4fYUMue
Direct2DとDirectWriteのサンプルは入っているのかね?
0360名前は開発中のものです。2009/03/26(木) 00:00:15ID:TCyFyyuR
>>359
ドキュメントやサンプルはMSDNのリンクが張ってあるだけだ
Vista環境において今回のSDKをインストするとd2d1_beta.dllなどの
ランタイムがsystem32に放り込まれる

つーかリンク先のReadMeくらい読めよ
0361名前は開発中のものです。2009/03/26(木) 01:09:03ID:eBzzAOeo
よんだけどドキュメントがあるとしか書いてなかったから
実働するサンプルがはいってるのかどうか知りたかったんだよ
すまんかったな
0362名前は開発中のものです。2009/03/26(木) 01:59:28ID:PgCeHyaY
SDK入れてみたんだが、インストーラがバグってないか?
VS2008のインクルード設定をいくつか吹っ飛ばされたぞ。
0363名前は開発中のものです。2009/03/26(木) 09:21:35ID:L27pQ0lP
解凍して自分で設定すればおk
0364名前は開発中のものです。2009/03/26(木) 13:54:34ID:uoZMP3+M
ドキュメントにはこれしか無いかな。

Direct2D - Provides overviews and reference pages for the Direct2D API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd370990(VS.85).aspx

Direct2D Samples - Provides samples that demonstrate the use of the Direct2D API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd372354(VS.85).aspx

DirectWrite - Provides overviews and reference pages for the DirectWrite API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd368038(VS.85).aspx

DirectWrite Samples - Provides samples that demonstrate the use of the DirectWrite API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd371575(VS.85).aspx
0365名前は開発中のものです。2009/03/26(木) 19:36:26ID:aMG8mINr
DirectX8のSDKがダウンロードできるところ
ご存じないでしょうか?

MSは古いのはすぐにダウンロード停止しちゃうからorz
0366名前は開発中のものです。2009/03/30(月) 19:15:30ID:I4isnUoC
大きめなゲーム作るとき、
LPDIRECT3DDEVIE9ってグローバルで持ってる?
それとも関数の引数で渡してる?
0367名前は開発中のものです。2009/03/30(月) 19:58:54ID:/kROtRHB
クラスのメンバーにもつ
0368名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 15:33:00ID:29piAbYo
クラスのメンバーで持っても
他のクラスで使いたい場合はどうするのですか?
結局シングルトンなクラス?
0369名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 17:42:59ID:n35SqDg/
ゲームの規模に関わらず
ゲーム(ソフト))部分から直接LPDIRECT3DDEVIE9を呼び出す設計にはしない
描画クラスだけが保持していればいいだけの話
とりあずハードに依存する部分とソフト部分を切り離すことから始めたら
0370名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 03:06:15ID:vL/ISxVR
グローバルでやれ
0371名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 07:56:54ID:B87tXNMG
それが一番簡単だな。
0372名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 17:42:41ID:dU2XnGK3
ゲームが作りたいのか、オブジェクト指向とか設計を勉強したいのか
で別れるってことかな?

あとは…、独学の自分仕様のラッパーを作るのは辞めとこうな
0373名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 18:18:53ID:EKUm+u2z
引数で渡すのはよろしくない気がする
よく入門書にあるような
Draw ( LPDIRECT3DDEVIE9 dev, float x, float y, float z ) ;
みたいな関数を作ってしまうと
たとえばDirectX以外の環境に移植しようとしたときにどうするんだって話になるから
あくまで描画の呼び出しは
Draw ( float x, float y, float z ) ;
として LPDIRECT3DDEVIE9への参照はDrawのあるライブラリのスコープ内で解決しておく
移植時はこのDraw内部を同等のものへ差し替えると
Drawの内部がDirectXで描いてようが例えばOpenGLで描いてようが
ゲーム部分のソースに手をいれることなく移植可能になるよね
0374名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 18:39:12ID:dU2XnGK3
スレタイに「DirectX」と書かれていながら移植の心配してもなw

設計って言ったのは、COMオブジェクトの生存期間と
LPDIRECT3DDEVIE9をメンバに持つクラスの生存期間を一致させるとか

引数であると生存期間外でも関数呼べちゃう事になるからダメよ
0375名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 22:00:39ID:UxiaJgsG
インターフェース定義クラスのISpriteから継承してSpriteを作り
さらにそっから継承してd3d9SpriteやglSprite、ps2Sprite等を実装する

描画時はISprite::DrawもしくはSprite::Drawを呼ぶ

<完>
0376名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 22:52:54ID:gsT+PTrp
>>373
別に引数渡しを擁護するつもりはないけど、373の理由なら、
Draw(Device dev, ...);
として、デバイスを抽象化するクラスをつくっとけばいいだけじゃね?
0377名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 23:31:35ID:oTB5LIhR
俺はこんな感じ。
-- draw.h --
class Alpha;
class Beta;
{
 static Alpha* alloc();
 static void func(Alpha *alpha);
};

-- draw.c --
#include "だぃれくと何がし.h"
#include "draw.h"
class Alpha
{
 LPDIRECT3DDEVIE9 device;
};
static void Beta::func(Alpha *alpha)
{
 alpha->device;
}

-- other.c --
#include "draw.h"
class Gamma
{
class Alpha *alpha;
 void func()
 {
  alpha = Beta::alloc();
  Beta::func(alpha);
 }
};
0378sage2009/04/02(木) 23:44:37ID:LT+KEwIm
DirectMusicでMidi再生すると、
コントロールパネルのオーディオあたりで設定した
MIDIの規定のデバイスを無視して
常にMicrosoft Software Synthesizerしか再生に使ってくれないわけなんですが
設定した規定のデバイスを適応させて再生させるにはどんな方法ありますか><

MCI使って再生すると、適応は出来たんですが再生までラグがあるので駄目でした…
0379名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 00:06:06ID:25X1LNmo
BBXとかそこらいらでマルチしてるだろ・・・。
MIDIじゃなくてWMAとかMP3とかOGG使え。
0380名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 00:15:17ID:xwbqzlDG
>>378
MCIで俺はMIDI再生用デバイスにmpegvideoを使った
これならラグはない
0381名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 12:17:09ID:bgQvKPUe
MCIとDMではシンセサイザーとWAVEで再生されるデバイスが違うからな
WAVEサウンドだとボリュームの統一とれるし
いろんな意味でDMは神だった
0382名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 01:17:07ID:WdJAy75y
自分で再生コーデックを作る手もある
これならMCIに縛られることはない、MIDIの譜面で常に同じ高音質を出せる

なに? そんな苦労はしたくない?
0383名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 02:36:40ID:PrdvqY3T
>>382
MIDIっつっても結局鳴らすための音色データが波形の音声データとして必要だろ。
MIDIで容量が減るのは事前にその辺が入ってるからで
そこから用意するならOggやMP3以上のサイズになるんじゃないの?
0384名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 03:10:42ID:/wCBdJ5F
もうOggでやればいいのに。
0385名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 11:53:51ID:rM9fQhNY
全然質問と違う頓珍漢な話しかできない馬鹿ばかりでワラタ
ポート列挙してその中からマッパーを選ぶだけで規定のMIDIデバイスが使える

ついでに適応ではなく適用
本当に世の中馬鹿ばかりだ
0386名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 12:41:15ID:umx1hn1l
midiに代わる新しいサウンドフォーマット作ってよ
GPGPUでサウンド作成してさ
これならCPUの負担にはならないし
0387名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 12:45:49ID:PrdvqY3T
Oggあたりをサウンドカード側でハードウェアエデコードできりゃいいだけだと思うが。
0388名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 17:19:46ID:crV/6Pmd
フルスクリーンの時の画面サイズって、自分の好きなサイズに
する事って出来ないんですか?

最初、ウィンドウモードで512*384というサイズで作ってんだんだけど
後からフルスクリーンにも対応させようと思ったら、切り替え時に止まってしまう。
しばらく考えてみたら、どうやらビデオカードに無い解像度は使えないと判断しました

でも確か、RPGツクールVX等も変則的な解像度だけどフルスクリーンあるな
あれはどうやっているんでしょうか・・・描画開始座標をずらしてるのかな・・・
いや、でもそれだと結局640*480でサーフェイスを用意しないといけないけど
それだとウィンドウモードと別にプログラム書かなきゃならないのかな?
0389名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 18:58:46ID:o2cVngC6
それは多分、ウインドウモードで枠を無くして全画面表示みたいな事してるだけだと思うが
いわゆる擬似フルスクリーンだよ
そうでなければ640*480に512*384をストレッチさせて表示してるか
03903782009/04/04(土) 23:25:32ID:ljiv6Io9
とりあえず、>>380の方法でMCI使ってやってみたんですが
リピート再生とかすると最初に戻った際
非常に短い時間動作が停止するようでした。

本当に短い時間なんですが、作ってるのがアクションゲーム故
ちょっと気になるように思ったんで
>>385の方法も試してみます。


それにしてもDirectGraphicに比べてDirectMusicの資料の少なさは異常
0391名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 00:01:56ID:0pa4UfVk
DirectGraphicなどDirectXには存在しない。
03923782009/04/05(日) 00:53:27ID:VooKGBF/
sが要ったか
0393名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 11:50:35ID:0pa4UfVk
DirectGraphicsなどDirectXには存在しない。
0394名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 12:49:29ID:H9cjbpvD
まあ>>391,>>393が言ってることはあってるけど、
ろくにドキュメントも読まないバカだというのもわかる。
0395名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 13:25:49ID:ZXJyMMWV
いたずらに初心者の混乱させるだけだからそのネタはもういいよ
0396名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 14:24:37ID:KvPmDvpz
検索すればすぐに判る事を自分で調べようとしない輩の事を『初心者』というなら、そんな連中は要らない。
0397名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 14:30:10ID:rS/F3Ssy
>>396の日本語理解力をゆとりと言うんだろうか?
0398名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 15:23:03ID:r8NBRCxm
ゆとりじゃなくて単なる馬鹿
0399名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 21:09:34ID:jz5ZjdJD
初心者はやり方を知りたいのに教えないんだよ、抜かされるのが恐いから
0400名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 22:13:10ID:ItfZZ69V
抜かされるってマラソンでもやってるのw
0401名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 22:34:32ID:jz5ZjdJD
まあまず日本語ができないので理解できないってこともあるな
0402名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 22:45:54ID:GkhkBGeW
ID:jz5ZjdJDの日本語とやらをナントカしたほうが…
0403名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 22:51:39ID:/Ro2UloW
ID:jz5ZjdJDの日本語すら理解できないのかww
これ程とはw
0404名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:24:47ID:O1EaKMEV
>初心者はやり方を知りたいのに教えないんだよ、抜かされるのが恐いから

初心者はやり方を知りたいのに、抜かされるのが恐いから、教えないんだよ

そもそもここは、初心者スレでもないし質問スレでもないw
0405名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:46:03ID:1F4LM4ph
ワロタw
>抜かされるのが恐いから>教えないんだよ
入れ替えた意味がわからんwwwwwwwwwwwwww腹痛てぇwwww
0406名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:58:13ID:GkhkBGeW
で、結局この初心は教えて欲しいのか?
それにしては頭が高いようだがw

ちゃんとスレの趣旨に沿った理路整然と質問できるのか?
だったらその理路整然とした質問に沿って自分で調べるんだね。
そのほうが正確かつ的確な回答に到達できるよ。
それほどDirextXのドキュメントは充実してる。
0407名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 00:15:04ID:TLdbP1cn
だからドキュメント以上に実用的な返答をしないって意味だろ
0408名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 00:40:52ID:lDMnr3HO
すみません。XAudio2を使おうと思ってるのですが
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb694521(VS.85).aspx
↑にあるボイスのコールバックの使い方がよくわかりません。

方法 : ソース ボイスのコールバックの使用
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb669171(VS.85).aspx
とりあえず、↑のクラスをそのままコピペし、ビルドすると下記のエラーが出ます。

error C2695: 'VoiceCallback::OnStreamEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnStreamEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。
error C2695: 'VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。




#include <xaudio2.h>
pragma comment( lib, "xapobase.lib" )
インクルードは↑しかしてませんが、他に何か必要なのでしょうか?
0409名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 00:41:45ID:pChef1ly
分からない側からしてみればただ漫然と「ドキュメントやヘルプ読め」ってのは
勉強わからない奴に教師が「教科書と解説読めば全部わかる」って言ってるようなもんだと思うが
抜かされる云々じゃなく要は親切さが足りないってだけだろ

まあでもここ2chだし初心者スレ質問スレの良心のある人に訴えかけるべきだな
0410名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 00:44:43ID:aCuiF4kT
あのドキュメント群から得られる知識を組み合わせてもゲーム作れないなら、
単にゲームPGとしての才能が無いだけかと。
別に珍しい事じゃないから気に病む事はないと思うよ。
0411名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 01:39:34ID:VwKgfvac
>>408
まぁエラーそのままの意味なんだが
SDKサンプルのXAudio2BasicStreamのコードと比較して違いを確認

MSDNライブラリ全般に言えるが、その手のコードスニペットは
コンパイルできないものが多いのであてにしない方がいいぞ
0412名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 01:51:34ID:lDMnr3HO
>>411
ありがとうございます。
SDKサンプルのサンプルだと

STDMETHOD_( void, OnStreamEnd )()



ってなってますね。。。
MSDNのサンプルは宛てにしないようにします。。。
0413名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 08:46:24ID:C+WIwpXv
>>408
普通に使えたぞ。
virtual void __stdcall って書けばいいだけだと思うが。
0414名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 10:48:16ID:jo3S7mH5
スキンメッシュはどうやって理解すれば良いのでしょう?
0415名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 11:18:33ID:4Qoh0VCq
釣りに見えなくもないがマジレスすると

各頂点に、どのボーンにどれだけ連動して動くか(ウェイト)が格納されてるメッシュのこと
全ボーンのウェイトを入れると重くて仕方ないので、通常 float x 4 と int x 4 を利用して
int側にボーンのインデックス、float側にウェイトを格納して4つのボーンに連動させる
0416名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 12:33:26ID:jo3S7mH5
何がなんだかサッパリです
0417名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 13:12:01ID:lURobZwZ
頬を引っ張ってみろ。
それがスキンメッシュだ。

さらに引っ張ってみろ。
皮膚が破けたら、それがスキンメッシュの破綻した状態だ。

まずは破綻するところまで実践してみろ、話はそれからだ。
0418名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 13:19:24ID:4Qoh0VCq
それモーフィング
0419名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 13:22:01ID:p2QNUNfo
>>418
言うの遅いよ!
もう破けちゃったじゃないか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています