NEETの俺達が無料ソフトだけでゲームを作るスレ6
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2009/01/20(火) 20:09:16ID:Ci2KQ54z開発は概ね無料のソフト(ツール)を使って行います。
でも有料ソフトが駄目ってことはないと思います。
ゲーム開発終えるのとニート卒業のどちらが早いかは自分次第。
どっちかは真面目に頑張ろうぜ!
前スレ
NEETの俺達が無料ソフトだけでゲームを作るスレ 5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216219183
game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
あぷろだ
http://www4.uploader.jp/home/neet/
0529名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 01:53:57ID:164oaqLgあ、そうそう俺普通に箱のコントローラーでFPSをやっていてこの発想が思い浮かんだw
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2009/02/15(日) 02:11:13ID:164oaqLg俺が考えているのは縦シューや横シューに応用することだから
どっちの場合も画面が自動スクロールしていく。
それにしても俺のターン多過ぎだな。
ID真っ赤だよ、自重するわ。
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2009/02/15(日) 02:30:49ID:bK0VfrcC向いてる方角にスクロールするってこと?
それならファミコンのバンゲリングベイがそうだよ
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2009/02/15(日) 02:51:24ID:OZFGVwSqもうちょい修行してからまた作ろう
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2009/02/15(日) 02:51:28ID:0FpnKgkoそう!これがこのスレの本気さ!
あとは持続性なんだがねw
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2009/02/15(日) 03:01:13ID:+PUdli7W流石にコテつけるのは何度かうpして知名度やら将来性出てきてからのほうがいいだろうが
同じジャンル同士ならいいライバルになりそうね
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2009/02/15(日) 03:51:56ID:OZFGVwSqスクロール処理を実装しようとしてがんばってる途中だから右が途中で途切れるけど、ここまではいい感じだと思いたい
http://www4.uploader.jp/dl/kaiware/kaiware_uljp00043.zip.html
明日またがんばろう
おやすみなさい
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2009/02/15(日) 04:05:44ID:7b/9kelA殆どゲームとしての体裁は出来上がッてる
落ちた!と思ッたらよく見たら一番下の両端は床が切れてるのな
あと、右の方と一番下でのショットは消すの早くないか
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2009/02/15(日) 04:10:32ID:+PUdli7Wこれから先どうやって進化していくか楽しみだな
つまりは例のクリーチャーの登場が待ち遠しい
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2009/02/15(日) 05:32:44ID:/J/ZGE032発目で落ちるから配列関係で悪い子がいるんだとは思うけど。
まぁ、バグ取りは明日だな…
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2009/02/15(日) 05:52:57ID:164oaqLgいや、違う。
普通の縦シュー横シューと同じように
自動横スクロール自動縦スクロールすと言おうとした。
あのヘリコプターのやつではないです。
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2009/02/15(日) 08:48:57ID:TTfM6L/Jずいぶん盛り上がってたようだな。裏山
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2009/02/15(日) 10:28:06ID:7b/9kelAそれは数学的なことで線分と線分との距離の計算を求める必要に迫られた
いろいろ調べたんだが一筋縄では行きそうにない
当面はプログラミングを中断して数学と格闘する羽目になりそうだ
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2009/02/15(日) 11:09:32ID:XDHpNhf/勉強でわからないことがあったら
何でも聞いてくれ…
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2009/02/15(日) 11:46:15ID:7b/9kelAいや、分らないことといッたらずばりそのもの”線分と線分との距離の計算”なのだが
何故必要と考えたというと、当たり判定で速いものと速いものの衝突を考えたとき
例えば点と点の距離とか点と線分の距離では不十分じゃないかと思ッたんだが
でも今考えてたんだが点と点の距離で十分かなと思い直し始めてる
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2009/02/15(日) 12:01:17ID:3LGHAw+d0545名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 12:02:02ID:+PUdli7Wttp://www4.uploader.jp/dl/neet/neet_uljp00003.zip.html
右クリック カーソルに向けて小さくて見えにくいけど弾発射 まだ仮実装だから使い勝手悪し
Z・C 左右ブースト 連続で二回押す(正確にはキー離してから素早く押しなおす)とクイックブースト
X ジャンプ
A 終了 まだ×ボタン押して終了までは作ってないから終わる時は必ずこれで
リミッター付けてるけど勢いよく壁(角?)に突っ込むとはまって動けなくなるから、Aで終了を
時々浮動小数点云々のエラーが出る、やっぱりAで終了を
ゲーム内のマップは偶に表示がおかしくなることがあるけど判定には問題なし あと枠外にはいけない
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2009/02/15(日) 12:23:19ID:q5vOZ/vQそれをうまい事できれば、大丈夫かと。
あとショットは左クリックじゃね?
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2009/02/15(日) 12:42:17ID:gMPnG6q2どんなゲームを作ろうとしてるのかは分からないけど
接地してるときはバシュッとジャンプすると気持ちイイかも
あとブースト時以外の推力が低い印象。もうちょいキビキビ動きたい
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2009/02/15(日) 12:54:50ID:erZWsZCsそれだとfpsが低下した時とかスピードの速いものとかの判定をロスする(交差したのに当たり判定されずに貫通する)事があるね。
ベクトルの知識が必要かもしれない。
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2009/02/15(日) 12:57:11ID:VBbXx+Xfすりぬけ防ぐのってむずかしいね
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2009/02/15(日) 12:57:55ID:ZBssTGjwそれ線分じゃないだろ。直線だ。
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2009/02/15(日) 13:18:22ID:sisCmZCYFPS低下時なら、低下分を判定範囲かければOK
でも、描画とゲームの処理ってわけるべきなんじゃないの?
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2009/02/15(日) 13:32:54ID:sisCmZCY当たりは実際には点同士じゃなくて、ある程度の大きさをもって(たとえば円)で判定するから、直線の交点じゃなくて、直線の距離が必要になるんだよ。
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2009/02/15(日) 13:34:45ID:XDHpNhf/0554名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 13:35:34ID:PJYRRmAE完璧に近い衝突判定は結構難しい
1フレームでオブジェクトが移動する距離が移動距離単位を超えてれば
フレーム間の衝突判定をシミュレートしないとならない。(しないとすり抜けるから)
そこをどうすんの?って話をしてんでしょ
開発段階からすると「今は」そこはぬるくていいと思うけどね
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2009/02/15(日) 13:43:39ID:e45w55Ok再現性がなくデバッグが大変だって ばっちゃがいってた
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2009/02/15(日) 13:46:02ID:VBbXx+Xf0557名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 14:59:08ID:0FpnKgkoだから、起動時の時間からフレームカウント(1ずつ)と秒数を取得して
フレームあたりの平均だせばfpsに関係なく1フレームの移動量T(t)が出せる
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2009/02/15(日) 15:13:08ID:erZWsZCsそれに描画処理の重いゲーム(3Dゲームとか)なんかだとfpsを制限しない場合もあるだろうし。
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2009/02/15(日) 15:30:19ID:VBbXx+Xf描画時はフレームレートにあわせて、移動位置を補完する
3次曲線とかでな
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2009/02/15(日) 15:30:43ID:e45w55OkFlashでわかりやすい様々な辺り判定の図解
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2009/02/15(日) 21:34:53ID:OZFGVwSqなんてこったい
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2009/02/15(日) 21:46:04ID:gMPnG6q2ウィンドウの配置に一日費やしたぜwww
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2009/02/15(日) 21:46:09ID:VBbXx+Xf0564名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 22:08:24ID:LCxoOdvG0565名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 22:15:58ID:gMPnG6q2今ちょっとイイ戦闘システムを思いついたかもしれない!
がぜんやる気が出てきたぜ!
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2009/02/15(日) 22:16:23ID:/J/ZGE03しかも撃つだけw
ttp://kickoutpunch.hp.infoseek.co.jp/game/shooting_02.zip
使用キー[↑↓←→Z]
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2009/02/15(日) 22:19:19ID:OZFGVwSq0568名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 22:32:04ID:7b/9kelA結構楽しかッたが
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2009/02/15(日) 22:35:59ID:7b/9kelA弾切れもあるのかw
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2009/02/15(日) 22:38:15ID:dB3TOzJDわかります。
グラフィックも何もいらない。
デバッグモニタで想定どおりに動いてたらそれだけで幸せ。
敵AI、有限状態マシンに手をつけはじめてから、いろいろなゲームが輝きだして困る。
自律運動がきちんと動くと、ワーネバやガンパレのような小集団コミュニティ作りたくなる気持ちがわかる。
MGSの「警戒」→「敵発見」→「追跡・攻撃」→「見失う」→「巡回ルートに戻る」とか
その手のものを作りたくて仕方が無い。情熱だけは溢れてる。
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2009/02/15(日) 22:47:28ID:gMPnG6q2単純なスイッチ&条件分岐で良いんだろうが、それだけでも手こずるのは間違いないw
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2009/02/15(日) 23:05:15ID:OZFGVwSqhttp://dixq.net/rp/
よくシューティングって入門にいいって言うのにそういえばシューティング嫌いだから作ったこと無かったし、ちょうどいいや
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2009/02/15(日) 23:07:29ID:bK0VfrcCたしかに操作に癖あるけど
いい感じだね
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2009/02/16(月) 00:02:36ID:bK0VfrcC一度作ると言ったものは最後まで作りきれよ!
それでもニートか!
つーわけで、更新したんでうぷった
それなりにゲームっぽくなったと思う
短いがとりあえず1面まで
ちょっとむずいかも
http://www4.uploader.jp/dl/neet/neet_uljp00004.zip.html
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2009/02/16(月) 00:17:07ID:zbbOwVBh俺は俗に言うニートだが、俺は変わった
かいわれとは違う
その辺のニートとは違う
最終目標は全4ステージ
1ステージあたり約5分構成
そしてこれを作りきったら俺は、
就職活動する!!!
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2009/02/16(月) 00:18:28ID:zbbOwVBhID:bK0VfrcC
は俺ね
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2009/02/16(月) 00:33:25ID:O/rfOLXh自機が変わったことで当たり判定でなくなったのが地味につらいね
1面でこの難易度とくれば二面以降も楽しみだ
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2009/02/16(月) 00:39:25ID:sqNVZNMr0579名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 00:44:41ID:6Ewde3M3まぁ、>>415よりは楽だった。
再スタートの実装が重要だな。
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2009/02/16(月) 01:11:55ID:sImqUhql3回やり直してようやくクリア出来たw
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2009/02/16(月) 01:30:13ID:q7uH1HK0俺の名前はいつの間にかかいわれなんだな……
アクションもちゃんと作るよ
とりあえずさっきのシューティングはだいたい半分くらいまで理解したから、順調にいけば今週中くらいにアクションもできるかな
しかしシミュ作りたい欲求も
体と時間が無限にほしい……
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2009/02/16(月) 01:34:15ID:T5yphQCp0583名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 01:44:40ID:q7uH1HK0かいわれ作った人と俺は違うよ
ただロダを借りてるだけ
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2009/02/16(月) 05:33:29ID:rBU4Xntr0585名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 08:08:33ID:6Ewde3M3一応、ゲームとして遊べるようになった気がします。
まぁ、テストついでに遊べるようにしただけですが。
30000点くらいまで頑張ると少しカオスになります。
ttp://www10.uploader.jp/dl/yokoshoo/yokoshoo_uljp00001.zip.html
使用キー[↑↓←→Z]
あんまりやりすぎると落ちるかもしれません。
落ちたら教えてくださいw
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2009/02/16(月) 08:19:12ID:6Ewde3M30587名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 12:55:10ID:rzdqn5FHぬかづけを甘く見てたカリカリしてるし
もきゅッもきゅッだし助けとなっている味付けもいいよね
けど強気なとこが欠点
てへ☆
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2009/02/16(月) 13:00:28ID:sImqUhql0589名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 13:11:09ID:LqdjP0Jc0590名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 16:49:01ID:2XRCk25l面倒いや
どうせみんな60でしょ
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2009/02/16(月) 17:23:43ID:n5avoSao0592名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 17:28:20ID:LJw0W9zv0593名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 17:42:51ID:pEv1XNa90594名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 17:57:00ID:9QMmHrC90595名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 17:58:17ID:9QMmHrC9時間規準は2Dだと常にスクロールがたがたで悲惨なのしか出来ないぞ
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2009/02/16(月) 18:06:40ID:vef6tEwh俺も本気出すかな
働かないこと山のごとし、と恐れられ群馬の一人チェルノブイリの異名でお馴染みの練山様がな!
働かないこと30年、今こそ芽を出す時!
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2009/02/16(月) 18:10:29ID:rBU4Xntrガタガタになるはずないだろ・・・
もしそうなるなら描画部分で単純にタイムスケール無視で描画してるんじゃね?
海外はFPSとか変動激しいから細かいとこ発達してるけど
日本は昔からコンシューマやシューティングばっかで基本ができてないよな
専門学校とかでもRPGかシューティングなんだろうな
0598名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:15:24ID:q7uH1HK0Flipは自動的に画面のfpsに併せて描画してくれる関数、draw()がゲーム処理だとしよう
int fps;
while()
{
draw();
Flip();
fps=GetTime();
}
これで、1周あたりの時間(fps)が求められるから
1000msで50px移動したいなら、fpsを反映させれば、フレームレートが落ちてるときも、正常なときも移動のスピードは変わらなくなる
おk?
0599名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:18:42ID:9QMmHrC90600名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:19:36ID:9QMmHrC90601名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:24:01ID:9QMmHrC9一秒間に何回描画してるかをあらわすわけだ
で、そのGetTimeはその回数が整数で返ってくるんだな
仮にそれが60だとすると、1000msで50px移動する場合で具体的にどう処理したらいいのか分からん
0602名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:24:04ID:q7uH1HK0>そもそもディスプレイのリフレッシュレートを完全に指定して固定できない限りピクセル単位のスムーズスクロールはできないな
いったいなにがどうなってこんなとんでも結論に行き着いたのか知らないけど
あと100回読み直しても意味が理解できないならググればいいと思うよ
0603名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:26:57ID:9QMmHrC93D見たいなドット単位の差が分からない場合はいいけど、2Dだとスクロール中の1ドットの差でも違和感を感じる物の場合のタイムスケールってどうやるんだ
0604名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:27:52ID:q7uH1HK01000msで50px動かしたいなら
現在のfpsを取得して
60だったら1000msで60fpsなわけだ
つまり約16msで一回画面が更新される
(1000ms/60fps)%
の値を動かしたい50pxにかければ
1フレームでの移動はスムーズになる
もし、100fpsなら
1000ms/100fps = 10
というわけで
50*0.01を1fあたり加算すればいい
おk?
0605名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:28:11ID:LJw0W9zvコマ落ちと処理落ちのどちらを取るかはゲームの内容によるだろう。
0606名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:31:51ID:sImqUhqlこの話題は宗教対立になるから決着付かないんだよなーw
0607名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:32:28ID:9QMmHrC90608名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:34:58ID:Dzp3qjMZこの論争の二大勢力って結局どうなるわけ?
0609名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:35:43ID:q7uH1HK0おそらくどっちの意味もわかってないんじゃないの?
>>606
だよね、俺は処理落ちの方がまだいい
>>607
なにが言いたいのか分からないけどある程度分かったんなら
http://google.jp
好きなだけ調べて
がんばれ
0610名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:35:49ID:9QMmHrC9不動少数でも丸め誤差でそうなんですが
0611名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:38:37ID:6Ewde3M3xnaでxbox向けに作れば環境一緒だからあまり気にしなくても大丈夫だと思うよ。
0612名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:39:14ID:q7uH1HK0だから当たり判定の処理に色々方法があるってわからないの?
さっき居た位置を記録しておき、今居る位置との間に線分を引く
他の弾とか敵機とかも同様に線分を引いて、線分が重なっていればあたっていたということになる
理解できた?おk?
0613名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:47:06ID:9QMmHrC90614名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:56:02ID:rBU4Xntr水差し手悪かったな、とりあえず、知識持っておいたほうがいいぞ
コーディングなんて誰にでもできるんだから
0615名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 19:36:02ID:SHQexvNq0616名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:00:46ID:0O9TiVD30617名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:02:59ID:SHQexvNq主張はするんだが上手く実装してる人いるのかよと
0618名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:32:22ID:rBU4Xntrfpsはwindows時間を処理の前後で取得して差から求め
カウントは単純なintの++でいい。小学校の5年生までに習う内容じゃないか?
書いて欲しいなら何が分からんのか書けよ
0619名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:55:13ID:4z9N5MTz話の発端はfps制限の事でしょ?
0620名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 21:01:53ID:T5yphQCpそこまで神経質にならなくてもいい気がするんだけどなぁ
0621名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 21:29:04ID:rBU4Xntr変動少なくするfps平均とかsleep制限位は簡単だから自分で考えろ。
で、遅いPCの場合それだとまずいからタイムスケールを付けろ言ってるだけ・・・
わざと負荷かけたり処理速くしてチートできちゃうからタイムスケールは覚えておいて損はない。
ネトゲとかはこれつけてないとSFみたくスイスイ移動できちゃう。
0622名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 22:29:11ID:nWy2FXzhもうゲームが完成したも同然だな
0623名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 22:53:38ID:4I5SaFqf>わざと負荷かけたり処理速くして
kwsk
0624名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 23:21:40ID:rBU4Xntr一気に処理を飛ばせてスコアハックできたり
クリックやイベントキューを入れまくって動作をガクガクにするとか
メモリー書き換えツールでfps値を変えて高速移動とかできちゃう
未だに同人とかはそれが蔓延してる
0625名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 23:38:50ID:zbbOwVBh要望があったリスタートを実装
それから残機を3にした
死んだ時のエフェクトがないからわかりづらいかも
一応左上に残機を表示してます
http://www4.uploader.jp/dl/neet/neet_uljp00005.zip.html
つかアップローダー重いんですけどー
0626名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 06:51:33ID:jBJLUJDtしばらくやってると背景的なものが出てきます。
使用キー[↑↓←→Z]
ttp://kickoutpunch.hp.infoseek.co.jp/game/shooting_04.zip
風邪で頭痛くてあまり進まなかった…
0627名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 10:40:13ID:5r5xa14vあと、PCごとにリフレッシュレートが設定されてるみたいなんですが
大体60ということでOKでしょうか
それなら処理落ちだけの問題になると思うのだが
PCによっては90とか120に設定されてるとか聞いたもんで
0628名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 10:57:30ID:nPVB/UbL■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています