タスクシステム総合スレ part4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 12:38:10ID:rVEgp4cMpart3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
0194名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 06:49:26ID:dNGvkNLd> オブジェクトは作ったやつが削除すべきという結論に達したが。。
これも全くのでたらめ。
シューティングでボスがザコをどんどん生成するときのことを考えてみてくれ。
ボスはザコより先に逝っちまうことがあるだろ。
ザコから参照されているからボスはいつまでもオブジェクトを解放しないのか?違うだろ。
オブジェクトの所有者は、そのオブジェクトを生成した奴(ボス)にあってはいけないんだ。
もしそう設計しているならそれは設計上の誤り。
0195名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 07:11:16ID:XPRCk6pD>シューティングで、子分より親分が先に倒されることは普通にありえるだろ?
>子分は親分のポインタを保持していてはいけないのか?違うだろ?
>そういうとき、どういうコードを書くつもりでいるんだ?コードで示してくれ。
親分も子分も、シーンクラスが管理すればよい。
>シューティングでボスがザコをどんどん生成するときのことを考えてみてくれ。
>ボスはザコより先に逝っちまうことがあるだろ。
なぜボスがザコを生成する必要がある?
シーンクラスがザコを生成、削除すればよい。
Cのmallocにはweak_ptrのような仕組みは用意されていないが、世のプログラムはちゃんと動いている。
windowsのウィンドウハンドルにもweak_ptrのような仕組みは用意されていないが、ちゃんと動いている。
なのにゲームではweak_ptrに頼らざる得ない状況になるというのなら、それは設計が悪いからだろう。
だけど止めはしない。weak_ptrをつかってゲームを書いてみるといい。きっと後悔するから。
0196名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 07:23:17ID:dNGvkNLd> 親分も子分も、シーンクラスが管理すればよい。
うわ。それはひどい。なんか、またド素人と話している予感。
子分を生成したくなるタイミングは親分が親分のロジックにおいて決定するのだから、
あんたの作りでは、親分がシーンクラスに対して子分の生成を依頼するコードが必要になる。
どんな依頼コードを書くの?それ書いて見せてくれないか。
> windowsのウィンドウハンドルにもweak_ptrのような仕組みは用意されていないが、ちゃんと動いている。
何を勘違いしているのか知らないが、WindowsのHANDLEもweak_ptrも目的は全く同じなんだが。
0197名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 07:27:41ID:Smy/5DJP紐の管理はボスとザコのどちらですべきか?
答えはどちらでもなく、
ボスとザコと紐を管理するボス戦クラスを作って、全部纏めてそっちで管理すべき。
0198名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 07:28:38ID:dNGvkNLd> ゲームではweak_ptrに頼らざる得ない状況になるというのなら、それは設計が悪いからだろう。
「ゲームではweak_ptrに頼らざる得ない」なんて俺は言ってないからな。
weak_ptrを使えば簡単に書けるものを、馬鹿が車輪の再発明したり、weak_ptrを知らないがために
複雑な設計になっていたりすると言ってるだけなんだが。
0199名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 07:37:27ID:dNGvkNLd> ボスとザコと紐を管理するボス戦クラスを作って、全部纏めてそっちで管理すべき。
まあ、それは否定しないが、「そっちで管理すべき」の「管理」の方法は?
0200ID:XPRCk6pD
2009/02/07(土) 07:40:43ID:Smy/5DJP>>子分を生成したくなるタイミングは親分が親分のロジックにおいて決定するのだから、
>>あんたの作りでは、親分がシーンクラスに対して子分の生成を依頼するコードが必要になる。
>>どんな依頼コードを書くの?それ書いて見せてくれないか。
依頼などしない。直接シーンクラスに書く。直接がいやなら、子分と親分を管理する大親分クラスを作って
そっちで管理する。
>>何を勘違いしているのか知らないが、WindowsのHANDLEもweak_ptrも目的は全く同じなんだが。
ハンドルは同じ値が再利用される可能性もあるわけで。
0201ID:XPRCk6pD
2009/02/07(土) 07:50:35ID:Smy/5DJP>まあ、それは否定しないが、「そっちで管理すべき」の「管理」の方法は?
好きにすれば?
複数のクラス同士が双方向にコミュニケートするような状況さえ回避できれば、
あとは考えることなんてないね。
0202名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 07:55:22ID:dNGvkNLd> 依頼などしない。直接シーンクラスに書く。直接がいやなら、子分と親分を管理する大> 親分クラスを作ってそっちで管理する。
まあ、それでも組めなくはないのであんたが実際にゲームを書けないとは
言うつもりはないが、しかし、あんたは、大きなゲームを作ったことがなさそうだな。
オブジェクトが無数に出てきて広大なフィールドを歩けるタイプの
汎用的な3Dエンジンなんかを作れば俺が言ってる意味がわかると思うんだが。
まあいいや。お互い意見が対立しているわけでもなさそうなので、俺はもう寝る。
0203名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 08:17:52ID:lLkuERdr俺もシーンクラスに書く
その設計でいいと思うぜ
ID:dNGvkNLdは普通に頭悪いだろw
質問攻めしてるけど明らかに予想外の答えにうろたえてるだろw
0204名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 08:28:02ID:dNGvkNLdC++すら使いこなせないド素人は黙ってな
0205ID:XPRCk6pD
2009/02/07(土) 08:57:06ID:Smy/5DJPそういうコテコテしたプログラムも書いたことがあるが、今では間違いだったと考えている。
少し前までは私も「オブジェクトは自立しているべきであり、周りの状況を判断し、自分で行動すべきだ」、
と考えていた。私もまだ若かったし、C++がそういう設計思想であることも手伝って、そういう勘違いをした。
作ってみたらうまくいかず、考えてみたら、オブジェクト同士の関係を見落としていることに気がついた。
ゲームはオブジェクト同士が関係しあって初めてゲームになる。
そこを重点的に記述できないことには楽しいゲームを作ることは難しい。
昨今の大作ゲームがどことなく味気ないのもそのあたりが原因では?
0206名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 09:17:54ID:dNGvkNLd> 昨今の大作ゲームがどことなく味気ないのもそのあたりが原因では?
それは、全然的外れだろう。
本当に現場のことは何も知らないんだな。
せいぜい同人ゲーでも作ってなよ。
0207名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 09:21:58ID:lLkuERdr苦しくなると話の趣旨と違うところだけつまんで
人格批判からレスの全部否定に入るっておきまりのパターンなのなw
0208名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 09:29:38ID:dNGvkNLdC++すら使いこなせないド素人はこなくていいよ
0209名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 10:06:26ID:iAQtrtU50210名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 10:18:48ID:hO/vsQBFdeleteされたポインタを直接参照しているオブジェクト全てにその旨通知するように設計したいと思った。
>>193
子分::親分からの指令(親分へのポインタ) みたいなメソッド作って、
子分は親分からの指令があった時だけ、親分へのポインタを参照しながら協調動作すればいいんじゃね。
子分が親分のポインタを持つ必要は無いよ。
>>197
ボスと雑魚は紐なんか無視して、それぞれ独立に動いていい。
紐は自分のグラフィックを表示しつつ、ボスと雑魚に対して「これいじょう伸びないよ」的な力(or メッセージ)を与える。
それ以外の点では、紐は普通の登場キャラと同じような扱いで良いと思う
シーンクラスに何か特別なことを書く必要なんて無いよ。
0211名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 10:51:31ID:lLkuERdrどっちにしてもシーンみたいなクラスあったほうがいいじゃん
0212名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 11:11:23ID:lLkuERdr子分のクラスなんだから子分の処理だけで完結したいと思わないんか?
カプセル化っていうの?
0213名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 11:13:45ID:hO/vsQBFうん、あった方が良いと思う。
実際にシーンクラスが何を担当するのかはここに居る人それぞれが全く違うイメージを持ってそうだけど。
0214名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 11:47:33ID:hO/vsQBF子分は親分と協調し、親分は子分と協調するのだから、
お互いに通信しあう仕組みは必要で、完全に分離するのは不可能だと思う。
ふと思えば、俺の方法だと、子分が死んだことを親分はどうやって感知するんだって思ったw
0215名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 15:40:54ID:NuBn44S3おまえはタスク=ゲームオブジェクト派か。
プログラミングなんて、正しく動くなら何やったっていいんだよ。くだらない価値にこだわってると
伸びないぞ。
0216名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 16:25:49ID:21jTa7AwシーンってメニューやスコアやRGPならフィールドや戦闘なんかのことだろ
一つのゲームに必要なシーンなんて十もないんじゃないか
そしてそれぞれのシーンに共通点なんてほとんどない
共通しているのはデータ取得メソッドみたいなのだけ
各シーンは遷移するけどstateパターンを適用しても
メリットはほとんどない
そんなどうでもいい部分を考えている暇があるなら
うんこでもして寝てしまえ
このうんこ野郎ども
0217名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:36:36ID:vE7+xmqT2個以上なら作る価値はあると思うがね
0218名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 19:39:16ID:21jTa7Awつけちゃえばぱわーあっぷみたいなガキの発想じゃあるまいし
なんでも作ればいいってもんじゃない
二つしかないクラスに親クラス作ってクラスが三つになって
すごいんだぞーとかバカじゃねーの
ばーかばーかしんじゃえ
そんなとこに柔軟性持たせる暇があったらうんこでもしてろ
うんこうんこ
0219名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 19:48:57ID:B+kDbAoqつけちゃえばぱわーあっぷみたいなガキの発想じゃあるまいし
なんでも作ればいいってもんじゃない
三つしかないクラスを統合してクラスが二つになって
すごいんだぞーとかバカじゃねーの
ばーかばーかしんじゃえ
そんなとこに柔軟性持たせる暇があったらうんこでもしてろ
うんこうんこ
0220名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:03:53ID:lLkuERdrだからシーンに書けよw
0221名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:08:26ID:VeizsAKm0222名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:10:02ID:qvO9PNvjでもよ、
「あれもしなきゃ、これもしなきゃ」って状況で、修正作業が発生して、
2回だけでも同じ修正作業をやるのって、憤慨「ウガアーゥアーッ!!」状態にならね?
C++使ってるなら、template(汎用クラス)の親クラスは使わな損々。
0223名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:22:54ID:21jTa7Aw考えるだけ無駄
メニューと戦闘のシーンでの共通項目なんてあるのかよ
メニューと戦闘で使う共通キャラのモーションがおかしいから修正だぜ
サブクラスにしておいてよかった俺天才超天才
なんて場面は百年に一度しかねーよ
どうしても作りたければ似たようなシーンで共通の親クラス持てばいい
何度も言う、そんなくだらないコードを書く暇があるなら
うんこしているほうがまし
うんこをしていると新しいアイデアが生まれると過去の偉人も言ってた
0224名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:43:13ID:hO/vsQBF>共通項目
それはつまり、タスクシステムのことだと思うよ!
0225名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:47:22ID:B+kDbAoq?
親分クラスと子分クラス間の通信をシーンクラスが受け持つなら
シーンクラス1箇所で修正済むんじゃない?
>>223
シーンクラス否定したり肯定したり、立場がワカンネ
もしかして否定したいのって「シーンクラス」じゃなくて
「抽象化されたシーンを統一的に管理するクラス」?
0226名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:47:40ID:21jTa7Aw共通項目がない、なんの関係もなかった複数のオブジェクトを
無理やり関連付けやがった
やべぇな、俺には真似できねぇぜ
0227名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:48:43ID:qvO9PNvjウンウンきばっている段階(=設計の段階)で、
なんであれ抽象化できる部分はなるべく抽象化しておくんじゃねえの?
期限が決まっている状況であれば、なおのこと、それくらいの安全策は取るよな。
0228名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:01:07ID:21jTa7Aw一気に食おうとするな分けろ
夏休みの宿題なんてものは毎日少しずつやるもんだ
共通点なんて無理に抽出してもそれはオナニーだ
シーンごとに分けろ、目標を分けろ
メニューだけ作って完成させろ
戦闘だけ作って完成させろ
最後に適当にくっつければいいだけだ
全部同時に作って完成させる能力もないくせに
一度に全てをこなそうとするな
俺らは凡人だから、凡人にふさわしいやり方がある
規模の増大が複雑さのインフレを招くのは常識
それを回避するためにそれぞれの規模を抑えて
できるだけ分離して開発するんじゃねーか
完成した複数のシステムをできるだけ触らないようにしてくっつければ
それでいいんだよ
俺らは天才じゃねーから
スーパー天才のやねうらお連中の言うことなんて聞かなくてもいいんだよ
俺らは凡人だ、凡人には凡人にふさわしいやり方がある
そして余った時間を使って
スーパーウンコタイムを楽しもうじゃないか
存分に
0229名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:01:45ID:B+kDbAoqそして実装も終盤に差し掛かった段階で唐突に仕様変更が入り
抽象化して見えなくしておいた情報を使うために苦しむんですね
わかります
0230名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:05:45ID:qvO9PNvj仕様変更に柔軟に対応できるような抽象化を見極めるのもワザのうち。
0231名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:09:34ID:lLkuERdrって俺の10年以上の経験が言ってる
0232名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:13:12ID:B+kDbAoqそう、ワザ要るよね
初めてのゲームジャンルとかだとまだワザが足りないから完全には見極め切れない
全く抽象化しないか本当にかるーくしとく位でちょうどいい
0234名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:22:28ID:21jTa7Aw将棋やってるのに穴熊を囲うことだけを考えて
大局を見ずに
穴熊が出来たと思ったら既に敗戦濃厚な戦局になっていたという
そういうおばかさんが
タスクシステムにこだわったところで
3Dを出来るようになるというわけではないということを
超天才が身を持って教えてくれた
この教訓を未来に生かそうではないか諸君
そしてうんこを私に
0235名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:25:18ID:qvO9PNvj>>159
俺も、タスク間通信は、独立した当たり判定モジュール(クラスで実装)に任せている。
でもなあ・・・。
>関連がいっぱいになると無駄に共通化した処理が必ず邪魔になる
>30回コピペして終わる程度の使いまわしなら30回コピペする気でいろ
>そのぐらいでちょうどいい
言っていることはすごく分かるんだが、俺の場合、共通化する努力は続けているって感じだな。
ゲーム中のキャラの相互作用なんて、大体が抽象レベルでは、似通ったプリミティブな交差判定に落ち着くから、
共通化できるところは共通化しておくと、使い回しが利くんだよな。もちろんキャラの魅力は半減するが。
未出のメンバ構成のプロパティを持つキャラを追加する場合は、新規に作らざるを得ないよね。
当たり判定の共通化を突き詰めたゲームってなんだろな?
一昔前に乱発されたベルトコンベアアクションみたいなものか?
最終成果品としては、単調な作業を強いられるゲームだったよな。
最近の3Dゲーも、相互に影響しあうロジックが単調なのが多いな。
0236名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:54:35ID:WyIbglrc現行のC++やJavaは言語そのものがスマートじゃないもの…
いくら頑張っても泥臭さは残るし、作った本人が胸を張ってもやっぱり泥臭さは残ってる
アンチがいるのは理想論に近い良い手本がそこらに転がってないせいもあると思うし、あまり邪険にしないでやってほしい
0237名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:03:54ID:36NfOdFl諸君。私はタスクシステムが好きだ。
(以下略)
0238名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:10:25ID:B+kDbAoq1.現状維持
アンチタスクシステム派がタスクシステム派の不備を指摘し続ける。
ずっとアンチのターン。あと10〜15年位?(根拠は無い)
2.タスクシステム派勝利
タスクシステムをそのまま維持した上で弱点を補強するような改善策が
どっかからか出てきてアンチタスクシステム派が納得してスレから去る。多分無い。
3.「タスクフレームワーク総合part5」になる
タスクシステムの利点?であるデバッガ等々の外部ツールを必須装備とし、
その作り方を初心者に優しく指南。
利点強化によるごり押しでアンチを一掃。多分無い。
4.「タスク系総合part5」になる
アンチ勝利。part1から欠陥があると指摘され続けても「そこはお前の技術力が足りないせいだ」
的なコメントばっかり続くのを見て初心者が冷めた。
ただ、既存のタスクシステムは捨てるものの、
「タスクシステムもタスクフレームワークもだめぽorz
でもMTフレームワークがあるさ!」
「タスクシステム総合=task system総合=タスク系総合だ。文句あっか」
みたいな流れで「タスク」という概念の在り方・使い道を模索する方向に。
マルチコアCPU当たり前になってきてるしね。
5.スレから人がいなくなる
不況で、、、とか、
ゲーム製作より動画製作のがおもしれぇw、とか
いちアンチとしては4あたりに行ってくれると気兼ねなく去れるんだ。
っていうかむしろその辺議論したいんだ。
0239名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:16:17ID:Smy/5DJP0240名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:22:01ID:Smy/5DJP0241名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:23:10ID:Qq/VuJ9k3DならZバッファで終了とかじゃねえの
0242名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:24:20ID:dNGvkNLd3Dでもエフェクトや半透明は描画順が必要だよ。
あんた、3Dのまともなプログラム、やったことなさそうだな…。
0243名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:27:28ID:Qq/VuJ9kなるほど把握した
トン
0244名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:35:33ID:UFXAc++2> いちアンチとしては4あたりに行ってくれると気兼ねなく去れるんだ。
素直に『アンチタスクシステム総合スレ』でも立てたらイイジャナイか。
0245名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:38:11ID:UFXAc++2その辺は描画エンジンが描画順を制御するようにしてる。
タスク(というかゲーム内の各要素)の更新順と、それらの描画順は正直関係ない。
0246名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 00:29:39ID:+GgCMkwpタスク(というかゲーム内の各要素)と描画エンジンが扱う各要素のクラスは共有?
0247名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 00:48:21ID:9yKZ63FM>>245ではないがそんな無駄な仕組みにはしないほうがいいだろ
0248名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 01:00:09ID:buJH1feoオレはいち擁護派だが普通に4に行って欲しいね
同じことを続けていれば、なんだっていずれ通用しなくなるのは当たり前
古き良きタスクは穏便に「古典タスク手法」の棚に収めて、新しい合意を作っていけばいい
どう考えても4が建設的だろう
オレがアンチを叩く理由は単に非建設的だからだし
0249名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 01:08:11ID:/7HQNkAm3Dできないレベルの奴がキャンキャンほえても所詮雑魚
サイヤ人とスーパーサイヤ人ぐらいの差がある
3Dでのタスクシステムの実例とやらをこの目でみてみたいものだ
0250名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 01:09:52ID:gynQYFxx0251名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 02:34:19ID:2s89IpB80252名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 03:03:37ID:ydU34I03しかも前提によって最適なタスクシステムは異なる。
シューティングとアドベンチャーで最適なタスクシステムは違うだろうし
携帯とかファミコンレベルのチープ環境と、PCやPS3クラスのリッチな環境とでは最適なタスクシステムも違うだろ。
前提が違うのにたった一個のシステムがベスト!ってのはありえん。
0253名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 03:12:20ID:HPpX5vQi0254名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 04:05:03ID:L1xVTjvz0255名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 04:20:27ID:g+SgJHl1この中の「タスクシステム」を「システム」に置き換えてもまったく意味は変わらない。
ほんと、意味の無い言葉だよ。
0256名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 08:34:14ID:mZ7S8TgR2Dオヤジにとってタスクシステムとは、プライドを保つための最後の砦だった
心の支えだった。自己のアイデンティティを投影してまで愛していたんだ
なのに、お前らときたら…
0257名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 10:46:39ID:PqcaRaMD2Dやってた世代が現役の現場なんてあんまり残ってないと思うが…
仮に残ってたとしたらやっぱりその世代がタスクシステム周りをやるのが妥当だと思う。
3Dが最新技術だから、ってのではなくタスクシステムは作るのに経験が必要だから。
3D、コリジョン、物理エンジン、AI、etc...はゲームの全体から見たらガワの部分。
ゲームの状態遷移やオブジェクト管理をするタスクシステム的なものはガワではなく屋台骨部分で、
この部分はゲーム毎に最適なものが異なり、設計するのには部分だけでなく全体を見通せるだけの経験が必要。
まぁ、いわゆるメインプログラマーの仕事の範疇。
3Dやシェーダー周りはプログラマの花形っぽくみられるジャンルだから若者には人気なんだけどね。
0258名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 11:23:33ID:9yKZ63FM0259名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 11:32:03ID:2s89IpB80260名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 11:44:16ID:PqcaRaMDまぁ、テトリスサイズのゲームならタスクシステム構築とかしなくても作れるけど
ある程度大きいものだとそれなりの管理システムが無いとなぁ
日曜大工で犬小屋を設計図も柱も無しで作った人が
家やビルも同じように作れる、と思ってるのかもね。
0261名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 11:51:17ID:HiTeQllp3Dでタスクシステクを採用している漏れが最強で敬われ存在なのだな
まあ精々がんばりな
3Dができないorタスクが理解できない下賤者ども
0262名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 12:49:10ID:9yKZ63FMじゃあ、>>12(前スレの>>824付近)からはじまるタスクシステムの欠点についてはどうなの?
タスクシステムなんて使うからバグが増えるんだけど?
0263名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 15:04:22ID:L1xVTjvz0264名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 15:15:51ID:eFHTuswi0265名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 15:20:07ID:L1xVTjvzclass tekiA : public teki_base { ... };
class tekiB : public teki_base { ... };
それぞれが自機と関係性があるとし、そしてそれぞれが関係するワークを引数として持つ、
tekiA::update( jiki, mahou_kougeki );
tekiB::update( jiki, boss_cho_tsuyoi );
という関数があったとする。
1. このupdate関数の呼び出しはどのようになるのか?
2. tekiAがjikiの状態を変更したら、tekiBにとってそれは予期せぬ変更でないのか?
引数クンには、この2点について具体的な解答をしてもらいたいものだな。
0266名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 15:32:54ID:L1xVTjvz3. tekiAとtekiBをteki_baseから派生させるのは、是か非か?
4. teki_baseにupdate仮想関数を作成して派生クラスで実装する方式を取らないのは何故か?
もあわせて聞きたいね。
0267名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 15:51:32ID:/7HQNkAmよくよく考えてみるとクソクソ連呼するDBはなかなか下品だな
十年前に偉大なる将軍やねうおらさまと喧嘩した奴が
3D使いこなしているのを見て、やねうおらというひとは
この十年間何をやって痛んだと疑問に思ったが
そんなことは些細なことだと思った、
科学よりも宗教の方が強い世の中じゃからな
目的目標を欠いた設計論なんてクソの役にもたたぬよ
0.0001ミリの誤差も修正できる神業を極めたところで
家を建てる設計の助けにはならん
0268名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 15:54:55ID:L1xVTjvz全然最強じゃない。
ttp://www38.atwiki.jp/saikyouhero/?cmd=word&word=%E5%AD%AB%E6%82%9F%E7%A9%BA&type=normal&page=%E5%AD%AB%E6%82%9F%E7%A9%BA(%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB)
0269名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:15:03ID:gX7P2DSs本題に関係ないツッコミで申し訳ないが
科学は宗教の一分野として発生した
これ豆知識な
0270名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:19:34ID:9yKZ63FM俺、ID:lLkuERdrだからテキトーにこのスレからIDとって
まず思想を読んでみてくんない?
0271名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:20:45ID:/7HQNkAm細部語ってる最中に大局話し出す奴ってうざいよねー
何が言いたいかって言うと俺最強俺超天才
定義を明確にしない限りいくらでも攻撃できるし
定義を明確にしない限りいくらでも逃げつづれられるぜ
タスクシステム最強カルト最強
3Dなんかできなくてもタスクシステムさえあれば
スーパーサイヤ人だ
神の奇跡を信じよ、それがタスクシステムである
3Dはできないけどタスクシステム最強である
0272名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:27:03ID:iVlGRjYyZソートすればいいだろ
予めグループ化して描画するのはタスク云々とは関係がないし
0273名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:28:49ID:1so7d3Ot0274名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:29:22ID:L1xVTjvzok。
クズは失せろ。
0275名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 17:04:08ID:KsHb+JeN何のことはねぇ、MediatorパターンとObserverパターンを組み合わせただけじゃねえか、
アホらし。すかしてんじゃねえよ、ぼんくら共が!
0276名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 17:06:27ID:L1xVTjvz0277名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 17:11:51ID:lbrou4Vq0278名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 17:18:44ID:+p9NdvYA書いてるの同じ人だろw
0279名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 17:27:25ID:/7HQNkAmタスクシステムなんてわけのわからない幻想は捨て去るんだな
無限ループで苦しむ時間を3Dの勉強に費やせば
ポリゴンの一つもレンダリングできるようになる
やねうおら大先生みたいにわけのわからない長文を書いて
わけのわからないタスクシステムの解説を書くような老後をっ
送りたいならばそれも止めはしない
それも人生よ
タスクシステムはイディオムのようでイディオムではなく
デザインパターンのようでパターンではなく
フレームワークのようでフレームワークではないのだよっ
思い知ったか、このメスブタどもめ
0280名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 17:41:19ID:6h7R5+5k少し違う話になるが、複雑な状態をもつインスタンスは外部から状態遷移させると危なくないか?
俺は外部からはメッセージ送るまでに留めて、実際にメッセージ処理して状態遷移するのは、個々のインスタンスに任せる。
これだと処理が1フレーム遅れたり、場合によってはメッセージ捨てられることもあるんだが、それでも外部から状態の詳細隠蔽できる利点を優先してる。
0281名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 17:41:21ID:+p9NdvYA書くような大人にはなりません。
0282名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 17:52:59ID:/7HQNkAm俺はそう思う
ただ長く理解しづらいまわりくどいわけのわからないことを書いて惑わすだけ
定義も何もない、ただそれっぽいことを誰にも理解できないように書いて
適当に権威のありそうなものを付け加えて
ごまかしているだけ、子供のいいわけ、自己保身を計っているだけ
あの人は小説家にでもなればいいよ、回りくどい文章を書いて
1を100に水増しして本を書いて適当に売ってればいいよ
タスクシステム語ってる連中の気に食わない点の一つとして
定義を明確にしようとしない
設計の話だと思って設計の話をすると
急にイディオムの話に切り替えやがるし
それに合わせてイディオムの話をしていると
また急に設計の話に戻しやがる
結局何をやってるかわかってないから、適当に話をつなげるしかないのだろう
自分たちが過去やってきたことを無駄にしたくないという思いが
タスクシステムを正当化しなければならないという
何が言いたいのかというと、つまり私は空腹だということだ
0283名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 17:55:52ID:iVlGRjYyって定義してくれりゃ…
IGDAってセミナー案内以外何かやってるんか?
0284名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 18:54:27ID:2s89IpB8ゲー専みたいな馬鹿の集まり、相手にしなくてもいいんじゃね?
0285名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 19:28:37ID:/7HQNkAm俺が気に食わないのはやねうらお本人よりも
それを無自覚に賞賛している信者連中の方
考えることを放棄している
三年毎に取り巻き信者が一掃されてるのが笑える
難しくて凄そうで権威のあるやねうらお大先生の言うことを
理解したような風に賞賛すれば俺も近いレベルの有能プログラマになれるんだ
といったところか、おこぼれクレクレ君
本当に理解してないからメリットとデメリットも知らないし
適用すべき箇所がどこなのかも知らない
だからとりあえず使ってみて、満足して
布教して、さらに満足する
これをこうやったらこうなってここが良くなるってのが全くない
手に入れたぞ、使うぞで完結している
それを自覚できないから、多少難しい観念を理解することはできない
つまり3Dは複雑すぎて手が出ない、又はすぐに挫折する
でも俺優秀俺天才って言いたい、そう他人に思ってもらいたい
その願望をかなえるための夢のシステム
それこそがタスクシステム
男のロマン
巨乳大好き
おっぱい最高
そういうことだ
0286名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 19:33:57ID:/7HQNkAmゲー専にも学校ごとに二、三人ぐらいは優秀なのがいるよ
逆に優秀な大学出てても、ろくにプログラムかけないで口だけのもたくさんいる
IPAの岡田くんは最高だがな
0287名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 20:16:29ID:9yKZ63FM>ただ長く理解しづらいまわりくどいわけのわからないことを書いて惑わすだけ
>定義も何もない、ただそれっぽいことを誰にも理解できないように書いて
>適当に権威のありそうなものを付け加えて
>ごまかしているだけ
あるねー
そういうのやねうらおだけじゃなかったけどね
昔は多少わかりにくくても考えながら聞いてやったけど
いまって時代が変わったってのもあるよね
もう別に奴等の言うことをわざわざ理解してやる義理も必要もないし
情報が氾濫しすぎてて何かしゃべっても説明責任はてめぇの方にあんだよバーカ
で終わる話にもなってるからそういうのに騙される奴も減ってきたよね
相手を煙にまける環境っていうのは相手側が説明を理解しなきゃいけない立場であるときしか役に立たない
いまは2chですらそういうの華麗にスルーされて終わりだしねw
前スレでもどっかのエライ人系(英文w)のリンク貼ったレスは全部無視だしねw
0288名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 20:33:36ID:VfZ7TaKb独演会はもう終わったのか
まぁしかし、
奴のマイナスの社会的影響は大だな。
奴の原稿にダメ出し出来ない出版社も無能だが。
0289名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 21:14:56ID:PqcaRaMDゲームを一本でも自作したことあるやつなら何らかのタスク管理システムは作ったことあるだろ。
で、このシステムはここが便利だったとかダメだったとか、いろいろなジャンル作ってく中で
洗練されたシステムが作れるようになってくもんだ。その程度のもの。
0290名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 21:16:46ID:+gs/6E3g0291名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 21:34:21ID:L1xVTjvz0292名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 21:49:45ID:150rW63B・ゲームオブジェクトを抽象化できない
・タスクシステムを使っている現場でひどい目にあった
アンチの理由は大体こんなとこかな。
3番目は稀に、タスクシステムを使わない、自分なりの方法を確立してる人もいるっぽいけど、
それを啓蒙するわけでもなく、罵詈雑言に終始しているので、まあ、同じ穴のムジナかと。
0293名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 21:52:43ID:eFHTuswiそうそう、そうなんだよね。
いいとこはのこして、今のゲーム制作で問題あるなら変えていけばいいだけのことで、それを何と呼ぼうがどうでもいい。
そんなことすら理解できないバカが一人か二人騒いでるだけなんじゃないの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています