DirectX総合スレ (Part9)
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 05:00:58ID:viN0kzG2■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 8: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0002名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 05:02:38ID:viN0kzG2【C++】 DirectX初心者質問スレ Part21 【C】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1229078397/
【C#】 Managed DirectX 【.NET】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/
Managed DirectX vol.2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/
0003これっているの?
2009/02/11(水) 05:06:29ID:viN0kzG2【Xbox360】 XNA Game Studio その8 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226020038/
【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1190558621/
XNA ストリーミング リソース
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/XNA_videos.aspx#tutorial
0004名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 09:47:31ID:h8YGIY9fXファイルのサポートを無くすとは
0005名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 10:07:33ID:egBRgCdM0006名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 13:27:52ID:mwndPEk2なら、どうやってモデルを配置すればいいん?
0007名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 13:36:27ID:o59ZMp9h0008名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 00:13:33ID:VKYqPTmpXファイルほど容量を小さくできるフォーマットもないのだよ、君
0009名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 00:16:31ID:/tzajE1Zその前にお前
なんのモデリングソフト使ってXファイル出力する気でいるの?
実はまともにXファイルサポートしてるソフトからねぇんだから当然消えるだろ
0010名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 02:09:52ID:FI8aJk0e0011名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 03:01:20ID:YH9lCyND0012名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 03:48:46ID:Ug52FSTV0013名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 09:45:04ID:HKOrBhWo何言バイナリ最強
0014名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 09:52:55ID:QKRBTg5U0015名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 10:21:56ID:V7VMrK+q0016名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 10:52:08ID:TnId3cmT0017名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 11:50:37ID:LYvTPRZSだれかjaneのログ上げてクレネーかなー
0018名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 12:01:47ID:5StGWRXK0019名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 12:16:33ID:hFrKvPcPhttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date104500.zip
0020名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 12:52:21ID:LYvTPRZSオー感謝感激
0021名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 12:57:29ID:HKOrBhWoWindows7が出て対応ハードが安くなってからかな
2011年位になりそうだな
0022名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 13:11:01ID:nxCZZw4O短期間で無理難題を言われるって愚痴をよく見るが
11出た瞬間仕様もよくわかってないのに難しいこと言われるってことだろ?
大丈夫なのか?
0023名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 13:48:58ID:kgFaTRjV難しいというか面倒なのが
9とか10が混在する環境で両対応にしないといけないこと
0024名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 20:48:20ID:nxCZZw4O,. '"´ `ヽ. :::::: ,.ヘ :::: :: : i そ l
´ ':,/:::i_|_ ::: :: :| l
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/ ,. '" `ヽr'__:::::::l | : | の
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i !/_」ニ_、/::::!/´,r‐r!‐ァ'i./ | :::::: :::: ::: :ヽ、.__,. -‐-、
! ,ア´'└リ `::::::'::::' !_,りノ7ヘ ! :::::::: ::::: :: : / だ ',
. /レ' `,ゝ-‐' ⊂! | V ::::: :: : _,,..-‐i か i
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ノ ,ハ. | `>. 、.,,___ ,,..イ ! / ', ? !'
<::!'ヽ|`ヽ、. i`ヽ! ハ/ ヽ、.,__ ,ノつ
ヽ;::::\ `>-‐イ /|/:', /」'"´
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0025名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 20:49:38ID:Grgi3RPr0026名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 06:24:14ID:8mSMbtdWopenGLと比べるときにバージョンは関係ないんですか?
0027名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 07:35:43ID:MNFSJtVYVS2008なんですけど、ヘルプを組み込むにはどうすればいいんでしょうか
DirectXをインストールして入ってなければあきらめるしかないですか?
今はchmを直接開いてるんです
0028名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 08:50:46ID:1Oo+jQuj0029名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 09:53:07ID:bPf4xfdaGLは機能がそれと分かるようなバージョンはない。
つぎはぎで色々追加されていってるからそのつどCAPS的なもので全部調べないとあかん。
0030名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 11:22:14ID:p07rrJD8DirectX10相当だとOpenGL2.1あたりじゃないのか?
CAPS的なチェックは必要だろうけど
0031名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 11:44:42ID:U5LvBuG50032名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 11:52:55ID:lQrQD7P+0033名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 12:48:57ID:XWUnFap30034名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 18:55:01ID:iMcVYeNV0035名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 19:06:18ID:XWUnFap30036名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 20:22:38ID:kMk2P0bBDirectXが使えないプラットフォームの話を持ち出して、
そもそも選択肢がないのに何が言いたいのかさっぱりわからん。
0037名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 20:23:00ID:kMk2P0bB0038名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 03:47:07ID:Ewu1bR1sdirectx9をつかっています。
0039名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 03:54:47ID:kIY9LVp/平面6枚?
世の中そーゆーもんだ
・・・そうだっけ?w
0040名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 04:07:25ID:Ewu1bR1s回答ありがとうございます。
>>平面6枚?
ってことは…6個を別々に宣言してそれぞれテクスチャを貼り付けるということでよろしいのでしょうか?
lock unlockすると速度が下がると聞いたことがあったので、8個の頂点を一まとめに宣言してテクスチャの貼り付けの段階で
それぞれのインデックスもしくはバーテックス頂点を指定して張り付けることができないのかと思ったもので。
0041名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 04:12:53ID:kIY9LVp/いいんじゃね?
でもテクスチャは必ず別じゃないとダメなん?
6枚を1枚にまとめてUV設定してって・・・そりゃいわんでもわかるか・・・
0042名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 04:25:58ID:Ewu1bR1s本来の目的が3Dゲームで各部位の装備を別にしてそれを読み込んで表示することが目的でして、
説明を短くするために立方体と表現してしまい、もうしわけありませんでした。
>>6枚を1枚にまとめてUV設定してって
正攻法だとそっちかと思っていたのですが、ふと思い立ってテクスチャの細かい指定関数等あるのかと
思いつく限り検索をかけてみたのですが見当たらなく、質問させていただいたのが経緯となっていたのでした…orz
0043名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 10:48:53ID:Vp1hYm4J0044名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 11:35:43ID:nqx1LI9wDOOM3はOpenGLで作ってますよ。
あなたはDirectXとOpenGLのドライバモデルの違いを勉強した方がいいね。
0045名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 12:29:30ID:fgsPvXPG部位ごとに別のテクスチャを割り当てたモデルを作っておいて
描画時のSetTextureで今装備してるやつのテクスチャに入れ替えるってのじゃダメなの?
0046名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 12:41:04ID:U+PpNSR60047名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 14:21:54ID:kIY9LVp/もう死ねばいいのに
0048名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 16:31:05ID:HaiP9Yscどっちでやった方がいいんですか?
なるべくデータを作りこんだ方がいいんでしょうか?
0049名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 16:34:15ID:0b4UfdGj0050名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 16:35:59ID:jcrzXgcADirectXでやった方がいいよ
0051名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 17:11:35ID:riRlkO690052名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 19:13:19ID:jcrzXgcA0053名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 20:24:00ID:JXeQiOl3どれだけ頭が悪ければそういう質問ができるのか、馬鹿の考えはさっぱりわからない。
0054名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 20:30:44ID:fgsPvXPG効果の元となるデータを保存するまでがモデリングソフトの仕事
そのデータを元にその効果を再現するには結局自分でDirectXで実装しなければならない
0055名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 23:19:18ID:nqx1LI9w自分で何も調べない奴こそ死んだ方がいいよ。
知らないのは罪では無いが、知ろうとしないのは罪だからね。
0056名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 23:27:52ID:v36zdj+cありがとうございます!効果も手動でまた設定するんですかめちゃくちゃ大変ですね。
モデリングで400万ポリゴンで書いたファイルを表示させるにはどうすればいいんでしょうか
もしかしてもう手遅れデータですか?面取りなどモデラーでしないでスムーズ処理などもDirectで実行させたほうがよかったんでしょうか
0057名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 23:29:15ID:UZtqdd130058名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 23:29:47ID:7B0TKwjp0059名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 23:31:16ID:UZtqdd13DirectXに習熟してる人なら知らないわけがないと思うけど
0060名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 23:42:26ID:kIY9LVp/回答側はへんなESPは使わずに静かに待つべき
0061名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 01:08:16ID:cxUYyQnFキミはDirextXのプログラムをやった事ないの?
DirextXの出来る事は、3頂点のデータからポリゴンをレンダリングする事
テクスチャマッピングや描画設定(カメラ、ライト、ステート等)を指定か
シェーダーを書いてポリゴンをシェーディングする事
が基本だぞ
モデリングソフトの情報を、上記で描画するには
自前でモデリングソフトのフォーマット解析(エクスポータープラグイン含む)&ローダー作成か、
人のライブラリ(D3DX含む)を使うしかないのだが…意味を理解出来る?
0062名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 02:27:03ID:sORQsPzaもしかして頂点データだけですか?
きれいに色ぬって、ライト位置まで調整したんですが・・・
0063名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 02:57:13ID:/j5+FBF4脊髄反射で書き込む人間も死んだ方がいいね
レスの流れを読め
0064名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 02:57:33ID:MgsyQYSxそれを読み取って表示するまでは自分で実装しなきゃだめってこと
0065名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 06:52:43ID:3AYi/zhFしかしここに居る人はやり方まで丁寧に教えてくれない
何故なら知らないから
0066名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 07:22:25ID:GYOLSIAb0067名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 09:16:56ID:oKJiWJWo0068名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 09:53:28ID:Wix/1QwOそんな面倒な方法とらないでMAYAのエクスポーター書くし。
0069名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 12:41:56ID:eS2+Dm+Zあと>>54の言ってる「効果」って。Cg plug-inで付けたマテリアルの話なのかな?
もっと情報がないと、「そして誰も説明できなかった 」になるね。
0070名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 13:59:23ID:l6LpybBn日本語で喋れとか煽りが減ったよね
めでたしめでたし
0071名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 14:51:25ID:jqLDNwGw0072名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 15:00:24ID:LJw0W9zv0073名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 15:35:00ID:ht40hsmY0074名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 15:44:29ID:r1nEVq7p0075名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 12:16:20ID:7zBgXF3O0076名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 17:21:14ID:v4FcoQB10077名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 18:17:59ID:z5Fkomuc0078名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 19:10:46ID:yXaEW/E5GetDeviceCapsで取得されるMaxPrimitiveCountによるわけだが、
恐らく400万ポリゴンは一気に描画できない。
MaxPrimitiveCount以下に分割して描画しないと駄目。
0079名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 20:31:55ID:cJWh/9tqというかみなさんソースだけみて勉強してるんですか?
0080名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 21:38:05ID:dGRwcpfV日本語ヘルプもMSのサイトのどっかでダウンロードできたよ
ただし何年か前の。
追加情報だけは英語のヘルプ読めば良い。
けど、ほとんどサンプル読めばOK
サンプルブラウザーからプロジェクト作ってサンプル解析が基本かと。
まぁでも人それぞれだしぃ〜
俺も色んなDirectX9入門みたなの参考にした・・・
今では色んなサイトでも開設されてるしな〜
0081名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 07:05:42ID:lR+DK7Mzプログラマなら英語は読めて当然くらいに思っておけ。
論文とかマニュアルの類は、難しい言い回しが無いから意外と読める。
0082名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 07:43:55ID:WF954sDQ0083名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 08:35:27ID:WinVC3m60084名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 09:53:56ID:rhpIr5Kq0085名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 10:05:30ID:JzSwl/9p0086名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 10:24:15ID:Pe8CIU4k0087名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 10:36:11ID:rhpIr5Kq0088名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 20:38:17ID:XFf6YwlV0089名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 21:03:33ID:6hge677Q3Dグラフィクス数学とGAMEPROGRAMMINGGEMSの一冊目ぐらいは
持っておいて損はないような
0090名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 21:08:32ID:XFf6YwlV0091名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 21:21:02ID:6hge677Qその人次第だと思うけど、2冊とも読むというより、必要に応じて参考にすればいい。
俺は通読していない。辞書的にぱら〜と見る。それで役に立つことが色々ある
3Dのプログラミングで何を考慮しないといけないのかが判る
0092名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 21:27:18ID:6hge677Q今なら「実例で学ぶゲーム3D数学」の方がC++のコードも
載っているからいいのかも知れない。持ってないけど
0093名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 02:15:45ID:32aIo4Ltttp://www.4gamer.net/games/085/G008505/20090217033/
作る側としてはちょっとイヤンな感じだな。
0094名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 08:18:34ID:d0UXIiKD>>92
thx
0095名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 11:04:00ID:43jfcFZP0096名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 13:06:25ID:DgbcU2D7物理シミュのAPI群を作ってほしいです。
0097名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 13:23:17ID:G9U9GRn00098名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 14:03:28ID:mVJn+CBI0099名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 15:58:50ID:a06u5nD5写真の綺麗さで動かせるようになってるだろうな
0100名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 16:38:25ID:PnVuugQD0101名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 16:56:38ID:h/kEgg8F0102名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 17:46:10ID:yjuOn2/r過疎板なので答えられる能力者がいないだけです、みんなで考えて答えを出しましょう
0103名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 20:50:13ID:Bi8JRBL2[Web版] DirectX9 Part2 [redist版]
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/win/1234975075/
0104名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 22:06:09ID:yjuOn2/rここですら過疎ってんのに立てんじゃねえよ
0105名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 22:12:10ID:TRLSeDgGもちつけ違う板だw
0106名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 22:17:08ID:yjuOn2/rごめんなさい
0107名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 11:26:23ID:MWdNedZj0108名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 11:56:29ID:CSnFmAsYD3DXVec3Length
0109名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 12:22:59ID:MWdNedZj何秒ごとにベクトル作るとかそんな感じですか?
0110名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 12:43:13ID:CSnFmAsYお前の頭のなかのイメージなんて誰にも分からん
0111名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 12:52:55ID:MWdNedZjある速度以下になったら止まるとかがしたい
そこでスピードの大きさが必要と考えたわけです
0112名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 12:57:20ID:UpifdVSu0113名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 12:57:39ID:4ZlK6cMa0114名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 13:10:41ID:mhW5mlx0>>108
0115名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 13:19:41ID:MWdNedZjこれってベクトルがあって長さを測る関数だろ?
今ベクトルがないもん
できないじゃん
0116名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 13:36:31ID:mhnpWHYk位置情報があって進行方向も分かっているのにベクトルがないとな?
算数からやりなおせ。
0117名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 13:55:34ID:MWdNedZj時間で割ってスピードにする
のだろうけどこれは合ってるだろ?
メソッドを作ればいいのか?
例えば0.2秒ごとに位置を記録させる変数を2つ作って引いて0.2で割って変数入れ替えて
みたいな
多分どんなゲームでも使われてるだろうから普通のやり方を知りたい
0118名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 14:00:42ID:fULwpfHF何作ってるか知らないがちゃんと移動速度を現在位置に加算して移動すべき
0119名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 14:06:24ID:MWdNedZj先に移動速度があるべきなのか
実は物理エンジン使ってるから速度の与え方が力なんだよな
だからどういう速度ベクトルがその都度与えられてるかよくわからん
0120名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 14:35:34ID:fULwpfHF0121名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 14:35:53ID:z2/cNDOk普通はGetLinearVelocity的な速度を取得するものがあるだろう
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2009/02/20(金) 15:18:01ID:MWdNedZj日本語ヘルプがないからわからないんです
他の使い方ですら一苦労です
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2009/02/20(金) 15:27:09ID:MWdNedZj使ってみます、ありがとうございました
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2009/02/20(金) 15:42:25ID:MWdNedZj物理エンジンが速度記録してるなんて思いもしなかった・・・
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2009/02/20(金) 15:44:44ID:mhW5mlx0よく今まで使って来れたな
とりあえずマニュアルは嫁
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2009/02/20(金) 15:54:54ID:z2/cNDOk最初から物理エンジンで動いてる物体の速度が知りたいと聞けばいいのに
「スレ違い」で切られてた可能性もあるが
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2009/02/20(金) 16:02:15ID:fULwpfHF0128名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 16:21:16ID:I3Lwzs3D速度は力学シミュレーションに必須なパラメータだから無いわけないだろw
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2009/02/20(金) 20:45:19ID:evXU+XP5つ スレ違い。
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2009/02/21(土) 01:14:25ID:hYGg7HaI0131名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 07:20:56ID:YiSpzU9jパスの選択とA single-frame capture of Direct3D whenever F12 is pressedを押して
Start Experimentでスタートさせたあとに出てくるダイアログでOKを押すとメッシュが表示されるんですが
この画面でF12を押してもなにも反応がなく、Windowを閉じても何も起こらないんですが、どうすれば詳細が表示されるようになるんでしょうか
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2009/02/21(土) 07:25:35ID:YiSpzU9j0133名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 08:42:41ID:cmfJQn550134名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 15:09:16ID:gPxrFHG00135名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 16:54:23ID:VVEJu0ppwindows updateでvista以降ならインスコ可能だろ。
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2009/02/22(日) 16:58:50ID:gPxrFHG00137名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 20:44:33ID:8L1BVi2k0138名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 20:58:00ID:wWca5jI70139名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 21:37:02ID:u/qINL6k俺の視界は長方形ハイビジョンぬだけど?
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2009/02/22(日) 22:04:40ID:VVEJu0pp0141名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 22:12:35ID:qqTXixEn最後に瞼の裏を描画すれば?
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2009/02/23(月) 00:04:52ID:qkOvLQpZ0143名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 00:45:59ID:KPcL68Nmおまえよー
天球やりたい奴が、
>人間が見てるみたいに画面が丸あるく見えるようにするにはどうすればいいですか?
こう書くか?
天球じゃねーからみんな困ってんだろ
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2009/02/23(月) 00:55:50ID:gP6+2+EK0145名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 03:20:53ID:ppDKG7w5FPSの死に際にあるような、周りが暗くなるやつじゃね?
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2009/02/23(月) 09:01:18ID:kzZ78EMZ天球に決まってるだろ低学歴
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2009/02/23(月) 09:16:22ID:9JlXbsvUワロタwww
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2009/02/23(月) 13:30:17ID:9JlXbsvU0149名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 21:20:15ID:kzZ78EMZ0150名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 00:19:29ID:YOUOb7/U0151名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 00:19:49ID:Yn91R5qN背景モデル等を超巨大な球場に配置して
リアル地球にすればいいんじゃね
ようは水平線が丸く見える感じでいいんでしょ
若しくはシェーダーで歪ませるとか
天球ってww
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2009/02/24(火) 01:25:21ID:XG02E1ib0153名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 04:23:08ID:0BC3GxV3自分の趣味の範囲でやるなら10
作った作品を誰かに見せたい(同人や就職活動作品)なら9
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2009/02/24(火) 10:38:07ID:7ZNJKJuB0155名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 11:17:58ID:qHf+L1P00156名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 11:32:04ID:7ZNJKJuB0157名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 11:37:31ID:MRr1PTpM0158名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 13:11:44ID:7ZNJKJuB0159名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 13:20:01ID:MRr1PTpM0160名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 13:48:27ID:7ZNJKJuB板にjpgを貼るだけなのですが、色が混ざって絵が表示されないのですが、何が問題かわかりますか?
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2009/02/24(火) 14:30:03ID:KBv8n3t20162名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 15:24:37ID:hHRqd+4Ohttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1229078397/619-625
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2009/02/24(火) 15:54:23ID:7ZNJKJuB0164名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 01:30:13ID:Sq02wWRNどなたかお答えいただきたく、お願いします。
現在描画中の画面をキャプチャして、
LPLLD3DTEXTUREなどで扱うテクスチャにすることはできますか?
IDirect3DDevice9::GetFrontBufferData
を使えばサーフェスにはできるのですが、
それをテクスチャとして利用する方法がわかりません。
よろしくお願いします。
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2009/02/25(水) 01:47:50ID:Gz5E1RMEUsageには D3DUSAGE_RENDERTARGET 、Poolには D3DPOOL_DEFAULT を指定する。
2.テクスチャからGetSurfaceLevelを呼んでLPDIRECT3DSURFACE9を取得
3.SetRenderTargetでさっき取得したテクスチャのサーフェスを指定して普通に描画
0166164
2009/02/26(木) 00:22:59ID:b3xdFz5J回答ありがとうございます。
しかし、できれば描画処理を再実行することなく、
現在のBackBafferの内容をコピーする方法を教えていただきたく。
よろしくお願いいたします。
0167名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 00:31:42ID:2wth0trK0168164
2009/02/26(木) 00:37:53ID:b3xdFz5Jありがとうございました
LPDIRECT3DSURFACE9 pSurface;
LPDIRECT3DSURFACE9 backSurface;
RECT rct;
LPLLD3DTEXTURE tex;
pd3ddev->CreateTexture(w,h, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &tex, NULL );
tex->GetSurfaceLevel( 0, &pSurface );
SetRect(&rct,0,0,w,h);
pd3ddev->GetBackBuffer( 0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backSurface );
pd3ddev->StretchRect( backSurface, &rct, pSurface, &rct, D3DTEXF_NONE );
RELEASE( pSurface );
RELEASE( backSurface );
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2009/02/27(金) 01:39:33ID:nJ1vIB6C0170名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 02:08:38ID:j0zcAsl+ここをもっと詳しく
0171名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 10:02:05ID:nJ1vIB6C0172名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 14:00:15ID:FYlz4hO3よく読み直せ
主語が一つもはいってないぞ
0173名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 14:17:46ID:nJ1vIB6Cサインコサインは使うべきでないと聞いたので、できれば違う方法でお願します
0174名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 14:25:22ID:f0tpUgnzそれでも使いたくない理由を聞きたい。
0175名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 14:37:57ID:FYlz4hO3各軸ベクトルとの角度ってこと?
ベクトルの成分がわからないのに
角度が分かってるってどういう状況がよくわからないんだけど
0176名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 14:38:42ID:nJ1vIB6Cそういうシステムを使うと重くなるとも聞いたので計算でできないかと思った
0177名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 14:40:56ID:bT3Vr1930178名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 14:41:57ID:nJ1vIB6C0179名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 14:43:53ID:nJ1vIB6C使って問題ないなら使うけど
成分を計算で出すそもそも数学的なことがわからなかったのも含め聞いた
0180名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 14:45:34ID:ze4xHf90他の手段でやる方が重いと思うよ^^
特定のベクトルを求めるにはxyzと同等の3つの要素が必要なので
「長さ」と「角度」だけでは求まらない。この場合は「角度2」みたいなものが無いと
0181名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 14:58:21ID:HHEANRok0182名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 15:01:24ID:nJ1vIB6Cありがとうございました
0183名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 15:02:42ID:FYlz4hO30184名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 15:22:47ID:f0tpUgnzDirectXは早すぎる希ガス
一般的な、Cのライブラリは覚えとかんときびしいぞ
0185名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 19:40:34ID:AIzfhI3Hなんとかなりますか?ゲーム用の数学勉強したほうがいいですか?
それとも数学からやらないと厳しいですか?
0186名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 20:49:18ID:xmgpHz+aコンピュータグラフィックスの基礎を抑えようと思うなら高校数学(数II/B以上)は必要だよ。
2次元/3次元空間における物体を円を描くように移動させたり、
物体をくるくると回転させたりするのにsin/cosを使うことになる(かもしれない)。
0187名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 20:55:38ID:HElReRzdベクトルが分かるようにはなっといた方がいいかと・・
0188名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:01:57ID:72hC8Fkf0189名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:06:37ID:AIzfhI3Hこう動かしたい時はこの式とかで組み合わせてなんとかなるような代物じゃないですか?
自分中学高校とずっとクラスでビリか、ほとんど学校来ないやつにたまに勝ってブービーのレベルなんですが
ほんとに必要だとすると高校数学の為に中学数学が必要なんじゃないんですか?
今までソフトはC++でいろいろ作ってきたんですが、DSPの処理とか補間とか部分的な公式を埋め込んで作れて来たんですが
DirectXは中身を理解できないと絶対無理な世界なんでしょうか?
とりあえず今やってる飛行機を円運動で移動させるのに詰まって、どうも無理な気がしてきたんです
数学とか言ってちょっと半端ないので本を買いまくる前にもうひと押しください
0190名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:11:00ID:72hC8Fkf数学は積み重ねだからできないもどのレベルでできないかで違うな
四則演算と分数ぐらいは理解しとけ
あとは気合でどうにかなる
まず、高校の教科書の超絶簡単な本をさらっと読んで理解するぐらいでいいんじゃね?
正直、あんまり難しいこといらないよ
0191名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:24:03ID:AIzfhI3Hまさか物理はいらないですよね?
0192名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:32:16ID:72hC8Fkf数学終わってからほざけよ
0193名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:41:50ID:AIzfhI3H0194名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:45:44ID:f0tpUgnzいきなりクオーターユニオンからやるなってw
最低限やらんとあかんのは代数幾何。
ベクトル、行列演算、ほとんどこればかりだからこれだけはやっておけ
0195名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:46:31ID:HElReRzd必要になったら覚えるで間に合うと思う。
0196名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:57:38ID:rfvknwN/0197名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:58:27ID:xmgpHz+a物体が落ちたり跳ねたりする現象を正確に再現したいと思ってるなら物理も必要。
でも普通はそれっぽいので妥協する。
0198名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 23:00:54ID:y5d4vapu厳密に言うと三角関数はC言語の仕様に含まれないが、
数学ライブラリを使えば使えるようになる。
> DSPの処理とか補間とか部分的な公式を埋め込んで作れて来た
基本的なスキルはあると思うけど、
三角関数だけならそんなに敷居は高くないと思うよ。
引数が度数法かラジアン法かで実装時に戸惑うかと思うけどw
> 飛行機を円運動で移動させる
本来飛行機は円運動しない。
円運動しているように見える事があったとしても、
それは全ての舵やスロットルを絶妙に制御しているからで、
サインコサインで直に円運動させるのは、
物理法則を無視する事になると思うよ。
もちろんそれは貴方のゲームデザインの話だし、
それで問題ないと思うけど、だったら物理はスルーでおkだw
0199名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 23:11:59ID:nJ1vIB6Cいろいろありがとうございます
0200名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 23:15:20ID:bT3Vr193適当かますのも大概にしろよ。
0201名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 23:19:27ID:j0zcAsl+テーブルからsincos値読み出してたりもしたけど
いまのPCだったら気にするほどじゃないのかもね
0202名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 23:25:36ID:xmgpHz+aいや、テーブル参照は逆に遅くなる場合があるよ。てか俺はテーブル参照で遅くなった。
0203名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 23:32:37ID:zWNsEEuA0204名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 23:57:28ID:bGEIlXs80205名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 00:01:15ID:1Il8Aqprテーブルはキャッシュミスのデメリットしかねえ。
0206名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 00:27:03ID:0VDZsgXt2003sumeerのmview.exeのソースってある?
0207名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 00:28:42ID:DND6cZ3Dでも新たに3Dスレ建ててもしょうがないし、
いい隔離方法ないかね?w
0208名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 00:33:14ID:QOItwbhs0209名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 00:48:09ID:2m4uNI9k0210名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 00:49:13ID:06Bz2zAVdecember2004には入ってるわよ。
0211名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 01:03:53ID:2m4uNI9k写真のようにきれいなテクスチャをあまり見たことがないような気がするので・・・
0212名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 01:11:09ID:DND6cZ3DGetDeviceCapsで調べる。
0213名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 01:16:58ID:2m4uNI9kそういえばきれいなタイピングゲームとかあったので大丈夫そうですね
0214名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 01:29:19ID:0VDZsgXtさんくすb
0215名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 03:06:12ID:hIPGPAIGバスターの監視を切るしか無いんでしょうか
0216名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 08:41:49ID:fGDkkusO0217名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 20:59:49ID:VFMR7zWX0218名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 21:59:53ID:bQtY/Gbi0219名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 22:03:22ID:VFMR7zWX0220名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 22:56:54ID:/gChl0Mwあるよ。「2ちゃんねる」ってサイトに載ってる。
main()
{
for(;;)
{
draw();
}
}
あとスレタイ読め。つか板名読め >アフォ
0221名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 23:35:39ID:VFMR7zWXありがとうございます
0222名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 02:37:12ID:mwe6RaJt0223名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 03:32:36ID:u2VcXB6L0224名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 09:48:16ID:dB0nT5TXdirectsoundで効果音
を再生と分けたいのですが
一度に2つ使っても大丈夫ですか?
0225名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 09:57:17ID:tafcvigWしかしDirectMusic作成時に自前で作ったDirectSoundを渡せる
うろ覚えだから違ったらごめんね
0226名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 21:34:26ID:c7bu0rMkこれって自分でサイズを計算してダミー用の変数とかを入れて倍数にするしかないのでしょうか?
何か、適当に少し大きめの16の倍数にしてくれるようなマクロとかってないですか?
0227名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 22:11:10ID:AybnbhgSVC6 SP5+プロセッサパック以降
0228名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 23:08:40ID:c7bu0rMkありがとうございます!
0229名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 23:34:01ID:AybnbhgSそういう特殊用途でないなら_aligned_mallocで充分かも
0230名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 06:18:09ID:d/e+dnQYみなさんもそうですか?DirectX10は軽いと聞いたのですが
0231名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 08:51:03ID:krw72DM50232名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 09:19:46ID:d/e+dnQY0233名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 09:28:52ID:eBAs0Fhx0234名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 09:35:32ID:krw72DM50235名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 10:02:13ID:ln0lUA110236名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 10:38:07ID:krw72DM5何言いWindows7まだぁ
0237名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 10:04:52ID:a0EcUZ9aDirect3D10は分かるのですが、もしかしてDirect3D9では出来ないのでしょうか?
0238名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 10:57:40ID:SuWs6RHj0239名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 11:31:42ID:tBIwgoCU0240名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 16:57:09ID:WgQ3qH5Qしかも半分は2次元の話しだし
0241名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 17:38:20ID:MoDMNBLG0242名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 22:08:04ID:flEm5tfzキューブマップのレンダリングするときどうするか考えろハゲ
0243237
2009/03/11(水) 09:07:39ID:ZCYiepsqしかしボリュームテクスチャはGetVolumeLevelでボリュームを取得しますよね
ボリュームから特定の軸で分割したサーフェイスが取得できると思っていたのですが
マニュアルを見てもサーフェイスを取得する方法が分かりません
>>238
ヘルプのどこになんと書いてあるか教えていただけませんか?
>>242
なぜそのような言い方をするんでしょうか
>>239 は私ではありません
どうしたらキューブテクスチャのようにレンダリング出来るのか教えていただけませんか?
0244名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 09:36:29ID:8eGg6pAP0245名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 09:59:47ID:hc3vLRx50246名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 11:27:05ID:k8EMIScN0247名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 12:10:16ID:hc3vLRx5だいたいマニュアル見ても分からないって奴にマニュアル嫁ってwww
お前らなんでこのスレにいるの?
0248名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 12:12:39ID:GinzpUdP0249237
2009/03/11(水) 12:29:06ID:ZCYiepsqありがとうございました。
0250名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 12:55:05ID:SvFrsTOP表にまでしてくれているのに見つからないとか、ヘルプを作ってくれた人に謝れよ。
0251名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 12:55:54ID:WWp81sdT0252名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 09:57:43ID:NOyAmBzMボリュームから特定の軸で分割したサーフェイスが取得できると思っていたのですが
マニュアルを見てもサーフェイスを取得する方法が分かりません
Direct3D10でのやり方は分かるのですが、もしかしてDirect3D9では出来ないのでしょうか?
0253名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 10:11:54ID:Mvvo/NHX0254名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 15:50:22ID:QpnMnfC30255名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 16:21:39ID:bTkrIqPiD3DXライブラリとか使ったりしないんですか?
0256名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 16:23:26ID:Mvvo/NHX0257名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 16:24:46ID:fxwI2cPB0258名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 16:37:11ID:kpozIBeH0259名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 16:42:24ID:fxwI2cPB0260名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 16:46:55ID:kpozIBeH普通のやつかと思った
0261名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 17:08:45ID:bTkrIqPiDirectXのサンプルでもD3DXが使われてると思うのですが、
そういう人は何を参考にしてるんですか?
0262名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 17:18:34ID:kpozIBeHD3DXライブラリってツクール扱いなの?
0263名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 17:51:38ID:Mvvo/NHX0264名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 17:51:55ID:fxwI2cPB0265名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:22:08ID:w+qWWTtl0266名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:55:16ID:/b8TLcSfそもそも質問内容が頭悪そうな感じがする
0267名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 19:43:30ID:bTkrIqPiわかりました。ある程度なら自分で実装できそうなので
今度からD3DXは使いません
0268名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 20:28:11ID:Xd+OdpTVd3dx使わないってことは、モデルのストリップ化から自分でやんなきゃならんのでは?
0269名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 20:30:09ID:kpozIBeH0270名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 20:35:39ID:K2H25hNzあと年くってる人に気に入られるかもしれん
0271名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 21:00:39ID:oJVouOUFプロなら有料のエンジンやミドルウェアを使うだろうから、
D3DXを使わないだろうという状況は想像できる
それまでの話
ゲームエンジンのライブラリの選別の時にでもD3DXよりも良い実装を探せ
0272名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 22:18:36ID:iFqku0Ai実際の仕事でいちいち作る必要は無い。
0273名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 22:27:26ID:K5k8pZLkプロの人が趣味で作るときにはどうしてるのかね
0274名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 22:55:54ID:Etzbtd6z使えば確実に不具合が出る場合以外は使えるものは何でも使うって人もいるし
とにかくなんでもかんでも自分で作りたがる人がいるってだけ
0275名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 00:33:23ID:dehoLr0eまあ自分で作るのも面倒だから基本的に利用してるが
0276名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 00:50:12ID:ld0s3u4+の言い方からすればできる奴は使わないぜ!的な感じだけどな、それも一般的に
0277名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 00:56:43ID:/3lEc/N1使いどころさえ間違えなければいくら使っても良い
と書くとライブラリ作成厨から突き上げを食らう
以下リピート
0278名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 01:03:17ID:v/+NluMO0279名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 01:21:21ID:/3lEc/N10280名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 01:22:14ID:/3lEc/N10281名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 09:00:39ID:/pcx/YfID3DXだと効率が悪かったり実装できなかったりすることがある
そうでない場合は開発コストなり考慮してD3DX使うべき
ってばっちゃが言ってた
0282名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 23:13:26ID:v/+NluMOテクスチャの読み込みなんていちいち作らんでもいいだろ。
0283名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 23:26:35ID:/3lEc/N1データのパッケージ化とかしたり
独自のアニメーション形式で保存したりするから
自分で読み込み関数つくったりしないといけないんだけどね
0284名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 23:32:47ID:QTnLQIzU自作が好きつーか、パフォーマンスを重視してSTL相当の物を自作しているゲーム会社は多いよ。
表に出ている所だとEASTLかな。
0285名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 09:43:24ID:VIEQD2ml誰かサンプルソースくれよ〜;;
0286名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 14:57:04ID:qFZaBYff0287名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 09:35:47ID:k00DHWLm多分別の話なんだろうけど
0288名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 11:50:05ID:5xFQoojE0289名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 12:45:11ID:xs+wMp1I変わるつってもリプレイ実装しない限り関係ないしな。
0290名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 13:49:28ID:QhCQfpOpたまに誤差レベルで計算結果がかわんの。
0291名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 14:22:10ID:xs+wMp1ID3DXは環境ごとに最新のSIMD命令使うから他のPCでずれたりする。
SSE2ならSSE2で固定しちゃえば問題ない。
0292名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 08:54:13ID:gx+vWUCi最近似たような話題があったが AGEIA PhysXスレから来たやつか?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/
その説明が分からんことにはこっちで聞いても無駄
0293名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 15:30:49ID:FTtiBwy20294名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 17:22:46ID:U4acYKATきもちわりい
0295名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 17:38:23ID:asZSe60i特に専ブラ使っているのなら。
0296名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 18:20:45ID:2bPBUehDそうです
抽象型とかの意味や作り方はわかったのですが具体的にどういうソースになるのかわかりません
setDebugDrawerで線などの点データが渡されるならなんで始めからそれをつなぐように実装されてないんですか?
どういう感じで実装すれば良いのか教えてください
0297名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 20:16:48ID:JRonhFLPいいかげんにしてくれ
0298名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 20:29:32ID:2bPBUehD0299名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 20:49:15ID:Ofy3ADaSこいつ以前別のスレで釣れたとか言ってたから、ただの荒らしなんでスルー推奨。
0300名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 21:00:33ID:2bPBUehDてか誰もわからないんだろ
スルーすれば良いのにVIPでレスしたら>>292が蒸し返してきたからレスしただけなのによ
0301名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 21:47:59ID:WpIwRTb6責任持って教えてやれよ、知ってるならな
0302名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 22:53:17ID:Rrh7Hs6qスレ違い
つーか荒らしに構うなって言ってるだろ
0303名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 23:11:28ID:FSGhG1Nx>てか誰もわからないんだろ
と思っているなら、答えが得られないこのスレには書き込まずForumで質問するはず。
つまり、ID:2bPBUehDはただの愉快犯の荒らし。
0304名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 23:35:01ID:2bPBUehDここでbullet使えって教えてもらったんだし聞くのもわかるだろ
大半は使ってないから知らないのも当然だし過疎スレだからスレチでもいいだろ
0305名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 23:39:09ID:zc2H1YGD正:他所へ行け
0306名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 23:42:23ID:2bPBUehD0307名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 23:51:27ID:WpIwRTb6誰だよお前気持ちわりぃな
0308名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 23:52:30ID:vBa+YDOQ0309名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 23:53:14ID:2bPBUehD0310名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 00:00:34ID:s6EijPGB0311名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 00:17:48ID:nJBItUvuこのスレの住人はbulletについて知らないから、ここで聞く意味が無い。
それは共通認識だよな?
>ここでbullet使えって教えてもらったんだし聞くのもわかるだろ
の「聞くのもわかるだろ」書くお前の脳みそがわからない。
つーか、そんなセンスない人間がプログラムやってて楽しいの?
0312名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 00:28:22ID:OWi070zr過疎スレでいらいらすんなよ
ゲーム製作のDirectXと全く関係無いわけじゃないだろ
プログラム暦1年で3Dゲーム作ってるこのセンスには正直脱帽してるが
0313名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 01:38:16ID:KHseH8dKこれの事か?
良かった…バカだという認識はあったようだなw
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/294-297
そして折角別スレ(スレ違いにもかかわらず)で教えてもらって…
>>285
で、「DirectX使えないからソースコードよこせ薦めたのお前だろ」ですか?
0314名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 01:47:20ID:OWi070zr前スレまで持ち出すとかwwwwwww
だって実装すんのかなりムズイだろ常識的に考えて
0315名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 02:06:56ID:fHKjTxGa完全無欠のスレ違いということでお帰りください
0316名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 02:16:16ID:OWi070zr0317名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 02:26:57ID:fHKjTxGaどうして静観など冷静にしていられますでしょうか、いいやいられない!
0318名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 02:30:31ID:OWi070zr強敵(笑)
どこの厨ニだよ
0319名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 15:17:19ID:Pu/LQZZ7こういう絵みたいな感じってどうやったら作れますか?DirectX9で特殊なソフト使わずにできますか?
0320名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 15:24:34ID:2COqhARFまあDirectX9で出来るけど
0321名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 15:26:29ID:4e4gwIDRトゥーンレンダリングとかトゥーンシェードで調べてみて
0322名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 15:30:52ID:Pu/LQZZ7みなさんでもできるレベル?
0323名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 15:36:53ID:jYn3InLA何が特殊技術なのか分からんが、シェーダ書ければ技術的には可能
0324名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 15:58:13ID:Pu/LQZZ7ダイレクトXのサンプルに入ってないの?
0325名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 16:34:39ID:7ew14BMz0326名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 16:50:41ID:0ogPuj2c0327名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 16:52:22ID:2COqhARF0328名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 16:57:02ID:fHKjTxGahttp://www.t-pot.com/
簡単な手法ならここのライティングのカテゴリに色々載ってるからまずは勉強すれ。
見栄えを出すには色々調整が必要だけどねー。
0329名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 17:25:44ID:hCBBUp//トゥーンマップになるテクスチャを用意して
シェーダーをちょこちょこっといじるだけでできる
ただし、見栄えを良くしようとおもったり綺麗に輪郭を出そうとおもったら
モデル作成の時点で面の取り方やトゥーンマップの配分など
よくよく考えて作らないとなかなかその画像のようにはならない
0330名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 21:30:20ID:JGcVGZ7pttp://www.twin-tail.jp/selene/index.php?plugin=attach&refer=%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88&openfile=Toon.png
この程度の品質でいいならライブラリの中にシェーダー入ってた。
0331名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 16:15:23ID:XCYBREnK0332名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 16:53:22ID:JB0AiHw00333名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 15:59:17ID:RsdVgs0U影の部分を斜線で表現したりってのもあったな
0334名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 17:19:29ID:NLCZy8A4景色(遠くに見える空とか)
の描画ってどうやってるんですか?
0335名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 17:30:47ID:662BbwWr0336名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 17:35:22ID:iMhasmFZこれをDLして読んでみてください
http://skymatter.thegamecreators.com/?m=download&fi=40756af00415c8.05250204
0337名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 22:52:55ID:KNrlKdG0DirectX SDK (August 2008) C++ 日本語ヘルプ
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
0338名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 01:25:31ID:RN05yw3S0339名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 04:22:32ID:H1O15JOg0340名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 15:44:23ID:p7fDkomEどれかわかりません
教えてください
0341名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 17:18:47ID:Wooa5+sJ座標変換させれば
クォータニオンがいらないと思うんですが
なぜですか?
0342名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 17:44:47ID:EcX8DNoJテメエがそう思っているからだろとしか答えようがない。
0343名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 18:55:01ID:ilFe38E80344名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:02:00ID:SsNt7qk5↑これが今現在の最新でよろしいですか?今再インストールちう。。
0345名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:17:35ID:ASepVHwu最新
0346名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:21:39ID:6pFTX359ちょwww
このページの内容
ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe
バージョン : 9.22.1284
公開された日付 : 2009/03/17
日付でソートしたらこんなのが・・・
公開された日付 : 2009/03/17 なのに、ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe
ファイルそのものは去年の3月??
なんなんだ・・・
0347名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:32:27ID:m5XFvj+Y0348名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:41:06ID:6pFTX359速レスありがとうです!原稿?どうやら3月のは間違いみたいですね?
大人しく
directx_nov2008_redist.exe
を入れますね。
皆さん即レス、感謝です。
0349名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 19:41:15ID:de+gz0L2に答えてやれよ
0350名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 21:02:00ID:ZNIY/zmnこれのことじゃないの?
0351名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 01:45:04ID:S8FJMDGi0352名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 11:29:34ID:RUjDN4OE探し方に問題がある気がする。
0353名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 13:27:16ID:DK/i+TK30354名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 23:04:36ID:uebzAlKs0355名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 09:48:28ID:pT+Rqlbv0356名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 10:17:14ID:w+dGiJMV0357名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 14:55:03ID:4/lEosOnhttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja
DirectX End-User Runtimes (March 2009)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&DisplayLang=ja
DirectX Software Development Kit
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=24a541d6-0486-4453-8641-1eee9e21b282&DisplayLang=en
0358名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 10:44:12ID:VNtzGWHtSlimDXをアップデートする作業がはじまるお
0359名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 23:44:37ID:O4fYUMue0360名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 00:00:15ID:TCyFyyuRドキュメントやサンプルはMSDNのリンクが張ってあるだけだ
Vista環境において今回のSDKをインストするとd2d1_beta.dllなどの
ランタイムがsystem32に放り込まれる
つーかリンク先のReadMeくらい読めよ
0361名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 01:09:03ID:eBzzAOeo実働するサンプルがはいってるのかどうか知りたかったんだよ
すまんかったな
0362名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 01:59:28ID:PgCeHyaYVS2008のインクルード設定をいくつか吹っ飛ばされたぞ。
0363名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 09:21:35ID:L27pQ0lP0364名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 13:54:34ID:uoZMP3+MDirect2D - Provides overviews and reference pages for the Direct2D API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd370990(VS.85).aspx
Direct2D Samples - Provides samples that demonstrate the use of the Direct2D API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd372354(VS.85).aspx
DirectWrite - Provides overviews and reference pages for the DirectWrite API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd368038(VS.85).aspx
DirectWrite Samples - Provides samples that demonstrate the use of the DirectWrite API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd371575(VS.85).aspx
0365名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 19:36:26ID:aMG8mINrご存じないでしょうか?
MSは古いのはすぐにダウンロード停止しちゃうからorz
0366名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 19:15:30ID:I4isnUoCLPDIRECT3DDEVIE9ってグローバルで持ってる?
それとも関数の引数で渡してる?
0367名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 19:58:54ID:/kROtRHB0368名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 15:33:00ID:29piAbYo他のクラスで使いたい場合はどうするのですか?
結局シングルトンなクラス?
0369名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 17:42:59ID:n35SqDg/ゲーム(ソフト))部分から直接LPDIRECT3DDEVIE9を呼び出す設計にはしない
描画クラスだけが保持していればいいだけの話
とりあずハードに依存する部分とソフト部分を切り離すことから始めたら
0370名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 03:06:15ID:vL/ISxVR0371名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 07:56:54ID:B87tXNMG0372名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 17:42:41ID:dU2XnGK3で別れるってことかな?
あとは…、独学の自分仕様のラッパーを作るのは辞めとこうな
0373名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 18:18:53ID:EKUm+u2zよく入門書にあるような
Draw ( LPDIRECT3DDEVIE9 dev, float x, float y, float z ) ;
みたいな関数を作ってしまうと
たとえばDirectX以外の環境に移植しようとしたときにどうするんだって話になるから
あくまで描画の呼び出しは
Draw ( float x, float y, float z ) ;
として LPDIRECT3DDEVIE9への参照はDrawのあるライブラリのスコープ内で解決しておく
移植時はこのDraw内部を同等のものへ差し替えると
Drawの内部がDirectXで描いてようが例えばOpenGLで描いてようが
ゲーム部分のソースに手をいれることなく移植可能になるよね
0374名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 18:39:12ID:dU2XnGK3設計って言ったのは、COMオブジェクトの生存期間と
LPDIRECT3DDEVIE9をメンバに持つクラスの生存期間を一致させるとか
引数であると生存期間外でも関数呼べちゃう事になるからダメよ
0375名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 22:00:39ID:UxiaJgsGさらにそっから継承してd3d9SpriteやglSprite、ps2Sprite等を実装する
描画時はISprite::DrawもしくはSprite::Drawを呼ぶ
<完>
0376名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 22:52:54ID:gsT+PTrp別に引数渡しを擁護するつもりはないけど、373の理由なら、
Draw(Device dev, ...);
として、デバイスを抽象化するクラスをつくっとけばいいだけじゃね?
0377名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 23:31:35ID:oTB5LIhR-- draw.h --
class Alpha;
class Beta;
{
static Alpha* alloc();
static void func(Alpha *alpha);
};
-- draw.c --
#include "だぃれくと何がし.h"
#include "draw.h"
class Alpha
{
LPDIRECT3DDEVIE9 device;
};
static void Beta::func(Alpha *alpha)
{
alpha->device;
}
-- other.c --
#include "draw.h"
class Gamma
{
class Alpha *alpha;
void func()
{
alpha = Beta::alloc();
Beta::func(alpha);
}
};
0378sage
2009/04/02(木) 23:44:37ID:LT+KEwImコントロールパネルのオーディオあたりで設定した
MIDIの規定のデバイスを無視して
常にMicrosoft Software Synthesizerしか再生に使ってくれないわけなんですが
設定した規定のデバイスを適応させて再生させるにはどんな方法ありますか><
MCI使って再生すると、適応は出来たんですが再生までラグがあるので駄目でした…
0379名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 00:06:06ID:25X1LNmoMIDIじゃなくてWMAとかMP3とかOGG使え。
0380名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 00:15:17ID:xwbqzlDGMCIで俺はMIDI再生用デバイスにmpegvideoを使った
これならラグはない
0381名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 12:17:09ID:bgQvKPUeWAVEサウンドだとボリュームの統一とれるし
いろんな意味でDMは神だった
0382名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 01:17:07ID:WdJAy75yこれならMCIに縛られることはない、MIDIの譜面で常に同じ高音質を出せる
なに? そんな苦労はしたくない?
0383名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 02:36:40ID:PrdvqY3TMIDIっつっても結局鳴らすための音色データが波形の音声データとして必要だろ。
MIDIで容量が減るのは事前にその辺が入ってるからで
そこから用意するならOggやMP3以上のサイズになるんじゃないの?
0384名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 03:10:42ID:/wCBdJ5F0385名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 11:53:51ID:rM9fQhNYポート列挙してその中からマッパーを選ぶだけで規定のMIDIデバイスが使える
ついでに適応ではなく適用
本当に世の中馬鹿ばかりだ
0386名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 12:41:15ID:umx1hn1lGPGPUでサウンド作成してさ
これならCPUの負担にはならないし
0387名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 12:45:49ID:PrdvqY3T0388名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 17:19:46ID:crV/6Pmdする事って出来ないんですか?
最初、ウィンドウモードで512*384というサイズで作ってんだんだけど
後からフルスクリーンにも対応させようと思ったら、切り替え時に止まってしまう。
しばらく考えてみたら、どうやらビデオカードに無い解像度は使えないと判断しました
でも確か、RPGツクールVX等も変則的な解像度だけどフルスクリーンあるな
あれはどうやっているんでしょうか・・・描画開始座標をずらしてるのかな・・・
いや、でもそれだと結局640*480でサーフェイスを用意しないといけないけど
それだとウィンドウモードと別にプログラム書かなきゃならないのかな?
0389名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 18:58:46ID:o2cVngC6いわゆる擬似フルスクリーンだよ
そうでなければ640*480に512*384をストレッチさせて表示してるか
0390378
2009/04/04(土) 23:25:32ID:ljiv6Io9リピート再生とかすると最初に戻った際
非常に短い時間動作が停止するようでした。
本当に短い時間なんですが、作ってるのがアクションゲーム故
ちょっと気になるように思ったんで
>>385の方法も試してみます。
それにしてもDirectGraphicに比べてDirectMusicの資料の少なさは異常
0391名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 00:01:56ID:0pa4UfVk0392378
2009/04/05(日) 00:53:27ID:VooKGBF/0393名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 11:50:35ID:0pa4UfVk0394名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 12:49:29ID:H9cjbpvDろくにドキュメントも読まないバカだというのもわかる。
0395名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 13:25:49ID:ZXJyMMWV0396名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 14:24:37ID:KvPmDvpz0397名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 14:30:10ID:rS/F3Ssy0398名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 15:23:03ID:r8NBRCxm0399名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 21:09:34ID:jz5ZjdJD0400名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 22:13:10ID:ItfZZ69V0401名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 22:34:32ID:jz5ZjdJD0402名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 22:45:54ID:GkhkBGeW0403名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 22:51:39ID:/Ro2UloWこれ程とはw
0404名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:24:47ID:O1EaKMEV初心者はやり方を知りたいのに、抜かされるのが恐いから、教えないんだよ
そもそもここは、初心者スレでもないし質問スレでもないw
0405名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:46:03ID:1F4LM4ph>抜かされるのが恐いから>教えないんだよ
入れ替えた意味がわからんwwwwwwwwwwwwww腹痛てぇwwww
0406名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:58:13ID:GkhkBGeWそれにしては頭が高いようだがw
ちゃんとスレの趣旨に沿った理路整然と質問できるのか?
だったらその理路整然とした質問に沿って自分で調べるんだね。
そのほうが正確かつ的確な回答に到達できるよ。
それほどDirextXのドキュメントは充実してる。
0407名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 00:15:04ID:TLdbP1cn0408名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 00:40:52ID:lDMnr3HOhttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb694521(VS.85).aspx
↑にあるボイスのコールバックの使い方がよくわかりません。
方法 : ソース ボイスのコールバックの使用
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb669171(VS.85).aspx
とりあえず、↑のクラスをそのままコピペし、ビルドすると下記のエラーが出ます。
error C2695: 'VoiceCallback::OnStreamEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnStreamEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。
error C2695: 'VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。
・
・
・
#include <xaudio2.h>
pragma comment( lib, "xapobase.lib" )
インクルードは↑しかしてませんが、他に何か必要なのでしょうか?
0409名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 00:41:45ID:pChef1ly勉強わからない奴に教師が「教科書と解説読めば全部わかる」って言ってるようなもんだと思うが
抜かされる云々じゃなく要は親切さが足りないってだけだろ
まあでもここ2chだし初心者スレ質問スレの良心のある人に訴えかけるべきだな
0410名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 00:44:43ID:aCuiF4kT単にゲームPGとしての才能が無いだけかと。
別に珍しい事じゃないから気に病む事はないと思うよ。
0411名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 01:39:34ID:VwKgfvacまぁエラーそのままの意味なんだが
SDKサンプルのXAudio2BasicStreamのコードと比較して違いを確認
MSDNライブラリ全般に言えるが、その手のコードスニペットは
コンパイルできないものが多いのであてにしない方がいいぞ
0412名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 01:51:34ID:lDMnr3HOありがとうございます。
SDKサンプルのサンプルだと
STDMETHOD_( void, OnStreamEnd )()
・
・
ってなってますね。。。
MSDNのサンプルは宛てにしないようにします。。。
0413名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 08:46:24ID:C+WIwpXv普通に使えたぞ。
virtual void __stdcall って書けばいいだけだと思うが。
0414名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 10:48:16ID:jo3S7mH50415名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 11:18:33ID:4Qoh0VCq各頂点に、どのボーンにどれだけ連動して動くか(ウェイト)が格納されてるメッシュのこと
全ボーンのウェイトを入れると重くて仕方ないので、通常 float x 4 と int x 4 を利用して
int側にボーンのインデックス、float側にウェイトを格納して4つのボーンに連動させる
0416名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 12:33:26ID:jo3S7mH50417名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:12:01ID:lURobZwZそれがスキンメッシュだ。
さらに引っ張ってみろ。
皮膚が破けたら、それがスキンメッシュの破綻した状態だ。
まずは破綻するところまで実践してみろ、話はそれからだ。
0418名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:19:24ID:4Qoh0VCq0419名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:22:01ID:p2QNUNfo言うの遅いよ!
もう破けちゃったじゃないか
0420名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:40:21ID:lURobZwZモーフィングは骨格の形状まで変化することになるぞ。
皮膚を引っ張るのは外側にボーンに相当するフレームと、
作用が増えたことでウエイトの割合が変化しただけ。
0421名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:54:55ID:04TMNBX50422名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 14:06:25ID:lURobZwZ0423名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 00:54:05ID:4YdM/w1Y0424名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 01:32:14ID:CG0H5GrAもう.NETとかJavaScriptとか、メモリ空間やCPU命令なんて意識しない
超高級言語に入り浸ってしまって技術者としては死んだようなもの。
昔は技術者として凄かったんだけどな。
D言語に飽きたあたりから落ち始めたな。
0425名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 03:12:21ID:ZbQhurU+そいつのお陰なの?
0426名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 18:08:10ID:L9GDTMka0427名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 18:10:59ID:L9GDTMka>WAFFLE 「優遇接待 〜孤島の極楽へようこそ〜」
>アーカイブ拡張子はcg.dat、中身は.bmp。yaneSDK
0428名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 19:58:20ID:CG0H5GrA何この自演・・・・せめてID変えろよ・・・・
やねうらおはそこまで落ちたのかよ
昔は尊敬したんだけどな
本当にがっかりだぜ
それにスレ違だからやめようぜ
0429名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 20:39:25ID:n82QXbrqソフト工学に身を染めていくに従い
物理的なものからより抽象的なものへ
低級なものからより高級なものへ
興味が移るのは自然だと思う。
0430名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:00:04ID:ZbQhurU+同じレベルで痛いというのは凄い事。むしろ進化してる。
0431名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:32:41ID:eNK/LdpZ最近大規模に串焼かれたからストック切れたんじゃね?w
0432名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 01:34:06ID:VnVM9v2h結局YaneSDKのマルチプラットフォーム対応版は既に放置状態。
3D対応もするする言いつつ結局1度も3Dがちゃんと動いたライブラリはリリースできずで
3Dなんてやれば余裕といいつつ本当はできないんじゃないの?って話。
0433名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 19:28:44ID:HObeJh+b本屋でDirectXの本売ってなかったからさっぱりだ
0434名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 20:08:24ID:NTnOJgOu0435名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 20:23:37ID:BuNTJuX+0436名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 22:10:42ID:t+s1w83i俺は馬鹿でかいチェーン書店が自転車で行ける距離にあった地方都市から
立ち読みお断りな古ぼけた個人書店が下手に生き残ってしまっている都会に引っ越してきて、
明らかに情報のインプット量が減った。
まあしかしリファレンスならSDKのヘルプとかMSDNとか思いつかないのかお前は。
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
0437名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 22:34:13ID:djX++a2c0438名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 22:54:01ID:O2uUWEsBハズレ買ったら、ツルツルの4,5千円の本が何時までも残るんだぜ
10分もありゃ解る薄い内容の重いだけのゴミを、死蔵して古新聞にも出せずに
0439名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 22:59:08ID:rQrez/YGはずれないから
0440名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 23:05:45ID:P5i11YWl本より良い
0441名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 23:31:36ID:djX++a2c読んでから良し悪し決めるものだと思ってた。
まぁ無駄な本にも役立つ事が1つや2つ書いてあるし。
Gemsクラスのクオリティを国産で一人で書いてる本に求めるのは無茶だろ。
0442名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 23:49:50ID:cirSZ7bVいや読めません。
0443名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 00:09:52ID:rnHOX2yJ0444名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 00:14:18ID:GN8f0M0n0445名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 00:22:12ID:rnHOX2yJnVidiaのデベロッパーサイト
0446名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 00:41:08ID:kgeQ7emE0447名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 00:53:36ID:CZL8ZBkV古いのは賞味期限切れのネタが多いだろ
0448名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 01:10:22ID:kgeQ7emE続刊と言うより最新のGemsがあれば最新のゲーム開発が出来るような編集になってる
過去のGemsに載ってる内容の改良・発展形が載ってたり
0449芋 ◆sIfw/hl2pA
2009/04/13(月) 03:24:43ID:YaJNgwOWhttp://toku.xdisc.net/u/download/1239560637.JPG
0450名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 07:03:41ID:eTW3UC490451名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 08:00:01ID:LyQowBVG0452名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 17:29:19ID:O5Hk9xzB0453名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 17:46:55ID:h4eChsBa0454名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 17:50:39ID:7pgDlgZY0455名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 17:55:01ID:O5Hk9xzB0456名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 18:03:19ID:TPdEXCYIそもそもDirectXの使い方を解説した本じゃないから
0457名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 18:26:11ID:mnd82+c50458名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 18:36:24ID:O5Hk9xzBやさしくしといても損は無いと思うぞ。
0459名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 18:44:03ID:mnd82+c5後は優しい人がなんとかしてくれる
0460名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 18:53:13ID:O5Hk9xzBコンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで、
モデラーを開発した経験がある、Zバッファレンダリング、
レイトレーシングレンダリング、スイープとか回転体とか
モデリング機能を盛り込んだ。かなり古い本だから次のステップに進みたい。
0461名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 19:03:24ID:I5+TjT5V>コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで
このスレ最高レベルだ
2chなんかにこなくていいから自分が思ったとおりに勉強しろマジで
0462名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 19:52:06ID:O5Hk9xzB0463名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 20:11:04ID:TPdEXCYI0464名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 21:02:31ID:O5Hk9xzB0465名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 22:23:46ID:AMolOt3xというか、アマチュアレベルではまず使いこなせないから必要ない。
0466名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 23:15:28ID:0KVzNs4W0467名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 17:33:58ID:4LTFP5s/・15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室 C++編
このサイトを参考にして
http://marupeke296.com/GameReference.html
・DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0 Amazon中古¥1,477より
・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より
・DirectX 9 シェーダプログラミングブック
http://www.t-pot.com/
GW前にぽちった
まだ1冊も来てない・・・
0468名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 20:12:56ID:1pyy5YZD0469名前は開発中のものです。
2009/05/06(水) 09:50:39ID:gOJDTPoi0470名前は開発中のものです。
2009/05/07(木) 19:01:07ID:5lbJGXWCこれはいらんだろ
他2個は、シェーダ系だけど
シェーダたどり着く前に挫折しそうだw
0471名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 12:56:38ID:W+NHWpAfいまさら8から学ぶべきことななにもないよね
なにより9が6-7年くらい(?)のロングランだし
今から始めるなら9の固定機能少な目のシェーダー大目にしとけば
10、11への以降もそう戸惑わないんじゃない?
0472名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 17:50:44ID:GkrSsz3/API関連も一新されて7→8と同じ事が9→11で起こってる。
0473名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 21:52:09ID:+ZFy8ecL0474名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 22:06:00ID:YlY42ga+ピクセルシェーダや頂点シェーダは10のものがほとんどそのまま使える
0475名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 23:15:35ID:W+NHWpAfこのスレだけでいかに不毛かが分かる
0476名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 13:59:05ID:2HJN+2170477名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 14:59:22ID:1UuRYxpi0478名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 11:19:18ID:4UcrHdRsDXUTはどういうメリットがあるのですか?
0479名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 12:47:11ID:dNq8QNpp面倒くさいところを引き受けてくれる
これすら難しいならs
0480名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 12:56:35ID:4UcrHdRsDXUTにそういう処理を引き受けさせるための処理>ウインドウの生成(ryのための定番処理
だから嫌われてるの?今DXUTで作ってるんだが…
0481名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 14:05:59ID:vLQKBLqv『 誰に 』 嫌われてるの?
0482名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 14:12:04ID:4UcrHdRs2ちゃんねらーに悪口言われてカワイソス
0483名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 14:34:46ID:yVfOUj6/0484名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 14:35:35ID:4UcrHdRs0485名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 17:23:08ID:kex0yNdz0486名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 23:07:21ID:fPeVKrqe0487名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 23:49:29ID:d7H15pKU0488名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 01:18:36ID:Vzdgja1Zうそです
強がっただけです
0489名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 14:13:09ID:QBiRZKmv0490名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 15:21:39ID:rn21qanXQueryPerformanceCounterを使うのが普通。
ttp://support.microsoft.com/kb/815668/ja
0491名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 16:06:44ID:QBiRZKmv0492名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 18:34:49ID:FXIz4YLz0493名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 18:50:13ID:QBiRZKmv0494名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 14:12:09ID:WlLdGHRw0495名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 14:15:38ID:4eNoaNViおいおい、どこにレスしてんだよ

>>492
間違っています。
以上。
はい次の方。
0497名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 15:18:22ID:hTvA5mzn俺もそれ思った
実現させるために考えれば絶対到達することしか書いてないよな
こんな方法もできたんだとか思ったことない
0498名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 15:22:03ID:41FSxyyXゲーム業界のレベルってそこまで高くないだろ
0499名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 16:04:37ID:9+Q40MvQ0500名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 04:49:21ID:BcQuLMH8RPGツクールの作品が技術レベルとか存在しないし
0501名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 20:12:57ID:4n27VX1O0502名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 20:39:07ID:cLwjJz3x見た目とフィーリングに決まってるだろ
0503名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 22:45:55ID:fSDZxlGT出来上がったものを他人にみせて(製品にして)自分が許せる範囲でお好きに
0504名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 23:35:26ID:D4yGktG4FF11の背景とか見てみるとあのポリゴン数でよくやるわ、と思う。
0505名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 12:24:26ID:bw5ulBh+プログラマの腕次第なところあるから、まずは色々試行錯誤してみろ。
ここで、いきなり100万ポリゴンとかいわれても出せないだろ?
0506名前は開発中のものです。
2009/06/16(火) 20:06:02ID:5Ar73aZcどうすれば良いですか?
0507名前は開発中のものです。
2009/06/16(火) 20:22:38ID:dTJ8h2Ku0508名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 22:39:01ID:Wu2JE3tK使えないって評判をちらほら見るんですが
どこが不便なのか調べた限りではわかりませんでした。
使った方、よかったら感想聞かせてください。
0509名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 23:53:53ID:0e0lo+Z7DirectX10じゃなくなってるし。
DirectX11はシェーダーでクラスの継承とかでぜんぜん違うのが搭載されてるし。
0510名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 00:09:16ID:7Yh+8Cxp11ってそこまで進化してるのか・・・
確かにそんな高級ならテクニック数の爆発とは無縁なんだろうなぁ
0511名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 03:10:17ID:WBKEcadm当時の俺は、多分エフェクトファイルとの親和性が低いのを
問題視していたと思う。
エフェクトインターフェイスと併用が出来ないんで、
自分で同等のものを作るか、あるいはもっとローレベルな方法を
強いられる。
また、プログラム全体を通しての最適化に難がある、、、たような。
忘れた。
0512名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 08:43:52ID:DZGoW206DirectX9 SDK (2004 December) だと D3DX つかっても d3d9.dll にリンクしてくれるけど、
それ以降だと d3dx_**.dll がないとダメぽい。
これは最新版の DirectX 入れてくれとしかいいようがない?
0513名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 09:31:30ID:X+nPpQbOCDやDVDで配布する場合はディベロッパ向けにDirectXランタイムの
再配布可能パッケージがあるからそれを同梱してやればいいんじゃね
0514名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 10:55:59ID:w322u/qrWebインストーラなら常に最新版を入れてくれるから、
それにリンク張っとくのがいいかと。
0515名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 11:09:06ID:peHhyDD50516名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 21:35:59ID:a14bSkta検出したらDirectSetupでインストールってのが正攻法。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb174600(VS.85).aspx
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219742(VS.85).aspx
ちなみにd3dx_**.dllを実行ファイルと同じパスに置いても動くけど、
ライセンス上これはやっちゃダメなので気をつけてね。
(XAudio2はCOMサーバとしての登録が必要だったりとかD3DXが例外なんだが)
0517名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 08:40:41ID:N/j22pOh遅延読み込みにするってことは、
例えば D3DXVec3TransformCoord をつかっているなら、
D3DXVECTOR3 * (WINAPI * DynD3DXVec3TransformCoord)( .... ) = NULL;
とかやって、既存のプログラムで D3DXVec3TransformCoord 読んでるところを全て
DynD3DXVec3TransformCoord にかえておく ... (そして動的ロードする)
てことを,使っているすべての D3DX 関数でやらなきゃダメだよね。
めんどくせーーーーー
0518名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 08:45:06ID:EAX2GkrUXp以降でいいなら、単にVS等で、遅延ロードDLLに指定するだけでは。
0519名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 13:38:33ID:uwWTpxSM0520名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 14:14:43ID:T6Q520oN0521名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 14:27:09ID:uwWTpxSM0522名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 14:42:52ID:odOiP6Fc縮尺があわないとか、半透明な部分がうまく抜けないとか
労力やデータ量あわせても520の案で裸のボディも含む
モデルを差し替えるのが実は最も適しているかもしれないし
0523名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 14:47:05ID:T6Q520oN裸のモデル→服を着たモデル
に差し替えるだってば
服が変わるとおっぱいの大きさが変わるゲームみたことあるだろ?そういうことだよ
まぁ、ベースとなるモデルのボーン構造やアニメーションを維持したままで
パーツごとにメッシュを差し替えられるように作るのがベスト
スキンメッシュの理屈がわかってればそんなに難しくない
モーションとかついてないモデルなら普通に重ねてだせばOKでしょ
0524名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 14:50:13ID:uwWTpxSM服は別のオブジェクトで作ったのですが、ウエイトを付けないと駄目だろうと思い
そうするとモデリングからデータの抽出からどうすればよいのかわからなくなりました
どういう感じで作業を進めていけば良いのでしょうか
0525名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 15:00:09ID:uwWTpxSM0526名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 15:23:06ID:T6Q520oNこいつに裸の状態のボーンやアニメーションを適用する
0527名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 15:44:39ID:uwWTpxSM裸(ボーン)+服(ウエイトだけ設定)→一つのオブジェクトにする→アニメーション
裸→アニメーション、服→アニメーションを同時に
だとやっぱり下なのですか?
上のほうが直感的だし軽そうで最初上かなと思ったのですがウエイトの仕組みとかをまだあんまり理解して無いのですがちょっと見てみたら無理に思えてきたのですがやっぱり下なのですか?
0528名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 15:53:49ID:uwWTpxSM0529名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 15:54:15ID:T6Q520oNその一つのオブジェクトにするってところがめんどくさいから
服にウェイトをつけるんじゃなくて
服をきた人体にウェイトをつけておく
必要なものは
ベース
裸の人体の頂点情報+ボーン+モーション
パーツ
服を着た人体の頂点情報(ボーンやモーションはいらない)
を用意しておいて
実際に動かすのはベースのボーンなんだけど
参照している頂点情報を切り替えることで着せかえる
0530名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 15:56:36ID:T6Q520oNそれで合ってる
0531名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 15:57:53ID:uwWTpxSMとりあえず方向性は確定したので頑張ってみます
0532名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 20:43:51ID:D7q9OIpz近くの本屋にはDirectXの本がないので、ネットで買おうと思ってます。
ついでに、初心者なので専門的な言葉を使いまくってるのは、たぶん無理です。
0533名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 22:00:43ID:IJZmdZva0534名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 22:23:50ID:D7q9OIpz0535名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 00:15:10ID:0EFQaPrk0536名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 00:33:09ID:TOQxhDB20537名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 09:17:22ID:jSivxpYx仕様が違ってる、書籍のソースが使えないなんてのは日常茶飯事
0538名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 10:11:57ID:TOQxhDB2マジレスするとD3DXの行列ベクトル演算の関数以外の
全部が全く違うものになってる。
0539名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 10:32:03ID:RI607p8m0540名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 10:50:48ID:TOQxhDB20541名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 10:56:24ID:dMUlDk7e新規で学ぶなら11で良いと思う
0542名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 11:13:43ID:kwR36hFM0543名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 11:32:39ID:dMUlDk7e0544名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 11:53:24ID:TOQxhDB20545名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 18:43:52ID:flI5dhRiちなみに11は当然デバイスのロストとか無視して作っていいんだよな?
マジで!?
0546名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 19:04:20ID:nvJMygiz0547名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 19:10:30ID:TOQxhDB2動く≠実用的な速度で動く
当たり前の事だろ。
DirectX10みたいな起動すらしませんってのが改善されるだけだ。
0548名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 19:14:50ID:dMUlDk7eSM2.0、3.0のアクセラレーションがあれば30以上は簡単に出せるけどね
0549名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 20:06:20ID:TOQxhDB20550名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 20:26:13ID:Ceu0I/E10551名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 20:39:35ID:TOQxhDB211も当然VISTA以降のみ対応。
0552名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 00:56:24ID:9PVwcXNE> なお、DirectX 11は、正確にはWindows 7専用の機能ではなく、Windows Vistaに
>も無償提供される。提供時期もWindows 7のリリース前になる見込みだ。余談だ
>が、DirectX 11は、Windows XPには提供されない。
0553名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 01:37:47ID:gfO0eJFIせっかくD3D10で下限を引き上げたのに
なんだか大変だねえ。
0554名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 09:59:04ID:HmvFiuQFDX10の時もSM4.0以外使えなかったような・・・
0555名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 11:32:13ID:fUTumeluSM2.0までしかサポートしてないビデオカードでも動くってだけ。
現実的にはDirectX11対応のビデオカードじゃなきゃたかが知れてる。
0556名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 11:53:41ID:3rJ21sSLOSの都合だろ。
0557名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 11:58:00ID:gfO0eJFI動くってどういうこと?
SM2.0がHALで動くってこと?
つまりSM2.0がサポートされるってことか?
0558名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 12:35:38ID:fUTumeluソフトウェアエミュレーション
0559名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 13:39:43ID:vrifgW3h0560名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 13:49:46ID:HmvFiuQF0561名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 14:22:30ID:gfO0eJFIソフトウェアエミュレーションは何を
エミュレートするの?
アンタ、日本語が不自由な人だね。
無理して答えなくていいよ。
0562名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:15:42ID:fUTumeluハードウェアアクセラレーションが出来ますか?→○or×
0563名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:30:08ID:HmvFiuQFSM2.0クラスのビデオカードでDirectX11の機能が使えるかって事じゃなくて
DirectX11でSM2.0を使ったプログラム書けるのか聞いてるんじゃないのか?
0564名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:32:19ID:fUTumelu0565名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:42:14ID:n+27wGuQDirectInputでマウスの入力を取得しているとき、
マウスのボタンを押したまま離していないのに勝手にボタンのUPイベントが通知される場合がありますが、
これは正しい動作なのでしょうか。
再現方法は、
1. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z)
2. すぐにマウスのボタンを押下する。そのまま押したままにする。 (DIMOFS_BUTTON0とDIMOFS_BUTTON1で確認済)
3. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z)
すると、なぜか2でDownしたままになっているボタンのUpイベントが来ます。
もちろん実際にはマウスのボタンは押したままです。
1.と2.はほぼ同時のタイミングで入力すると再現します。
2.と3.は時間が開いても大丈夫です。
これはSDKのサンプル (Samples\C++\DirectInput\Mouse) で確認できます。
バッファを使っても使わなくても起きます。
情報求む。
0566名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:54:28ID:9PVwcXNE0567名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 16:02:21ID:n+27wGuQ型番はたぶんB75-00123だと思います。
0568名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 18:58:13ID:QhhTiuCy0569名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 20:53:31ID:gfO0eJFI俺んちじゃ起きないな。
>>568
ここにはは動くって書いてあるが、どういうレベルで動くのかはわからないな。
http://www.realtimerendering.com/blog/direct3d-11-details-part-i-intro/
例えば、SM2.0のPSは最低8bit精度もOKだと思ったが、
SM4.0は最低32bit必要だ。DX9レベルのHWで動くとなると、
SM2.0のサポートは避けられないと思う。
0570名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 21:37:38ID:fUTumeluその時代になかった機能までハードでやってくれる魔法があるわけじゃないぞ。
SM3.0世代までの整数演算だって全部FLOATでエミュレーションしてたんだし。
0571名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 13:45:01ID:07rmTjVtこの体験版をやってみたんだけど、
windows/system32/d3d8.dll とかを削除した状態でゲームを実行すると、
なんか勝手にd3d8.dllとd3d9.dll が復元されてるんだよね。
これってアリなの? っていうかどうやってるの?
付属のDLLはsotesw.dllが30MB、sotesd.dllが80MBとかも
気になる。どういう仕組みになってるんだろう??
0572名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 13:49:29ID:07rmTjVtOSが勝手に補完してくれるのか???
0573名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 14:31:43ID:nijAQ3rl0574名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 14:41:18ID:t1xKyX8fhttp://support.microsoft.com/kb/222193/ja
0575名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 19:59:27ID:8p6fJxFm0576名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 20:59:57ID:MV84aTyTフォントイメージをテクスチャに転送してレンダリングするだけで実用速度になる。
0577名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 21:14:22ID:PxubNay2ぐぐってパクればOKだと思うんだが…テクスチャー?
そんなん画面解像度分確保して、一文字でも変更があれば、
同時に表示する全ての文字だけ、左上からでも埋めてけばおk。
0578名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 21:22:28ID:QUqWWjI3自分の好きなフォント使えるし、他PCに持っていったときにそのPCに同じフォントが入って無くても使えるし
もちろんフォントの著作権の問題はあるけど
0579toya
2009/07/12(日) 01:03:44ID:+auraSRZ0580名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 12:37:26ID:uzKQsXNq0581名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 13:32:12ID:v+1Ruet9一重
耳垢が乾燥している
ワキガじゃない
平面顔
たれ眉毛
ど直毛
体毛が薄い
3つ当てはまったら朝鮮人に近い
0582名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:40:39ID:lpMikX8DXPで作ったDX9アプリがVISTAでは動きませんでした
なぜ?
0583名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:41:59ID:a74a9G0S0584名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:43:20ID:XdLS7hGcほかの開発環境の入ってないXPでも動かないってことはないかい?
0585名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:51:59ID:lpMikX8D0586名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:52:45ID:a74a9G0S0587名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:55:42ID:Uccb4SA30588名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:10:33ID:jkZPQGRmスクリーンショットの撮り方も知らないんだろうか
0589名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:17:07ID:yE1osiWd0590名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:19:49ID:a74a9G0S0591名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:22:01ID:lpMikX8Dつまりどういう事?
0592名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:27:22ID:a74a9G0S0593名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:31:34ID:XdLS7hGc単なるCRT設定ミスだと思われる
オプションのコード生成のランタイムライブラリの設定が
マルチスレッドデバッグDLLかマルチスレッドDLLになってる
外に出すときはReleaseにしてマルチスレッド(/MT)にしとけ
0594名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 21:41:45ID:lpMikX8D0595名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 22:02:06ID:a74a9G0S0596名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 13:13:57ID:G4TpQQWr0597名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 13:14:52ID:G4TpQQWrおそらくケースバイケースと言いたかったのだろう
0598名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 13:52:11ID:Enmj0qxF0599奇跡age
2009/07/17(金) 10:39:11ID:WnY7CWjL0600名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 22:04:11ID:Z3s3jxcYコアが増えてからDirectXとどう付き合えばいいのかよくわからなくなってきたZE!
0601名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 22:18:35ID:GYNcPi+G移動・描画・ウィンドウメッセージのスレッドを別々にすればいいのではないかと思うんだけど
どうやればいいのかよくわからないんだよなぁ
0602名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 23:35:32ID:/RXyn8AO0603名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 02:41:43ID:WxQiL2cLwindowsのウィンドウは、それを作成したスレッドでメッセージが処理される。
メインのウィンドウは必ずプライマリスレッドで生成されるから、メインウィンドウのWM_COMMANDを
実行中は、他のメッセージは処理できない。つまりメニュー表示中は画面を更新できない。
WM_COMMAND中にPeekMessageとかやれば別だが……PeekMessage埋め込みは、思わぬ問題を
引き起こしたり、コードがぐちゃぐちゃになったりするのでお勧めできない。
これを簡単に避ける方法は2つしかない。
ひとつは、メニューをゲーム画面中に実装して、OSのメニューは使わない方法。
もうひとつは、プライマリスレッドから入力スレッドを作成して、ゲームで利用する
ウィンドウは、すべて入力スレッドで作成する方法。
これだとゲーム画面の更新は入力スレッドで行われ、メニュー操作はプライマリスレッドで
行われるので、メニュー選択中の画面は更新される。
0604名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 12:13:37ID:oqgboUIv商業メーカーでさえ苦労する標準のThreadなんかは初心者では途方に暮れるだけだろう。
0605名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 12:47:05ID:dvfRT27YだからといってIntelコンパイラー買うのは無理な話だし。
でもキャラの座標更新とかアニメーション更新とかにOpenMP使うとかなり効果はあるね。
0606名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 19:49:39ID:qJoBJDCsDirectX9の2006年版SDKを入れて開発しているのですが、
3D製作ソフトのリアルタイムシェーダが最新版への更新を要求してきます。
End-User Runtimeを更新するとSDK側も変化を受けて
これまでのコードで動作しなくなる可能性って有ると思われますでしょうか?
0607名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 19:54:56ID:ILxqg4H1無いよ
0608名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 21:02:27ID:qJoBJDCs無事アップデートできコードの稼動を確認できました。
素早いご回答に感謝!
0609名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 17:37:16ID:kfzgiW63それぞれのローカル座標をデバイスでいじると
ビデオカードの命令量が増えて逆に遅くなったりしますか?
0610名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 18:31:46ID:kfzgiW63DirectXではコマンド発行回数を100以内に抑えた方が良いって
誰かが言っていた気がするので、それだったら座標変換の
回数やモデル数も限定されるな〜と思うのですが。
実際多くのキャラクターが出るゲームって少数派ですよね〜。
でも出したい。ローポリゴンで出したい。その場合どうやるのが
効率的なのでしょうか?
0611名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 19:16:24ID:kbTc/fkt0612名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 19:41:06ID:kfzgiW630613名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 23:45:20ID:IVl+GlW65年前のCPUとGPUで数百の3Dオブジェクトに数千のパーティクルを
バカ正直にDrawIndexedPrimitiveで描いてたが余裕で60fps出てたな
画面がゴチャゴチャしてわけわかんなかったけどな
数千の3Dオブジェクトに数万のパーティクルを描きたいとかで
なおかつSM3.0使っていいならgeometry instancingでググってみるといいかもな
ネットブックを除けば大半のPCはノートでもSM3.0対応だから問題はない
0614名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 00:07:02ID:0qw70YNqなるほど…なんか余裕に出来そうな気がしてきました。
まずは普通にやってみようと思います。
0615名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 00:15:27ID:DBT6Hp/Hハードウェアインスタンスは劇的に効果ありました
ハードウェアインスタンス対応してるボード前提ならも凄い数出しても大丈夫そうです
もっともそのボードであるならローポリといわず複雑なジオメトリ持ったモデルたくさん出せるのでしょうけど
このスレというか板にいる人がどういう理由でゲーム作っててそういうPCで遊ぶのと想定してるか次第なんですかね
同人、フリゲ、学校の課題などなど
0616名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 09:32:48ID:eDy2XJnMGeForceなら6000番台、
RadeonならXシリーズから普通に対応してるぞ。
何年前からの技術だとおもってるだ。
0617名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 10:09:20ID:XMny16voするのが単純明快じゃね?
凝りたいなら、オートで最適な描画設定を選ぶ機能か何かを追加してもいいし。
0618名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 11:35:31ID:LGjL6ivxライティングありでロストからリセットすると、Vista環境ではメッシュが真っ黒になってしまう(Lightsが有効にならない?)。
リセットまでの手順は、
1、プロジェクションやカメラの位置、Lighting、Lights、RenderState等をnewしたりコピー。
2、リセット
3、デバイスに先ほど保持した状態群を再設定し、実際に更新。
誰か分かる方いますでしょうか?
0619名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 16:00:58ID:DBT6Hp/H6000番台以降だと6200、7050、7300等の廉価ボード?とかも対応してるのでしょうか?
2003年頃から対応ってことになるので、さすがにそれ以前の環境は考慮する必要なさそうですね
>>617
所詮はフリゲ作ってるだけなのでそこまではなかなか・・・
基本自分の作りたいゲーム作るなのでよくわからないままにハードウェアインスタンス前提で作ってます
0620名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 19:50:56ID:ChsCMQWyロスト時リセット前にライティングをいったん無効にしてみる。
0621名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 12:26:33ID:HIJEgu9iテクスチャの画像が元ファイルのものと比べるとぼやけた感じになる
これはちゃんと設定すれば高画質にできるものなのかな?
0622名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 12:55:09ID:wNE2Ntglまずはフィルターの設定
表示サイズがテクスチャのサイズと合ってるか確認
フレームバッファサイズと表示サイズが合ってるか確認
0623名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 13:12:35ID:VZIInWJO0624名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 23:24:31ID:HIJEgu9i調べてみる
0625618
2009/08/08(土) 23:59:30ID:3chv5U+Jビンゴでした。ありがとうございます!
lights[i]のEnabledが単純なbool値ではなく、リセットを行うと内部的にはFalseになるのに表面上Trueになったりするっぽいです。
一度リセットの直前にEnabledをFalseにしてからリセット、再設定することで解決しました。
xpではおきませんが、余計なLights[i].Updateをリセットの直前等に挟むと場合によってはvistaでは強制終了することもあるっぽいです。
0626名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 10:43:18ID:Pixoe723頂点データからモデルを表示させる方法と
モデルデータをDirectXに表示させる
みたいな方法の
2つの方法があるみたいなんですが
違いはあるんですか?
0627名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 11:03:24ID:eRuOyKno0628名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 03:50:59ID:aqDLxLoV3Dモデルデータを読み込んで、表示して、モーションさせる。
この時に、モデルデータのモーション形式に2種類あって、
@ボーン組込みのモーション付きモデル
A頂点データによる静止モデルデータの連続によるモーション付きモデル
@は、良く使われるボーンタイプ。データ量はモーションデータだけで少ない。
だから小さいデータ量でメモリ消費が少ないが、実行時に計算が必要なのでCPU負荷が増える。
一般的にはこちらが設計時の自由度が高い。
Aは、フレーム毎にモデルデータ(頂点データ)があるので、データ量が多くメモリ消費が大きい。
つまり、静止モデルのデータをフレーム数だけ用意する。
その代わりに実行時に計算が無いので、CPU負荷が少ない。大きさを調節しなければならない。
メモリ消費と実行速度の兼ね合いになるだろう。
0629名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 17:45:49ID:e+6O1TbSDirectX 10単体で落とそうと思って公式のダウンロードページに行くとDirectX 9のページに強制的に飛ばされてしまうorz
0630名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 17:46:57ID:OG4YlpWq0631名前は開発中のものです。
2009/08/12(水) 01:27:51ID:gyYxJrA3DirectX9SDKじゃなくなってんぞ。
0632名前は開発中のものです。
2009/08/12(水) 02:10:31ID:HRcEcaa0DirectX SDK、DirectX エンドユーザーランタイムにリネームされて久しいけど
0633名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 19:03:13ID:uEYnMuOoavastさんがトロイの木馬を発見したらしい
0634名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 19:16:53ID:62dxPxFG神聖なるNVIDIA様がウイルスを保持しているはずがない
0635名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 22:20:52ID:uEYnMuOoいやGAME PROGRAMMING GEMS
0636名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 04:52:21ID:mHMjoFWf0637名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 08:39:32ID:lmqZJXeH武器と敵の当たり判定を取ろうとしてるんですが、なにかいい方法はないでしょうか
メッシュ情報から武器のテクスチャが割り当てられてる頂点だけ取ってくる・・・
とかは考えたんですが、かなり邪道な気がするんで。。
モデル内における特定ボーンの抽出や、ボーンの当たり判定あたりがサッパリなんで、
丁度良い説明サイトとかあれば教えてくだしぃ
0638名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 09:50:11ID:oqgkNhus0639名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 09:57:36ID:mm0Clj/80640名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 21:29:39ID:nUVtD6WRRGB各256段階のカラースライダで、プレイヤーが自由に色を設定できるものの
実装方法を記したサイト等を、どなたかご存知ではないでしょうか?
バーテックスカラーとテクスチャでやってみたんですが
色相変換のように綺麗に混ざってくれず、どうしたら良いものか。
0641名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 21:35:46ID:sOewXk0wもう一方にユーザーが設定したRGBをセットして、乗算なり加算なりであわせればいいんじゃないの?
0642名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 21:44:45ID:rY2ujQOyそれが決まったら、スライダーの設定と色を混ぜた結果を明確に定義しろ。
以上が決まったら、頂点カラーなりテクスチャなりにそれを書き込めば終わりだ。
混ざってくれないんじゃない、あやふやにやっているからその通りの結果になっているだけだ。
0643名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 21:51:20ID:sOewXk0w服の青とか赤とか特定部分の色を変えたり
肌色の部分だけの色を変えたり
とかそういうのをやりたいってことなんかな?
でテクスチャーは元の色のまま、バーテックスカラーにユーザー設定RGBを入れて
それで色々とブレンドしてみたけど、どうブレンドしても思うような色が出ないと
こういうこと?
0644640
2009/08/15(土) 22:29:49ID:nUVtD6WRご回答ありがとうございます。
頂点カラーの合成に乗算や加算モードが有ったのですね、
モデリングツール上のビューの方式のみと勝手に思い込んでいました。
ちょっとレンダリングパイプラインのその辺りを調べなおしてみようと思います;
>>643
特定部分の色を変えるのは頂点色では無理だと学んだので
そういうものは諦めるか、2枚の画像を使って抜き色で合成でもしようかと。
もっとシンプルな方法が有れば良いのですが、今の技量ではこれが限界そうで。
ご回答ありがとうございます! orz
0645名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 23:40:26ID:rY2ujQOyテクスチャそのものを自分の必要な色に置き換えるだけで終わりだろ。
0646640
2009/08/16(日) 02:52:33ID:jZle4683多数のキャラに使うので出来るだけテクスチャデータはそのままにしたくてつい。
その手も要所要所考えて使うようにしますね。
0647名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 05:45:45ID:mPskDLhG例えばシェーダーで特定のテクスチャーカラーを任意の色に置き換えるとかも出来るわけでしょ
肌色箇所を抽出してユーザー設定の肌色に置き換え
髪色を抽出してユーザー設定の髪の色に置き換え
ってやっていくとか
これらにしたってグラデーション付けること考えると一工夫必要だけど
絶対にこうってやり方は無い気がする
どういう方法とってもモデルやテクスチャーの作り方に工夫が必要になると思う
0648名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:06:05ID:x4vwWfc/どういう技術が一般的なの?
@テクスチャ取替え(塗り替え)
Aパレット変更
ほかなんかある?
0649名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:23:54ID:mPskDLhGシェーダー
0650名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:26:16ID:dscceYaE終了
0651名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:50:59ID:x4vwWfc/シェーダで何をどうするんだよ
それを聞いているだよバカ
>>650
モデルって何だよ
D3Dにモデルというリソースはねえぞノータリン
0652名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:55:45ID:mPskDLhG>>647に書いただろハゲ
0653名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 11:18:33ID:4sFhpOh70654名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 12:33:22ID:4e0B6aFr俺はお前みたいな奴好きだぜ
0655名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 22:57:31ID:QVMxTMsz0656名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 19:30:43ID:rN0vwUH9何て名称かわかる人いませんか?
0657名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 21:03:10ID:LJPa56Cu0658名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 16:26:35ID:NIDvhpCP0659名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 14:49:30ID:qDjMgetj3Dソフト(xsi)で出力したモーション付きXファイルを
DirectX Viewerで見ると形状が破綻して見えるのですが、
Viewer上で壊れて見えてもプログラム上では正しく表示される事って
有るでしょうか?
Viewer上で壊れていれば絶対そのまま表示されると思うべきなのでしょうか?
0660名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 18:18:58ID:DxEzBRM+0662名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 04:13:11ID:Tspzk4Z1正しい計算式がわからず変な挙動をしてしまい困っています。
D3DXMatrixLookAtLHを使っているのですが、妥当な計算式の乗っているサイトや書籍を
となたかご存知ではないでしょうか?
0663名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 04:21:23ID:Tspzk4Z10664名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 07:17:31ID:Qs0NWeEt0665662
2009/08/26(水) 14:58:06ID:o676OPLCすみません、サンプルコードを漁り回っていたら計算式を見つける事が出来、解決できました。
Math.hからsin() cos()はちゃんと使っていたのですが、数学的な理解をしてない所為で変な回転を続けていました;
ありがとうございました orz
0666662
2009/08/26(水) 16:05:54ID:o676OPLC0667名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:00:28ID:RtR61rHBあのですね。DirectMusicってマトモに使ったことある方、
今使っている方、いらっしゃいますか?
DirectMusicを使って作ったゲームって普通に動きますか?
というのは、今新しいDierctXでは既にDirectSoundと一緒に
XAudioなるものに統廃合されたと言うではありませんか。
そんなのつゆ知らず(アホかと)DirectMusicの機能を多用したゲームを
作ってたんですが、VC++上ではデバッグできるんですがexeファイルを起動すると
DirectMusic関連のものがまったく初期化されず動かせないんです。
ちなみに当方Windows7使ってますが、XP入れてるノートに移しても
起動できませんでしたが原因は違うかもしれません。
どちらにせよこれから作っていくゲームなんでvista,7で動いてもらわないと
困るという事です。
まだ説明不足な所が多くありますが、何かヒントになるような
経験だけでもよいのでお聞かせいただけると幸いです。
0668名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:33:03ID:TVVEdJHk今ググッた。
ttp://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=DirectSound+%A4%C8+XAudio+%A4%CE%B0%E3%A4%A4
7はしょうがないとして、
XPのノートはHALが使えないからかねぇ?
想像だけどww
で、大昔の経験で言うと、Vistaどころかオンボードグラフィックまで動作対象外にしてる。
そのうち、Windows7について聞かれたら、当然動作対象外に追加するだろう。
って言っても、大して機能を使いこなしていないので、
開発環境が整えば乗り換えなり対応する可能性は否定しないけど。
0669名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:47:10ID:KMVfriqUとか思って組み込んでみたんだが、そのときエンドユーザーライブラリの方には含まれてないので
使えなかったんだけど、これはいつになれば使えるようになるんですかね?
0670名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 23:02:27ID:k0T54E11旧型PS3:
Linuxインストール機能内蔵でPS3をPCとして使うことができる。
PPC Linux用の無料のソフトがいっぱい動く。
また、Cellの開発ツールも無料で入手できるので自分でCellのプログラムを作って実行させることができる。
ドルビーTrueHD、DTS-HDMAはリニアPCM変換で対応。
HDD〜80G。実勢価格30000円程度
薄型PS3:
Linuxインストール機能は除去された。
ブラビアリンク機能でブラビアと連動した電源のON OFFができる。
ドルビーTrueHD、DTS-HDMAのビットストリーム出力対応。
HDD120G。低騒音・発熱・消費電力。実勢価格29980円
0671名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 23:22:25ID:TVVEdJHk公式覗いてみたら読みにくい色彩&必要な情報に辿り着けない構成等、
色々逝かれてるw
0672名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 23:28:59ID:kz+foxpqDirectMusicは64Bit環境サポートしてないがそれじゃないかね?
所詮は見捨てられた技術だよ。
0673名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 01:28:24ID:H7ahptULいつの話してんのか知らんがとっくに使えんぞ
0674名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 14:42:21ID:19jN2LgfSDK2008MarchについてるXAudio2系サンプルをSDK入ってない環境だと実行できないのですが、
これってまだエンドユーザーライブラリ側は対応してないってことでは無いのでしょうか?
0675名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 16:11:06ID:qXOSpEld0676名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 17:05:37ID:H7ahptULDirectXランタイムちゃんと入れてる? COM登録必要だから
d3dx9_xx.dllみたいに実行ファイルの隣に置いておくだけじゃなくて(どのみちやっちゃ駄目だが)
インストーラーもしくはDirectSetup使わんと駄目だぞ
0677名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 17:16:17ID:19jN2Lgfお手数かけて申し訳ないです
0678名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 10:48:25ID:v7IiPmTsもし、初期化できなかったらDirectShowかmciで再生すればいいだけだし
それぐらいはプログラムで自動切り替えしなよ
0679名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 13:36:10ID:GBpQxbjt短調を長調に切り替えるとか、シーンに合わせて動的に音楽を変調している場合
mciでそれをやるのは大変じゃないの。てかそれなら全部mciでやればいいんじゃ……
0680名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 07:26:11ID:Ui0pocdXhttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=b66e14b8-8505-4b17-bf80-edb2df5abad4&DisplayLang=en
Download details: DirectX Redist (August 2009)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=04ac064b-00d1-474e-b7b1-442d8712d553&DisplayLang=en
0681名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 02:08:23ID:jPLwTUqF0682名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 07:31:11ID:lU9yP7G90683名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 13:38:09ID:gcZTroRJ0684名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 16:10:48ID:uy2iXAkIDirectX SDK Update 2006で止まってエラーになる
正常にインストール出来ませんでしたと出る
0685名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 16:15:40ID:uy2iXAkIhttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja
DirectX SDK Update 2006 はってき覚えてないけどここから進まなくて止まったまま1分ほどでエラー画面正常に
インストール出来ませんでしたと出る
PC2台で確認
0686名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 12:39:55ID:dhFuSjOF真っ白になって何も描画されなくなった上にボタンとかの子ウィンドウも表示がおかしくなった
0687名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 16:51:40ID:PPxuWEf+詳しくはググれ
0688名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 20:31:09ID:dhFuSjOFDirectXで描画しても無効領域のままだからハマッてたんだね
描画処理の後でValidateRectを呼んだらすんなり動いたよ
0689名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 20:24:38ID:4awen6swDrawメソッドのColor引数に半透明(0x33FFFFFFなど)を指定すると
それより奥に描画されるテクスチャ(不透明)まで半透明に表示されてしまいます。
これは意図された挙動なのでしょうか。
奥に描画されるテクスチャは不透明のまま表示させたい場合、どのような方法があるでしょうか。
環境はWinXPHome SP3/SDK Nov2008です。
0690689
2009/09/17(木) 20:42:50ID:4awen6swID3DXSpriteのインスタンスは複数のテクスチャで同じものを共有して、
Begin, EndメソッドはそれぞれDrawを複数回呼ぶ部分の最初と最後のみ呼んでいます。
0691名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 21:44:54ID:Cm0Wo+Cv0692689
2009/09/17(木) 22:16:54ID:4awen6swわかりにくくてすみません。
描画順は、奥から [キャラクター画像]->[カットイン背景(黒一色)]->[もや画像]->[カットイン画像]
[もや画像]のみ半透明(0xC0FFFFFF)にしていますが、
(不透明なはずの)奥の[カットイン背景]や[キャラクター画像]まで半透明になっているせいで
背景(街)が透けて見えています。
(背景のみID3DXSpriteによる描画とは別になっています)
※エンジンが吉里吉里ですが描画はDirectXに丸投げしているので問題とは無関係です。
0693名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 22:46:12ID:Cm0Wo+Cvg_lpd3dSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK);
フラグの詳細はいま分からないけど、これは入れてある?
0694689
2009/09/17(木) 23:06:24ID:4awen6swソートのフラグのほうは設定していなかったので追加してみましたが、結果は変化なしでした。
試しにDrawごとにBegin, Endを呼ぶようにしてみても変化なし。
0695名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:21:48ID:COE3+ZrI何かしら不透明で表示されるか?
0696名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:34:04ID:Cm0Wo+Cvここがあやしい。スプライトのドローは実際、その時点で描画はしなくて、
g_lpd3dSprite->End();
g_lpd3dDevice->EndScene();
}
g_lpd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
まできて、ここで描画されるから、インスタンスが共有してるのがくさい。
0697名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:49:33ID:COE3+ZrI使ったことがないので、確証はないが
元のアルファが半透明だと、問答無用で半透明描画されるように見える。
0698名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:54:43ID:DMWsPm3W全体うpがあれならデータの一部だけでも
0699名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:58:55ID:4awen6sw不透明(0xFFFFFFFF)の場合 ttp://dl5.getuploader.com/g/1|toollove/302/WS000001.JPG
正しく不透明で表示される。
透明(0x00FFFFFF)の場合 ttp://dl5.getuploader.com/g/1|toollove/303/WS000002.JPG
正しく表示される(カットイン背景の黒も意図通り不透明で表示)。
(アルファ値が0x00のときは最初から描画しない仕様になっているのか?)
>>696
処理の流れを書き出してみました。どこか問題点があるでしょうか?
レンダーターゲットをサーフェスに設定してるのでPresent は呼んでいません。
device_->SetRenderTarget(0, surface_);
device_->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(0x00, 0x00, 0x00, 0x00), 0, 0);
device_->BeginScene();
sprite_->SetWorldViewRH(NULL, NULL);
sprite_->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK);
//ここでまとめてDraw
BOOST_FOREACH(value_type const& drawer, container_) {
drawer->draw(sprite_); //内部で sprite->SetTransform(...) と sprite_->Draw(...) を呼んでいる。
}
sprite_->End();
device_->EndScene();
//この後、GetRenderTargetData してCPUに転送
0700689
2009/09/18(金) 00:15:40ID:sY/rjaFgうpしてみました。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org152838.zip
>>697
半透明アルファ(抜き用)を持ったテクスチャは
上記のうち Cutin-fg-Char.png(キャラクター画像) と Char.png(カットイン画像) の二つです。
なぜか一緒に半透明で表示されるカットイン背景などは、もともと完全に不透明です。
0701689
2009/09/18(金) 00:18:26ID:sY/rjaFg× Cutin-fg-Char.png(キャラクター画像) と Char.png(カットイン画像) の二つ
○ Cutin-fg-Char.png(カットイン画像) と Char.png(キャラクター画像) の二つ
なんか長々とすみません。
0702名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 00:38:40ID:svVZT8ruここだな。
->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET && D3DCLEAR_ZBUFFER && D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 );
で、ステンシルは無視してくれ。俺はこれで半透明の表示で問題は出てないな。
0703名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 00:41:43ID:NpRsNZ/U0704名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 01:04:28ID:svVZT8ru->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 );
これでいいよな。
0705名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 01:07:47ID:NpRsNZ/UZバッファ作ってセットしてないとエラーで乙るぞソレ。
0706名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 01:21:18ID:svVZT8ru->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER , D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 );
これで、>>689も解決だ!直ったか?
0707名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 09:05:05ID:NpRsNZ/U0708名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 23:14:54ID:svVZT8ruアルファ値付きPNGとアルファ値なしの画像という点で考えると、
最初の意図した描画を実現するには、
もや画像だけアルファ値付きのPNGにする。
他は通常のPNGにする。
ドローでのカラー指定はすべて、D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0xFF,0xFF,0xFF)にする。
こうすれば、意図通りになるはず。
抜き色は普通、(0,0,0)だよな。キャラクター矩形で透明にしたいところはこれで塗りつぶしておけばいいんだよね。
0709689
2009/09/19(土) 00:06:43ID:u6/AjfDDあれからいろいろ試した結果、
・アルファチャネルのブレンディングを有効にし、
・不透明度が大きい方を結果のアルファ値とする
このように設定すると期待通りの動作になりました。
device_->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE);
device_->SetRenderState(D3DRS_BLENDOPALPHA, D3DBLENDOP_MAX);
ttp://dl6.getuploader.com/g/1|toollove/308/WS000003.JPG
例のごとくわかりづらいですが、
「不透明なカットイン背景が半透明になって、全体背景の街が透けて見える」
という現象が無くなりました。
0710名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 00:50:01ID:FpikGG53なんか、もやの白が強くなって不透明に見えてるだけだね。>>692の画像と
表示のされ方は変化してないように見える。
0711689
2009/09/19(土) 01:29:44ID:u6/AjfDD旧 ttp://dl3.getuploader.com/g/1|toollove/310/WS000005.JPG
新 ttp://dl3.getuploader.com/g/1|toollove/309/WS000004.JPG
どちらもR50%, G50%, B50% の3つのテクスチャ(不透明)をこの順に
color = D3DCOLOR_ARGB(0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
color = D3DCOLOR_ARGB(0xC0, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
color = D3DCOLOR_ARGB(0x80, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
でそれぞれ重ねたものです。
ソースはSetRenderStateの部分以外差異なしです。
新版では不透明(0xFF)で描画したR50%のテクスチャが
正しく不透明で表示されてるのがわかると思います。
0712名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 01:39:52ID:ujIvvLBv0713名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 08:02:04ID:k3VoAMfCお前本当にコミュニケ−ションとか理解できないじゃねえの
0714名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 08:29:04ID:FpikGG53分かった。意図どおりになってよかったね。謎は残されたままだが。
旧タイプは重ねるごとに透明になってるのか、不思議だね。先に
不透明で描いてるのに後から重ねると透明になっていくという謎。
最終的に合成段階でピクセルの色が決められるから、そういうことも
できるのかね。加算合成?減算合成?
g_lpd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
g_lpd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
こうやって普通の半透明じゃ、旧タイプみたいに不思議状態にはならないよな。
謎だ。
0715名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 08:45:39ID:T/T+IHq2レンダーステートをいぢるっておかしくねーか?
何だかなー
0716名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 08:49:26ID:Wmk2Wipy0717名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 10:14:11ID:hPS4eY5Iあれ、いらないと思う。
0718名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 10:45:14ID:wVuVk5OI画像保管専用用のテクスチャから、表示用のテクスチャに一部画像を送りたくて
双方をLockRect()→FillMemory()→1ピクセルずつ転送
としようとしているのですが上手く行きません。
もしかして両方LockRect()する必要なんて無かったりしますか?
BMP→テクスチャなら正しく書き込めるんですが、テクスチャ同士の書き込みは初めてなもので・・ orz
0719名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 10:49:27ID:ujIvvLBvシステムのサーフェイスからVRAMサーフェイスへDMA転送するメソッドあるだろ。
0720名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 11:09:55ID:wVuVk5OIDMA転送の意味はググっておおよそわかったけど
システムのサーフェイス VRAMサーフェイス・・色々理解してない事が多い悪寒。
DirectX勉強続けるならこれくらい読んでおけ 的なWebや書籍あったら何か教えて下さい(・ω・`)
0721名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 11:09:57ID:8SLts9QFどれだけ解決を先送りにしているか理解していないんだろうな。
「ウマクイカナイ」と言えば、どうなってほしいのかという希望と、
現状が具体的にどうなっているのかということを説明した気になっているんだから。
0722名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 11:33:38ID:T/T+IHq2D3Dのみならず、3Dグラの基本を学ぶにはとても良い資料なんで。
まずはここを全ページ読む
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173466(VS.85).aspx
0723名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 11:46:24ID:wVuVk5OIありがとうございます。早速読み始めました。
書籍でも一応学んだ部分も有るので、知らないワードはググりながら読み進めて行こうと思います(`・ω・´)
0724名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 14:50:51ID:8FaGBwcO一連の流れをつかみにくいから
DirectX実践プログラミング読みなよ。
事実上、これから始めるのがスタンダードだと思うんだけど。
0725名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 17:22:47ID:AvRxeaE8googleが先生
0726名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 10:01:57ID:3Ar764Br0727名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 17:22:38ID:ZCm9dBJK検索ヒットの末尾の方とか読まんだろ?
0728名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 19:11:34ID:X77D+Jte先生を含めた世の中全体が先生って解釈もあるが
0729名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 21:48:19ID:c7TwYnTehttp://ranobe.com/up/src/up397378.jpg
DirectInputの勉強をしています。一応、入力した値の取得は出来たのですが、
「アナログ→デジタル」に切り替えると、なぜか「-8」が入力され続けてしまいます。
これはどうしてでしょうか?
0730名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 23:27:42ID:r4ZVigLqアナログは細かい誤差が出るのである程度遊びをもって入力処理するのが基本。
0731名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 00:39:52ID:4AGk9N1+そうなんですね、ありがとうございます
0732名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 12:50:50ID:V8wqdYIKSetTexture関数を多用すると処理がどんどん重くなると聞き、
「連続して使う256x256のテクスチャ9枚」を切り替えまわるより
「連続ならば768x768(3個x3個)のテクスチャ1枚にした方が早い」という意味だと思うのですが
テクスチャのサイズが上がると切り替えの負担は増えるのでしょうか?
(例えば途中で1/9枚だけアクセスしたくて切り替えると無駄に重い など)
あと、水面を表現する時は「フレーム毎に別のテクスチャ」を使って表現しようと思っているのですが、
滝など流動的なものを表現する場合、テクスチャは1枚のままで
「UV座標を操作する事で表現する」なんて出来れば負荷も下がり滑らかなアニメーションが出来るかも
と思うのですが、UV座標の操作(というか抜き取りと再設定)は非現実的だったりしますでしょうか?
0733名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 15:25:12ID:3gqevorR0734名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 15:45:24ID:nTo6CkVE0735名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 16:11:35ID:m/YblDRhそれの切り替え回数を出来るだけ少ないようにするってのが速かったと思うんだが
今でも底辺に合わせるならそれなんじゃねーのかな
256x256にして切り替え回数をまったく減らせないのであれば大きい方1枚がいいんじゃね?
0736名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 18:37:56ID:6iJxx7kT単純に切り替えて「ああ、そうか」とか結論を出すのも駄目
つまり、シーン毎にやってみるしかない
0737名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 15:12:54ID:jyLx60BE色々と知らなかった事情も知れて勉強になりました。
テクスチャを展開する場所も重要な訳ですね。
ありがとうございます。
0738名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 21:50:39ID:CaKKOxxc0739名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 18:16:15ID:aslwUzkyUVを変化させて水流などを表現する方法は、昔から標準的に使われていますよ。
(UVスクロールなどと呼ばれています。)
単純な技法ゆえに、一枚板ポリゴン上でおこなった場合は見た目があまり面白くありません。
しかし、グラフィックデザイナーの手によるポリゴンの繋ぎ合わせ・重ね合わせの妙のおかげで、
かなり見映えのする川や炎の表現になります。
0740名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 01:34:23ID:V6ttYBA5皆さんテクスチャの画像形式は何を使っていますか?
今のところ最初読んだ本に従ってbmpを毎回dds形式に統一して読み込んでいるのですが、容量ばかり多くてメモリを喰うもので。。
ついでにddsファイルの利点も教えていただけるとありがたいです。
0741名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 03:23:24ID:gpJIcbqR0742名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 04:12:58ID:jhWyqA9Gテクスチャ圧縮とか使うならともかく。
0743名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 05:12:13ID:+LiXIQ5c0744名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 10:38:58ID:syUY7XWvこのへんの機能を使うならDDSオンリーになるとおもうんだけど。
0745名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 12:25:33ID:ErInkGhk今のところddsで問題無いからddsでやってる。
まあ、テクスチャ合計で10MBくらいだから大丈夫なんだけど。
でも、圧縮かけてメモリ上に置いておくと、描画の度に展開すると速度が
犠牲になりそう。
シーンごとに必要なテクスチャを分けておいて、シーソ移動ごとに必要なものだけ
展開してメモリに置いとくとかすれば良さそう。面倒になるけど。
0746名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 12:29:36ID:cIkrjluV0747名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 14:50:35ID:syUY7XWv0748名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:09:16ID:gpJIcbqR0749名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:09:58ID:gpJIcbqR0750名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:18:47ID:hp5UHszX0751名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:19:38ID:syUY7XWv0752名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:25:52ID:hp5UHszXフリーゲームや同人の現実
0753名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:50:21ID:YaqXlW2nその層を対象にするから中々スペック上げるのは難しい。
にしてもさすがにVRAM32ぐらいあれば家庭用ゲーには比べ物にならないぐらい潤沢ではあると思う。
よくある新しいPCなのに重いってのはノートだったりオンボだったりするのが原因だが、
これらの場合でもVRAMだけは多く取れると思う。
0754名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 16:07:57ID:HWAanpbA0755名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 16:20:30ID:PoOE52xiD3DXLoadMeshFromX で読み込んだXファイルから
「法線情報」「頂点座標」「UV座標」「マテリアルNo」
にアクセス(読み書き)する方法
を解説しているサイトをどなたかご存知ではないでしょうか?
0756名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 16:36:43ID:syUY7XWv節約するのとサポートが打ち切られているようなOSで
動くようにするのは話が違う。
0757名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 16:46:12ID:gs3GrlUZファイルの容量を上手く扱うための流れから勝手にズラしてるようにしか見えん
0758名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 17:15:04ID:6supplBE0759名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:12:24ID:GCjoC8mmたいした事やってないのに、異様に重かったり
異常にハイスペックを要求したり、こういうのこそオナニーだよね。
0760名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:33:23ID:+LiXIQ5cマテリアルNoはたぶんアトリビュートテーブル
0761名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:34:46ID:+LiXIQ5c0762740
2009/09/27(日) 19:28:26ID:V6ttYBA5やはりメモリ量を増やさないよう地道に努力するほかなさそうですね。。
とりあえずはddsで進めていこうと思います。
メモリ消費量に見合う処理を実現させたいですね。
0763名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 20:05:19ID:sIMIl1Dj0764名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:41:50ID:PJwvbzf00765名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 10:24:06ID:moqSVWKN誰が考えたのか知らんけど
0766名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 13:18:55ID:XG0JgWN6バッドネーミングかと
0767名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 13:27:20ID:1dxmQUI20768名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 15:48:36ID:iNj0Bwp/0769名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 15:53:43ID:kBbiwz2h0770名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 16:25:24ID:dKxmzM/80771名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:51:23ID:moqSVWKNなぜかライトが反映されません。
アンビエントライトおよびDirectionLightのAmbient値だけは反映されますが、Diffuseはチュートリアル通りに設定しても適用されません。
ライトの方向が間違っているのかと思い、ためしにライトの方向ベクトルを回してみても変化がありませんでした。
何が悪いんでしょうか。
DXViewerでは正常にグローシェーディングで陰影がつく形で表示されました。
0772名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 18:53:02ID:AKxVarcw0773名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 18:55:49ID:xoHW67fYそのxファイルに法線ついてる?
法線無い場合はD3DXComputeNormalsとか使わないと駄目
0774名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 21:58:30ID:moqSVWKN>>773
解決しました。
今回DXUTILのDXUTMeshクラスを初めて使ってみましたが、
SetFVFだけでなくSetVertexDeclで頂点データを定義することを知りませんでした。
設定すると無事ライティングが機能しましたが、DXUTMeshを使っていたことを記述するべきでしたね。
すみませんでした。
0775名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 22:15:42ID:MVcbCkFcありがとうございます。情報を探してみます。
0776名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 22:45:30ID:iTnMmDRCそこで3Dオブジェクトのワールド座標をスクリーン座標に変換したいのですが、そういう変換関数ありますか?
0777名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 23:17:59ID:RzfBxwC30778名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 00:44:24ID:dMyVg2nCありがとうございます。
なんとかさっきその関数を見つけることができ、実現することが出来ました。
0779755
2009/09/29(火) 17:40:07ID:jAN25eYDD3DXLoadMeshFromX関数 から頂点/法線/マテリアル関連 の情報を取り出す為に
「ID3DXMesh インターフェイス」http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372520.aspx
これを利用したいのですが
ID3DXMesh型の変数(?)を宣言しようとすると
>'ID3DXMesh' : 抽象クラスをインスタンス化できません。
とゴッソリエラーと警告が出てしまいます。
D3DXLoadMeshFromX関数の第8引数に渡したLPD3DXMESH型では当然「ID3DXMesh インターフェイス」は
使う事が出来ないのですが・・・どうすれば良いのでしょうか。
私はどこら辺を勉強して来ればこの辺の仕組みが解るのでしょうか orz
0780名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 18:57:23ID:dqeDC0z00781755
2009/09/30(水) 03:34:42ID:Bg91gg+zありがとうございました。
すみません、メンバって言葉に反応してピリオドを使ったミスでした orz
すぐ下でOptimize()でアロー演算子使って動いてるのに気付かず;
失礼しました orz
0782名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 23:58:42ID:LIkPTtwl距離計算(内積)と反映までは出来たのですが、
1.衝突判定の処理軽減(判定対象の絞込み)にはどういうパターンが有るのか?
2.頂点と法線 どちらで判定すべきなのか?
3.内側にめり込む事の回避方法(尖っているポリゴンの境目からや処理落ちで等の)
これらの疑問でどう作れば良いかイメージができず困っています。
基本地面を歩きまわる軽いアクションゲーなのですが、
定番の方法などが有れば教えて頂けると幸いです。
0783名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 00:11:29ID:xaTOFVmz当たり判定取りたいキャラの真下の高さを取得してそれと当たりを取るのが最低限だろう
0784名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 00:18:49ID:z1JLtZk6絞込みには、そっちには4分木が有効だろう。ちょっと敷居は高いが。
http://marupeke296.com/COL_2D_No8_QuadTree.html
後は境界球の作成から始めればいいんじゃない?
0785名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 09:26:28ID:/niBMC9gそうですね、今は数段階の判定対象の絞り込みで軽減をしてみようかと思います。
ありがとうございます。
>>784
ありがとうございます。4分木・・今はキツいですが、いずれは勉強して取り込みたいと思います。
>境界球
なるほど。点じゃなくて立体で判定すればめり込み難そうですね。 試してみようと思います。
0786名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 22:53:27ID:1OGUvk7Sプレイヤーの数倍のサイズの敵への攻撃の衝突判定をする場合
1.円柱やボックスを大まかに中心座標から置いてそれを判定する
2.頂点数を減らした透明モデルを一緒に動かして、その面から外積(?)で判定する
この2つが思いつくのですが、
「低負担でそこそこの衝突判定」をする方法や理論が有れば助言頂けませんでしょうか?
0787名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 22:56:56ID:GxNoKgMb0788名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 23:06:45ID:1OGUvk7Sなるほど・・低負担でそこそこを楽に実現できそうですね。 ありがとうございましたっ
0789名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 14:26:14ID:puTlDpxR場合に応じて切り替えることはできますか?
0790名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 16:22:18ID:hQMoF6vn0791名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 17:21:34ID:YdYmTdmP0792名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 21:22:38ID:rJ16+euJ定義を見ると違うっぽいので違うのだろうけど、どう使い分けるの?
0793名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 21:34:24ID:AjxFbh57そもそもOSに標準搭載されているのでインストールする必要性が無い。
0794名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 21:37:57ID:yXQZI7v6SDKの話?
0795名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 10:52:06ID:lUEbzDrTインデックスバッファをD3DPOOL_MANAGEDで描画して
私のビデオカードでは問題ないようですが、このようなバッファの運用は
一般的ですか?
0796名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 19:50:42ID:lUEbzDrT0797名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 19:56:21ID:gH5KDL3H0798名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 22:08:31ID:lUEbzDrTfrequency設定して別ストリームから合成描画する
2つの頂点バッファを別々の設定でプールしたら
バグッたんで、色々気になっていました。
0799名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 12:59:47ID:7jM4tM9sDirectInputでマウスのボタン操作を取得してるんですが
「マウスボタンが押されっぱなし」の状態を安全(確実)に取得する特別な方法は有るでしょうか?
変数で操作の取得毎にフラグをひっくり返し続けるだけでも
大丈夫なものなんでしょうか?(外部ソフトの負荷で処理落ちして逆さになったりしないか怖くて・・)
0800名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 13:09:07ID:TPHZOR5g0801名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 13:34:42ID:7jM4tM9sそうなんですね。ちょっと調べてみます。
ありがとうございました。
0802名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 16:46:13ID:ChZNl820逆さになるって意味が分からんのだが。
ボタンが押されたときと離されたときで、異なる値になるんだが。
0803名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 21:14:06ID:qZo3qR1Pちがうわー
ってことだろ
0804名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 14:48:31ID:K18Q7LH00805名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 20:20:52ID:7NIJVQVY情報を表示できる様にしたいのですけれど、
・D3DXComputeBoundingBox()でバウンディングボックスを生成
・その各頂点からD3DXVec3Project()でカメラ(2D)座標にする
↑の方法で合ってるでしょうか?
D3DXComputeBoundingBox()が上手く行かず合ってるのか心配に。。
0806名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 22:39:00ID:c4Loyn9Xまあ、それで間違ってはいない。
でも俺なら、ワールド座標系で
レイを飛ばしてボックスと当たり判定をするな。
0807805
2009/10/21(水) 23:26:05ID:mh4+7PPm合ってはいるんですね。ありがとうございます。
>ワールド座標系で
>レイを飛ばしてボックスと当たり判定
レイが何なのかわからず利用法がわかりませんが、
ベクトル計算を省けそうでこちらの方が軽く済みそうな予感がしますね・・。
ちょっと調べてみますが、少しヒントを頂けるとありがたいです。
0808名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 23:40:44ID:Hv8xs2nw0809805
2009/10/21(水) 23:48:28ID:mh4+7PPm失礼しました。
やはりなるべく今の自分にできる程度の事でやった方が良さそうです;
ありがとうございました。
0810名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 16:44:43ID:IL/cHHNL0811名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 18:28:09ID:8sTB1nJH0812名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 20:20:24ID:IL/cHHNL一般にどっちが高速か知ってる人がいたら押して欲しいっす。
自分の環境だけじゃ何とも言えないからね・・・
いや、マイナーなビデオカード使ってるわけじゃないし、
自分の環境だけでいいのかもう・・
0813名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 20:31:04ID:lrmVTsSK自分でテストプログラムを作って、他の人に試してもらえばいいだろう。
0814名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 23:47:41ID:TWwx0Wxwインデックスバッファなんぞ逆に無駄になるだろ
0815名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 02:10:48ID:J6eJtCM1場合によるからその都度測るしかない
これだけ覚えておけ
な?人に聞く要素ないだろ?
0816名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 11:36:54ID:h8+T+axkなるほど・・その時にはよろ
>>814
頂点を共有しないバラバラの線分を多数書きます
>>815
うんまぁ、でも一般的にindex使ったほうが早いみたいだよね。
HELPにもindexがあればデバイスは内部でキャッシュを最適化するので
高速になります・・・みたいな事書いてあったし、ネット上の話題でも
index使っとけばOKみたいな常識があるように感じました。
その常識が線分的にはどうなのか、線分描画に通じている人がいたら
教えて欲しいと・・・
0817名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 11:56:24ID:dY+hMWRQ自分の条件設定通りのテストプログラムをとっとと作れ。
怠けようとするな。
0818名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 12:12:16ID:J6eJtCM1だから色々そういう要素がありすぎてわかんねぇの
そういう要素同士がかちあったときにそれのどっちがより
その場面において早くなる要素となりうるのか?
っていうのは人間の脳みそで考えるより絶対にやったほうが早いの
0819名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 14:56:33ID:vyAvDCV4頂点を共有しないバラバラの線分にindexを使っても意味がないだろう。
何のためにindexがあると思っているんだ。
頂点を再利用しなきゃ負荷が増えるだけだし、その頂点キャッシュも
16頂点分くらいしかないから、考えて並べないと意味がない。
0820名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 17:15:26ID:h8+T+axk>その頂点キャッシュも16頂点分くらいしかないから、考えて並べないと意味がない
なるほど・・indexバッフアァによるキャッシュの効率化って、そういう意味でしたか・・。
確かに重複する頂点がないとキャッシュの存在意義そのものがないですね。
良く分かりました。ありがとうございました。
0821名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 15:30:56ID:2NVH14R0複数のメッシュから、オンマウスしたメッシュ情報を表示する仕組みを作っているのですが、
その処理方式をどうすべきか悩んでいます。
1.普通に全対象をチェックして、ヒットした中から距離が最小の物を選ぶ
2.距離順にソートして1つヒットしたら処理を終了する
最初は2でやろうと思ったのですが、下手にソートした方が重い気がして来ました。
対象の数は多くてせいぜい200と言った所です。
1と2、どちらの方が良いでしょうか?
0822名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 16:24:59ID:KXqoI6mx0823名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 16:56:12ID:VGfJF/53そもそもデカイフィールドなんかで描画する物体を絞り込むときどうしてるの?
ちゃんとクリッピングしないとダメだよね?
その仕組みを使えばいいんだけどどうだろうか?
0824名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:06:54ID:2NVH14R0なるほど。とりあえずちょっといじって1を完成させるとします。
2はmapを使うか他の方法か・・考えてみます。
>>823
まだ必要な機能が揃ってない状態でして、遠すぎるメッシュの除外に
その絞込み、クリッピングをどうする(作る)か考えていました。
その仕組みによってはそれを利用できるんですね。
絞込みの方法は殆ど何も知らないので思いつく手段が少ないですが・・
ちょっと色々と調べてみようかと思います。
クリッピングというワードを頂けたので検索は捗りそうです。
ありがとうございました。
0825名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:45:55ID:mVDdBrlyV-syncを ON にしたプログラムを Acer の Aspire one D250 や
Dell の Vostro1400 で走らせると、モニタのリフレッシュレート
は60Hzなのに62fpsを示すのですが、これは仕様ですか?
このような経験ありますか?
0826名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:56:36ID:8vpdtFyXtimeBeginPerido(1);とかで精度を上げておくとVSYNCの精度もあがったりするフェイク。
0827名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 19:00:59ID:1KM9hN57よくそういう嘘を堂々と書けるなぁ、と感心する。
0828名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 19:22:35ID:8vpdtFyXttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb172585(VS.85).aspx
解説
全画面モードでも、リフレッシュ レートまたはスワップ エフェクトとは無関係に
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE をサポートすることにより、
ウィンドウ表示モードと同様な使用法がサポートされます。
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT では、
既定のシステム タイマーの分解能が使用されます。
一方、D3DPRESENT_INTERVAL_ONE では timeBeginPeriod を呼び出し、
システム タイマーの分解能を拡張します。
これにより、垂直同期の品質が改善されますが、処理に時間が少し多くかかります。
いずれのパラメーターの場合も、垂直同期が試行されます。
0829名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 21:03:31ID:Ds+pdNI80830名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 22:27:26ID:8vpdtFyX0831825
2009/10/25(日) 23:52:43ID:mVDdBrlytimeBeginPeriod(1) は入っていました。
GetRasterStatus で D3DRASTER_STATUS の InVBlank を調べて、
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE で Flip をしても 62fps
(61.5〜62.5fps)になりました・・・。
0832名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 00:11:16ID:A8tUA/hQビューネイのときは上層もやるので露骨な超絶自分勝手コマンドは自粛してるような?
0833名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 00:12:33ID:A8tUA/hQ0834名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 01:48:03ID:DkkQCg0DtimeBeginPeriod は失敗する可能性があるんじゃないか?
環境が分からないなら、1から順番に成功するまで数値を増やして行くべきでは。
それとも昨今では1で必ず成功することが保証されているのかな?
0835名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 01:49:22ID:DkkQCg0Dずっと昔、それ使ってtimeBeginPeriodした覚えがある。
0836名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 07:22:57ID:FnEHWGR3間違ってたらごめんねッ☆
0837名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 19:25:25ID:0PipEZmS下の方法で2D情報を表示させています。
------------------------------------------
IDirect3DVertexBuffer9* pVertex; を
pVertex->Lock() ⇒ memcpy() ⇒ pVertex->Unlock()
------------------------------------------
しかしこれをあまり高頻度で呼び出すと
強制終了をよく起こしてしまいます。
IDirect3DVertexBuffer9* の内部数値に触らず、ポリゴンのように
描画位置を指定して変える方法は有るでしょうか?
0838名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 19:52:02ID:vyh984XiおまえVertexBufferの中に入れてるのが変換済み頂点なんだろ?
変換済みでない頂点バッファに変えてZBufferをOFFにして扱ってみな。それでいける。
ただし、座標軸が3Dの物に変わるから、2Dとの位置合わせ用の行列を作れ。
0839名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 20:09:03ID:PeiW8ICh負荷が原因で落ちるってのは考えにくい。
やっぱ、アンタのバグのせいじゃないの?
0840名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 20:18:09ID:g+Xnock5Lock〜Unlockなんて何億回やろうと普通は問題ない。
memcpyの引数に誤りがあってバッファオーバーランしてるか、
他の部分に問題があるんだろう。
0841名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 21:33:19ID:0PipEZmSありがとうございます。Lock Unlock頻度は全く問題ではないんですね。
どうやらLockの引数に問題が有る様子なので、
徹底的に調べてみます。ありがとうございました。
0842名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 00:18:47ID:3djEHC/9ここの最後に「wavファイルを分割して読み込む」と書いてありますが、よく分かりません
ひとつの大きなwavファイルを分割して再生する場合、
セカンダリバッファを2つ作って交互に再生するということですか?
その場合、2つのバッファの再生を連続して行うような方法があるんでしょうか?
0843名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 03:13:58ID:ZFKFFySQそのサイトに気持ち悪いくらい親切な掲示板あるだろ
0844名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 04:41:24ID:3djEHC/90845名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 17:25:18ID:diIVgWsUttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&DisplayLang=ja
でダウンロードしたやつをそのままゲームとかと一緒にDVDなりに焼いて
配布しちゃう感じで大丈夫ですか?一応ネット無し環境を想定しての手なんですが・・。
LICENSEの表示?みたいなのとかこのファイルは入れとかなきゃいけないとか
そういうのってありますか?教えてください!
0846名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 21:38:05ID:oxxh0iNO0848名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 01:48:22ID:S6mR9wDe去年くらいにはまだ9でいい、10は11の練習の奴だけやってろとか言ってたが
結局みんな11始めたの?
0849名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 01:59:22ID:LKRM1A990850名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 02:10:34ID:1rtyKNW8>(一部略)directx sdk (april 2006)\include\dinput.h: DIRECTINPUT_VERSION undefined. Defaulting to version 0x0800
この警告が出てどうにかしたいのですが
pragma等に頼らず、正しいやり方でこの警告を無くす手段って有りますでしょうか?
0851名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 08:20:43ID:IBcOvj6C次世代のXBOXやPS4あたりがAPIとしては
DirectX11世代のものになる可能性は高いし。
0852名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 17:53:43ID:3uz8OXAC読めるとおりだろ・・・
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800
を
#include <dinput.h>
する前に定義するんだ。
0853名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 18:38:53ID:e3g+2xDD古いSDKに戻したくらいなのに、11なんてトンでもない!
てか完成してもヴァージョンアップが予想されるのに、
複数のDirectXに対応しろだなんて正気の沙汰じゃない。
うん、互換性について調べもせずに妄想でレスしてるw
0854名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 22:40:05ID:7QKLzCJO再定義の警告が出るのが少し不安ですが、見やすくなりました。
ありがとうございました。
0855名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 22:53:09ID:7QKLzCJO地形の衝突判定を作ってる最中なのですが、
面法線と頂点法線にはどんな違いが有るのでしょうか?
0856名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 23:05:51ID:IBcOvj6C0857名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 23:11:06ID:cZtszoxY0858名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 00:00:13ID:rCZl90/mさほど違いを気にする必要など無いのですね。
頂点で作ってみます。ありがとうございました。
0859名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 00:12:55ID:MtXsIRTw当たり判定ってポリゴン面とそれに対する何かで当たりを取るわけだろ
それなら法線はその面がどの方向へ傾いてるかって意味になるわけで
当然面法線を使う
0860名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 05:05:28ID:PJXxgKQw面法線を使うのですね。
実現する為の計算式も見つかり何とか最低限作れそうです。
処理軽減について真剣に勉強しないと不味そうな感が有りますが・・。
ありがとうございました。
0861名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 11:46:45ID:1bI6/PMKDX11はなるからWDDMもなるとおもってた
0862名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 11:52:26ID:RlrDVb4A日本語が不自由だと日常生活も大変そうですね。
0863名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 23:02:30ID:L8AUPNFH0864名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 10:58:04ID:FAevzJuIアウターワールドという、SFCで出た横スクロールアクションゲームがあるのですが↓
http://www.youtube.com/watch?v=LoOsXCDyASE&feature=related
このような立体的でぬるぬるした、大味な表現はどのようにすれば可能なのでしょうか?
ポリゴンを作って動かしたのをあらかじめレンダリングしておいて、それをドンキーコングみたいに、
2Dのアニメーションに置き換えてるのかな?と最初は思っていました。が、Wikiによると、
>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89
>本作の特徴である、2Dポリゴングラフィックや滑らかなモーションは、近年において馴染みのある3Dポリゴンやそれを動画化したムービーではなく、座標変換済み頂点設定を使用した頂点フォーマット2Dポリゴンを、リアルタイムで演算し描写させると言う手法
だそうです。
僕もこのやり方をやってみたい(深海を舞台とした横スクロールアクションゲームなので、
いろいろな光の演算をリアルタイムでやりたいのです)のですが、上で言っている原理が
いまいち理解できません。要するに、紙の上に半立体のポリゴンの物体(Z軸が画面垂直
方向(奥行き)を向いてあるものの、本格的な3Dのような大げさなものではなく、
深度値程度の簡単な値しか取らないような)を乗せて、その頂点を動かし、
その移動までの物体形態をコンピューターで補正させてるってことでしょうか?
あと、そのような複雑な計算をC++で可能ですか?さきほどポリゴンの明度・色を計算
するプログラムをテストしてみたところ、ポリゴンを35枚まで動かすのが限界でした。
ただ単に僕の光の演算のプログラムが悪いのでしょうか?
0865名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 11:02:48ID:FAevzJuI・自分は絵(特に立体的な)を描けないので、大味な切り絵風の表現のほうが向いている
・アウターワールドの独特の表現が、想像力を働かせて単純に好き
・深海を舞台にしたゲームなので、光の演算に凝りたい。
具体的には、基本真っ暗な海の中で、アンコウなどが近寄るとその提灯に近いポリゴン
(背景も含む)が鮮やかに浮かび上がる、というような表現をやりたい
・アニメーションを描けないので、ドット絵を一枚ずつ描いてアニメさせるより、
自動的に補完してくれるポリゴンのほうが都合がいい&見た目もやわらかい
という感じです。
0866名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 11:07:28ID:FAevzJuIすみません、YOUTUBEの動画は
http://www.youtube.com/watch?v=Zgkf6wooDmw&feature=related
のほうが適切でした。>>864の奴は後年になってハイデフ化された物のようです。
僕がやりたい表現は、より簡潔な↑のようなものなので・・・。
特徴としては、
・ポリゴン数が少なめ
・色も少なめ
・フラットシェーディング
・3Dのような2Dのような
という感じです
0867名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 11:50:52ID:DlchF+JQヌルヌルして見える事自体は、プログラム技術的なものではなく
フレームレートとモーションの問題だと思うよ。
何FPSか分からないけど動画を見たら、中割の数が非常に多いのは
分かるので。
フラットシェーディングじゃないけど、SFC版とか昔のプリンスオブ
ペルシャの動きも見てみれば、共通するものを感じると思うけど
ストレッチ&スクワッシュとかせず中抜きされてない動きなので、
たぶんあれと同じようにロトスコープ技法(実際の人間の動きを
撮影してトレースして絵に起こす)から、アニメパターンを作った
んじゃないかな。この方法だと絵のタッチに関係なく、だいたい
ああいう感じの動きになる。
動きのヌルヌル感に関しては、板ポリゴンの頂点の自由変形による
陰影のない切り絵っぽい表現手法(と言うと間違い?)自体とは直接
関係ないと思う。この手の表現やりたいなら、アニメーション…
というかモーション付けの練習しないといけないとは思うけど
とりあえずコーティングする前に、Flashとかで似たタッチで
動きを作ってみたらいいんじゃないかな。
0868864
2009/11/22(日) 12:29:34ID:FAevzJuIどうもありがとう。
でもWikiには、「3Dポリゴンやそれを動画化したムービーではなく、
座標変換済み頂点設定を使用した頂点フォーマット2Dポリゴンを、リアルタイムで演算し描写」
とあるけど・・・。
この「リアルタイム演算」っていうのが補完処理のことだと思ったんだけど、違うんでしょうか。
確かにロトスコープ手法ならドット絵でもぬるぬるした立体の動きに見せられるだろうけど、
それだとポリゴン表現である意味が無くなっちゃいますよね。
アウターワールドは僕のやりたい光の演算まではやってないようだから、
それ以外に何かポリゴン表現にした理由があるとしたら、頂点の自由変形だけを与えて、
その中間をコンピュータに計算させる、というのではないかなあと。
(ていうか、アウターワールドがどういう処理をやっているか僕も詳しくはわからないのです・・・
すいません)
0869名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 12:36:50ID:DlchF+JQyoutube見てたら、アウターワールドの開発者インタビューで
ロトスコープ手法で作ってる動画があったよ。フランス語なので
wikiの話とかの詳細は分からないけれど↓
ttp://www.youtube.com/watch?v=fUxunNnFLAA
>ポリゴン数と色が少なめ、2D+3D表現なヌルヌルした動き。
動画を撮れるカメラで自分か友人が動いてる様をフィクスで撮って
それをなぞって絵に起こすかデータを取ってみるのもいいかも。
後者はいわゆる2次元モーションキャプチャだけど、3DCGでも
この方法で作品を作る人もたまにいるし、XNA用にシステム自作
している人もいるみたい(ググるとひっかかった)。
技術的な挑戦も重要だけど、ゲーム作るという事であれば
一番大切な事は見た目と動きのはずなので、別に昔の人と同じ
作り方しなくても、中身3Dで作った方が光の表現とかも含めて
多分何かと便利なんじゃないかな。
BVHとかFBXで出力して3Dのポリゴンモデルに適用して、パースなくして
カメラのZ軸方向の動き固定して、キャラ動かせば2Dになるわけだし、
シェーディングなしか自己発光100%にしてローポリ+テクスチャで細部
表現すれば、フラットでカクカクしたレトロなゲームぽい絵にできる。
DirectXとは関係ない話題なのでスレチの気もするけど。
0870名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 12:49:59ID:DlchF+JQ真実はわからないけど、アニメーションのパターンをベクターデータでなく
リアルタイムに作成してるのは、当時のハードでは容量足らないから…
とかの理由でもあるのかも。
あと自分はリアルタイムでは知らないけれど、AMIGAのメガデモ文化は
なんか凄かったらしいので、その延長での挑戦やパフォーマンス的な
部分もあるのかも。「こんなことできるんだぜ?」みたいな。
…スレチな気もするし100%想像だけど。
0871名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 12:50:17ID:FAevzJuIおお〜!そんな動画があったとは・・・。ゲームプレイの奴ばっかりだと思ってました。
ありがとうございます。確かにロトスコープ手法使ってるんですね。
ちょっと手間はかかるけど、アウターの作者さんを見習って一部のシーンに使ってみたいです。
>技術的な挑戦も重要だけど、ゲーム作るという事であれば一番大切な事は見た目と動きのはず
それは本当そうだよなあって思います。RPGツクールで一時作ってた時期があったのですが、
その頃からどうも自分は「こんな機能の束縛の中でこんな表現してやったぜ!」的な、
製作者同士の技術自慢に陥りがちだったっぽいw
ただ、今回3Dを避けたかったのは、完全な3Dということになると
単純に自分に作れるか不安だったんです。「14歳からはじめるCゲーム教室」みたいな
本を見ながら作ってる20歳ですのでw2Dだけでも大変なのに3Dは・・・みたいなのがあります。
なので2Dポリゴンという言葉の響きにつられちゃったんですねえ。
でも、今からでも3Dを覚えたほうが結局は早道なのであれば、そうしようと思います。
考えたら、リアルタイムの光の表現をやろうと思えば、
結局はゲームに登場するあらゆるモデルを3Dにしなくちゃ始まりませんからね・・・。
ただ心配なのは、自分が使ってるライブラリでは3Dが表現できるか?ってことです。
DXライブラリを苦労して覚えたので、それを使ってやりたいと思うのですが、
それでポリゴンの光表現を試しに演算してみたところ、処理落ちというか25枚くらいしか
描けなかったのでw(DXライブラリというのはDirectXを使うためのライブラリという感じ)
やっぱり3Dを表現しようと思えばDirectXを直接覚える必要があるんでしょうか?
(ていうか、このスレってDXライブラリも含みますよね?別のスレで最初に質問したら、
ここで聞けと言われたのですが)
0872名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 13:52:42ID:Ot9WFCG5ここで聞かれても困る
0873名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 14:06:12ID:RBvfykA70874名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 15:57:40ID:FAevzJuI失礼しました
0875名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 16:31:28ID:O9i06zwIソフトでサブピクセルライティングぐらいやらないと
出ないレベル。
0876名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 01:56:12ID:ByJ4a23u0877名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 12:37:43ID:huQYKhfI0878486SX
2009/12/14(月) 00:49:57ID:GaAU2CxlDirectX8,DirectDrawをしようしてゲームを作ったんですが、今ファイルは、
マイドキュメント→redo にプロジェクト一式入ってます。ここからプログラムを
実行するには問題ないのですが、ところが、たとえばc:\do にredoまるごとコピー
して実行すれば普通は実行できますよね、ところがフリーズして実行できません。
SDKはc:\mmsdkに指定してあるのに。 のろわれた?そんなことがありえるのでしょうか?
0879名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 01:08:43ID:ykEqyb3s0880名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 21:20:12ID:5sYVRGAl0881486SX
2009/12/14(月) 22:50:33ID:GaAU2Cxl今日いろいろコード消してためしたんですが、症状をもう少しい詳しく言うと。
WIN98だと問題ない。Direct3Dのコードだと平気ここが変なところ。
一番意味が分からんのが、VC++から実行すると平気だが、その生成されたプログラム
を実行すると、少し動き→フリーズ→また動く どうもDirectDrawで引っかかっている可能性が強いのだが。
グラボはATI RADEON HD2400 PRO AGP 512MB 同じ症状の人いませんかね。いやな気分だOrz
0882名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 23:00:49ID:NE/8LVLx0883名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 23:01:14ID:IMDF/Slfプロジェクト一式さらしてみ?
だれか見てくれるかもよ
0884名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 00:10:43ID:a9hcntXkそのスペックのPCでWindows98って言ってる意味がわからない。
0885486SX
2009/12/15(火) 00:11:21ID:uxRINvAg>>883 それはありがたいがデータ多いしそこまでやらせるわけには。
すごいコードは消したけどね。
単純にカウンタ表示させるだけのプログラムやってみた、
VC++からDEBUG版実行 1,2,3,4,5....10終了
別の位置に丸ごとコピーしたファイル
単純にENTER実行 1,2,3,4,5, フリーズ約1分かな ,...10終了
DirectSoundも同時に鳴らしてみたが両方とも正常。
計算が行われてないのか?メインループ
while(1)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)){
if(!GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
break;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else{
if(dwTime>timeGetTime()){
Sleep(1);
continue;
}
dwTime=timeGetTime()+1000/50;
if(ecount<=500) ecount++;////初期時はecount=0
if(ecount>=10) endkey=1;
if(endkey==1) {DestroyWindow(hWnd);break;}
}
}
timeEndPeriod(1);
return msg.wParam;
}
きつねだ、きつねのしわざだ。
0886名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 02:08:49ID:vkVZ3Qh00887名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 10:17:02ID:c2b2dESz0888名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 14:35:57ID:Vu9tfGhTFragmentShaderのような仕組みをD3DXに頼らずに使いたいのですが
D3DXを使わないならば、相当のものは無いという認識で正しいですか?
0889486SX
2009/12/15(火) 22:27:27ID:uxRINvAg模索したところ自己解決しました。>>884 悪い言い忘れてたサブPCの事。
どうやら、グラボと相性が悪いようで、たんサイトでも同じような症状がでてる人がいました。
ベンチマークでDirectDrawの値が0になったりするそうで。他の古いXPマシンで試したところ、
正常に動くので、その疑いが固まりました。
0890名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 23:34:41ID:a9hcntXk普通にバイナリからPixelShaderとVertexShader作るだけだろ。
シェーダーはfxcでコンパイルしときゃいい。
0891名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 23:38:38ID:Vu9tfGhT了解です。
0892名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 11:35:13ID:wMflxrMlDirectSoundCreate8()やSetCooperativeLevel()は正常終了しており
その直後でGetCaps()を呼んでいるのですが・・・。
ちなみに、SDK付属サンプルのPlaySound内にGetCaps()をねじ込んでも、結果は同様にエラーとなりますが、音は正常になります。
環境は、VC++.NET 2003でSDKのバージョンはNovember 2008、カードはX-Fi XGです。
0893名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 11:45:59ID:eR+Yy1vDエラーの通り、引数に問題があるだけだろう。
0894名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 12:00:33ID:wMflxrMl現在、CreateSoundBuffer()でも同じようにエラーになっているので
全然別のことを疑ってしまってましたが、悪いのは完全に己のようです。
0895486SX
2009/12/21(月) 00:03:01ID:r1yQea3vSDK:DirectX 8.0 OS:WindowsXP
今度は、DirectDrawを見放して、そっちょくに3Dで2D表示させることにしたんですが。
またまたトラブルにあってしまった、フルスクリーンモードでCTRL+ALT+DEL,
または、ALT+TAB など、今実行している、プログラムを非アクティブにして、他の事ができると思いますが、
それが、フルスクリーンモードでCTRL+ALT+DEL,すると、強制終了できてしまいます。
メインループでPeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)その下
if(!GetMessage(&msg,NULL,0,0)) break;
これがまずいのでしょうか?
0896名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 03:11:54ID:YD/qkR2E0897名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 07:11:59ID:vr2JW1xB出来るんなら別にいいだろ。
0898486SX
2009/12/21(月) 15:50:06ID:r1yQea3v戻るとDirectInputが使えなくなる、Acquireしても解決できなく、電源を落とすはめに
なってしまう。
>>897 どのゲームでも、一時中断できますよね、ウィルスソフトの定期診断などが
発生してしまうと、急に落とされる可能性がでてきます。
0899名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 17:41:43ID:vr2JW1xBいったい何が不満なんだ?
0900486SX
2009/12/21(月) 21:23:20ID:r1yQea3v強制終了できてしまう問題、つまり普通のゲームでは、CTRL+ALT+DELすると、
最初に今のプログラムが最小化されるだけで、終了にはならないOSがXPとか、
今の状態はそれがない状態で強制終了されてしまっていた。
しかし、3時間かけてやっと自己解決できました。問題は、やり方。
フルスクリーンからCTRL+ALT+DEL すると、なぜかループをぬけるか、
へたをすると、画面が真っ暗になってしまいました。
しかし、フルスクリーンから次にウィンドウモードに切り替えて(アクティブかどうか監視も重要)
表示するときにShowWindowを使い最小化することで、CTRL+ALT+DELがよくあるゲーム
と同じように動作するようになりました。
0901名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 00:15:39ID:tZOsD+Sp多分、もう一つのほうは解決できてないなw
0902名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 03:45:18ID:FhVG+ySP統合失調症か何かなのだろうか。。
0903名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 03:58:10ID:x+5olQJc0904名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 05:01:13ID:pWVjIJ9tアニメーションセット(LPD3DXANIMATIONSET)という存在を知ったのですが、
アニメーションコントローラでもモーションの管理は出来る?のに、
なぜ複数管理などになるとアニメーションセットを同時に利用するのでしょうか?
その違いや解説のサイトが有れば教えて頂けませんでしょうか。
よろしくお願いします。orz
0905名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 14:37:47ID:hFovd5oO0906486SX
2009/12/22(火) 23:33:21ID:etglg5gy>>902 人に何を伝えたいかがうまく説明できないんだよね俺は、
てか最近ウツっぽいんだ、何をするにも、きずくと何か考え込んでいる
時がある、大事な事をすぐ忘れたりさ、これが病気の初期症状につながるのかな〜?
0907名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 02:07:09ID:JyTp5Wicふむ・・。ありがとうございました。
今回は何とか疑問点の解説は見つけられました。
0908名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 11:34:30ID:HOJ4DwNQD3DXLoadMeshHierarchyFromX()で読み込んだモデルを、同一ファイル内の別モーションへ
切り替えるには、どうすれば良いのでしょうか・・ orz
数日前から、ttp://marupeke296.com/DXG_No37_AnimationController.html ここや
LPD3DXANIMATIONCONTROLLER、LPD3DXANIMATIONSET、SetTrackPosition()、AdvanceTime()
などのワードでググって見つかったページを漁っているのですが、結局答えを見つけきれません。
いっそ1ファイル1モーションにしてしまえば現状でも制作は出来るのですが
メモリを浪費するだけなので、どうにかしたくて困っています。。
同一ファイルに含まれるモーションへ切り替えるだけで良いので
ヒントを頂けませんでしょうか、
どうか、よろしくお願いします・・ orz
0909名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 23:32:21ID:CR6Kk1Myそのページにアニメーションの切り替えってあるけど
それじゃダメなの?
というかそのサイトの掲示板で聞けばいいのでは?
0910名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 00:42:20ID:cKuaGFmeどこか詳しく解説されてるサイトなどがあったら教えて下さい。
0911名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 01:12:43ID:xCKRzoTsttp://marupeke296.com/COL_main.html
0912名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 04:14:22ID:QxCygoeeそのページの内容は大よそ解ったのですが、
実装しようとすると色々な宣言部分がわからず、局所的に取り込む事も上手く行かずにいます。 orz
そうですね・・そちらで聞いてみる事にします。 ありがとうございました。
>>910
D3DXIntersect()でLPD3DXMESHにレイ飛ばすけど、ローカル座標に飛ぶから
D3DXMatrixInverse()で逆行列を掛けなきゃとかだったはず。
何かググるヒントにでもなれば。
0913マサヒロ
2009/12/25(金) 13:38:33ID:Ei7sl9lE0914名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 17:07:07ID:mvnTWXvFおい今DirectXダウンロードできなくて困ってるんだが
誰かインストーラだけ持ってたらうpしてくだしあ;;;
0915名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 18:05:30ID:U5Feh8Reインストールする必要はない。
0916名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 16:12:44ID:fecJyUhEワールド座標のレイを作る。
交差判定したいモデルはローカル座標。表示させるときにワールド座標系にしている(GPUが)。
座標系があっていなければ当然交差判定など出来ないから、
1.モデルの全頂点をワールド座標系(CPUが)にして交差判定
2.レイをモデルのローカル座標系にして、交差判定
のどちらか。
1は全頂点をCPUで座標変換しなければいけないのに対し、2ではレイだけ変換すれば済む。
ワールド座標から、ローカル座標に変換するには、モデルを表示させるときのワールド行列の逆行列を作り、それで変換する。
0917名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 11:59:20ID:6ez+Boqoグローシェーディング時の滑らかに表示する最大角度を設定するには、どうしたらいいんでしょうか
0918名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 12:41:14ID:RokfBydottp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173380(VS.85).aspx
0919名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 15:48:27ID:6ez+Boqoサンクス。単純な方法では無理っぽいですね。
やっぱりモデル側で切り離しといておくのが一番手っ取り早いか。。。
0920名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 00:02:43ID:K/6b4gvi0921名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 00:19:58ID:WDJvkGi5Direct2DまたはDrawPrimitiveUP。
0922名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 19:59:11ID:GQ4ROEqB初回は SetTrackAnimationSet するだけでモーションが再生されるのですが
途中でモーションを切り替えようと SetTrackAnimationSet で別のモーションをセットしても
モーションが切り替わりません。
なにか手続きをしないと変更できないらしい事まではわかったのですが、
上手く行く方法が見つからず・・。自己解決できるよう頑張ってみますが、ご助言を頂けると幸いです。
0923名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 23:57:01ID:Hg149oidトラックのEnableとかSpeedを設定してもダメ?
0924名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 01:14:31ID:538f4k3Rご助言ありがとうございます。
D3DXTRACK_DESCの意味がググってみたものの、Weight以外全く解らず
その2つは未設定のままSetTrackDescしていました。
とりあえずEnableにtrue false Speedに1.0 0.0を入れて試してみましたが
やはり初回起動時のみしか選んだAnimationSetが再生されてくれない様で・・
ミキサーを使ってしまっているのでミキサー関連のコードを外して再度試してみようと思います。
0925923
2010/01/10(日) 01:29:47ID:fAiZ+KBsそうかー。
自分も最近、初めてアニメーションコントローラに触れたんだけど、
TrackDescがどうも思い通りに操れなくて、結局キーイベントを使った方式にしたよ。
これ、すごく便利で、アニメーションの移行とかが、とてもスッキリしたカタチで記述できる。
最初は意味が分からずに戸惑ったけど、今はこれ以外の方式でやる気が起きないw
だから、キーイベント方式もよかったら検討してみて。
参考になるサイトとしては以下がイイと思う。
ttp://ameblo.jp/amayumi/entry-10025850497.html
あとはDirectXSDKに付属のMultiAnimationサンプル中にあるTiny.cppの記述も参考になるよ。
0926名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 10:32:41ID:fqiIjkBIご助言ありがとうございます。
あれから仰る通りMultiAnimationサンプルのAnimationContorollerを見回したり、頂いたURLを見たりして
AddRef Releaseを使ってないのが悪いのかとあれこれ調べたり、
AnimationContorollerのメンバ全部に目を通したりした結果、
GetAnimationSetを呼ぶ事で、なんとかモーションが切り替わってくれました;
何か私の認識不足、勉強不足な気がヒシヒシとします;
まだコードがごちゃっているので明確な結論は出せませんが、結論が出たら一言だけ報告しようと思います。
ありがとうございました。o(_ _)o
0927名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 12:58:58ID:b/PQw5gR画像などをロードするとっきって、パスをいつもちまちま指定しないといけないのでしょうか?
例えば、画像をロードする場合、
Load("Data\\img\\hoge.png");
みたいな感じではなく、単に
Load("hoge.png");
のようにロードできたら楽なのになぁと思った次第です。
ファイルが増えるに従って、管理がしやすくするためにパスも長くなっていきますし……。
もちろん自分でパスをセットしてくれる関数を組むのもアリなのですが、
VC#みたいに、リソース追加&ファイル名指定でさっくり使えたら楽だなと思ったので……。
リソースからの読み込みができる関数はみつけたのですが、
IDでの指定なので、どのファイルがどのIDなのか覚えるのが面倒となってしまい使いにくいorz
0928名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 13:00:23ID:b/PQw5gR0929名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 13:00:37ID:NchRBWGw0930名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 22:41:36ID:TKm9/Pii双方を使い、同一ウインドウに描画とか。
0931名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 22:56:54ID:8TADX84H0932名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 23:03:12ID:MkslEXoe0933名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 23:05:48ID:HeuRpvUD0934名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 23:11:05ID:3hcnk1pHDirect3Dだとどうだったかな
0935名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 23:32:05ID:5g+53QAn0936名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 20:53:45ID:5cPXsDJbダウンロードの詳細 : 第 1 回プロジェクトファイル(VB用)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=728ebd9e-c028-46dd-acf4-03b9e0fbb8a7&DisplayLang=ja
ダウンロードの詳細 : 第 1 回プロジェクトファイル(VB用)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=649117f4-11a1-43ec-aa24-1242c03f9a1e&DisplayLang=ja
ダウンロードの詳細 : 第 1 回プロジェクトファイル(C#用)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=e4d3bb04-102e-4ce7-8019-8fb4e7640903&DisplayLang=ja
多分どこかに解説記事があるんだろうけど、どこだ?
0937名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 01:31:49ID:DczvJ3xKhttp://www.microsoft.com/japan/academic/learning/default.mspx
0938名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 01:44:31ID:s5EX4Xay/.:/::::::::::::::ケ---i::::::/::::/:::::::::::::/-''' ̄ヽ::i;;:::::::::::. ヽ
//:::::::::::://_____|::://!:::::::/:/ 'i:!,ヽ:::::::::::::..i,
/ |:::::::::/ !:::::::::::::/:::::/::://:/ ___ニ !:| 'i::::::::::::::::i
|::::::/ |:::::::::::::::::::::i:::/ !/,.=''"_,,,,,、`' !| '|::::i::::::::::}
ヽ::{ .|:::::::::::::::::ミi:/ / /::::::::゚::i i::||:::::i:::|
ヾ |:::::::::r-ヾ ..... ヽ::::::::::/ ニ!,|:i::|::::|
!:::::::i ) :::::::::::: `''''" /::゚i |!i|/::i!:{
|:::::! ( ''''' !:::ノ !./::i!:| `
!:i:::`ヽ,,_ ' ../:i:::| `
`'丶:::::::ヽ :::!v `'
ヽ!i;::::| ,i
ヽ| r'フ / <いっばちゅぅ?
| `┬...,,,,,,,... - '"
r--ン |`'
_,ノ `ヽ _ ヽ __
/=-ー 、 ヽ ` - ` y `.,,
/" '{!,: : : :丶,、 \ / _,}、
/ {|: : : : : : : :`: :-i--X--::'": :.i}ヽ
0939名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 02:33:22ID:6/wwrOJ+Direct2Dを使って、WPFのドロップシャドーみたいな影を表現する方法ってありますか?
0940名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 10:53:52ID:y3rroBclXP環境でC#+MDX使って2Dのゲーム作ってるんですが、
vistaの64ビットだとまったく起動せず、
vistaの32ビットだと、マシン(実行環境)によって
1.普通に動作する。
2.ウィンドウモードだと普通に動作、フルスクリーンで処理落ち
という2パターンの動作が起きます。
特に2のほうは、自分の頭では理解不能でここは普通逆の現象が起きると思うんですが
誰か詳しい方教えていただけないでしょうか?
0941名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 11:51:02ID:kytFWZ6a0942940
2010/01/18(月) 13:13:38ID:rrSRKZvDなのでデバッガ使って調べてはいない。出先なのでエラーの詳細は書けない(メモ持ってない)。
「不正なwin32アプリです」的なエラーが出るそうだ。
プロジェクト出力もインストーラもvs2008で作成し
vistaなら入ってるだろうとは思いつつも
必須コンポーネントとして.net Frameworkやら何やらも含めてある。
vistaについての理解が乏しいのでたぶんアホなことをしてるんだと思うけれど、
32bitだと動いて64bitだと動かない。32bitエミュの仕様なのかな〜程度の認識。
あとフルスクリーンで処理落ちも、普通逆だろ!?程度の認識。
0943名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 13:43:50ID:blXr6LgGC#で作る時は、AnyCPUじゃなくてx86にしないと64bit環境じゃ動かないよ。
x86は構成マネージャから新規作成で追加できる。
この問題があるからVisualStudio2010からはアプリのデフォルトがx86になった。
0944名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 13:47:29ID:blXr6LgGbin\Release → bin\x86\Release になるからコピーするとき気をつけて
0945940
2010/01/18(月) 14:31:22ID:rrSRKZvD戻ったらさっそく変更かけて再テストしてみます。
0946名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:55:43ID:k/sr1Lvb0947名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 04:49:13ID:3OPcPbrRカメラの外(特に裏側)のキャラクターの2D座標を作ると異常な値になるので
視野のキャラクターのみに絞込みをしたいのですが、上手く行きません。
今はカメラの向きベクトルと、カメラから対象モンスターへのベクトルから
平面的に角度を計算して・・なんて事をやっていたのですが、
カメラを引くとそれじゃ上手く行く訳が無い事に気づきまして・・orz
レンダリング時の視野内かどうかの絞込みを利用できたら簡単かつ確実な気がするのですが、
さすがにこれは簡単には利用できないのでしょうか?
些細な情報で構いませんので、教えて頂けますと幸いです。
0948名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 07:53:21ID:XTmZvqhaとりあえずカメラの前にいるか後にいるか判定すればよくね?
内積でできるけどそれでうまくいかないって言ってる?
0949名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 14:07:28ID:o3xuuS/Q(;・Д・)な、成る程!
ちょっと内積の復習してきます。ありがとうございますっ orz
0950名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 00:22:38ID:bva3IbZK3Dゲームで「キャラクターの頭の上」に名札を表示させる場合、
一枚の画面最前面の板ポリゴンに書き込むのではなく
「名札がキャラ同様に、地形にも隠れる」演出をするには、
ポリゴンを頭上に置いて描くしかないのでしょうか?
何か別の方法が有ったりしますでしょうか。
0951名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 00:54:04ID:UdZPpZV2地形に隠したりするなら他の方法は激しく面倒だと思うが。
0952名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 02:08:01ID:j566ynkRビルボードで調べればそれじゃね?
0953名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 11:44:09ID:FIbykN/e>地形に隠したりするなら他の方法は激しく面倒だと思うが。
やはりそうなのですね。ありがとうございます。
>>952
ですね。何か他に負荷の低い方法が有れば・・と思いましたが
表示量を絞るなりで対応しようかと思います。ありがとうございました。
0954名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:25:29ID:UdZPpZV21文字ずつDrawPrimitiveしないで、画面全部の文字まとめて1回のDrawPrimitiveで書けよ。
0955名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 01:13:41ID:VSiYVhth0956名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:03:32ID:HeaS+vGp1キャラ単位でDrawPrimitiveする形で作ってました・・
重い処理だとはかねがね見聞きしていましたが、
まとめる方法が有るんですね。 ちょっとやり方を探してみようかと思います。ありがとうございます。
0957名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:32:12ID:VSiYVhth多分必要になるw
ワールド変換 → ビュー変換 → 射影変換 → ビューポート変換
ワールド変換でワールド座標(ワールド座標)
ビュー変換でカメラ座標(カメラのローカル座標)
射影変換で同次クリップ空間(xyが-1〜1になるzは0〜1)
ビューポート変換でスクリーン座標(スクリーンの座標になる)
0958名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 00:11:22ID:GHBlcTDWキャラクター位置(より少し上か)の3D座標をスクリーン座標に変換(z値もしっかり非同次化)。
変換後の座標を元に、名札大のポリを作成する。
もちろんスクリーン座標系での話だから、任意の大きさにするのは簡単。
名前を描いたテクスチャ(普通は名札ポリと同じ大きさ)を、名札ポリに貼りつけて、
トランスフォーム・ライティング済みのポリとして描画すればZバッファも反映される(隠れる)と。
これが一番簡単じゃないかな。あちこちで処理も省けるし。
ビルボードだと文字の大きさが変わるか、或いは手間かけた割に読みづらくなるよ。
0959名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 19:06:38ID:Cnd2uXTEありがとうございます。
>>958
詳細な説明ありがとうございます。
>(z値もしっかり非同次化)
の非同次化とは3D→2D? 0.0fで大丈夫でしょうか。
>トランスフォーム・ライティング済みのポリとして描画すればZバッファも反映される(隠れる)と。
私が唯一知ってる平面ポリゴンの描画方法は、FVFに D3DFVF_XYZRHW を当てる事なのですが、
これだとZ値が0〜1までしか描画されないようで、Zバッファの反映が望めず・・
せっかく答えを書いて下さっているのに、やり方が・・|||llorz
0960名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 20:01:04ID:APLpgQP8問題ない
0961名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 21:51:45ID:1UMmshNW0.0fじゃないですよ。960氏の言うとおりにすれば、z値は0〜1に収まるので、
その値を頂点バッファのz値に。あとは大丈夫そうだね。
0962名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 11:02:00ID:1JDTf6lvテストして上手く行きました、ありがとうございます・・!o(_ _)o
D3DXVec3Projectメソッドの第一引数が3次元ベクトルなのは
この為だったのですね・・。ご助言頂いた方々、本当にありがとうございましたっ orz
0963名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 14:24:41ID:Hfya6LBnVS2008のC#で組んでるんだが、思うように文字が表示できない。
以下コード
private Microsoft.DirectX.Direct3D.Font DisplayFont
〜略〜
private void CreateFont()
{
FontDescription fd = new FontDescription();
fd.Height = 16;
fd.FaceName = "HGP創英角ポップ体";
DisplayFont = new Font(DrawDevice, fd);
}
〜略〜
public void TextsSetting()
{
DisplayFont.DrawText(null, "Hello World", new System.Drawing.Point(16, 16),System.Drawing.Color.White);
}
という感じで画面にHello Worldを書きたいのだが、
MSゴシックやMSPゴシック、MS明朝みたいな当たり障りのないフォント以外は認識されない
HG丸ゴシックや、HGP創英角ポップ体を指定するとPゴシックにされてしまう。
フォント名はWordとかの書式設定の指定コンボボックスからコピペしてるんで、
全/半角が違うとか、そもそもそのフォントが入ってないとかいう問題ではないハズなんだが
MSゴシックやMS明朝は正常に表示されるので、
これらに関しては上記コードの指定方法で問題はないんだと思う。
0964名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 14:42:44ID:FZoiDZbl0965名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 15:05:47ID:Hfya6LBnこのFontクラスはDirectXのクラスじゃないってことか?
>FontDescription
こいつもDirectXを追加しないと使えないモノなんだけど・・・
完全にスレ違い?
0966名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 15:11:57ID:EDepku+1とりあえずこっちで
【C#】 Managed DirectX 【.NET】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/
0967名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 15:25:28ID:EDepku+1これで治らなかったらあっちで改めて。
0968名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 15:47:08ID:Hfya6LBnありがとうございます。
しかし、申し訳ないが理解できません。
CharSetて、dllImport使うときに指定するやつかね?
この場合「fd.FaceName="***"」こいつに使うことになる?
それとも文字のエンコードとかを指定しろってことですかい?
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2010/02/03(水) 15:51:35ID:EDepku+1fd.CharSet = CharacterSet.ShiftJIS;
とか入れろって言ってるんだが。
0970名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 15:58:45ID:Hfya6LBnFontDescriptionメンバにCharSetがあるのに気がついてなかった。
試してみるよ。ありがとう。
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2010/02/07(日) 11:45:37ID:NfYbgaUb偶に見聞きするDDS TGA HDR?というのはBMPより高速に読み込めるのでしょうか?
結局読み込んだ後の速度は変わらないのだと思うのですが・・
テクスチャにBMPをあまり見かけないのは、これ以外にも理由が有るのでしょうか?
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2010/02/07(日) 11:51:45ID:hZel436I半透明のテクスチャなんかを使う場合に他のフォーマット使う
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2010/02/07(日) 11:56:07ID:/dFrjetiってイメージがある
実際は圧縮とか出来るのかな?
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2010/02/07(日) 11:59:12ID:laxL7WBEまぁ、でも普通はサイズデカいから使わんわな。
ランタイムでの速度よりも、配布時のサイズの観点からBMPはあまり使われんのだろうね。
あと、アルファは32bitBMPだったら使えるんじゃなかったっけ??
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2010/02/07(日) 12:01:48ID:hZel436I独自で圧縮したファイルを読み込んで展開してテクスチャにってやれば
データ直置きも避けられるし、読み込む速度にフォーマットによってそれ程大きい差も出なくていいと思うんだが
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2010/02/07(日) 18:23:11ID:Y251RA+hありがとうございます。32bitBMPでアルファを使う事は成功してますね。
そして問題はサイズの方っぽいんですね。
アルファ対応で小さめで読み込み対応の形式・・ちょっと調べてみようかと思います。
ありがとうございました。
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2010/02/08(月) 00:23:30ID:yO70DaFt再ビルドする分でものすごい量になってた
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2010/02/08(月) 00:48:15ID:WdK9edWFアンタのレスみて俺も確認してみたが・・
ものすごいことになってたww
殺すぞMSww
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2010/02/08(月) 01:22:20ID:WErBsFGj0980名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 01:37:09ID:vwJjmafm重複しない方法とかみつけた。
ttp://d.hatena.ne.jp/Niqnem/20080709
DirectInput8Createを使わずに、
CoCreateInstanceを使って生成すればいいって記事もみて、
そのとおりにしてみたら、どうも初期化に失敗してしまった。
簡単に試しただけだからよくわからんが参考までに。
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2010/02/08(月) 14:15:14ID:4VRGw2Nq一々両方LockRect〜UnlockRectしてると余計な負担が有りそうな疑問がふとよぎったのですが・・。
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2010/02/08(月) 14:49:40ID:4VRGw2Nq0983名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 15:37:34ID:5Xy/jQtECoInitializeEx(NULL, COINIT_MULTITHREADED);
…でCOMの初期化をしたDirectXアプリをPIXで動かすと、CoInitializeExがRPC_E_CHANGED_MODEを返してうまく動作しないようなんだが、これ仕様なのかね。
CoInitializeだと問題ないようなんだけど…
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2010/02/08(月) 17:27:11ID:yO70DaFt0985名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 00:54:56ID:2v/x01jS反吐が出るほど嫌いなんで
出来れば使いたくない
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2010/02/10(水) 00:05:24ID:Jt/Ua+0PWM_MOUSEWHEEL経由して取るしかない?
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2010/02/10(水) 04:28:34ID:1qPIGpQzRaw Input
ホイールに限らず、マウスの生のデータが欲しいときはこれを使う。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。