【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnIShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
0981名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 21:22:30ID:oLooavod0983名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 05:14:18ID:0oVJoup00984名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 11:45:09ID:4v+JmZWC0985名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 15:42:43ID:cRhbDX0Mなんか妙に大きな音で出力される一部の効果音の音量を30%位まで落として設定したら、
ゲーム中でその効果音が1回目に呼ばれたときのみ、ぶちって音が鳴ってます
2回目以降は正常になってることを考えると、なんかバグっぽいんだけど
こういうことなってる人、他にもいませんか?
0986名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 17:53:51ID:kC7fUXip分かる人にはわかる、あの「プチッ」ていう耳障りな音です。
ゲーム機の不具合と思われることがあるのでこのノイズについてはハードメーカから厳しく注意されます。
ノイズが発生する原因で多いものと対処については次の通りです。
簡単に言うと音声波形の連続性が壊れた時に「プチっ」と鳴るので
その連続性が壊れる部分をみつけて対処すると言うことになります。
0987名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 17:55:12ID:kC7fUXip楽器の音をサンプリングで作成した場合
サンプルの一番最後がフェードアウトしていないとノイズが出やすくなります。
見た目ではきちんとフェイドアウトしているようでも一応処理しておきます。
出力段のフィルター等の関係で音を編集した環境でノイズが出ていなくても
実機でノイズが出ることがあるので注意。
フェードアウト後、数サンプル 無音データがないとノイズが発生する場合もあります。
実機によってはサンプル数をある数の等倍にしないといけないものもあります。
・曲の問題
鳴ってる音数が多いとならせる音数を越えた時点で余分な音を強制的に停止させられてしまい
ノイズになることがあります。
演奏データを調節して音数を減らしましょう。
鳴って無いようでも音の余韻を含めると意外に沢山鳴ってますよ。
実機によっては音を重ねすぎると割れてノイズになります。
(出力音量は最大値を越えていないので内部の計算でオーバーフローしている)
・プログラム上の問題
演奏が終わったからと演奏を急に止めたりボリューム落としたりするとノイズが出ることがあります。
面倒でもフェードアウトさせて完全に出力がZeroになるのを確認して演奏停止します。
・意外な落とし穴
音を鳴らさない時にはボリュームをZeroにしておきます。
音楽や効果音を鳴らしていないと思いホッタラカシておくと思わぬところでノイズが出ます。
0988名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:02:59ID:FiTB9zDe例えば敵の出現位置をランダムにしても毎回同じ出現の仕方をしてしまうんですが・・・
0989名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:05:27ID:kC7fUXipもとの音波形を編集して、フェードイン・フェードアウトを用いて無音からの急激な波形変化を避けること、
ループさせる波形ではループ前後の音量が同じレベルで接続されるようにすること、
(前後に無音をはさむ場合は無音の長さが基本周波数の整数倍になるように微調整すること)
同時に再生されるサウンドが重なってオーバーフローしないようにすることが大切です。
0990名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:10:16ID:kC7fUXip出てくる乱数はランダムに見えても、パターンが決まっている再現性のあるランダムです。
乱数の種を変更すると、乱数のパターンが変化するので、
システム時間のコンマ秒で乱数の種を初期化してやると、毎回に異なる乱数になります。
しかし、再現性のあるリプレイができなくなります。
リプレイは、ゲーム画面の録画(レコード)ではなく、ゲーム内容の再生(リプレイ)なのです。
0991名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:17:10ID:4v+JmZWC対して違わねえち!
0992名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:17:14ID:FiTB9zDeレスありがとうございます
しかし乱数の種を変更することはSBで出来るのでしょうか?
「乱数」や「ランダム」にチェックを入れるだけでは駄目ですよね
0993名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:19:05ID:4v+JmZWCリプレイは外せ
0994名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:19:57ID:4v+JmZWCリプレイは外せ
0995名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:21:02ID:4v+JmZWC0996名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:22:02ID:4v+JmZWCリプレイは外せ
0997名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:30:16ID:3gLi81UX0998名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:43:50ID:7JkpcXiv>>992
ボタン判定挟めば大丈夫だったはず
0999名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:48:25ID:4yFIvzrQ変な直流成分混ざってても合成したときにノイズ乗ることあるよ
1000名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:56:12ID:4yFIvzrQhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241949327/
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。