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タスクシステム総合スレ part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 12:38:10ID:rVEgp4cM
タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです

part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
0446名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 18:39:05ID:eBGIJffi
アンチタスク派はどうしてこんな基地害ばっかりなんだろうな
0447名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 19:00:30ID:aNWZiMst
>440
どんな問題を解決するかという問いかけを意味あるものにするには
問題意識の共有も必要だよ。コードのスマートさなんてあいまいで
捉え所の無い審美的主張がありうる話題のときは特にね。
そうでないと好き嫌いで終わる話を無駄に続けることに。
荒してる人はそれを承知で挑発してるのかもしれんが。
0448名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 19:09:11ID:efZR4RxD
>アンチタスク派はどうしてこんな基地害ばっかりなんだろうな
わかっている
議論や正論に負けたカルトは、対象をキチガイ認定して、数の力で押す
ならば問おう
外人が書いた本にタスクシステムの記述はあるのか?
パターン本にタスクシステムの記述はあるのかと
権威を傘に威張る奴は奴は権威に弱いという
日本ローカルな権威であるタスクシステムも
世界的な視点では、所詮日本のローカルパターンに過ぎない
タスカーは世界的な権威に負けたのだよっ
0449名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 19:14:03ID:+8fkivHK
レスが基地外じみてるせいで無視されている事に何故気づかない
0450名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 19:15:10ID:Hu+5ypA8
だってよ、「アンチタスク派=基地害」ってのはホントのことじゃん
0451名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 20:07:41ID:vBg+I3kH
>>447
あんたには悪いけどな、俺としてみりゃ

内容が伴ってさえいれば口調が悪かろうがドーデモイーわけ
内容が伴ってさえいれば口調なんざ枝葉末節の些細な問題なわけ
内容が伴ってさえいれば口調なんざそいつの目印、そいつのお好みの芸風、フレイバーでしかないわけ

内容の無い一行レス、罵詈雑言レッテル貼りの一行レスを張る奴なんざ気にするな。無視しとけ
そいつらは、気に食わない相手を論破したくても脳みそが付いてこない哀れな低脳だ
言うに事欠いた時点でそいつ自身は詰んでるのに、大人しく引き下がる勇気の無い、低脳ゾンビだ
論理的に死んでるのに、でも悔しくて仕方なくて、だから相手の態度にウダウダブツブツ文句たれて
一行レス(腐れウンコ)を投げつけるしか成す術のない惨めな低脳腐れウンコゾンビだ

ひらしょーさんひらしょーさん言ってるアンチタスク気取り
やねうらおさん松浦さんさん万里ゆうじさん言ってるタスカー気取り

こいつらは等しく無価値な、内容の無い一行レスで吠えるだけの犬っコロだ
文句言っても消えやしない。いくらでも湧いてくる。今日も湧いてるな

>>442 >>445 >>446 >>449 >>450

ほれ。お前らの感想を聞かせろよ?脳みそついてんだろ?
>>2はobserver patternだと思う?思わないよな?思うなら>>359に答えてみ?
>>2はゲームプログラムの初歩的原型だと思う?思わないよな?思うなら>>387 >>388に答えて
0452名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 20:33:34ID:iaB+mZ78
いま、タコスシステムが団地妻の叫び声をあげながら死んでいきましたとさ
0453名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 20:38:08ID:vBg+I3kH
ageポエマーはコテつけなはれ
0454名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 21:30:45ID:efZR4RxD
あーあ、偉大なる天才プログラマやねうらおさんからも
タスカーの方々からも嫌われちゃいました><
俺の言ってることはどんなに有益でもきっと受け入れられないだろうな

というわけで、タスクシステムに疑問を持ってる人や
タスクシステムを嫌っていて模索している人に
DSLを紹介、知ってる人も多いと思うけど
内部DSL, 外部DSLあたりで検索すれば出てくる
これはいいぜ、タスクシステムと違って
wikiに書かれてるし(タスクシステムは残念ながらw)
外国の人も議論しまくってるし、観念的にもそれほど難しくない
使わなくても知っているだけでかなり有益な情報
お勧め

俺がお勧めした時点で、俺を嫌ってる人は
DSLへのハードルが高くなっちゃったね、ごめんね
俺、性格悪くてごめんね、ポエマーでごめんね
0455名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 21:33:27ID:V7VMrK+q
なんかタスクっていう技術概念を、完成されたなんにでも使える万能薬みたいに思ってる馬鹿なおじさんがいるね^^
ここではみんなかまってくれておじさんも楽しそうだね^^
0456名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 21:48:47ID:Hu+5ypA8
>でもDSLがなんの問題を解決するのか一度もでてないよね
売名目的ぐらいしか思いつかない
自分の知名度を向上させるにはどうすればいいかという問題を解決できそうだ
自分ではよくわからなくてもまわりが凄い凄い言ってれば
なんだか凄そうに見えるという人間の心理を応用した
いわばカルト的人民掌握術と言える
実際に、ゲーム脳やマイナスイオンの偽科学もそれで普及した
DSLをわざわざ持ち上げるのは、その恩恵にあずかりたいから
自己顕示欲と無知、それが連鎖してDSLは一大宗教勢力となった
DSLスカーが全力でDSLを守る理由も
自分の過去を正当化するため、又はその恩恵にあずかりたいから
典型的なカルトに洗脳された信者の行動と類似する
0457名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 22:14:01ID:S9ebbf2b
内容ありゃ口悪けりゃいいなんて嘯く輩はいっぱい見てきたけど、
やっぱり面白がられてるだけだなあ。突付けばすぐ反応してくれるし。

そういうのは何らかの権威がある身元のはっきりした人が言うから意味があるんであって、
ネットの片隅の名無しが言っても説得力なんて皆無なんだよね。

こういう事いうと「分かってくれるやつだけ分かればいい」なんて強がるけど、
そんなん身内でお互いを褒め合って慰めあってる
ネット上の一山いくらの連中と大差ないわけで。
ブログかmixiでやれって感じだ。
0458名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 22:16:26ID:/tzajE1Z
でもタスクシステムがなんの問題を解決するのか一度もでてないよね
0459名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 22:19:35ID:efZR4RxD
お勧めのドメイン固有言語をバカにされちゃいましたっ><
くやしいっ……でも感じちゃう、ビクビクッ
DSL凄いんだぞー、マイクロソフトなんかの大企業が
研究したり論文書いてたりツール作ったりしちゃうんだぞー
タスクシステムなんてWIKIにすら載ってないじゃんかよー
ばーかばーかちんじゃえ
0460名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 22:32:19ID:/tzajE1Z
【DSL】
# デジタル加入者線の略。
# プロレスラー、リングパフォーマードラゴンソルジャーLAWの通称。
# ニンテンドーDS Liteの略称。
# Damn Small Linuxの略称。
0461名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 22:38:49ID:efZR4RxD
このスレにひどいいじめっこがいますっ><
DSLって言ったらdomain specific languageドメイン固有言語のことに決まってるじゃないかよー
試行錯誤が必要な問題領域を、可読性を高く記述するために必要なんだよー
タスクシステムなんて一番重要な部分の柔軟性を奪って複雑にしてるだけじゃないかよー
0462名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 23:01:07ID:8rFN+WjA
>437
タスクシステム(>2の中身とは違うナムコ式の)で製作されたゲームが何本もあるという事実を
どうかんがえているんだろう?

過去にタスクシステム(という名の何か)でモノが作られたという事実と、今それらしい影が見当たらない
という事実は別物なんだがな。
0463名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 23:03:46ID:/tzajE1Z
>>462
ひらしょーさん:なにそれ?
0464名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 23:20:12ID:MNXQWJB9
>>462
当時はメモリ空間64KBで、
・自動変数、なにそれ?
・アセンブリ言語以外ありえない
・アドレス決め打ち上等
・複数のインスタンスで同一のメモリアドレスを共有
 (インスタンスの寿命が重複しないように、人間が考えて割り振り)
・自己書き換えカコイイ!
という世界だよ。

その状況においては、メモリ断片化を避けた動的メモリ確保、複数フレームに
またがるコンテクスト保持(コルーチン)を実現したナムコのタスクシステムは、
煩雑な手作業によるメモリ割り振りを回避し、処理の柔軟性も向上させる
優れた解決策だった。

今はメモリ豊富なんだし、コンパイラがいろいろ面倒見てくれるんだから、そっち
使うだろ。どうしてもアセンブリ言語で組みたいってのなら止めないが、コンパイラが
提供する型チェックの機能や最適化など全部窓から投げ捨てる羽目になるぞ。
0465名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 23:23:39ID:baxVhIC/
>>462
>>2の中身とは違うナムコ式のタスクシステム?

そんな馬鹿な!>>2は日本ビデオゲーム業界黎明期に開発されたスーパーテクです!
ギャラクシアンが起源です!

やねちゃんなんてパックマンやゼビウスをリバースエンジニアリングして
本を書いたんだぞすごいだろーって日記で豪語してるんだからね!
上のほうでやねちゃんは偉大なプログラマ達と仲良しの凄い人ですよーって
紹介してくれた優しい人がいたでしょ?
やねちゃんは>>2のCodezineの記事をタスクシステムの教科書と呼んでるよ!
どうだ参ったか!
0466名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 23:26:24ID:efZR4RxD
ジョブコンの目的はコードの可読性を高めるってことみたいだな
DSLの目的も似てる
ほとんどの人はこれを模索していたはずだった

一方タスクシステムは可読性を無視して、目的を失い迷走した
ジョブコンは広義のタスクシステムだよっ
って誰かが言うんだろうな、恥の上塗り
昔の人もいい言葉を残している
君子豹変、小人革面
0467名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 23:30:23ID:baxVhIC/
分かってくれるやつだけ分かればいい
タスクシステムは素晴らしい。夢と希望に溢れているよ
それに比べてひらしょーはどうだ
新清士によればひらしょーには夢も希望もないんだそうだ。全くその通りだね
タスクシステムをなにそれ?なんて言う人が夢や希望を語れるはずがない!
0468名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 23:36:57ID:baxVhIC/
>>464
タスクシステムとジョブコンを混同するなんてあんまりだね
誰がどう見ても タスクシステム>>>(越えられない壁)>>>ジョブコン ですよ!

ジョブコン?なにあれ?スタックを弄繰り回す変態、超ド変態プログラムじゃん!
可読性のためとかいってアクロバティックなことやってホルホルしてただけじゃん!
0469名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 23:47:50ID:baxVhIC/
>>451
>>2はobserver patternだと思う?思わないよな?思うなら>>359に答えてみ?

三下のタスカー共がダンマリを決め込んでるから俺が答えてやる!
何度だって言ってやる!>>2がオブザーバー・パターン?大変な思い違いだ!
順序が違う!オブザーバー・パターンというのはタスクシステムのおいしい部分を
全て取り払った劣化タスクシステムパターンなのだ。GoFは全くバカな奴らだ

ConstrainedTaskSystemだと前スレで言っただろう。あれは間違いだ
Observer Pattern とは Brain Damaged Task System Pattern なんだよ
分かったか!参ったか!
0470名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 23:52:53ID:/tzajE1Z
いいか、馬鹿どもよくきけ
お前等、オブジェクト指向だの、デザインパターンだのいってるが
結局、お前等の使ってるタスクシステムは
自機のソースに敵の処理も弾の処理も書くから
自機のソースだけもってきて単体テストもすることができない=カプセル化全くされてない
ゴミシステムだ

わかったらさっさと

「参りました、いま、すごく恥ずかしくて死にたい気分です」

って3回、大声で復唱して糞して寝ろ
0471名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 00:00:39ID:baxVhIC/
>>451
>>2はゲームプログラムの初歩的原型だと思う?思わないよな?思うなら>>387 >>388に答えて

これも三下のタスカー共がダンマリを決め込んでるから俺が答えてやる!
ドアホめ!犬畜生め!
タスクシステムがゲームプログラムの初歩的原型?それはちょっと語弊があるね!
>>2は上位タスクシステマーになれる優性遺伝子を保有する限られた選ばれた初心者が
読むことが許される究極の栄養満点の初歩的原型だ!
そんじょそこらのどこの馬の骨かも分からない劣等の子の初心者が使うことは許されない
下郎共め!ひれ伏せ!したーにー!したーにー!分かったか!
0472名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 00:06:30ID:Y/f9HM+b
まあ、名前さえタスクシステムじゃなかったらどうでもいいわ。
暴走族と同じでな、馬鹿に「こりゃカッコいい!」と勘違いさせる要素があるのがマズイ。

珍走に倣って「ウンコシステム」と呼ぼうぜ。

そしてこの呼び名を布教させよう。
タスクシステムのせいで「タスク」という単語がずいぶん汚染されたよな。
腹立たしいことだ。
0473名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 00:10:59ID:vXMg0VMq
>>470
Cだけで書いてるけど、自機の中に敵の処理はない。
自機の弾の発射だけはしてる。
0474名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 00:22:58ID:Dzt9fUT0
で、結局どう書くのよ。
タスクもアンチタスクも作品出さないよね。
もしかしてこのスレには私みたいなワナビーしかいないの?
0475名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 00:33:31ID:jTWpdRUF
>>474
典型的には、メインループはこんなもんだろ。

for (;;) {
 ProcessInput();
 ProcessFileIO();

 player.Update(*this);
 for_each(enemies.begin(), enemies.end(), boost::bind(&Enemy::Update, ::_1, boost::ref(*this));

 if (player.Finished())
  break;

 HitCheck();

 backGround.Draw();
 player.Draw();
 for_each(enemies.begin(), enemies.end(), boost::bind(&Enemy::Draw, ::_1));

 WaitVSync();
}
0476名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 00:39:28ID:rBZGA9oW
DQ9はタスクシステムを使っていないから発売延期になったんだよ!
DQ9でタスクシステムを使っていたら、去年の年末には発売されてたに違いない!!!

とかいう人とか、

DQ9はタスクシステムを使ってるから発売延期になったんだよ!
DQ9でタスクシステムを使っていなかったら、去年の年末には発売されてたに違いない!!!

とかいう人ばっかりだな、このスレは。
0477名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 01:05:50ID:xGWapjQs
>>475
前の方で話題になってたオブジェクト間の相互作用はどうなってるの?
そこのthisに他のオブジェクトを返す関数を持たせてるの?
0478名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 01:45:27ID:JLcOgyKP
>で、結局どう書くのよ。
>タスクもアンチタスクも作品出さないよね。
DSL的に書けばいい、調べればコード例も載ってる
解決したい問題領域を必要最小限にシンプルに書けばそれがDSLのコードになる
それ以外のノイズを含めたものは別のメソッドに追い出す
処理と描画を一まとめに書くかどうかはフレームワーク次第
0479名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 02:08:31ID:s/PWQtfm
>>477
例えば、星と星の間に働く万有引力の話なら、メインループのどこかに、

for(int i=0; i<size; ++i)
for(int j=0; j<size; ++j)
{
 if(i==j){ continue; }
 /* ここで万有引力の処理をする */
}

なんかを挟めばいいんじゃない?
0480名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 03:02:38ID:jTWpdRUF
>>477
そう。もうちょっとまともに書くなら

struct EnemyInterface {
 // プレイヤーの位置を取得
 virtual bool GetPlayerPos(Position* pos) const = 0;
};

class Scene : public PlayerInterface, public EnemyInterface {
public:
 virtual ~Scene() {}
 void MainLoop() { /* この中でさっきの for(;;) {} 相当の処理 */ }
 // プレイヤーの位置を取得
 virtual void GetPlayerPos(Position* pos) const;
private:
 Player player_;
 std::list<Enemy> enemies_;
};

とでもして、プレイヤーを追跡する敵を作りたければ次のように書く。

void Enemy::Update(EnemyInterface& scene) {
  Position pos;
  scene.GetPlayerPos(&pos);
  // 自分の位置を pos に近づくように更新
}

これだと Enemy::Update, Player::Update から呼ばれる処理を EnemyInterface,
PlayerInterface で細かく指定できるから、予期しないタイミングで変数の値が
変更されて orz となる事が減る。特に、仕事分業するときに役立つ。
0481名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 03:35:55ID:RXyTKZmk
変わったsceneだな。通常のsceneは
"scene is-a player" "scene is-a enemy"じゃなくて
"scene has-a player" "scene has-a enemy"だから
集約を使うんだが

シーングラフってそういうもんでしょ
0482名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 05:00:10ID:RXyTKZmk
あー
EnemyInterfaceというのはSceneInterfaceForEnemy
PlayerInterfaceというのはSceneInterfaceForPlayer
なのか。スマン
0483名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 07:33:41ID:zbAaxVah
>>473
それは駄目だ
自機は自機のソースだけで動くようにしろ
関連はシーンに書くようにしろ
無理やりでもそう組め
0484名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 07:34:47ID:rBZGA9oW
>478
> 解決したい問題領域を必要最小限にシンプルに書けば

言ってることは、タスクシステムとあまり変わらんなw
0485名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 11:40:15ID:JWOETb6d
>478
DSLをうたいつつ実体がタスクシステムなものがないとは限りませんし
見当違いのものを見て誤解してしまうとお互いに不幸ですから
具体的にそのコード例を希望します。
URLや論文名でそれが掲載されている資料を指し示してくださっても結構です。
0486名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 12:43:14ID:zbAaxVah
ドラゴンソルジャーLawがどうかしたって?
0487名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 13:57:19ID:bN8FG44k
DSLをフレームワークっていう言葉に置き換えてもあまり意味が変わらないような気がする
0488名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 17:57:13ID:zbAaxVah
また、新ワード連発して言葉の定義で煙に巻く気だな
そーはいかねぇんだよ
やねうらお二世
DSLは明確なソース記述例がでるまで
ドラゴンソルジャーLaw以外の解釈を認めない
0489名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 21:14:08ID:rBZGA9oW
で、コンテキスト保存と復帰で継続性を持たせる実装は、結局関係ないことにするの?
0490名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 21:22:01ID:JLcOgyKP
やねちゃんもDSLについてほんの少しだけ
他人の記事パクって書いてるから読んでみろよ
何かが違う、本質を理解しているのかといわれれば
理解しているように見えて全く理解していないようにも見えるけど
実際のところやねちゃん本人は理解しているんだえへんと
言うだろうけど、やっぱり俺の主観では理解しているようにはみえないけど
本人がそういうんだからそういうことにして置いてあげるのが
人情ってモノじゃないかなと思う今日この頃であった
何がいいたいかというと、うんこしながら考える
0491名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 21:45:40ID:cRTNceU4
>>489
アセンブリ言語ならともかく、C++なら小細工せずにメンバ変数で良いんじゃない?

コルーチンが欲しいところは、スタックレスVMとスクリプト言語。
0492名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 23:47:47ID:rBZGA9oW
スクリプトはとりあえずナシでいかないか?
contiuationが無い場合は、protothreadなり何なりでFSMにするしかないか。メンドクサイな。
0493名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 00:04:21ID:8ytu66WR
ふー、やっと追いついたのね。それにしてもこのスレの伸びはすごいのねー
バカアホ連呼の楽しい泥仕合が繰り広げられていて新作ポエムを投下する
タイミングがなかなか見つからなくて悔しいのね

1/17のID:1fr/EvSg以降ご無沙汰なので話の流れがよくわからないんだが
『GPU(DSP)カード』っていうフレーズを見た瞬間ちょっと寒気したのね
何かの意図があってコピペしてるのか?まぁいいけど

>>490
ポエマーの称号はあなたにお譲りします。というかファンです
0494名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 00:18:25ID:8ytu66WR
DSLとか高属性市民が使いこなしてそうなナウいカッコいい言葉を聞くと
反射的に劣等感を覚えるおじさんはこの話題にコメントするのビクビクなんだが

アセンブリ言語やC言語コードに変換してくれるプリプロセッサを用意して
ゲームコードを楽に記述してもらえるようにする一工夫も外部DSL(?)なのかな?
デバッグ情報も吐いて、デバッガーの画面にゲームコードも出しちゃうやつ
0495名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 00:20:56ID:8ytu66WR
酔っ払ってて駄目だわ

×アセンブリ言語やC言語コードに変換してくれるプリプロセッサを用意して
×ゲームコードを楽に記述してもらえるようにする一工夫も外部DSL(?)なのかな?

ゲームコードをアセンブリ言語やC言語コードに変換してくれるプリプロセッサを用意して
ジョブを楽に記述できるようにする一工夫ってあるじゃない?
あーいうのも外部DSL(?)なのかな

寝る
0496名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 00:33:54ID:wj98RZ4C
DSLの明確なソースが出る前に長いレスつけてる奴もやねうらお2世と同じ
DSLはドラゴンソルジャーLaw以外の解釈を認めない
0497名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 00:41:01ID:vvv9+ke/
俺をやねちゃんと同類にしないで欲しいね
人によってDSLのレベルは異なるんじゃないの
古い3D迷路探索に特化し、適当なアルゴリズムを外部で書くなら

if (ここはゴール) 終われ;
else if (前は壁) 右向け;
else 進め;

という感じが俺DSL
ただ、こういう風に書くには不向きなOSや言語だったのが不幸の始まり
試行錯誤していった結果、妙な方向に特化した副産物が
タスクシステムということだろう
コルーチンのおかげでようやく道が開けた
0498名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 00:47:41ID:wj98RZ4C
>>497
駄目だ
そんなあいまいな回答許さん
DSLとはこうだ!
と言い切れ
言い切れないならはじめからDSLなんて言葉自体出すな
話が進んでから「実はそれ違いますーw」とか言い出すに決まってるだろ
いままで何度くだらない繰り返しをしてきたと思っているんだ
0499名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 00:55:34ID:vvv9+ke/
>ゲームコードをアセンブリ言語やC言語コードに変換してくれるプリプロセッサを用意して
>ジョブを楽に記述できるようにする一工夫ってあるじゃない?
>あーいうのも外部DSL(?)なのかな
そういうことじゃないの、超高級言語だから
論理的な部分から余計なものノイズを全部取り除いたものを
何らかの形で表現できればそれが一番欲しかったもの
常に理想的なDSLがあればいいけど
実際は、コストを考慮してある程度の妥協は必要になるから
マクロや、より自分の理想に近いものを見極める必要はあるけど
コルーチンがあればC++でもそれなりにいいものは出来ると思う
テンプレートやプリプロセッサやSEDなんかで軽く変換するだけでも十分
しなくても可読性を出来る限り高くすれば十分読みやすいのは書ける
スクリプトにしなくてもRPGツクールみたいなツール作ってもいいし
ドローソフトで描いた絵をSVGをそのままGUIに使えるようなツールを作る手もあるだろうし
色々と考える余地があるから柔軟でよいのではないかと思う
0500名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 01:00:57ID:vvv9+ke/
>駄目だ
>そんなあいまいな回答許さん
>DSLとはこうだ!
>と言い切れ
いいんだよ実装は柔軟で、様々なパターンを適用できるから
問題領域を可能な限り簡単にするという目的さえ見えていればそれでいい

タスクシステムは目的が見えてないからおかしいのだよ
そのくせ、実装に介入してくるから柔軟さが大きく欠けていた
それで複雑になって実装時間が長くなるという最悪のデメリットが発生した
0501名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 01:03:10ID:wj98RZ4C
>>499-500
ほら、また定義に関する議論になるだろ?
この糞野郎
だから辞めろって言ってるだろ
お前は技術者でもなんでもないただの糞だ
誰もてめーのいうことなんて聞いてねーよ

育ちが悪いな
なんでそうやって曲解して答えるくせが体に染み付いてるの?
0502名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 01:04:38ID:wj98RZ4C
根っからの詐欺師だな
誠意もなんにもなくて頭に糞しか詰まってないなら
さっさとプログラマなんて辞めて
儲かる業界いけよ
このチンカス野郎
0503名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 01:22:44ID:vvv9+ke/
残念だけど、私の書いたことの九割はどこかの本なんかに書いてあったことを
そのまま文を崩して書いているだけなのだよ
挑発気味に書いているのは、安易な挑発に乗るおばかさん達をひきつける目的と
わざと挑発に乗る性格の悪い人達をひきつける目的があるからだよ
そしてこう書くことで、俺の手のひらに乗ることに嫌悪を感じて
書き込まなくなる人も少しはいるのだろうなと推測してみたり

>なんでそうやって曲解して答えるくせが体に染み付いてるの?
俺が天才だから超天才だから
ちなみに挑発の後に質問しても、感情的に書きなぐるつもりはないよ
俺は、君の発言の目的しか見てないから、怒る理由がない
わざと挑発に乗るのも面白いけど

最後に
……とミサカは挑発します
って感じに文にかかる目的を書いてくれると君の思考が公開されて面白い
と、ミサカは要求します

バカという言葉も、不快だったり不快でなかったりするだろ
それは、発言者のその言葉に目的があるからだよ
そのバカという言葉の目的を見ることが出来れば
もっと幅広いコードも書けるようになるかもしれないね
俺ってやさしいだろー
0504名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 01:23:46ID:1cFYmXpg
DSLがどれほどのものか気になったのでちょっと調べてみたけどなんだか食指動かないなぁ
組み込みスクリプトでいいや俺。Squirrel可愛いよ。Squirrel
0505名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 01:37:28ID:wj98RZ4C
>>503
気持ち悪いからレスしないでくんない
0506名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 01:43:47ID:GZoT97ge
>>480
シーンが複数あるときはそれぞれが>475のようなものを持ちますか?
言い替えると共通部分はどうしますか?
想像できたのは親シーンを継承してテンプレートメソッドパターンか
別の管理するものを作ってそれに投げるかですがそれ以外がありますか?
それとも現実にはそんなに共通部分は無いですか?
0507名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 02:24:07ID:qebnM/U5
現実での鬱憤をネットに篭って発散させてると、
こんな気持ち悪い人間が育つのだなあ。
0508名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 08:15:50ID:krP7oFWE
まあ、ゲー製なんて低脳の集まりだからな

まともなプログラマなら、もっと高収入が望める仕事やるだろ
0509名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 08:30:11ID:LGQXbjlW
速度だけならypsilon schemeが組み込みスクリプトで最速らしいぜ
0510名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 08:31:15ID:V87nWtWS
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/8878.zip
ちょっと変わったタスクシステム出来たよ。
なにが違うの?
・タスクはデータ構造ではなく制御構造。
・タスクはオブジェクトではない。
・タスクはデータを持たない。
・タスクはオブジェクト間での相互作用を記述する。
・タスクは関数やメソッドの中に定義する。
ちゃんとデバッグしてないから多分バグある。
サンプルプログラムは星の間に働く万有引力のやつ。
0511名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 09:28:11ID:xuJiOY9g
>>510
・×reflesh ○refresh
・std::vectorだとinsert/deleteがO(N)になるけどオブジェクトが増えてくるとまずくない?
・挙動は、defineマクロじゃなくboost::functionで定義できるようにしようよ
・ifで定数との比較のときに定数を左に書くのはCのころの慣習で、いまや==と=を間違えても
 コンパイル時に警告が出るのだから、これはやめたほうがいい。
・2オブジェクト間の挙動を実装するのにループが2重になってるけど、これを改善しないと
 オブジェクトが増えてきたときに困りそう。
・structにtypedefは不要。どうせCとしてコンパイルすることはないんだから、こんな書き方やめたほうがいい。
・Operandでvoidの関数の末尾で書いているreturnは何か意味があるの?
・staticでOperandListを持っているのがダサイね。static禁止!

まあ、意図は伝わったし、その意図は大変いいと思う。
今後のさらなる改良を期待します。
0512名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 10:14:19ID:V87nWtWS
>std::vectorだとinsert/deleteがO(N)になるけどオブジェクトが増えてくるとまずくない?
空きインデックス保持&削除時NULL代入式なのでO(1)のはず・・・

>2オブジェクト間の挙動を実装するのにループが2重になってるけど、これを改善しないと
>オブジェクトが増えてきたときに困りそう。
でもまぁそういう処理を行うというアプリ側の仕様だからなぁ。
オブジェクトは型ごとにリストアップしているけど、
型の種類が増えると、型自体の検索のオーバーヘッドがどうなるかというのはちょっと心配だ。
なんせdynamic_castはむちゃくちゃ重いからなぁ。
すべての型へのキャスト可不可テーブル作って高速化って手はありそう。

>structにtypedefは不要。
マジでしらんかった。勉強になりました。C++すげー

>staticでOperandListを持っているのがダサイね。static禁止!
うーん、これに関しては、static使わないとなると、引数を持ちまわらないといけなくなるから勘弁ねがいたい。
OperandListの切り替え(バンク切り替えみたいに)が出来る仕組みを用意して、お茶を濁そう。
ゲームの場合は事足りるでしょう。
もしくはデータに親子関係をつけたりして、型以外でも検索できるようにするか。理想はSQL。
0513名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 11:07:09ID:xuJiOY9g
>>512
>>std::vectorだとinsert/deleteがO(N)になるけどオブジェクトが増えてくるとまずくない?
>空きインデックス保持&削除時NULL代入式なのでO(1)のはず・・・

そこまで見てなかった。ごめん。

一時的にオブジェクトを1万ぐらい作って、その99%がdeleteされた場合、
すかすかのstd::vectorが残るのでgarbageは何らかの条件でやったほうがいい気はするけど
まあ、それはそれやね。

> 型の種類が増えると、型自体の検索のオーバーヘッドがどうなるかというのはちょっと心配だ。
> なんせdynamic_castはむちゃくちゃ重いからなぁ。

型ごとに分類するため一回traverseしていいなら、dynamic_castなんか使わずに
typeidでそのアドレスで分類したほうが速いでしょう。

>>structにtypedefは不要。
>マジでしらんかった。勉強になりました。C++すげー

うん
struct XXX
{
};←最後型名とか書かない。

どうも、あなたのソースは書き方がC++としては素人っぽいので、
C++をもう少し勉強しよう。
0514名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 11:13:13ID:xuJiOY9g
>>512
>>staticでOperandListを持っているのがダサイね。static禁止!
>うーん、これに関しては、static使わないとなると、引数を持ちまわらないといけなくなるから勘弁ねがいたい。

なんで?

TaskSystemがOperandListを持っているなら、素直に
taskSystem.AddOperand(boost::function…)
 ↑これ指定するだけのことだけど、これがそんなに嫌?
0515名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 11:52:44ID:V87nWtWS
>>514
「taskSystem」はグローバル変数?
とにかく、OperandListがプロセス中で唯一になれば、あとはどうでも。
0516名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:02:55ID:AT9MJLSn
で?ソースは何を主張せんが為のものなの?
また、目的も計画性も無しにとりあえず組んでみた?
会社だったらその作業に誰にどんな理由で金払わせるの?
説明してよ
0517名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:11:31ID:V87nWtWS
会社でタスクシステムなんて使わないんだから関係ないでしょ。
0518名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:27:01ID:q8lA0UPY
>>516
まーたプロ気取りお説教君がブリブリしてるのか
その学生さんが投下したネタの趣旨くらい適当にESPで汲み取ったれや。な
爪先立ちのワナビー君とかモバゲ底辺のクズにはそんな心の余裕はないかい?ん?
0519名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:28:31ID:g0on6kGh
>>516
他のクソ・パターン?・サンプルにも突っ込んでやれよ。
0520名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:29:11ID:AT9MJLSn
違うな
問題はその意味不明な行動理由だよ
毎回毎回目的もなく脊髄反射的に動いて後から自分の行動に理由付けするから
わけわからない方へいくんじゃないの?
0521名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:35:03ID:g0on6kGh
それでいいんだよ。
自他に害及ぼさない限りにおいて。
0522名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:38:40ID:q8lA0UPY
>>520
おめえ、前スレで頭鈍いせいで話に付いてけなくて説明責任!説明責任!とか
吠えてたバカタスカーだろ
0523名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 13:23:18ID:xuJiOY9g
>>515
> 「taskSystem」はグローバル変数?
> とにかく、OperandListがプロセス中で唯一になれば、あとはどうでも。

なぜそれがグローバル変数だと思うのだ・・。それはある意味やばいぞ。
グローバル変数もstatic変数もまともなC++のクラス設計では使わないし、使う必要もないのだが。

class GameMain
{
TaskSystem taskSystem;

void Start()
{ ... }
};

int main(...)
{
GameMain().Start();

return 0;
}

こうなってると思ってくれ。
0524名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 13:40:46ID:krP7oFWE
>>523
最後のGameMain().Start()はGameMainのテンポラリオブジェクトを作ってそのメソッドを呼び出しているのか。

お前、C++の相当のマニアだな?
0525名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 13:50:03ID:ojCD6VCw
>>510
感動した。
0526名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 13:56:13ID:vCXBLjPV
なんかタスクシステムって言葉にトラウマのあるのが湧いてるスレだな。

昔C言語の話題で「ポインタなんて難しい言葉つかってえらそーに!
そんなの使わないでもプログラム組めるんだよ!」と涙ながらに吼えてるのを
見たことがあるが…

彼は今もポインタという言葉にトラウマを抱えて生きているのだろうか。
0527名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:27:14ID:q8lA0UPY
>>526
そのお話とタスクシステム話はどう結び付くんだい?
ポインターは意味が明らかなわけだが、タスクシステムはどうよ?
みんな俺俺プログラムだよな。定義不明瞭。みんなバラバラ
なーんてというと『いや共通項は>>2だから。実装付きできちんと定義されてるし。ナムコだし』と擁護&釈明してくる
じゃあと>>2に共通する謎仕様、謎実装を追求すると今度は
『オイラのタスクシステムは違う』
『現代的タスクシステムはもっとすごい(はず)』
とか逃げる

じゃあやっぱローカル用語だな。公衆の場で何の事前説明もなくタスクシステムとか語られても意味わかんねー
というと、『言葉狩りがしたいだけか。名前が気に入らないだけだろ』と知能障害をきたす



パープリンすぎてトラウマになるな
0528名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:33:38ID:V87nWtWS
>>523
それだと他所の関数や他所のクラスがtaskSystemへのポインタを知るための仕組みが居るから困る。
taskSystem(の中のOperandList)は、ぶっちゃけデータベースだからプロセス毎に一つあればそれでよい考え。

やりたいことは、
ゲーム中で使うデータ(オブジェクトなど)は全部データベースに登録する。
データを処理するときは、データベースにリクエストする。(このとき排他処理も自動的にかける)
リクエストに引っかかったデータはすべて並列的に処理される。(データが多い場合は各コアで並列に)

ねらいどころは、
排他処理の自動化。データ構造に基づいてロックをかけるのでデッドロックしない。
処理の自動並列化。
すべてのデータがデータベースに登録されているので、データ構造が明確。
処理の流れが基本一本道なので、どこで誰がなにをしているかすぐ分かる。
0529名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:56:39ID:vCXBLjPV
>>527
> みんな俺俺プログラムだよな。定義不明瞭。みんなバラバラ
> じゃあやっぱローカル用語だな。公衆の場で何の事前説明もなくタスクシステムとか語られても意味わかんねー
何か権威から定義付けされてない言葉は公衆の場で使うな、ということかい?
たとえばデザインパターンが生まれる前からあれらのアルゴリズムはみんな俺俺実装で使われてたし
その時代に彼らは自己流な命名で呼び合ってた。むしろGoFみたいに定義されてる方がマレ。

ふつーにゲーム作ったことあるプログラマなら「タスクシステム」と言われれば
どんなことをしたいシステムなのかだいたい想像つくし。よほどの新人でもない限りその程度で事足りる。

現場ごとにのローカル定義用語なんて開発現場じゃいくらでもあるよ。
それらを厳密に定義した言葉じゃないと認めん、なんて言ってたら社会生活おくれんだろ。

まぁ、ここは開発現場じゃなくてゲーム作りたくて挫折した人とかもいて
何かコンプレックスを刺激されるのかもしらんが、そんなトラウマになるほど思いつめなさんな。
0530名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:57:04ID:V87nWtWS
>排他処理の自動化。データ構造に基づいてロックをかけるのでデッドロックしない。
これは無理か。
・データベースへのリクエスト時はデータベース全体をジャイアントロック。
・しかし、リクエストそのものは並列実行される。
こうだな。
0531名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:57:19ID:krP7oFWE
>>528
> ぶっちゃけデータベースだからプロセス毎に一つあればそれでよい考え。

データベースにしてもサイトごとに仮想化して何個も用意するじゃん。

ゲームにしても、全然別の2つのゲーム(例えばミニゲームを2つだとか)を動かしうるなら、
そんな何の関係もないオブジェクトを同じOperandListに登録するのは嫌だし、無駄だ。

> それだと他所の関数や他所のクラスがtaskSystemへのポインタを知るための仕組みが居るから困る。

それは実装技術が足りてないだけだろ。

一体、どういうコードを想定してんだ?
ちょっとソースを例示してくれ。俺が書き直してやる。
0532名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 15:15:06ID:q8lA0UPY
>>529
>何か権威から定義付けされてない言葉は公衆の場で使うな、ということかい?

人と会話するときはきちんと相手の話を聞こうや
それが文章なら、質問する前によく読み返そう
大人の常識でしょ?というか学校で教わったでしょ?
自分で引用した文くらいちゃんと読もう。な。
はい、では大きな声で復唱しましょー

『ローカル用語だな。公衆の場で何の事前説明もなくタスクシステムとか語られても意味わかんねー 』
『ローカル用語だな。公衆の場で何の事前説明もなくタスクシステムとか語られても意味わかんねー 』
『ローカル用語だな。公衆の場で何の事前説明もなくタスクシステムとか語られても意味わかんねー 』
『ローカル用語だな。公衆の場で何の事前説明もなくタスクシステムとか語られても意味わかんねー 』

脳みそに染み渡った?質問どうぞ
0533名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 15:21:00ID:XyngaOK4
うー…なんと気持ち悪いスレだ…
0534名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 15:22:55ID:vCXBLjPV
>>532
まぁ落ち着けや。
別にポインタ分からなくてもプログラムは作れるし
タスクシステム分からなくてもゲームは作れるさ。

君に理解できないことを他人が理解できたからって君が劣っているわけじゃないよ。
人間には個性があるんだから。君にしか出来ないことがあるかもしれない。
涙を拭いて外に出よう。
0535名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 15:23:33ID:vvv9+ke/
タスカーごときがデザインパターンを語るなよ
デザインパターンは良く出る形でメリットがあるものを厳選している
タスクシステムは良く出る形だがメリットがないものを実装だけ俺俺定義している
デザインパターンの本で実装があまり重視されていないのは
メリットデメリットや問題解決などの方が重要だから
一方タスクシステムは実装ばかり重視されてそれ以外がない
よって同一のものではない、形だけが近い別物となる

ちなみにアンチパターンには該当してるみたいだけどね、タスクシステム

次はC++イデオム話ですか、やれやれ
イディオム話をするってことはどうやらフレームワークの話ではないらしい
0536名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 16:01:59ID:q8lA0UPY
>>534
あれあれ?そうあってほしいの?そう思い込みたいの?
自称大人なのに言うに事欠いて妄想世界にイっちゃうの?
脳内世界で願望を実現して心穏やかになったところ悪いんだけど、何度も聞くよ?
>>529読んでね。脳みそに染み渡った?

で、↓の疑問は氷解した?

>何か権威から定義付けされてない言葉は公衆の場で使うな、ということかい?

もちろん氷解したよね?
0537名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 16:06:35ID:fs9yxo5u
なんですぐこういう流れになるんだか。
0538名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 16:08:51ID:t8bxwdC6
次はアンチが>>510を書き直すターン。
>>510よりも良くなればアンチの勝ち。
良くならなかったらタスカーの勝ちだな。
0539名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 16:10:52ID:g0on6kGh
外とは裏腹に陰湿低能気圧が発達しているな
結局言葉遊びか。外に出ろ
>>534わろた
0540名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 16:50:55ID:vvv9+ke/
>次はアンチが>>510を書き直すターン。
>>>510よりも良くなればアンチの勝ち。
>良くならなかったらタスカーの勝ちだな。
負けました、コード見たけど何がなんだかよくわからなかった
俺の知能じゃあ理解できないや
それにしてもタスクシステムはとっても便利な気がします
まさに神に選ばれた超天才のみが使いこなせるという
伝説の剣、そういわゆるゴッド神装備であることを痛感いたしました
俺は凡人だから使わないだろうけど
天才の方々は頑張ってください
凡人の俺はシェーダーでもいじってます
0541名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 17:13:51ID:AT9MJLSn
で?結局、なんのためのソースだったの?
また、目的もなくとりあえず組んじゃった?
そういう行動改めた方がいいよ
自分では頑張ってるつもりなのにいつも結果に結び付かない状態になるよ
ソース読んであれこれ評価してる奴もおかしい
目的もなにもわかってないのになんであーだこーだ言えるの?
テキトーに気分で評価してテキトーなコメント入れてない?
ちゃんと目的を満たしているかどうかが評価ポイントじゃない?
0542名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 17:14:15ID:krP7oFWE
>>540
あの程度のコードすら読めないとはよっぽど馬鹿なんだろうな

タスク派とかアンチタスク派とか以前にプログラマとして失格

お前みたいなクルクルパーに絡まれるやねが気の毒だ
0543名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 17:15:10ID:krP7oFWE
>>541
お前みたいなクルクルパーもこのスレにはいらないからどっか行ってくれ。
0544名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 17:21:40ID:vvv9+ke/
>あの程度のコードすら読めないとはよっぽど馬鹿なんだろうな
>タスク派とかアンチタスク派とか以前にプログラマとして失格
>お前みたいなクルクルパーに絡まれるやねが気の毒だ
おっしゃるとおりです
くやしいっ、でも感じちゃう、ビクビクッ
0545名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 17:29:48ID:vvv9+ke/
まじめに評価すると
問題領域がちょっと微妙な気もした
描画とロジックを混在させるのはまぁ、みなかったことにして
ロジックが細切れで、流れは見づらくないだろうかと思った
計算する部分を重視して、それがどう組み合わされているのかの部分が
ブラックボックス化するのには何か意味があるのでしょうか
俺にはその辺の意味が理解できなかった
まぁ、アンチタスカーで敗北者の俺の意見なんて無視していいよ
タスカーは神いわゆるゴッドなのだから気にするな
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