タスクシステム総合スレ part4
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0426名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 21:23:40ID:Gj2vSSkO>それのどこがカオスなの?
ある時点で、n個のキャラが発生し、だんだん大きくなり、5秒後きっかりに消滅する。
これをnキャラ分同時に繰り返すのが非カオスな状態。
一方、発生時刻、大きくなる時間、消滅時刻をnキャラ全てでずらしてやる。
これを各キャラ別に繰り返すのがカオスな状態。
どうせお前のクソ生産物は、この程度のカオスも実装してないんだろ。
>各星の間に働いている万有引力はどう記述するの?
まず、空間を適当なグリッドに分けてやる。
そして、(z断面数×仮想重力場2次元配列×n方向断面)×2スロットを管理するタスクを、最低プライオリティで
登録。
スロットは1つが【更新用】、もう一つが【参照用】。
各星タスクが呼ばれる際に、付近の【更新用】重力場配列n方向分の値を、遠小近大で所定の範囲を足し算更新する。
足し算する値の大きさは、星の重さごとに異なるものとする。
同時に、【参照用】重力場配列n方向分の直近の値を合成して、加速度ベクトルを決定、自速度に加速。
仮想重力場2次元n方向分のスロットの【更新用】と【参照用】は、フレームごとに切り替える。
【参照用】スロットは毎フレーム、0で全初期化。
タスク登録処理部で、星タスク登録時に、重力場タスクへの参照を渡しておく。
バカはすぐ馬鹿と口にする。むじゅかちい問題よりも簡単なタスクシステムから始めた方がいいんじゃないでちゅか。
>>387
>(>>2)ゲームプログラムの原型とかほざく理由を書け
ボケが記事読めや、ググレカスチンカスが。むいて洗えや。
>>2は、万里ゆうじ氏が、業界現場で使われていると書籍で紹介していた初歩的タスクシステムともおおよそ同じ。
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