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NEETの俺達が無料ソフトだけでゲームを作るスレ6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 20:09:16ID:Ci2KQ54z
無職ニートたちのゲーム製作を生暖かく見守るスレです。
開発は概ね無料のソフト(ツール)を使って行います。
でも有料ソフトが駄目ってことはないと思います。

ゲーム開発終えるのとニート卒業のどちらが早いかは自分次第。
どっちかは真面目に頑張ろうぜ!

前スレ
NEETの俺達が無料ソフトだけでゲームを作るスレ 5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216219183

game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/

あぷろだ
http://www4.uploader.jp/home/neet/
0567名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 22:19:19ID:OZFGVwSq
汎用関数作るのが楽しすぎて気づいたら平気で1,2時間たってるから困る
0568名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 22:32:04ID:7b/9kelA
俺は気付いたら数学の教育ソフトみたいなもん延々と作ッてたw
結構楽しかッたが
0569名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 22:35:59ID:7b/9kelA
結構癖ありそうな操作系ですね
弾切れもあるのかw
0570名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 22:38:15ID:dB3TOzJD
>>567
わかります。
グラフィックも何もいらない。
デバッグモニタで想定どおりに動いてたらそれだけで幸せ。

敵AI、有限状態マシンに手をつけはじめてから、いろいろなゲームが輝きだして困る。
自律運動がきちんと動くと、ワーネバやガンパレのような小集団コミュニティ作りたくなる気持ちがわかる。
MGSの「警戒」→「敵発見」→「追跡・攻撃」→「見失う」→「巡回ルートに戻る」とか
その手のものを作りたくて仕方が無い。情熱だけは溢れてる。
0571名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 22:47:28ID:gMPnG6q2
ああ、AIのこと完璧忘れてた…後々には作らんといかん
単純なスイッチ&条件分岐で良いんだろうが、それだけでも手こずるのは間違いないw
0572名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 23:05:15ID:OZFGVwSq
とりあえずチルノマリオおいといてこれ作ろう
http://dixq.net/rp/

よくシューティングって入門にいいって言うのにそういえばシューティング嫌いだから作ったこと無かったし、ちょうどいいや
0573名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 23:07:29ID:bK0VfrcC
>>566
たしかに操作に癖あるけど
いい感じだね
0574名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 00:02:36ID:bK0VfrcC
かいわれ!
一度作ると言ったものは最後まで作りきれよ!
それでもニートか!

つーわけで、更新したんでうぷった
それなりにゲームっぽくなったと思う
短いがとりあえず1面まで
ちょっとむずいかも

http://www4.uploader.jp/dl/neet/neet_uljp00004.zip.html
0575名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 00:17:07ID:zbbOwVBh
俺はこれを作り上げる

俺は俗に言うニートだが、俺は変わった
かいわれとは違う
その辺のニートとは違う

最終目標は全4ステージ
1ステージあたり約5分構成

そしてこれを作りきったら俺は、
就職活動する!!!
0576名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 00:18:28ID:zbbOwVBh
ID変わってる・・・

ID:bK0VfrcC
は俺ね
0577名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 00:33:25ID:O/rfOLXh
すげぇwwちゃんと一ゲームとして出来上がってる
自機が変わったことで当たり判定でなくなったのが地味につらいね
1面でこの難易度とくれば二面以降も楽しみだ
0578名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 00:39:25ID:sqNVZNMr
はげしいし、シュールだし、クリアできねぇよ、ハゲ
0579名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 00:44:41ID:6Ewde3M3
強化ショットが強いw
まぁ、>>415よりは楽だった。

再スタートの実装が重要だな。
0580名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 01:11:55ID:sImqUhql
可及的速やかにリスタートを実装すべき
3回やり直してようやくクリア出来たw
0581名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 01:30:13ID:q7uH1HK0
>>574
俺の名前はいつの間にかかいわれなんだな……

アクションもちゃんと作るよ

とりあえずさっきのシューティングはだいたい半分くらいまで理解したから、順調にいけば今週中くらいにアクションもできるかな
しかしシミュ作りたい欲求も

体と時間が無限にほしい……
0582名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 01:34:15ID:T5yphQCp
かいわれがニートな理由がなんとなくわかった気がする
0583名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 01:44:40ID:q7uH1HK0
>>582
かいわれ作った人と俺は違うよ
ただロダを借りてるだけ
0584名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 05:33:29ID:rBU4Xntr
かいわれ逃亡
0585名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 08:08:33ID:6Ewde3M3
ファイルがデカくなったためうpロダ変えました。
一応、ゲームとして遊べるようになった気がします。
まぁ、テストついでに遊べるようにしただけですが。
30000点くらいまで頑張ると少しカオスになります。

ttp://www10.uploader.jp/dl/yokoshoo/yokoshoo_uljp00001.zip.html
使用キー[↑↓←→Z]

あんまりやりすぎると落ちるかもしれません。
落ちたら教えてくださいw
0586名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 08:19:12ID:6Ewde3M3
ちょw気づいたら>>566から10時間も経ってたww
0587名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 12:55:10ID:rzdqn5FH
しぬかも助けて
ぬかづけを甘く見てたカリカリしてるし
もきゅッもきゅッだし助けとなっている味付けもいいよね
けど強気なとこが欠点
てへ☆
0588名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 13:00:28ID:sImqUhql
な、なんぞ!?
0589名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 13:11:09ID:LqdjP0Jc
かいわれに続き、今度はぬかづけを作るゲームか
0590名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 16:49:01ID:2XRCk25l
やっぱfps調整付けなきゃ駄目かな
面倒いや
どうせみんな60でしょ
0591名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 17:23:43ID:n5avoSao
絶対に60維持できるとは限らんからタイムスケールが必要だと何度言えば...
0592名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 17:28:20ID:LJw0W9zv
60前提で動かして遅れたら処理落ち、でもいいけどな、頻度によるが。
0593名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 17:42:51ID:pEv1XNa9
最近活気が出てきたな。
0594名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 17:57:00ID:9QMmHrC9
河童PCの事も考えてあげて下さい
0595名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 17:58:17ID:9QMmHrC9
>>591
時間規準は2Dだと常にスクロールがたがたで悲惨なのしか出来ないぞ
0596名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:06:40ID:vef6tEwh
さて、
俺も本気出すかな
働かないこと山のごとし、と恐れられ群馬の一人チェルノブイリの異名でお馴染みの練山様がな!

働かないこと30年、今こそ芽を出す時!
0597名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:10:29ID:rBU4Xntr
だからさ、タイムスケールって実時間とフレームカウントなんだから
ガタガタになるはずないだろ・・・
もしそうなるなら描画部分で単純にタイムスケール無視で描画してるんじゃね?

海外はFPSとか変動激しいから細かいとこ発達してるけど
日本は昔からコンシューマやシューティングばっかで基本ができてないよな
専門学校とかでもRPGかシューティングなんだろうな
0598名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:15:24ID:q7uH1HK0
タイムスケールをミリ秒単位での動作と勘違いしてる人が未だにいるなんて……

Flipは自動的に画面のfpsに併せて描画してくれる関数、draw()がゲーム処理だとしよう

int fps;
while()
{

draw();


Flip();
fps=GetTime();
}

これで、1周あたりの時間(fps)が求められるから
1000msで50px移動したいなら、fpsを反映させれば、フレームレートが落ちてるときも、正常なときも移動のスピードは変わらなくなる
おk?
0599名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:18:42ID:9QMmHrC9
そもそもディスプレイのリフレッシュレートを完全に指定して固定できない限りピクセル単位のスムーズスクロールはできないな
0600名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:19:36ID:9QMmHrC9
そのフリップは垂直帰線待ちしてるの?
0601名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:24:01ID:9QMmHrC9
fpsってframe per secondだよな?
一秒間に何回描画してるかをあらわすわけだ
で、そのGetTimeはその回数が整数で返ってくるんだな
仮にそれが60だとすると、1000msで50px移動する場合で具体的にどう処理したらいいのか分からん
0602名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:24:04ID:q7uH1HK0
>>599-600
>そもそもディスプレイのリフレッシュレートを完全に指定して固定できない限りピクセル単位のスムーズスクロールはできないな
いったいなにがどうなってこんなとんでも結論に行き着いたのか知らないけど

あと100回読み直しても意味が理解できないならググればいいと思うよ
0603名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:26:57ID:9QMmHrC9
マジで分からんから教えてくれ
3D見たいなドット単位の差が分からない場合はいいけど、2Dだとスクロール中の1ドットの差でも違和感を感じる物の場合のタイムスケールってどうやるんだ
0604名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:27:52ID:q7uH1HK0
たとえば
1000msで50px動かしたいなら

現在のfpsを取得して
60だったら1000msで60fpsなわけだ
つまり約16msで一回画面が更新される

(1000ms/60fps)%

の値を動かしたい50pxにかければ

1フレームでの移動はスムーズになる

もし、100fpsなら

1000ms/100fps = 10

というわけで

50*0.01を1fあたり加算すればいい


おk?
0605名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:28:11ID:LJw0W9zv
頭固いな。
コマ落ちと処理落ちのどちらを取るかはゲームの内容によるだろう。
0606名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:31:51ID:sImqUhql
まさかこのスレでFPS論争とは
この話題は宗教対立になるから決着付かないんだよなーw
0607名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:32:28ID:9QMmHrC9
ほー、という事は、移動処理やら当たり判定の回数はFPSに依存するって事なの?
0608名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:34:58ID:Dzp3qjMZ
>>606
この論争の二大勢力って結局どうなるわけ?
0609名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:35:43ID:q7uH1HK0
>>605
おそらくどっちの意味もわかってないんじゃないの?

>>606
だよね、俺は処理落ちの方がまだいい

>>607
なにが言いたいのか分からないけどある程度分かったんなら
http://google.jp
好きなだけ調べて
がんばれ
0610名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:35:49ID:9QMmHrC9
結局ドット単位での2Dには向かない気が…
不動少数でも丸め誤差でそうなんですが
0611名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:38:37ID:6Ewde3M3
fpsを気にするのって結局のところPCによって環境が違うからだろ?
xnaでxbox向けに作れば環境一緒だからあまり気にしなくても大丈夫だと思うよ。
0612名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:39:14ID:q7uH1HK0
1から100まで説明しないとだめなの?馬鹿なの?

だから当たり判定の処理に色々方法があるってわからないの?

さっき居た位置を記録しておき、今居る位置との間に線分を引く
他の弾とか敵機とかも同様に線分を引いて、線分が重なっていればあたっていたということになる
理解できた?おk?
0613名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:47:06ID:9QMmHrC9
おk分かったわ
0614名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:56:02ID:rBU4Xntr
ここまで基礎分かって無いとは・・・
水差し手悪かったな、とりあえず、知識持っておいたほうがいいぞ
コーディングなんて誰にでもできるんだから
0615名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:36:02ID:SHQexvNq
ここまで実装サンプル無しかよ
0616名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:00:46ID:0O9TiVD3
口だけの奴がほどんどだからな
0617名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:02:59ID:SHQexvNq
A宗のソース付きゲームとかある?
主張はするんだが上手く実装してる人いるのかよと
0618名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:32:22ID:rBU4Xntr
実装サンプルもなにも >>604 に書いてあるままだが・・・
fpsはwindows時間を処理の前後で取得して差から求め
カウントは単純なintの++でいい。小学校の5年生までに習う内容じゃないか?


書いて欲しいなら何が分からんのか書けよ
0619名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:55:13ID:4z9N5MTz
ていうか>>604はfps制限の話と全く関係ない件。
話の発端はfps制限の事でしょ?
0620名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 21:01:53ID:T5yphQCp
スレーム落ち、処理落ち、共に著しくゲーム性に影響がでるわけで、
そこまで神経質にならなくてもいい気がするんだけどなぁ
0621名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 21:29:04ID:rBU4Xntr
普通に描画処理前と処理後の差を求めて(fps/1000)-かかた時間だけsleepさせりゃfpsまとまるだろ。
変動少なくするfps平均とかsleep制限位は簡単だから自分で考えろ。
で、遅いPCの場合それだとまずいからタイムスケールを付けろ言ってるだけ・・・

わざと負荷かけたり処理速くしてチートできちゃうからタイムスケールは覚えておいて損はない。
ネトゲとかはこれつけてないとSFみたくスイスイ移動できちゃう。
0622名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 22:29:11ID:nWy2FXzh
ザコがピーピー言ってる間にincludeとprintfを身につけたぜ
もうゲームが完成したも同然だな
0623名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 22:53:38ID:4I5SaFqf
>>621
>わざと負荷かけたり処理速くして
kwsk
0624名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 23:21:40ID:rBU4Xntr
同人ゲーとかありがちなのはならウィンドウ端をつまむだけで
一気に処理を飛ばせてスコアハックできたり
クリックやイベントキューを入れまくって動作をガクガクにするとか
メモリー書き換えツールでfps値を変えて高速移動とかできちゃう

未だに同人とかはそれが蔓延してる

0625名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 23:38:50ID:zbbOwVBh
シューティングゲーム更新

要望があったリスタートを実装
それから残機を3にした
死んだ時のエフェクトがないからわかりづらいかも
一応左上に残機を表示してます

http://www4.uploader.jp/dl/neet/neet_uljp00005.zip.html

つかアップローダー重いんですけどー
0626名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 06:51:33ID:jBJLUJDt
bgm無くして軽くしたんでロダが戻りました。
しばらくやってると背景的なものが出てきます。
使用キー[↑↓←→Z]

ttp://kickoutpunch.hp.infoseek.co.jp/game/shooting_04.zip

風邪で頭痛くてあまり進まなかった…
0627名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 10:40:13ID:5r5xa14v
fpsのことなんですがもう面倒なのでそのままでいきますわ、処理落ち上等
あと、PCごとにリフレッシュレートが設定されてるみたいなんですが
大体60ということでOKでしょうか
それなら処理落ちだけの問題になると思うのだが
PCによっては90とか120に設定されてるとか聞いたもんで
0628名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 10:57:30ID:nPVB/UbL
CRTの頃はいかに高くするかだったが、液晶になってからはあまり上げないなあ。
0629名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 11:13:30ID:rKfCW8fq
>>626
爽快感がないな
最終形がわからないのでなんともいえないが
操作にストレスを感じる
0630名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 11:29:24ID:Ii5nGVLX
>>618
話蒸し返して悪いんだが
>fpsはwindows時間を処理の前後で取得して差から求め
これは1フレームにかかった時間から逆算してfpsを求めるって事でいいんだよな

>カウントは単純なintの++でいい
で、これは何をカウントするの?
馬鹿で申し訳ないが、教えて欲しい
0631名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 12:52:23ID:bcVA78Yp
fpsは1フレームだけで計算するわけじゃないからでしょ。
直近数十フレームの平均
0632名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:00:23ID:bD3zvPxK
>>630
混じれ酢すると中途半端な知識のレス期待するより
ぐーぐる先生に聞いたほうが1000倍マシ
0633名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:03:50ID:5r5xa14v
やっと線分間の距離完成した
丸2日かかったぞ
しかしこんな手間の懸かる計算本当に必要なのだろうか
パトラッシュ、疲れたろう。僕も疲れたんだ。 何だかとても眠いんだ・・・
0634名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:10:55ID:Ii5nGVLX
>>632
ぐーぐる先生は宗教戦争の事しか教えてくれなんだ
0635名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:11:58ID:Ii5nGVLX
物は試しだから自分で実装しながら思考錯誤してみるよ
コード書くの2年ぶりぐらいだからリハビリきついが…
0636名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:14:08ID:nFYw6ykN
当たり判定だけは確実に60FPSでやって
フレームスキップするのは描画だけでいいと思うんだが。
0637名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:17:04ID:Ii5nGVLX
俺もそれがいいと思うんだが、描画だけは1フレームの移動距離が安定してないと見た目わるいよね
だからタイムスケール?っていう方法は見た目よくするにはいいと思ったんだ
0638名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:25:45ID:bcVA78Yp
勝手に飛ばされると困るケースもあるがな
0639名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:44:33ID:h3Xx388u
作ってるのファミコンレベルのゲームだから処理落ちは考えてないな
FPS60固定で描画60回を1秒と数えることにしてる
0640名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 16:54:46ID:h3Xx388u
ttp://www4.uploader.jp/user/neet/images/neet_uljp00006.png
やっと画面のインターフェースが決まったぜ
セブンスドラゴン楽しみだなあ^−^

さあ、次はコマンド選択だ・・・
0641名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 19:38:01ID:lB0Yrg09
そのUIは俺がもらった!
0642名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 20:01:35ID:jBJLUJDt
>>640
ドラクエIXの画像よりwkwkしたw

>>629
最終的には普通の移動+ブーストになると思う。
この操作性のまま最後に「母艦に着陸できないと死亡」にする手もあるけどw
0643名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 00:32:15ID:pmAYVgc0
今まで俺は完成するまで上げないつもりでいたが
完成した当たり判定システム実装した習作でも作って上げてみるかな
0644名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 00:46:47ID:TC8ihswW
ほい
かなりむずいかもしれんが、
何度かやればクリアできると思う

http://www4.uploader.jp/dl/neet/neet_uljp00007.zip.html
0645名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 00:56:34ID:bm5ZeU3J
>>644
クリア・・・できない・・・でも・・・オモシロイ!
0646名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 01:01:33ID:TC8ihswW
>>645
その言葉だけで救われるというか
続ける気になれるよ^^

次あげるときは無敵モードを作っとく
0647名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 01:10:48ID:pmAYVgc0
弾幕系嫌いな俺にはきついわ
15回位で何とかボスに辿り着いたがデカイ球を吐き出された日にゃ
でもゲーム性はあると思う
弾幕系の練習にはなったな
0648名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 01:11:54ID:m8ltIN4i
ボムくだしあって感じだった
ボスにすらたどりつけねーw
0649名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 01:13:24ID:TAzmjcQE
弾幕ってやらされてるって感じがなぁ
アクティブイライラ棒と名付けよう
0650名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 01:30:16ID:UdmHS5U1
>>640
レトロな感じでいいな。
0651名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 06:29:52ID:pmAYVgc0
当たり判定処理の難攻の為に路線方向を余儀なくされたわ
結構な大作(?)を予定してたんだがなあ
みんなわざわざ当たり判定を2線分間の距離で取ってないだろ
これからは小物をどんどん出してくことを目指すことにする
0652名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 18:20:44ID:KIDAAKdW
目指すのは勝手だけど早くうpれよな。
0653名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:14:44ID:JWJnZY9H
批判するのは自由だが
作るのも自由だ
0654名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:35:51ID:b3srTdAD
もう一度言ってみろ このコブシが黙って無いぞ?
70代の両親を暴力で黙らせてNEETするほどの腕力だやめとけ?
0655名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:57:13ID:15rAHgzN
はいはいかっこいいかっこいい
0656名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 20:46:35ID:b3srTdAD
http://www19.atwiki.jp/meengr/pages/17.html
やってみ?なかなか素晴らしいよ
0657名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 20:47:41ID:b3srTdAD
入り口付近でたむろってるのが俺だ
0658名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 21:21:05ID:pmAYVgc0
当たり判定のこと考えていくうちにどんどんゲーム作成から離れていく…
仕方ないから研究発表の場とするか
0659名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 21:26:16ID:d2qhoOFj
研究発表でもいいと思うよ
俺も完成しないからパーツが出来たら完成ということにする
0660名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 21:27:30ID:15rAHgzN
>>656
これなかなか面白いけど人がいないのが寂しい…
他人の姿がわからん(´・ω・`)
0661名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 21:37:03ID:qhH+nMyE
俺もここ一週間ほど
アイコンの形と設置の方法・データの扱いを考えてプログラムには殆ど手をつけてない

焦らずいこうぜ、明日も俺たちには時間だけはたっぷりあるニート!
0662名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 23:04:46ID:TAzmjcQE
家庭の事情でニート存続できない可能性が
0663名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 23:15:27ID:TC8ihswW
ほい
本日の成果

テストプレイしまくってたら難しいのか簡単なのか
わからなくなってきた
とりあえず無敵モードを作ったから安心しる

http://www4.uploader.jp/dl/neet/neet_uljp00008.zip.html
0664名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 23:19:37ID:gJ3CiKz4
>>660
行ってみた。
十の質問が判らなくて止めたw
0665名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 23:26:57ID:gJ3CiKz4
>>663
デッケーのの意味がやっとわかったw
それはそうと極端じゃね?
弾幕でやられるか、無敵かっていうのは。
0666名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 23:28:32ID:TC8ihswW
ここ一週間の集中力がヤバイ
毎日8時間近くやってる

まぁ一銭にもならんがなw
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