タスクシステム総合スレ part4
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0001名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 12:38:10ID:rVEgp4cMpart3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
0135名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:48:05ID:qvO9PNvj居たら教えてくれ。
0136名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:48:40ID:cn84NiHOどうでもいいけど、やねうらおの文章の引用部分さ
> すべてのゲームにタスクシステムが必要なのではない。
これ文脈読めばわかると思うけど、規模じゃなくて種類の話だよね
あと、残念な○○っていう表現が大好きなブログがあるよね
0137名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:49:07ID:lLkuERdrないね
オブジェクト指向ではそこが限界
原理主義者の俺が言うんだから間違いない
後はC言語風味にうまく分離して書くしかない
0138名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:50:51ID:UFXAc++2> ないね
単にモノを知らないだけだな。
0139名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:51:10ID:e1gHG0fD衝突したかの判定はシーンクラスで、衝突に伴う処理は
オブジェクト同士のメッセージ交換ってのが俺のやり方だな。
0140名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:55:40ID:UFXAc++2物理エンジンで本物っぽく動かすつもり?
それとも2Dのマリオやソニックみたいに、それっぽく動けばいいの?
0141名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:55:51ID:lLkuERdr関連をオブジェクトに見立てて・・・とか馬鹿なこと始める気?
俺、そういうの読み手にわかりにくくなるだけであんまり意味ないと思うぜ
折角オブジェクトが誰にでもわかる表現にするためにオブジェクト指向を使ったのに
変にトリッキーな解釈(関連=オブジェクトだ!)してわかりにくくしたら
本末転倒じゃね?
って勝手に関連=オブジェクトの話するだけこいつ馬鹿だなー的
先読みをしてみたけど言いたいことあってる?
0142名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:56:33ID:XPRCk6pDこの流れでいくと、タスクシステムで行うべきことは、
・描画順序の管理
のみ、ということになるな。
その他の処理はすべてシーンクラスで行うと。
晴れて、タスクシステム=グラフィックエンジン
ということになり、みんな幸せになると。
0143名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:56:47ID:hO/vsQBF俺なら重力は重力クラスが担当、衝突は衝突クラスが担当するようにする。
重力に引かれたい奴は重力クラスに登録するように!
0144名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:56:49ID:vE7+xmqT0145名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:00:11ID:vE7+xmqT石に重力が働くというのなら地面みたいなものがあるはずだから、
石ー重力ー地面としてこの重力をクラスにすれば使いまわしも出来ていい
0146名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:03:06ID:UFXAc++2つ 【オールドタイプの魂】
0147名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:04:31ID:cn84NiHO>基本的に雑魚敵Aが雑魚敵Bを殺す現象ってのは
>雑魚敵Aの中の処理でも雑魚敵Bの中の処理でもないでしょ?
>つまり雑魚敵ABに書くべき処理ではない
YES
>それらの関連、つまりAxB、AxC、AxD、BxC、BxD、CxDの関連は全部シーンクラスに書くべきじゃないのかな?
シーンでも神でも何でもいいけど、ゲーム世界の物理現象の調停者wが
介在し、結果を双方(作用する2体)に通知するというのは全くもって普通
珍しくない
0148名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:06:44ID:lLkuERdrもしオブジェクトが20種類いてそれぞれが関連をもつとしたら
少なくとも
a=オブジェクトの状態の数の総和
aC2(aの中から2つ選んだときの重複のない組み合わせだっけ?)
の数だけ処理を書かなきゃいけないことには
どう組んであろうが変わりはないんだぞ
>>147
なんのメリットがあってそんなわかりにくい書き方をするんだ
無駄だろ
0149名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:09:32ID:lLkuERdr0150名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:10:08ID:XPRCk6pD重力をクラス化するのは個人の趣味だろうが、
使いまわせるかどうかは怪しいな。
細切れの小さなクラスが1000個ぐらいあって、
それぞれにそれぞれが関係しあって一つの生態系をなし、
結果としてゲームになっている・・・とか。
そういうのって想定外の仕様変更には弱いからなぁ。
まぁゲームの方向性にも寄るのだろうが。
0151名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:13:32ID:cn84NiHOゲームワールドをゲームエンジン内部で時間発展させてるからさ
衝突イベントでユーザー定義のコールバック関数が呼ばれるやつだ
0152名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:14:32ID:UFXAc++2普通に考えてそれか。
じゃ俺も普通に考えてみるかな。
雑魚敵Aが雑魚敵Bを攻撃して殺す場合、Aは攻撃判定用不可視オブジェクトXを作成する。
BにはXに対する応答のみ、つまりXに当たったら死ぬ、という処理を書く。
攻撃判定用不可視オブジェクトを必要に応じて複数作り、それぞれ攻撃する側はそれを作成し、
攻撃を受ける側はそれに対する応答処理を書く。
シーンクラスには、雑魚敵コンテナと同じレベルで攻撃判定用オブジェクトのコンテナを追加して、
そこで相互の判定をする。
0153名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:22:50ID:lLkuERdrいや、だから全然わかってねぇな
なんかお前等変な組み方してるけど
関連の処理を仕様である分、全部書かなきゃいけないことは変わらないんだろ
なんでわざわざ間になんか挟むの?
なんか得になんの?金もらえんの?
素直にシーンオブジェクトに必要な数だけ処理かけよw
何をどうしたくてそんな複雑な仕組みにするんだw
オブジェクトXなんていきなり見てお前のそれ誰が理解してくれるんだよ>152
どうせドキュメントもかかねぇしよまねぇだろ
っていうか手間増やしてるしw
0154名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:26:57ID:XPRCk6pD不可視オブジェクトXの受け渡しは誰が行うんだ?
0155名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:30:03ID:lLkuERdrC++をはじめとするオブジェクト指向言語が大嫌いなんだ
だってなんのメリットもねぇよこの言語ども・・・w
だってよ・・・処理が集中・複雑化するのってシーンクラスみたいなところであって
別に個々にオブジェクト単位にできる部分は誰も苦労してねぇよマジで
ってみんなにはないしょだよw
ってところで>>147につけたレスは内容まちがってたな俺
すまんこ
0156名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:30:17ID:NuBn44S3> なんでわざわざ間になんか挟むの?
雑魚敵が増えた時の修正が少なくてすむ。
攻撃判定オブジェクトを間に挟むことで、複数種の雑魚敵が同属性の攻撃だしても、一つの攻撃判定オブジェクトとの
関連処理に還元できる。
0157名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:32:09ID:vE7+xmqT使いまわすってのはコード的にって事ね
数が多い場合は面倒くさいけど一個一個やっていくしかないなぁ
上位概念のオブジェクトを作れるんであればいいけど
STGでいうなら弾 - 衝突 - 敵 では無くて 自機 - 弾判定 - 敵みたいに
0158名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:36:16ID:cn84NiHO>Aは攻撃判定用不可視オブジェクトXを作成する。
そう。AABBとか、高速飛翔するならカプセル、線分を空間上に射出するわけだ
Xがそのうちどっかのバカに命中(得点ゲット)したときの通知が欲しけりゃ
おまえらの大好きなオブジャーバーパティャーンでXにAを登録するやつだ
subjectはX。observerはA
>BにはXに対する応答のみ、つまりXに当たったら死ぬ、という処理を書く。
まぁ、何かが自分に衝突したら呼ばれるコールバック関数(オブジェクト)を
登録してるわけだから、その中でユーザー独自の死ぬ処理を入れるわけだ
炎を吹いて墜落するなり、爆発四散するなり好きに振舞え
0159名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:37:24ID:lLkuERdr>雑魚敵が増えた時の修正が少なくてすむ。
だからならないって
必ず仕様の分だけ処理かかなきゃならないんだよ
(それが汎用デフォルト処理に挿げ替えられるかどうかは別として)
>使いまわすってのはコード的にって事ね
コード的なんて気にすんなマジで
関連がいっぱいになると無駄に共通化した処理が必ず邪魔になる
30回コピペして終わる程度の使いまわしなら30回コピペする気でいろ
そのぐらいでちょうどいい
0160名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:38:36ID:XPRCk6pDいや確かにそのとおりだと思う。
ただ、シーンクラスみたいなところに処理が集中するのは、
ゲームにオブジェクトとオブジェクトの関係が多いからだと思う。
一般アプリやツールは、リソースの管理がメインなので、
オブジェクト指向も役に立つのだろう。
0161名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:39:17ID:dNGvkNLd0162名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:43:47ID:NuBn44S3> >雑魚敵が増えた時の修正が少なくてすむ。
> だからならないって
> 必ず仕様の分だけ処理かかなきゃならないんだよ
新規雑魚敵が今までの他の雑魚敵と同じ攻撃を出すのなら、それと同種の攻撃判定オブジェクトを
作成するだけで終了。
オマエのやりかただと、新規雑魚敵と既存雑魚敵全ての関係について処理を全て一つ一つ書くまで終わらない。
0163名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:45:32ID:lLkuERdr一般のアプリだって同じだよ〜w
絶対にボタンとかツールバーの処理なんてウンコぐれーだろ
メイン画面の処理の強烈さといったらない
メインに集中してなくても絶対にどっかに偏るw(ツールウィンドウとか・・・)
部品は平均200行程度しかないのにメインで10万越えで放置されてるソースとか多いぞw
0164名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:48:10ID:hO/vsQBFもれなくリストに登録しておいた。
>>121
もしBがAに殺された時、「うわああああ!」って悲鳴を上げるなら、
その悲鳴を上げる動作はBでやるべきだと思う。
AがBを殺した時、「やっほお!!」って喚声を上げるとしたら、それはAが行うべき内容だろう。
シーン(あるいは調停者)がやるべきことと言ったら、Bに対して「お前はAに殺された」ってメッセージを送ることと
Aに対して「お前はBを殺した」ってメッセージを送ること。
なんかややこしくなってきた。
皆えらいわ。
0165名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:48:40ID:XPRCk6pD今、攻撃判定用「不可視」オブジェクトXって言ってるのだから、
弾をXにしてしまうと、弾が不可視になって困る。
弾が飛ぶってのなら、弾は普通のクラスにすべきだろう。
で、弾と雑魚敵Bの間で攻撃判定用不可視オブジェクトXをやり取りする・・・と。
なぜインターフェイスでやらないのか。攻撃判定用オブジェクトとか馬鹿げてるよ。
0166名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:58:57ID:lLkuERdr>オマエのやりかただと、新規雑魚敵と既存雑魚敵全ての関係について処理を全て一つ一つ書くまで終わらない。
基本的にはそうだと思ってるし、そうでなければおかしいと思ってる
第一、お前が書かない処理はどうなるんだ?
プログラマならこれが答えられなければダメだろ?
それとお前がしてるのはあくまで仕様の話であって設計の話ではない
決まっていない仕様をむりやりプログラムの仕組みで解決しようとしている
必ずすべての組み合わせ分の関連を把握するべき
その上で共通な処理を共通であるように書いたらいい
(デフォルトを「何もおきない」としたら何も書かなければいい)
ちなみに俺はオブジェクトごと必ず関連をすべて書き出している
雑魚敵Ax雑魚敵BがいたとしてAのステータスが3種類、Bのステータスが2種類だとしたら
B1 B2
A1 S1 S2
A2 X X
A3 X X
X はなにもおきない
S1は爆発
S2は押される
とかねw地道にw実際はもっとでかくて多いぞwゾッとするぐらいな
例えばステータス1から2にうつるときのステータス1−2が問題になったりねw
書き出してるっていってもそこまで明確でもないんだよね、それでも見える分ぐらいはやるべきだと思ってる
0167名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 02:00:43ID:NuBn44S3不可視ってつけたのはちょっと余分だったかもな。別に可視でもいいんだ。STGの場合は、
弾という可視の攻撃判定オブジェクトを介して敵と自機が攻撃しあってるわけだ。
例えば格闘ゲームでパンチなりキックなりするばあい、攻撃判定の瞬間だけ拳や足先に
不可視の攻撃判定オブジェクトを作るというのはよくやること。この場合は、その攻撃判定
オブジェクトに『威力』なり『方向』なりの属性を与える。攻撃を受ける側は、その『威力』なり
『方向』なりを攻撃判定オブジェクトが当たった位置と一緒に見て、それぞれのダメージモーションを
再生したりダメージ処理に移行する。
波動拳(のような何か飛び道具)なら、可視の攻撃判定オブジェクトになるだけ。
スクリューパイルドライバー(のような何か近接巻き込み方攻撃)なら、巻き込み範囲を持つ不可視の
攻撃判定オブジェを作って、それにそれぞれへのコールバックを持たせる。当たったらコールバックを
よんで攻撃側・被攻撃側それぞれに対してモーション発動なりなんなりをする。
0168名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 02:00:43ID:cn84NiHO>不可視
あ、この部分は見落としていた
>>152は「一瞬で目標に到達するレーザーみたいな攻撃(視覚効果なし)」
を想定してたのかな
0169名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 02:02:12ID:NuBn44S3ガンバレw
努力の人はさすがにすごいと思うよw
学習できない無能はもっとすごいと思うけどねw
0170名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 02:03:15ID:XPRCk6pDだから処理纏めたいときは普通はインターフェイスとか使うの。
オブジェクトのやり取りなんかしない。
class X{ public: virtual void hoge()=0; };
class A : public X{ public: void hoge(){} };
class B : public X{ public: void hoge(){} };
for(int i=0; i<tasks.size(); ++i){
X *x = dynamic_cast<X *>(tasks[i]);
if(!x){ continue; }
x->hoge();
}
とかすれば処理は纏められるだろ。
で、どう纏めるかは問題ではなく、これをどこに書くかが問題なんだ。
0171名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 02:04:03ID:cn84NiHO格ゲのAABB当たり判定か。把握
0172名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 02:06:52ID:NuBn44S3で、どこに書くの?
間にオブジェクトを介在させる場合は、書くべき場所はひとつしかないけどね。
0173名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 02:15:06ID:cn84NiHO> B1 B2
>A1 S1 S2
>A2 X X
>A3 X X
>
>X はなにもおきない
>S1は爆発
>S2は押される
あれ。当たり判定表はアリだと思うが…
0174名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 02:26:27ID:XPRCk6pDシーンクラスが良いのではないかということになってる。
>>167
オブジェクトを作るのは、インスタンスを複数にするためであって、
処理を纏めるためではないと思うぞ。
0175名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 03:15:44ID:cn84NiHOシーンが肥え太る?ゲームエンジン(神)が肥え太ってんだよ
肥え太ったゲームエンジン(神)が作りしシーン
その中での現象に関して肥えた神にお願い・お祈り・お伺いするためのインターフェース
これをシーンが提供してる。それだけのことだ
神と交信するためのインターフェース(シャーマン、イタコ)は色々ある
物理エンジンにしかアクセスできないインターフェースとか
どのインターフェースを使えるかはゲームオブジェクト(アクター)によりけり
あとおまえやねうらおじゃない?睡魔に耐えてたらESPが冴えてきたぞ
外れてたらごめんね。もし当たってたら一言言わせろ
あんたさー知りもしない昔の話を捏造してペラペラしゃべってる暇あんなら
一次情報にアクセスしてきっちり裏取れよな
あれじゃネット発のタスクシステム都市伝説の怪文書がまたひとつ増えただけじゃん
松○とドングリだろ。悔しくないのか?足使えよ足
ネットとか2ちゃんで怪情報かき集めて本書くな
0176名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 03:17:17ID:cn84NiHOばいばい
0177名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 03:31:08ID:dNGvkNLd横レスですまんが、やねうらおに関しては、
遠藤さんとも面識があるみたいだし、
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20090108
吉村さんとも知り合いみたいだし、
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20081004
岩谷さんが取り上げるぐらいだし、
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20060212
彼は2chなんか端っから相手にもしてないだろう。
自分の説が正しいと思うなら是非どこかのブログで
今回の記事に反論してみてくれ。俺はそれを楽しみにしている。
0178名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 03:42:55ID:lLkuERdr前スレでタスク信者が詰まってたところ全部無視だものw
0179名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 03:46:47ID:dNGvkNLdまあ、あの記事から何も学べない奴は学習能力がアレなんだろうな
0180名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 03:56:42ID:zBw0rbcyC++が使えない( >>125 )ってぐらいだから、まあ、本当にアレなんだろうけどな・・
0181名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 04:20:56ID:lLkuERdrあんたが複数IDを使えるのはもうわかってるよ
このスレのはじめのほうでもやってただろ?
でもいいの?
あんた自分より賢い人には絶対にたてつかないクズじゃん
俺なんかに噛み付くと反撃が痛いんじゃない?w
0182名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 04:26:54ID:XPRCk6pDそこはそんなに。本質とは違うというか。
別にタスクが死ぬごとに各タスクのOnDeleteTask(Task *)がコールされるとか言う実装でもかまわないわけで。
全般にわたって高速化のことしか書かれていないが、そんなの正直どうでも良い。
ってのが感想。
0183名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 04:52:05ID:dNGvkNLd> 別にタスクが死ぬごとに各タスクのOnDeleteTask(Task *)がコールされるとか言う実装でもかまわないわけで。
それは、何かweak_ptrを勘違いしてそうだな・・。
OnDeleteTaskのときに、被参照ポインタをどうやって無効にするんだ?
0184名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 04:55:04ID:dNGvkNLd> あんた自分より賢い人には絶対にたてつかないクズじゃん
それは、俺を他の誰かと勘違いしてねーか
俺はC++わからないとか、デザパタわからないとか、
そんなド素人と話しても得ることがないから、そういう奴とは話さないだけだよ
0185名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 05:10:37ID:XPRCk6pDclass my_task : public task
{
task *m_ptask1;
public:
virtual void OnDeleteTask(task *ptask)
{
if(m_ptask1==ptask){ m_ptask1=NULL; }
}
};
0186名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 05:15:04ID:dNGvkNLdああ、言わんとしていることはわかったし、あんたはまともなプログラマに属すると言えるとは思うが、
そのコードだとオブジェクトの削除はO(N^2)になるよな。
俺の現場ではそんなコードは全然現実的じゃないんだが。
あんたは本当に数万オブジェクトの出てくる規模のゲーム書いたことあるの?
0187名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 05:18:34ID:XPRCk6pDオブジェクトのdeleteが、他のオブジェクトの何かの処理の引き金になるのは変だって話。
0188名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 05:20:49ID:dNGvkNLd185があまり良くない実装だと理解した上で確信犯的にやっているんだろうから。
0189名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 05:24:50ID:dNGvkNLd> オブジェクトのdeleteが、他のオブジェクトの何かの処理の引き金になるのは変だって話。
(そういう議論が発生するのはわかるが)それは、変じゃないだろう。
被参照ポインタの無効化というのは、そもそもそういうものだから。
0190名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 05:43:13ID:XPRCk6pDまぁ10000も出すとなぁ・・・
ともかく、weak_ptrぐらい自前で書けるし、他の方法もあると言いたかった。
つーか、10000もオブジェクト出すって、何のゲームよ。
0191名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 05:54:06ID:dNGvkNLd> ともかく、weak_ptrぐらい自前で書けるし、他の方法もあると言いたかった。
weak_ptrと同性能のものを自前で書くだけでも結構大変だと思うがな。
少なくとも現場のプログラマがやるのは時間の無駄で車輪の再発明以外の何物でもないと思うのだが。
> つーか、10000もオブジェクト出すって、何のゲームよ。
いまどきの3Dのゲームでは、足や手のパーツごとに接触判定を持っていて、それぞれのパーツが
独立していて、それぞれがC++のオブジェクトになってたりするのだが。
0192名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 06:30:12ID:XPRCk6pD再発明だろうがなんだろうが、あまりどうでもよくて、
要するに、そういうところで困ってる人はいないだろうと。
余談だが、
そもそも、不正なポインタをオブジェクトが抱え込んでしまっているような状況事態がバグに近いわけで。
昔weak_ptrのようなものを使ったコードも書いたことがあるが、釈然としなかった。
だって、lock出来るときと出来ないときでコードが分岐するなんて、変だ。
そういう仕組みに頼ってると、オブジェクトの所有権がどこにあるのかわからないコードになりがち。
オブジェクトは作ったやつが削除すべきという結論に達したが。。
0193名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 06:46:43ID:dNGvkNLd> そもそも、不正なポインタをオブジェクトが抱え込んでしまっているような状況事態がバグに近いわけで。
そんなことはない。
シューティングで、子分より親分が先に倒されることは普通にありえるだろ?
子分は親分のポインタを保持していてはいけないのか?違うだろ?
そういうとき、どういうコードを書くつもりでいるんだ?コードで示してくれ。
0194名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 06:49:26ID:dNGvkNLd> オブジェクトは作ったやつが削除すべきという結論に達したが。。
これも全くのでたらめ。
シューティングでボスがザコをどんどん生成するときのことを考えてみてくれ。
ボスはザコより先に逝っちまうことがあるだろ。
ザコから参照されているからボスはいつまでもオブジェクトを解放しないのか?違うだろ。
オブジェクトの所有者は、そのオブジェクトを生成した奴(ボス)にあってはいけないんだ。
もしそう設計しているならそれは設計上の誤り。
0195名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 07:11:16ID:XPRCk6pD>シューティングで、子分より親分が先に倒されることは普通にありえるだろ?
>子分は親分のポインタを保持していてはいけないのか?違うだろ?
>そういうとき、どういうコードを書くつもりでいるんだ?コードで示してくれ。
親分も子分も、シーンクラスが管理すればよい。
>シューティングでボスがザコをどんどん生成するときのことを考えてみてくれ。
>ボスはザコより先に逝っちまうことがあるだろ。
なぜボスがザコを生成する必要がある?
シーンクラスがザコを生成、削除すればよい。
Cのmallocにはweak_ptrのような仕組みは用意されていないが、世のプログラムはちゃんと動いている。
windowsのウィンドウハンドルにもweak_ptrのような仕組みは用意されていないが、ちゃんと動いている。
なのにゲームではweak_ptrに頼らざる得ない状況になるというのなら、それは設計が悪いからだろう。
だけど止めはしない。weak_ptrをつかってゲームを書いてみるといい。きっと後悔するから。
0196名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 07:23:17ID:dNGvkNLd> 親分も子分も、シーンクラスが管理すればよい。
うわ。それはひどい。なんか、またド素人と話している予感。
子分を生成したくなるタイミングは親分が親分のロジックにおいて決定するのだから、
あんたの作りでは、親分がシーンクラスに対して子分の生成を依頼するコードが必要になる。
どんな依頼コードを書くの?それ書いて見せてくれないか。
> windowsのウィンドウハンドルにもweak_ptrのような仕組みは用意されていないが、ちゃんと動いている。
何を勘違いしているのか知らないが、WindowsのHANDLEもweak_ptrも目的は全く同じなんだが。
0197名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 07:27:41ID:Smy/5DJP紐の管理はボスとザコのどちらですべきか?
答えはどちらでもなく、
ボスとザコと紐を管理するボス戦クラスを作って、全部纏めてそっちで管理すべき。
0198名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 07:28:38ID:dNGvkNLd> ゲームではweak_ptrに頼らざる得ない状況になるというのなら、それは設計が悪いからだろう。
「ゲームではweak_ptrに頼らざる得ない」なんて俺は言ってないからな。
weak_ptrを使えば簡単に書けるものを、馬鹿が車輪の再発明したり、weak_ptrを知らないがために
複雑な設計になっていたりすると言ってるだけなんだが。
0199名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 07:37:27ID:dNGvkNLd> ボスとザコと紐を管理するボス戦クラスを作って、全部纏めてそっちで管理すべき。
まあ、それは否定しないが、「そっちで管理すべき」の「管理」の方法は?
0200ID:XPRCk6pD
2009/02/07(土) 07:40:43ID:Smy/5DJP>>子分を生成したくなるタイミングは親分が親分のロジックにおいて決定するのだから、
>>あんたの作りでは、親分がシーンクラスに対して子分の生成を依頼するコードが必要になる。
>>どんな依頼コードを書くの?それ書いて見せてくれないか。
依頼などしない。直接シーンクラスに書く。直接がいやなら、子分と親分を管理する大親分クラスを作って
そっちで管理する。
>>何を勘違いしているのか知らないが、WindowsのHANDLEもweak_ptrも目的は全く同じなんだが。
ハンドルは同じ値が再利用される可能性もあるわけで。
0201ID:XPRCk6pD
2009/02/07(土) 07:50:35ID:Smy/5DJP>まあ、それは否定しないが、「そっちで管理すべき」の「管理」の方法は?
好きにすれば?
複数のクラス同士が双方向にコミュニケートするような状況さえ回避できれば、
あとは考えることなんてないね。
0202名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 07:55:22ID:dNGvkNLd> 依頼などしない。直接シーンクラスに書く。直接がいやなら、子分と親分を管理する大> 親分クラスを作ってそっちで管理する。
まあ、それでも組めなくはないのであんたが実際にゲームを書けないとは
言うつもりはないが、しかし、あんたは、大きなゲームを作ったことがなさそうだな。
オブジェクトが無数に出てきて広大なフィールドを歩けるタイプの
汎用的な3Dエンジンなんかを作れば俺が言ってる意味がわかると思うんだが。
まあいいや。お互い意見が対立しているわけでもなさそうなので、俺はもう寝る。
0203名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 08:17:52ID:lLkuERdr俺もシーンクラスに書く
その設計でいいと思うぜ
ID:dNGvkNLdは普通に頭悪いだろw
質問攻めしてるけど明らかに予想外の答えにうろたえてるだろw
0204名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 08:28:02ID:dNGvkNLdC++すら使いこなせないド素人は黙ってな
0205ID:XPRCk6pD
2009/02/07(土) 08:57:06ID:Smy/5DJPそういうコテコテしたプログラムも書いたことがあるが、今では間違いだったと考えている。
少し前までは私も「オブジェクトは自立しているべきであり、周りの状況を判断し、自分で行動すべきだ」、
と考えていた。私もまだ若かったし、C++がそういう設計思想であることも手伝って、そういう勘違いをした。
作ってみたらうまくいかず、考えてみたら、オブジェクト同士の関係を見落としていることに気がついた。
ゲームはオブジェクト同士が関係しあって初めてゲームになる。
そこを重点的に記述できないことには楽しいゲームを作ることは難しい。
昨今の大作ゲームがどことなく味気ないのもそのあたりが原因では?
0206名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 09:17:54ID:dNGvkNLd> 昨今の大作ゲームがどことなく味気ないのもそのあたりが原因では?
それは、全然的外れだろう。
本当に現場のことは何も知らないんだな。
せいぜい同人ゲーでも作ってなよ。
0207名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 09:21:58ID:lLkuERdr苦しくなると話の趣旨と違うところだけつまんで
人格批判からレスの全部否定に入るっておきまりのパターンなのなw
0208名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 09:29:38ID:dNGvkNLdC++すら使いこなせないド素人はこなくていいよ
0209名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 10:06:26ID:iAQtrtU50210名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 10:18:48ID:hO/vsQBFdeleteされたポインタを直接参照しているオブジェクト全てにその旨通知するように設計したいと思った。
>>193
子分::親分からの指令(親分へのポインタ) みたいなメソッド作って、
子分は親分からの指令があった時だけ、親分へのポインタを参照しながら協調動作すればいいんじゃね。
子分が親分のポインタを持つ必要は無いよ。
>>197
ボスと雑魚は紐なんか無視して、それぞれ独立に動いていい。
紐は自分のグラフィックを表示しつつ、ボスと雑魚に対して「これいじょう伸びないよ」的な力(or メッセージ)を与える。
それ以外の点では、紐は普通の登場キャラと同じような扱いで良いと思う
シーンクラスに何か特別なことを書く必要なんて無いよ。
0211名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 10:51:31ID:lLkuERdrどっちにしてもシーンみたいなクラスあったほうがいいじゃん
0212名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 11:11:23ID:lLkuERdr子分のクラスなんだから子分の処理だけで完結したいと思わないんか?
カプセル化っていうの?
0213名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 11:13:45ID:hO/vsQBFうん、あった方が良いと思う。
実際にシーンクラスが何を担当するのかはここに居る人それぞれが全く違うイメージを持ってそうだけど。
0214名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 11:47:33ID:hO/vsQBF子分は親分と協調し、親分は子分と協調するのだから、
お互いに通信しあう仕組みは必要で、完全に分離するのは不可能だと思う。
ふと思えば、俺の方法だと、子分が死んだことを親分はどうやって感知するんだって思ったw
0215名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 15:40:54ID:NuBn44S3おまえはタスク=ゲームオブジェクト派か。
プログラミングなんて、正しく動くなら何やったっていいんだよ。くだらない価値にこだわってると
伸びないぞ。
0216名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 16:25:49ID:21jTa7AwシーンってメニューやスコアやRGPならフィールドや戦闘なんかのことだろ
一つのゲームに必要なシーンなんて十もないんじゃないか
そしてそれぞれのシーンに共通点なんてほとんどない
共通しているのはデータ取得メソッドみたいなのだけ
各シーンは遷移するけどstateパターンを適用しても
メリットはほとんどない
そんなどうでもいい部分を考えている暇があるなら
うんこでもして寝てしまえ
このうんこ野郎ども
0217名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:36:36ID:vE7+xmqT2個以上なら作る価値はあると思うがね
0218名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 19:39:16ID:21jTa7Awつけちゃえばぱわーあっぷみたいなガキの発想じゃあるまいし
なんでも作ればいいってもんじゃない
二つしかないクラスに親クラス作ってクラスが三つになって
すごいんだぞーとかバカじゃねーの
ばーかばーかしんじゃえ
そんなとこに柔軟性持たせる暇があったらうんこでもしてろ
うんこうんこ
0219名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 19:48:57ID:B+kDbAoqつけちゃえばぱわーあっぷみたいなガキの発想じゃあるまいし
なんでも作ればいいってもんじゃない
三つしかないクラスを統合してクラスが二つになって
すごいんだぞーとかバカじゃねーの
ばーかばーかしんじゃえ
そんなとこに柔軟性持たせる暇があったらうんこでもしてろ
うんこうんこ
0220名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:03:53ID:lLkuERdrだからシーンに書けよw
0221名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:08:26ID:VeizsAKm0222名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:10:02ID:qvO9PNvjでもよ、
「あれもしなきゃ、これもしなきゃ」って状況で、修正作業が発生して、
2回だけでも同じ修正作業をやるのって、憤慨「ウガアーゥアーッ!!」状態にならね?
C++使ってるなら、template(汎用クラス)の親クラスは使わな損々。
0223名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:22:54ID:21jTa7Aw考えるだけ無駄
メニューと戦闘のシーンでの共通項目なんてあるのかよ
メニューと戦闘で使う共通キャラのモーションがおかしいから修正だぜ
サブクラスにしておいてよかった俺天才超天才
なんて場面は百年に一度しかねーよ
どうしても作りたければ似たようなシーンで共通の親クラス持てばいい
何度も言う、そんなくだらないコードを書く暇があるなら
うんこしているほうがまし
うんこをしていると新しいアイデアが生まれると過去の偉人も言ってた
0224名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:43:13ID:hO/vsQBF>共通項目
それはつまり、タスクシステムのことだと思うよ!
0225名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:47:22ID:B+kDbAoq?
親分クラスと子分クラス間の通信をシーンクラスが受け持つなら
シーンクラス1箇所で修正済むんじゃない?
>>223
シーンクラス否定したり肯定したり、立場がワカンネ
もしかして否定したいのって「シーンクラス」じゃなくて
「抽象化されたシーンを統一的に管理するクラス」?
0226名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:47:40ID:21jTa7Aw共通項目がない、なんの関係もなかった複数のオブジェクトを
無理やり関連付けやがった
やべぇな、俺には真似できねぇぜ
0227名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:48:43ID:qvO9PNvjウンウンきばっている段階(=設計の段階)で、
なんであれ抽象化できる部分はなるべく抽象化しておくんじゃねえの?
期限が決まっている状況であれば、なおのこと、それくらいの安全策は取るよな。
0228名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:01:07ID:21jTa7Aw一気に食おうとするな分けろ
夏休みの宿題なんてものは毎日少しずつやるもんだ
共通点なんて無理に抽出してもそれはオナニーだ
シーンごとに分けろ、目標を分けろ
メニューだけ作って完成させろ
戦闘だけ作って完成させろ
最後に適当にくっつければいいだけだ
全部同時に作って完成させる能力もないくせに
一度に全てをこなそうとするな
俺らは凡人だから、凡人にふさわしいやり方がある
規模の増大が複雑さのインフレを招くのは常識
それを回避するためにそれぞれの規模を抑えて
できるだけ分離して開発するんじゃねーか
完成した複数のシステムをできるだけ触らないようにしてくっつければ
それでいいんだよ
俺らは天才じゃねーから
スーパー天才のやねうらお連中の言うことなんて聞かなくてもいいんだよ
俺らは凡人だ、凡人には凡人にふさわしいやり方がある
そして余った時間を使って
スーパーウンコタイムを楽しもうじゃないか
存分に
0229名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:01:45ID:B+kDbAoqそして実装も終盤に差し掛かった段階で唐突に仕様変更が入り
抽象化して見えなくしておいた情報を使うために苦しむんですね
わかります
0230名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:05:45ID:qvO9PNvj仕様変更に柔軟に対応できるような抽象化を見極めるのもワザのうち。
0231名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:09:34ID:lLkuERdrって俺の10年以上の経験が言ってる
0232名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:13:12ID:B+kDbAoqそう、ワザ要るよね
初めてのゲームジャンルとかだとまだワザが足りないから完全には見極め切れない
全く抽象化しないか本当にかるーくしとく位でちょうどいい
0234名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:22:28ID:21jTa7Aw将棋やってるのに穴熊を囲うことだけを考えて
大局を見ずに
穴熊が出来たと思ったら既に敗戦濃厚な戦局になっていたという
そういうおばかさんが
タスクシステムにこだわったところで
3Dを出来るようになるというわけではないということを
超天才が身を持って教えてくれた
この教訓を未来に生かそうではないか諸君
そしてうんこを私に
0235名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:25:18ID:qvO9PNvj>>159
俺も、タスク間通信は、独立した当たり判定モジュール(クラスで実装)に任せている。
でもなあ・・・。
>関連がいっぱいになると無駄に共通化した処理が必ず邪魔になる
>30回コピペして終わる程度の使いまわしなら30回コピペする気でいろ
>そのぐらいでちょうどいい
言っていることはすごく分かるんだが、俺の場合、共通化する努力は続けているって感じだな。
ゲーム中のキャラの相互作用なんて、大体が抽象レベルでは、似通ったプリミティブな交差判定に落ち着くから、
共通化できるところは共通化しておくと、使い回しが利くんだよな。もちろんキャラの魅力は半減するが。
未出のメンバ構成のプロパティを持つキャラを追加する場合は、新規に作らざるを得ないよね。
当たり判定の共通化を突き詰めたゲームってなんだろな?
一昔前に乱発されたベルトコンベアアクションみたいなものか?
最終成果品としては、単調な作業を強いられるゲームだったよな。
最近の3Dゲーも、相互に影響しあうロジックが単調なのが多いな。
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