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NEETの俺達が無料ソフトだけでゲームを作るスレ6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 20:09:16ID:Ci2KQ54z
無職ニートたちのゲーム製作を生暖かく見守るスレです。
開発は概ね無料のソフト(ツール)を使って行います。
でも有料ソフトが駄目ってことはないと思います。

ゲーム開発終えるのとニート卒業のどちらが早いかは自分次第。
どっちかは真面目に頑張ろうぜ!

前スレ
NEETの俺達が無料ソフトだけでゲームを作るスレ 5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216219183

game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/

あぷろだ
http://www4.uploader.jp/home/neet/
0521名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 01:21:05ID:164oaqLg
>>515
バーチャロンってこういう仕様だった毛か?
ドリキャスでやってたんだが思い出せん。
それとこれ言っちゃうとキモヲタ確定されてしまうがあえて言うと
自機が萌えキャラであった場合等に正面の顔を見ることができる。
これって俺みたいな一部の人間にとっては革命ではなかろうか?
0522名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 01:28:15ID:PJYRRmAE
>>520
頼むわw
0523名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 01:28:19ID:164oaqLg
>>518
やってみた。
なんとなくコンセプトが似ている・・・
「何で誰も作らないんだ!」とか思っていた自分が恥ずかスィ・・・
0524名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 01:32:17ID:LCxoOdvG
全方位STGってあんま流行らんのではないか。

「移動」と「狙う」といった
2つの動作を同時にこなすのも結構難しいし。
0525名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 01:33:32ID:gMPnG6q2
「全方位シューティング」ってジャンルだよねコレ
ぱっと浮かぶのはAGA GamesのGunroarかなぁ
他にも対戦シューティングで似たようなのがあった
0526名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 01:34:43ID:PJYRRmAE
ボスコニアn
0527名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 01:38:17ID:0HAq4ycs
移動と射撃方向が同じボタンだったけどファミコンにあったよね
0528名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 01:45:54ID:vG5/sWGs
>>524
複雑な操作はプレイヤーを選ぶけれど、
FPS系のゲームの延長と考えればいけるかも
0529名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 01:53:57ID:164oaqLg
>>528
あ、そうそう俺普通に箱のコントローラーでFPSをやっていてこの発想が思い浮かんだw
0530名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 02:11:13ID:164oaqLg
すまん、大事なこと書き忘れていた。
俺が考えているのは縦シューや横シューに応用することだから
どっちの場合も画面が自動スクロールしていく。
それにしても俺のターン多過ぎだな。
ID真っ赤だよ、自重するわ。
0531名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 02:30:49ID:bK0VfrcC
>>530
向いてる方角にスクロールするってこと?
それならファミコンのバンゲリングベイがそうだよ
0532名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 02:51:24ID:OZFGVwSq
画面のスクロール処理と敵出現処理でつんだorz

もうちょい修行してからまた作ろう
0533名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 02:51:28ID:0FpnKgko
盛り上がってるじゃないか
そう!これがこのスレの本気さ!



























あとは持続性なんだがねw
0534名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 03:01:13ID:+PUdli7W
誰が何作っててなんて各自で適当にコテつけて適当にテンプレ作ればいいんでねーの?
流石にコテつけるのは何度かうpして知名度やら将来性出てきてからのほうがいいだろうが

同じジャンル同士ならいいライバルになりそうね
0535名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 03:51:56ID:OZFGVwSq
弾撃てるようにしたよ
スクロール処理を実装しようとしてがんばってる途中だから右が途中で途切れるけど、ここまではいい感じだと思いたい

http://www4.uploader.jp/dl/kaiware/kaiware_uljp00043.zip.html

明日またがんばろう
おやすみなさい
0536名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 04:05:44ID:7b/9kelA
凄い
殆どゲームとしての体裁は出来上がッてる
落ちた!と思ッたらよく見たら一番下の両端は床が切れてるのな
あと、右の方と一番下でのショットは消すの早くないか
0537名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 04:10:32ID:+PUdli7W
ショット消えるの早いって言うか画面上に同時に三発しか表示しない+そもそも最下層段ではショット撃てないのかな?
これから先どうやって進化していくか楽しみだな
つまりは例のクリーチャーの登場が待ち遠しい
0538名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 05:32:44ID:/J/ZGE03
俺も弾撃てるようになったと思ったんだが、リリースしてexeからやったら落ちたw
2発目で落ちるから配列関係で悪い子がいるんだとは思うけど。
まぁ、バグ取りは明日だな…
0539名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 05:52:57ID:164oaqLg
>>531
いや、違う。
普通の縦シュー横シューと同じように
自動横スクロール自動縦スクロールすと言おうとした。
あのヘリコプターのやつではないです。
0540名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 08:48:57ID:TTfM6L/J
おはよう。朝起床組。
ずいぶん盛り上がってたようだな。裏山
0541名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 10:28:06ID:7b/9kelA
結構順調に行ッてたがプログラミング外のことで度壺に嵌ッた
それは数学的なことで線分と線分との距離の計算を求める必要に迫られた
いろいろ調べたんだが一筋縄では行きそうにない
当面はプログラミングを中断して数学と格闘する羽目になりそうだ
0542名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 11:09:32ID:XDHpNhf/
>>541
勉強でわからないことがあったら
何でも聞いてくれ…
0543名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 11:46:15ID:7b/9kelA
>>542
いや、分らないことといッたらずばりそのもの”線分と線分との距離の計算”なのだが
何故必要と考えたというと、当たり判定で速いものと速いものの衝突を考えたとき
例えば点と点の距離とか点と線分の距離では不十分じゃないかと思ッたんだが
でも今考えてたんだが点と点の距離で十分かなと思い直し始めてる
0544名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 12:01:17ID:3LGHAw+d
そんな気がするね。線分の中点同士の距離でOKなんじゃない?
0545名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 12:02:02ID:+PUdli7W
某ロボゲーを無理矢理2Dに押し込んだもので是非感想聞かせてほしい 移動難しくないか?
ttp://www4.uploader.jp/dl/neet/neet_uljp00003.zip.html

右クリック カーソルに向けて小さくて見えにくいけど弾発射 まだ仮実装だから使い勝手悪し
Z・C 左右ブースト 連続で二回押す(正確にはキー離してから素早く押しなおす)とクイックブースト
X   ジャンプ
A   終了 まだ×ボタン押して終了までは作ってないから終わる時は必ずこれで

リミッター付けてるけど勢いよく壁(角?)に突っ込むとはまって動けなくなるから、Aで終了を
時々浮動小数点云々のエラーが出る、やっぱりAで終了を
ゲーム内のマップは偶に表示がおかしくなることがあるけど判定には問題なし あと枠外にはいけない
0546名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 12:23:19ID:q5vOZ/vQ
移動が難しいというか、動きが気持ちよくないね。
それをうまい事できれば、大丈夫かと。
あとショットは左クリックじゃね?
0547名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 12:42:17ID:gMPnG6q2
確かに移動難しいw
どんなゲームを作ろうとしてるのかは分からないけど
接地してるときはバシュッとジャンプすると気持ちイイかも
あとブースト時以外の推力が低い印象。もうちょいキビキビ動きたい
0548名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 12:54:50ID:erZWsZCs
>>543-544
それだとfpsが低下した時とかスピードの速いものとかの判定をロスする(交差したのに当たり判定されずに貫通する)事があるね。
ベクトルの知識が必要かもしれない。
0549名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 12:57:11ID:VBbXx+Xf
線分の公式 (y = ax + b) 使って線分同士の交点求めるのはダメにゃの?
すりぬけ防ぐのってむずかしいね
0550名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 12:57:55ID:ZBssTGjw
>>549
それ線分じゃないだろ。直線だ。
0551名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 13:18:22ID:sisCmZCY
>> 548
FPS低下時なら、低下分を判定範囲かければOK
でも、描画とゲームの処理ってわけるべきなんじゃないの?
0552名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 13:32:54ID:sisCmZCY
>>549
当たりは実際には点同士じゃなくて、ある程度の大きさをもって(たとえば円)で判定するから、直線の交点じゃなくて、直線の距離が必要になるんだよ。
0553名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 13:34:45ID:XDHpNhf/
ボックスが交わるかどうかだけでいいんじゃない?
0554名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 13:35:34ID:PJYRRmAE
>>553
完璧に近い衝突判定は結構難しい
1フレームでオブジェクトが移動する距離が移動距離単位を超えてれば
フレーム間の衝突判定をシミュレートしないとならない。(しないとすり抜けるから)
そこをどうすんの?って話をしてんでしょ
開発段階からすると「今は」そこはぬるくていいと思うけどね
0555名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 13:43:39ID:e45w55Ok
処理速度によって1フレームで行う処理(今回は移動速度)に違いがあると、
再現性がなくデバッグが大変だって ばっちゃがいってた
0556名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 13:46:02ID:VBbXx+Xf
判定は60fps固定ですり抜けるほどの速度が出ないようにデザインするとか?
0557名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 14:59:08ID:0FpnKgko
60fps以上ならいいけど重くなって以下になったら対処できないっしょ。

だから、起動時の時間からフレームカウント(1ずつ)と秒数を取得して
フレームあたりの平均だせばfpsに関係なく1フレームの移動量T(t)が出せる

0558名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 15:13:08ID:erZWsZCs
すり抜けないようにするとか平均値から移動量出すとかしてると>>555が言うようにいずれ再現性のないすり抜けが起きるよ。
それに描画処理の重いゲーム(3Dゲームとか)なんかだとfpsを制限しない場合もあるだろうし。
0559名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 15:30:19ID:VBbXx+Xf
だから判定処理というか移動処理は完全にFPS固定なんだよ
描画時はフレームレートにあわせて、移動位置を補完する
3次曲線とかでな
0560名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 15:30:43ID:e45w55Ok
ttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/hittest.html
Flashでわかりやすい様々な辺り判定の図解
0561名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 21:34:53ID:OZFGVwSq
スクロール実装するためにまる一日かかった
なんてこったい
0562名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 21:46:04ID:gMPnG6q2
こっちなんてドラクエ風戦闘を作ろうとして
ウィンドウの配置に一日費やしたぜwww
0563名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 21:46:09ID:VBbXx+Xf
やるやる言って何年も何もしてない俺より数百倍マシ
0564名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 22:08:24ID:LCxoOdvG
0で割ると∞なんだぜ
0565名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 22:15:58ID:gMPnG6q2
おっ
今ちょっとイイ戦闘システムを思いついたかもしれない!
がぜんやる気が出てきたぜ!
0566名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 22:16:23ID:/J/ZGE03
弾実装。何だかんだで時間かかりまくった。
しかも撃つだけw
ttp://kickoutpunch.hp.infoseek.co.jp/game/shooting_02.zip

使用キー[↑↓←→Z]
0567名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 22:19:19ID:OZFGVwSq
汎用関数作るのが楽しすぎて気づいたら平気で1,2時間たってるから困る
0568名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 22:32:04ID:7b/9kelA
俺は気付いたら数学の教育ソフトみたいなもん延々と作ッてたw
結構楽しかッたが
0569名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 22:35:59ID:7b/9kelA
結構癖ありそうな操作系ですね
弾切れもあるのかw
0570名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 22:38:15ID:dB3TOzJD
>>567
わかります。
グラフィックも何もいらない。
デバッグモニタで想定どおりに動いてたらそれだけで幸せ。

敵AI、有限状態マシンに手をつけはじめてから、いろいろなゲームが輝きだして困る。
自律運動がきちんと動くと、ワーネバやガンパレのような小集団コミュニティ作りたくなる気持ちがわかる。
MGSの「警戒」→「敵発見」→「追跡・攻撃」→「見失う」→「巡回ルートに戻る」とか
その手のものを作りたくて仕方が無い。情熱だけは溢れてる。
0571名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 22:47:28ID:gMPnG6q2
ああ、AIのこと完璧忘れてた…後々には作らんといかん
単純なスイッチ&条件分岐で良いんだろうが、それだけでも手こずるのは間違いないw
0572名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 23:05:15ID:OZFGVwSq
とりあえずチルノマリオおいといてこれ作ろう
http://dixq.net/rp/

よくシューティングって入門にいいって言うのにそういえばシューティング嫌いだから作ったこと無かったし、ちょうどいいや
0573名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 23:07:29ID:bK0VfrcC
>>566
たしかに操作に癖あるけど
いい感じだね
0574名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 00:02:36ID:bK0VfrcC
かいわれ!
一度作ると言ったものは最後まで作りきれよ!
それでもニートか!

つーわけで、更新したんでうぷった
それなりにゲームっぽくなったと思う
短いがとりあえず1面まで
ちょっとむずいかも

http://www4.uploader.jp/dl/neet/neet_uljp00004.zip.html
0575名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 00:17:07ID:zbbOwVBh
俺はこれを作り上げる

俺は俗に言うニートだが、俺は変わった
かいわれとは違う
その辺のニートとは違う

最終目標は全4ステージ
1ステージあたり約5分構成

そしてこれを作りきったら俺は、
就職活動する!!!
0576名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 00:18:28ID:zbbOwVBh
ID変わってる・・・

ID:bK0VfrcC
は俺ね
0577名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 00:33:25ID:O/rfOLXh
すげぇwwちゃんと一ゲームとして出来上がってる
自機が変わったことで当たり判定でなくなったのが地味につらいね
1面でこの難易度とくれば二面以降も楽しみだ
0578名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 00:39:25ID:sqNVZNMr
はげしいし、シュールだし、クリアできねぇよ、ハゲ
0579名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 00:44:41ID:6Ewde3M3
強化ショットが強いw
まぁ、>>415よりは楽だった。

再スタートの実装が重要だな。
0580名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 01:11:55ID:sImqUhql
可及的速やかにリスタートを実装すべき
3回やり直してようやくクリア出来たw
0581名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 01:30:13ID:q7uH1HK0
>>574
俺の名前はいつの間にかかいわれなんだな……

アクションもちゃんと作るよ

とりあえずさっきのシューティングはだいたい半分くらいまで理解したから、順調にいけば今週中くらいにアクションもできるかな
しかしシミュ作りたい欲求も

体と時間が無限にほしい……
0582名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 01:34:15ID:T5yphQCp
かいわれがニートな理由がなんとなくわかった気がする
0583名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 01:44:40ID:q7uH1HK0
>>582
かいわれ作った人と俺は違うよ
ただロダを借りてるだけ
0584名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 05:33:29ID:rBU4Xntr
かいわれ逃亡
0585名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 08:08:33ID:6Ewde3M3
ファイルがデカくなったためうpロダ変えました。
一応、ゲームとして遊べるようになった気がします。
まぁ、テストついでに遊べるようにしただけですが。
30000点くらいまで頑張ると少しカオスになります。

ttp://www10.uploader.jp/dl/yokoshoo/yokoshoo_uljp00001.zip.html
使用キー[↑↓←→Z]

あんまりやりすぎると落ちるかもしれません。
落ちたら教えてくださいw
0586名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 08:19:12ID:6Ewde3M3
ちょw気づいたら>>566から10時間も経ってたww
0587名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 12:55:10ID:rzdqn5FH
しぬかも助けて
ぬかづけを甘く見てたカリカリしてるし
もきゅッもきゅッだし助けとなっている味付けもいいよね
けど強気なとこが欠点
てへ☆
0588名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 13:00:28ID:sImqUhql
な、なんぞ!?
0589名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 13:11:09ID:LqdjP0Jc
かいわれに続き、今度はぬかづけを作るゲームか
0590名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 16:49:01ID:2XRCk25l
やっぱfps調整付けなきゃ駄目かな
面倒いや
どうせみんな60でしょ
0591名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 17:23:43ID:n5avoSao
絶対に60維持できるとは限らんからタイムスケールが必要だと何度言えば...
0592名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 17:28:20ID:LJw0W9zv
60前提で動かして遅れたら処理落ち、でもいいけどな、頻度によるが。
0593名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 17:42:51ID:pEv1XNa9
最近活気が出てきたな。
0594名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 17:57:00ID:9QMmHrC9
河童PCの事も考えてあげて下さい
0595名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 17:58:17ID:9QMmHrC9
>>591
時間規準は2Dだと常にスクロールがたがたで悲惨なのしか出来ないぞ
0596名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:06:40ID:vef6tEwh
さて、
俺も本気出すかな
働かないこと山のごとし、と恐れられ群馬の一人チェルノブイリの異名でお馴染みの練山様がな!

働かないこと30年、今こそ芽を出す時!
0597名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:10:29ID:rBU4Xntr
だからさ、タイムスケールって実時間とフレームカウントなんだから
ガタガタになるはずないだろ・・・
もしそうなるなら描画部分で単純にタイムスケール無視で描画してるんじゃね?

海外はFPSとか変動激しいから細かいとこ発達してるけど
日本は昔からコンシューマやシューティングばっかで基本ができてないよな
専門学校とかでもRPGかシューティングなんだろうな
0598名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:15:24ID:q7uH1HK0
タイムスケールをミリ秒単位での動作と勘違いしてる人が未だにいるなんて……

Flipは自動的に画面のfpsに併せて描画してくれる関数、draw()がゲーム処理だとしよう

int fps;
while()
{

draw();


Flip();
fps=GetTime();
}

これで、1周あたりの時間(fps)が求められるから
1000msで50px移動したいなら、fpsを反映させれば、フレームレートが落ちてるときも、正常なときも移動のスピードは変わらなくなる
おk?
0599名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:18:42ID:9QMmHrC9
そもそもディスプレイのリフレッシュレートを完全に指定して固定できない限りピクセル単位のスムーズスクロールはできないな
0600名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:19:36ID:9QMmHrC9
そのフリップは垂直帰線待ちしてるの?
0601名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:24:01ID:9QMmHrC9
fpsってframe per secondだよな?
一秒間に何回描画してるかをあらわすわけだ
で、そのGetTimeはその回数が整数で返ってくるんだな
仮にそれが60だとすると、1000msで50px移動する場合で具体的にどう処理したらいいのか分からん
0602名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:24:04ID:q7uH1HK0
>>599-600
>そもそもディスプレイのリフレッシュレートを完全に指定して固定できない限りピクセル単位のスムーズスクロールはできないな
いったいなにがどうなってこんなとんでも結論に行き着いたのか知らないけど

あと100回読み直しても意味が理解できないならググればいいと思うよ
0603名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:26:57ID:9QMmHrC9
マジで分からんから教えてくれ
3D見たいなドット単位の差が分からない場合はいいけど、2Dだとスクロール中の1ドットの差でも違和感を感じる物の場合のタイムスケールってどうやるんだ
0604名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:27:52ID:q7uH1HK0
たとえば
1000msで50px動かしたいなら

現在のfpsを取得して
60だったら1000msで60fpsなわけだ
つまり約16msで一回画面が更新される

(1000ms/60fps)%

の値を動かしたい50pxにかければ

1フレームでの移動はスムーズになる

もし、100fpsなら

1000ms/100fps = 10

というわけで

50*0.01を1fあたり加算すればいい


おk?
0605名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:28:11ID:LJw0W9zv
頭固いな。
コマ落ちと処理落ちのどちらを取るかはゲームの内容によるだろう。
0606名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:31:51ID:sImqUhql
まさかこのスレでFPS論争とは
この話題は宗教対立になるから決着付かないんだよなーw
0607名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:32:28ID:9QMmHrC9
ほー、という事は、移動処理やら当たり判定の回数はFPSに依存するって事なの?
0608名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:34:58ID:Dzp3qjMZ
>>606
この論争の二大勢力って結局どうなるわけ?
0609名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:35:43ID:q7uH1HK0
>>605
おそらくどっちの意味もわかってないんじゃないの?

>>606
だよね、俺は処理落ちの方がまだいい

>>607
なにが言いたいのか分からないけどある程度分かったんなら
http://google.jp
好きなだけ調べて
がんばれ
0610名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:35:49ID:9QMmHrC9
結局ドット単位での2Dには向かない気が…
不動少数でも丸め誤差でそうなんですが
0611名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:38:37ID:6Ewde3M3
fpsを気にするのって結局のところPCによって環境が違うからだろ?
xnaでxbox向けに作れば環境一緒だからあまり気にしなくても大丈夫だと思うよ。
0612名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:39:14ID:q7uH1HK0
1から100まで説明しないとだめなの?馬鹿なの?

だから当たり判定の処理に色々方法があるってわからないの?

さっき居た位置を記録しておき、今居る位置との間に線分を引く
他の弾とか敵機とかも同様に線分を引いて、線分が重なっていればあたっていたということになる
理解できた?おk?
0613名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:47:06ID:9QMmHrC9
おk分かったわ
0614名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:56:02ID:rBU4Xntr
ここまで基礎分かって無いとは・・・
水差し手悪かったな、とりあえず、知識持っておいたほうがいいぞ
コーディングなんて誰にでもできるんだから
0615名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:36:02ID:SHQexvNq
ここまで実装サンプル無しかよ
0616名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:00:46ID:0O9TiVD3
口だけの奴がほどんどだからな
0617名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:02:59ID:SHQexvNq
A宗のソース付きゲームとかある?
主張はするんだが上手く実装してる人いるのかよと
0618名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:32:22ID:rBU4Xntr
実装サンプルもなにも >>604 に書いてあるままだが・・・
fpsはwindows時間を処理の前後で取得して差から求め
カウントは単純なintの++でいい。小学校の5年生までに習う内容じゃないか?


書いて欲しいなら何が分からんのか書けよ
0619名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:55:13ID:4z9N5MTz
ていうか>>604はfps制限の話と全く関係ない件。
話の発端はfps制限の事でしょ?
0620名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 21:01:53ID:T5yphQCp
スレーム落ち、処理落ち、共に著しくゲーム性に影響がでるわけで、
そこまで神経質にならなくてもいい気がするんだけどなぁ
0621名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 21:29:04ID:rBU4Xntr
普通に描画処理前と処理後の差を求めて(fps/1000)-かかた時間だけsleepさせりゃfpsまとまるだろ。
変動少なくするfps平均とかsleep制限位は簡単だから自分で考えろ。
で、遅いPCの場合それだとまずいからタイムスケールを付けろ言ってるだけ・・・

わざと負荷かけたり処理速くしてチートできちゃうからタイムスケールは覚えておいて損はない。
ネトゲとかはこれつけてないとSFみたくスイスイ移動できちゃう。
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