ゲームでDBを使う理由は、特定の条件にマッチするオブジェクトを列挙する機能を一箇所に纏めるため。
だけど、実はもう少し野望がある。
何処から誰が何に参照可能かどうかを定義するため、
今までの、「データ構造」「制御構造」「定数」に加え、新たに「参照構造」というものを作り、別途定義する。
参照構造を作るメリットは、今まで制御構造の中に散らばってしまっていたオブジェクト間の参照の定義を、
一箇所に纏めることが出来ること。参照構造がプログラムのすべてを決める。参照構造はプログラムの設計書といえる。
今までこんな大事なものが制御構造にまぎれてプログラムのあちこちに散らばってしまっていたわけだ。
また、何でもかんでもオブジェクトに括りつけようとするオブジェクト指向とは全く正反対の考え方であり、
ゆえに、従来型タスクシステムとも正反対の考え方といえる。

>この「自動」の意味が分からないんだよな。
いちいち説明するまでも無いと思っていたが。
自動並列処理ってのは、処理の自動並列化ってこと。
マルチスレッドでパフォーマンス稼ぐこと。