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【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnI
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
0083トリフィド2009/01/14(水) 18:27:13ID:Hf3VMLNQ
>78
リセットかあ…
途中から実装しようとしたせいで、製作中のSTGだと変更箇所の作業が多くなりすぎて諦めたなあ

リセット実装を前提でゲーム製作すれば、誰でも使えると思うんで
メシ食ったら、文章でまとめてみますね
0084トリフィド2009/01/14(水) 18:28:13ID:Hf3VMLNQ
あげちまった
ごめん
0085tekitou32009/01/14(水) 18:53:25ID:RVx/qucp
http://www.7-iro.org/ALEXANDRITE.zip
こんな感じで。
0086トリフィド2009/01/14(水) 19:37:19ID:Hf3VMLNQ
■リセット
登録してあるメインステージを全てクリアすると
エンディングに登録してあるエンディングに移動→スコアランキング→タイトル画面に戻る

エンディングを登録しない(エンディング表示されない)
スコアが0点だとスコアランキングは表示されないので、リセット処理で0点にする
____________________________________________
準備
・※エンディングは登録しない
・リセット用クリアステージ(60フレームくらいで終了する短いもの)
・ステージクリア用アイテム(リセット用クリアステージに飛ぶ)

ゲーム設定→シーンのメインステージの最後に(登録した最終ステージのあとあたり)リセット用クリアステージを登録
こんな感じ

1面
2面
リセット用クリアステージ

リセットに指定したボタンで、ステージクリア用アイテムを射出して
リセット用クリアステージに飛ばす。
その面は一瞬でクリアされるように設定→クリア→エンディングが無いのでタイトル画面に勝手に戻る
0087トリフィド2009/01/14(水) 19:38:45ID:Hf3VMLNQ
●スコアランキングをいれる場合
リセット用クリアステージの開幕に、スコアを0点にするよなアイテムを設置する

●エンディングをいれる場合
エンディングをシーンのエンディングに設定しないで
メインステージに登録、(自機を動かせなくしたり、透明にしたりでエンディングつくる)
ステージ得点保存用(エンディング後スコアランキング)という短いステージも作って登録
エンディングの最後にエンディング得点保存用ステージに面クリアで飛ばす
そうしないと、ALLクリアしたのに得点が0になる

登録はこんな感じ

1面
2面
最終面
エンディングステージ(←ここ)
リセット用クリアステージ
エンディング得点保存用ステージ(エンディング後スコアランキング)(←ここ)
0088名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 20:27:09ID:gQ89rybs
>>85
なんか凄いことはわかるんだが、システムが理解できないw
0089名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 21:11:17ID:RVx/qucp
>>88
まぬある.txtに補足すると、左下ゲージが体力兼オプション配置ゲージです。
時間経過や敵を倒したときに出る青い玉を取ると回復します。
0090名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 22:03:42ID:+5HqjVTY
ヘルプを見ても解決しなかったので質問させていただきます。
テストプレイで弾の画像が描写されず、緑でかこっていた部分が白いブロックのように飛んできます。画像を指定し忘れたわけではないのですが、これはいったいどういうことなのでしょうか。
当たり判定はチェックを入れたらしっかり入っていました。
0091名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 22:09:32ID:RVx/qucp
ゲーム設定→常住スプライト追加
0092名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 22:14:46ID:+5HqjVTY
>>91
画像が出るようになりました!ありがとうございます!
普通にスプライトを作るだけではいけない理由とかあったのでしょうか
理屈について教えてくれるとうれしいです
0093名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 22:24:51ID:RVx/qucp
リファレンスより
”常駐スプライト
 ゲーム開始前に読み込むスプライトを全て指定します。常駐しない場合はステージ開始時に読み込まれます。”

白くなるのはスプライトを読み込むタイミングがなかったということ。
0094名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 23:12:07ID:+5HqjVTY
解説ありがとうございます。
0095Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/01/15(木) 00:04:16ID:/+keEFCY
冷静に考えてみると「リセット」は出来る出来ないではなくヒューマンインターフェイスが快適かどうかの問題ですね。
ハードリセット思い起こして必要性がいまいちピンと来なかったけど、ソフトリセットだとしたら、地味に大活躍な機能です。
思い返せばPCエンジンじゃ標準装備、セガサターンでは多くのソフトが自前で装備していましたよ。
(PCエンジンはハードリセット無かったけどね)

この辺はクリエイター視点だと見落とすか?
ゲーム作りには直接関係無くともあった方がいい機能だと思います。
現状だと自前で作る場合、制約が発生します。(トリフィド氏の解説参照)
例えば登録ステージを行数で管理して、上位置へも飛べるようになれば良さそうですが。
ループゲーム作れるようにもなります。
0096Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/01/15(木) 00:23:09ID:Jt35RDpS
>>82
・・・・・・・・・・・・・・・・・。
(サンプルを載せる為のサンプルだって、言った方が良いかなぁ?)

>>83
解説乙です。
デモステージ用の自機スクリプト必須ですよね。
で、変数で分岐・・・と。
0097名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 04:56:12ID:zY4whv+g
すみません、初歩的な事かもしれませんが質問させてください。
ステージ開始時の自機の位置の設定の仕方がわかりません。
どうやったらできるのでしょうか?
0098名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 06:07:46ID:sraeAeLb
タスク13:プレイヤー で行います
自機がどのように登場するか設定します
点滅無敵にさせたり、拡大縮小で飛んできたり
位置指定もここで行います


・タスク13を呼ぶタイミング
ステージ開始時
タスク0でタスク開始:13

破壊時
タスク11でタスク開始:13


・縦横スクロール混合の対応
タスク13ではステージのスクロール方向を取得出来るので
縦横スクロールのステージを作る場合はそれで判断する
縦スクロール:SIGNAL_7=9000
横スクロール:SIGNAL_7=9001

デフォルトタスクのタスク13を参考にして下さい
0099トリフィド2009/01/15(木) 13:18:08ID:R67+Ei/6
>96
>デモステージ用の自機スクリプト必須ですよね。
ですね
このスクリプトを組むのを、ゲームデザインの段階から入れておけば
問題なくリセットは実装できるかと。
0100名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 19:24:31ID:FxUOFJJ4
100なら天災公開停止
0101名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 19:53:39ID:zY4whv+g
>>98
答えてくださってありがとうございます!
できました!
0102名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 20:07:18ID:ja2M/QbD
俺のゲームもリセットするかな
0103Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/01/15(木) 23:59:41ID:Jt35RDpS
幼女が描けNEEEEEEEEEEEEEE!
01042009/01/16(金) 00:12:49ID:pgrOHbij
>>103
http://dotter.heriet.info/dot867
0105Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/01/16(金) 00:18:40ID:xklUMAeV
幼女乙。
う・・・うん、確かに幼女ではあるが・・・・・・・シゴトハヤイッスネ
0106名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 07:39:52ID:FjDtdCfC
これは戦車を破壊すると地上に出現する得点アイテムで、
戦車1体破壊につき10体くらい出現。戦車ラッシュ地帯では画面上に1000人くらい…などと妄想
0107名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 22:20:12ID:h5p8bqcO
どうしてもできないので質問させてください
「グラディウス」のミサイルのように、弾が地形に沿って進むようにするには
どうしたらいいのでしょうか?
0108名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 22:35:43ID:H+WqEKFV
UPロダにサンプルなかったっけ?
0109名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 22:53:57ID:CjJ5vmkr
あるよ地形ミサイル
ただ結構制限されるよ
同じマップを2枚重ねないといけないしね
0110名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 23:24:41ID:h5p8bqcO
>>108さん
>>109さん
お早い回答ありがとうございます助かりました!
サンプルがあったのですね、すみませんでした…これで解決しそうです。
サンプルをうpしてくださった方もありがとうございます。
0111名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 11:31:03ID:NtArVS+I
WINDOWS7βで動作OK
DirectX入れたら普通に動きました
0112名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 12:54:18ID:Gw6fKX0D
>>111
報告乙です
windows7が安定して軽いっぽいなら、乗り換えようかな
0113名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 13:37:23ID:NtArVS+I
>>112
安定はしてないですね・・・結構応答なしになる
自分的には再起動してブルーバックになったのが時間かかった
電源管理が原因だったけどね
でも文章書いてて落ちないのはうれしい、固まるけど待てば復帰する
0114名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 14:11:15ID:iczgU7PQ
結局7もvista並に微妙性能っぽいな
0115名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 14:13:10ID:AqSEnRZr
7その物が不安定っぽいな。
いい加減にしろマイクロソフト。
0116tekitou2009/01/17(土) 16:14:27ID:ZbcTl8ex
現在ステージの最大時間が32000フレームで、
約10分ほどプレイすると次のステージに強制的にいってしまうのですが、
エンドレスのゲームの作成は不可能なのでしょうか。
(出現中時間停止の敵がいても×)

あと要望ですが、レイアウトでfps表示が欲しいなと。
0117名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 16:25:35ID:zyX5GtbB
OSは2kで完成してたんだから新作とか余計な真似しなくて良かったのにビルの馬鹿
0118名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 16:58:13ID:iczgU7PQ
さっきからずっと原因がわからないバグと戦い続けてたんだけど、ひたすらいろいろいじってみてようやく理由がわかった
継承スクリプトに記述しているスクリプトが継承先のスクリプトのサイズを超えていると、超えている部分は認識されないみたいだな
つまり12×8で継承スクリプトを作って8×8のスクリプトに継承させると、9行目から先は認識されないと。
考えてみれば確かに理屈ではそうなるんだけど、実際なってみて気づくまでこれはかなり盲点だった。
0119tekitou2009/01/17(土) 17:16:08ID:ZbcTl8ex
よく見たら敵を出すキャラクタを切り替えてたのですが、
出現中時間停止が入ってないキャラクタがいました。
勘違いすみません。
0120名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 23:42:35ID:2YLBJgAb
もはやマイクソにはまかせてはおけん
日本が世界を牽引するOSをつくるしかあるまい
0121名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 23:47:41ID:CyeMQNO3
その昔国産OSのチャンスはあったけど、政府でその話を蹴ったアホがいた
0122名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 23:57:22ID:AqSEnRZr
TRONか。
あれは蹴らざるをえなかったんだろうな。
諸悪の根源はア×リカだよ。
0123名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 08:14:31ID:RDs0lTfO
超漢字対応のSBを…
0124名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 10:27:26ID:7h3UIujF
超漢字とかマイナーなw
個人的にはlinux対応のSBは欲しいが、DirectX関係で難しそうな気はする。
とりあえず、スレ違いスマソ
0125名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 11:35:34ID:xF0j5jtL
TRONは日本の携帯電話のOSとして使用されてるよ
0126名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 11:46:11ID:E4UPjWwa
幼女シュー公開停止
0127名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 13:50:18ID:7XZll1Ec
駅改札のシステムもTRONって聞いたことあるな・・・
0128名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 14:11:00ID:hVq5iuhi
TRONシューティングがくるなこの流れは
0129名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 14:27:09ID:vuMVVY44
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 (..,,,,________,,..)::´/λ  ノミi
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       '''''
0130名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 14:50:26ID:XSYl1N+6
メトロンがきたー
0131名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 17:08:26ID:vuMVVY44
              /´゙`ヽ、
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      〈 ̄フ 丿it:| i`'''ノ/::::λ::;;} |
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0132名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 17:28:22ID:IDfAJXQT
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0133名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 18:14:33ID:E4UPjWwa
>>132
ミスターブシドーwwww
0134名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 18:34:26ID:5smob24q
TRONってトレースオンの略なんだよね、と言い出すBASICおやじ
0135名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 19:57:27ID:U5odwY1W
>>133
・・・えっ?!
0136名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 20:33:51ID:s6uwAQni
俺はマジでキチガイじみてるガルバトロン様に見えたけど
0137名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 22:01:42ID:uPwTOsBr
シルバーサムライだろ
0138名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 10:42:50ID:A0bQgB4S
キー入力、キーボードとパッド別々に認識できたら2人協力プレイとかできそう
0139名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 21:24:30ID:rOeMl+5J
特定の効果音を、途中で停止させることって、
現状の機能をやりくりすることで、出来たりしないでしょうか?
0140名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 22:42:22ID:8qafOiCa
>>139
状況がよくわからんのだけど・・・
0141名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 01:49:17ID:bsq5UhPn
チャンネル指定とか出来ないから無理じゃないかなぁ
0142名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 02:35:40ID:/edetfsh
>>139
色々試してみなきゃ分からないと思うけど、
あなたはどういうことを試してみましたか?
0143名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 07:13:08ID:pQaTJd9n
>>142
正直、さっぱりやり方が思いつかなかったので、妙案があればと思って書き込みました。
試したことといえば、効果音のスクリプトで無音を選択したら、BGMのスクリプトみたいに消えるかといったもの程度で、無理でした

>>140
ゲーム内で会話のボイスをいれたとして、
会話をスキップできるようにした場合、効果音の途中停止が必要に思えたので。
0144名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 11:07:00ID:qAsFMEXc
質問の仕方にもスキルがあるのだな
0145名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 15:43:25ID:i4A4YFJP
age
0146名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 20:08:25ID:CnMLeGi5
音声を使うとなればSEキャンセルは必要になってくるな・・・・
音響関係で必要になりそうなことを語ってみようジャマイカ
音声使うならBGMのボリュームを小さくするなども必要になるな
0147名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 20:54:28ID:/CnWW9Iu
BGMや効果音のスクリプトに、「再生の停止」や「再生中の音量変更」ってコマンドは必須だと思うのですが・・・
0148名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 20:56:21ID:0ozczfhC
とっくの昔に要望は出されてるんであとはひたすら待ちましょう
0149名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 23:58:04ID:g/WphDqT
最近急にSB_DLLの初期化に失敗しましたとエラー吐かれてまともに動かなくなった…
どうすればなおるんだべ?
01501492009/01/23(金) 00:03:25ID:bSiyQFiU
自己解決しました
ini消したら直った
0151名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 14:03:59ID:4g6aBksC
ハッハッハ見ろConfig.iniがゴミのようだ
0152名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 18:56:18ID:bHG91Zmp
そういえば戦車とかの子キャラに同期付けたらダメなんだね
ずっと砲台だけ前にすっ飛んで1時間ぐらい苦戦してた
0153名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 00:50:05ID:AZuBW+N7
彩京あたりなら普通にやりそうだな
0154名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 12:48:16ID:y+VVjbHV
全く解決しないことがあるのでので相談
ちょっと長くなる

ボスで、砲台(子)を二つもち、その砲台からさらにレーザー(砲台の子)を発射するもの
ボスからシグナル6の1を砲台に送って砲台OPEN、そして砲台からシグナル7の1を送ってレーザー発射
そしてレーザーが終わったら、レーザーからシグナル7の2を砲台に送って砲台CLOSE
そして砲台からシグナル7の2を送ってレーザー機能の終了伝える。これ通過を挟んでループ
本体死亡時はシグナル6の3を砲台に送り、砲台を死亡グラに変更し、砲台からシグナル7の3を送り
レーザーも消滅させとく。
砲台死亡時はシグナル5の+1で二つあるので本体に2がきたら発狂モード突入。
また同じくシグナル7の3でレーザー消滅。

ってやったんだが、どうしても分からない問題が二つ
@砲台を片方破壊したらなぜか両方にまた砲台ができる。そしてときどき本体が端っこで固まる
A2個破壊しても発狂しない
B本体を破壊したらレーザーで無限ループ発生。

大規模なボス作るとこうなるから困る。
0155名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 12:58:35ID:y+VVjbHV
>154追記
Bはくだらないミスだった。Bは解決
復活した砲台にはなぜか判定がありません
0156名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 13:12:13ID:+f0TI/pm
ソースが見えないのでなんともいえないけども

砲台破壊したらできるのはなんだろうね?砲台の破壊タスクに問題ありそうだ
それか本体の子作成するタスク関係かな?

発狂しないのはシグナルに1加算して2って判断かな?
俺もそれがうまくいかなくてシステム変数で代用したわ・・・

シグナルって複雑な制御しようとするとうまくいかなくて難しい・・・
0157Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/01/24(土) 13:31:31ID:cF5zXXhZ
考えられる原因が二桁は普通にあるw
さすがにこうなってくると生データ見せてもらわないことには答えようがないですよ。
以前間違った解答したので反省。

それがらみでひとつに気になった事。

スクリプトパネル[攻撃:ショット]の「時間待ち:動作完了まで」って「動作完了で次パネルへ移行」しますね。
時々「動作完了後に無期限ウェイト」になる時がないですか?
0158名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 13:45:18ID:hvGb0REN
多間接の、間接のスプライトを指定する際、

メインタブでパターン番号を0以外の数に指定した場合は、
多間接タブでパターン番号を指定しても、メインでのパターン番号を優先され、
全ての間接がメインの画像になる。

スプライトのバンク機能?が多間接では使用不可能。
スプライトのバンク機能を使って違うPNGから呼び出した画像データ1と2を
多間接タブのパターン番号に指定した場合、根で読んだ画像データが優先されて、
全部の間接が根の画像になる。

この辺って既出だっけ?
とりあえず、多間接が難しすぎてワロタ

>>157
無期限ウェイトは自分は起こったことがないです。
01591542009/01/24(土) 15:06:03ID:y+VVjbHV
親子孫関係に問題に関係あるのか とは思ったから本体(親)と砲台右左レーザー右左(子)
にしたけど変わらない
シグナルが原因なのか と思ったからシステム変数にしたけど変わらない
(といってもシステム変数は初使用)
砲台を左右別にしても変わらない

>>155-156 返答とんくす
うpろだに上げましたー0518ですパスはないです
入ってるのは該当キャラとスクリプトです
01601542009/01/24(土) 15:07:02ID:y+VVjbHV
>>159安価ミス>>156-157
0161名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 15:08:11ID:+f0TI/pm
シグナルの受信を複数タスクで実行したら受け取れないとかあったなぁ
まぁ当たり前か・・・

動作完了で無期限ウェイトになった記憶はないですね
ショットの設定によってはありえるのかも?

154は本体の挙動があやしい時点でどっかおかしくなってるのかも
0162名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 15:23:32ID:+f0TI/pm
信号受信は受け取るシグナルを判断できないので全部受信する

本体の信号受信では砲台のどちらかが破壊されると下に落ちて頭から実行されてしまう

砲台はタスク0と1で信号受信を行ってるのでどちらで判断されるかわからない
砲台の破壊タスクで送信してる信号は代入になっているので2台破壊しても2にはならない
0163名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 15:34:49ID:QCiSB8Pu
画像がなくてよくわからんが、これって砲台のタスクでレーザーを子作成したんじゃだめなのか?
なんか妙にややこしい処理をしてるような気がするんだが。
ざっと見たところ>>162で解決しそうだけども。
01641542009/01/24(土) 15:36:53ID:y+VVjbHV
とりあえず謝る すまん。
まずうpろだに上げた奴。試行錯誤中のでいろいろおかしいとこがあった

あと問題は解決しました
隅々まで見たとか行ってたくせにあまりにもひどいミスがあった
タスク3見ると分かるけど一度タスク0を消してるのにまたタスク0を最初から
始めてる状態になってた。
まだまだだな自分
でも今のをシグナルでやると動かなかったから
やっぱりシグナルは微妙な感じだということが分かったからよかった
返答してた人たちありがとう!
うpろだからとった人(いる?)ありがとう!ゴミ箱に捨ててね!

解決したのでうpろだから消します
01651542009/01/24(土) 15:48:31ID:y+VVjbHV
>>164の書き込み中で見れなかった>>162-163に返信

>>162 164に書いてあるとおり、試行錯誤中のミスです。
    加算1で受信2でやってもできませんでしたが・・・
    (ウェイトかけているのになぜか受信で1を拾っただけで勝手に下に流れる)
    タスク0と1は確かに重複してますね 気づきませんでした
>>163 最初はそうでした。でもそれが問題だろうと思って勝手に変えました。
0166名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 15:52:17ID:QCiSB8Pu
>>165
あくまで 受信するまで処理を待つ だけで、受信する内容は問わず、信号受信したら、下または右に処理されると思うんだけど。
0167名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 16:13:57ID:+f0TI/pm
本体のタスク2以降見落としてて書こうと思ったら解決しててワロタw
処理の量がふえてくると見落としが多くなるよね・・・
動きがおかしいときはタスクの開始停止・条件判断の見直しが必要ですな

シグナル受信は全部・指定シグナルを受信と分けれたらいいですね
0168名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 22:52:34ID:wAZzg1RC
ところで@wikiの管理人はいつまでほったらかしにしてるんだろうな
せめて前ページ解除してから消えて欲しいもんだ
01691542009/01/24(土) 23:05:39ID:y+VVjbHV
まだ書き込みがあったみたいです・・・
返信します。

>>166 そうだったんだ。ずっと値が溜まってから分岐すると思ってました
   またひとつ勉強しました
>>167 個人的にはデバックでシグナルも見れればいいと思う・・
0170名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 23:52:34ID:vfWW9YUh
メモを使え
0171名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 16:54:26ID:kbkeVawm
管理できないものを使うなでFA?
0172名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 17:21:25ID:a21wyH7j
何でもかんでもFAFAってお前に判断力は無いのか
0173名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 17:21:44ID:9S9wkwr+
話変わるけどときどきキー上押しっぱやキー下押しっぱな状態になるがいらいらする
しかも再起動しないと直らんという・・・なんかツクールでも同じ状態になるときが
あったからそれでエンターブレインに送ったら「windowsの仕様」とか返ってきた
この仕様なんとかしてくれ・・・通しデバックなんか4~5ステージぐらいでそうなって
それ以上テストプレイできねえ。

あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
0174名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 17:34:06ID:5saq/qpM
お前のPCスキルがないのが悪い。
0175名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 19:11:56ID:mBGovkQ5
>>173
Windowsの設定で方向キーのキーリピート関連の設定をいじってみたら?
Windowsの仕様では、ソフトメーカーも対応しかねるのでは?

>あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
問い合わせ窓口を設けているだけマシというもの・・・。
メールでの対応もして欲しいが、メールボムとかウイルス送付とかを恐れているのかもしれん。
前に□エニへ質問・苦情状を送付したことあるけど、内容証明郵便で送るとたいがい必ず返答来るよ。
0176名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 22:13:15ID:3wDU21TZ
表示優先に関しての質問です。
子を作成している状態で、親の優先度を上空、子の優先度を中空に切り分けることは可能でしょうか?

あと、表示優先にデフォルトという項目がありますが、デフォルトを選択するとどのような効果があるのでしょうか?
子を作成している状態で、自機の表示優先度を上空にした後、ちょっとウェイトをおいてから
自機の表示優先度をデフォルトにしたのですが、
子の表示優先度も自機の表示優先度も上空のまま変わらずで、
何がどうなってるのかさっぱりわからないです。
どなたか教えていただけると幸いです。

それから、表示優先のスクリプトを弄ってるうちに、気づいたことなのですが
制御スクリプトの表示優先のタブ、
直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど、
進行方向が設定できる他のスクリプトをクリックした後に、
表示優先のタブをクリックすると進行方向を設定できるようになる
これって不具合?
0177名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 22:46:45ID:mBGovkQ5
>>176
表示優先パネルってZ値以外にも変更できることを初めて知った・・・。

>制御スクリプトの表示優先のタブ、
>直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど
確認してみたら、確かに表示優先パネルを配置してすぐの状態では、
進行方向(下or右)を指定するオプションボタン欄が出ないよう・・・。

条件分岐、信号受信、ランダム、HP、ボタン判定など分岐系パネルや、
消滅パネルはもともと進行方向の設定部分がないのは理解できるのだが。
0178名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 22:56:36ID:mBGovkQ5
>>176
上空とか低空とかはステージ編集での設定項目だから、背景の重なり具合を変更する設定値なのかも?
デフォルトは多分だけども、ステージ編集で設定したもとの優先度に戻す項目では?

キャラクタの表示優先度はZ値を変更した方が良いのではないかと・・・?
01791762009/01/25(日) 23:54:41ID:3wDU21TZ
>>177-178
レスサンクスです。
もともと自機の表示優先度を変更させようと思ったのは、
地形があるシューティングを作っているのですが、
復活時、復活地点に地形や障害物がある場合、いしのなかにいる状態になり、
自機が見えなくなってしまう問題に遭遇しました。
それを防ぐために、表示優先度の変更を行っているのですが……

表示優先度をZ値を変更した(-6に指定した)だけでは、キャラクタの種類を「障害物」にしたものより、表示優先度が低くなってしまいます。
逆に、表示優先度を上空に変更すると、障害物よりも表示優先度が高くなりました。
Z値の変更だけでは、ちょっとどうにもならなかったり。
Z値は、それぞれの階層(上空とか中空とか)での上下関係を指定するものなのでは?
ああ、もうどうなってんだ。

とはいえ、自分がやりたかった内容に関しては、>>178さんの案を借りて、
全てのキャラクタの表示優先度をスクリプト内で中空に統一し、
Z値だけで表示優先度を変更させるようにしたら、いける気がしてきた。
0180名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 01:59:49ID:nX2fvQIU
それってローカル変数の「壁の中にいるか?」ではだめなの?
これってまだ実装されてないんだっけ?
0181名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 09:37:46ID:/eAOeRLI
Z値はキャラ同士の優先順位でステージの優先順位とは別物と思ってました
詳しく検証した事無かったな・・・
制御パネルの表示優先はキャラのステージ上でのY位置を指定できるのかも
デフォは地上物高〜中空の間とか、そんな感じで
0182名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 12:23:21ID:I6+nLbb2

・研究依頼

「Z値及びステージの優先順位、あるいは子作成の優先度等に於けるキャラクター表示の相関関係」
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