【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnIShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
0075名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 17:37:01ID:3y/b2ggV「らしい」というのは誰が何時何処で誰から聞いた「らしい」なのでせうか
0076名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 22:57:45ID:b3mHVSZP乙〜
CSで、ボーナスのつづりでNとUが逆になってますた。
0077名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 00:12:28ID:W4f/5r0Z0078Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/01/14(水) 00:15:24ID:nS3P48KYゲームに組み込むとなると少々工夫が必要になります。
その工夫が色々あるのが面白いところですね。
>>77
そうじゃないですよ。
0079名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 01:01:23ID:W4f/5r0Zならツールにこだわらんでもいいや
0080名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 01:08:15ID:J/DsvMirEDGEで十分だったりするんですがね
むしろそれすら使いこなせないw
ああ、ドットの技術欲しいなぁ
0081名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 02:00:05ID:+jNniiVm身につけるもんだ
ひたすらドット打て
0082NSS ◆XACZbg2Dac
2009/01/14(水) 05:31:50ID:NhKltXDZnewStageに載ったか・・・結構大変です^^;
>>74
ろだのURLは迷惑かけちゃいますね
代わりにSkyDriveにうpしときました
記事は編集出来なかったorz
>>76
ぐは・・・1.10版では修正しておきます
>>78
サンプル乙です
効果音と音楽が乗ったら凄そうだ・・・
楽しみにしてます
0083トリフィド
2009/01/14(水) 18:27:13ID:Hf3VMLNQリセットかあ…
途中から実装しようとしたせいで、製作中のSTGだと変更箇所の作業が多くなりすぎて諦めたなあ
リセット実装を前提でゲーム製作すれば、誰でも使えると思うんで
メシ食ったら、文章でまとめてみますね
0084トリフィド
2009/01/14(水) 18:28:13ID:Hf3VMLNQごめん
0085tekitou3
2009/01/14(水) 18:53:25ID:RVx/qucpこんな感じで。
0086トリフィド
2009/01/14(水) 19:37:19ID:Hf3VMLNQ登録してあるメインステージを全てクリアすると
エンディングに登録してあるエンディングに移動→スコアランキング→タイトル画面に戻る
エンディングを登録しない(エンディング表示されない)
スコアが0点だとスコアランキングは表示されないので、リセット処理で0点にする
____________________________________________
準備
・※エンディングは登録しない
・リセット用クリアステージ(60フレームくらいで終了する短いもの)
・ステージクリア用アイテム(リセット用クリアステージに飛ぶ)
ゲーム設定→シーンのメインステージの最後に(登録した最終ステージのあとあたり)リセット用クリアステージを登録
こんな感じ
↓
1面
2面
リセット用クリアステージ
リセットに指定したボタンで、ステージクリア用アイテムを射出して
リセット用クリアステージに飛ばす。
その面は一瞬でクリアされるように設定→クリア→エンディングが無いのでタイトル画面に勝手に戻る
0087トリフィド
2009/01/14(水) 19:38:45ID:Hf3VMLNQリセット用クリアステージの開幕に、スコアを0点にするよなアイテムを設置する
●エンディングをいれる場合
エンディングをシーンのエンディングに設定しないで
メインステージに登録、(自機を動かせなくしたり、透明にしたりでエンディングつくる)
ステージ得点保存用(エンディング後スコアランキング)という短いステージも作って登録
エンディングの最後にエンディング得点保存用ステージに面クリアで飛ばす
そうしないと、ALLクリアしたのに得点が0になる
登録はこんな感じ
↓
1面
2面
最終面
エンディングステージ(←ここ)
リセット用クリアステージ
エンディング得点保存用ステージ(エンディング後スコアランキング)(←ここ)
0088名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 20:27:09ID:gQ89rybsなんか凄いことはわかるんだが、システムが理解できないw
0089名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:11:17ID:RVx/qucpまぬある.txtに補足すると、左下ゲージが体力兼オプション配置ゲージです。
時間経過や敵を倒したときに出る青い玉を取ると回復します。
0090名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 22:03:42ID:+5HqjVTYテストプレイで弾の画像が描写されず、緑でかこっていた部分が白いブロックのように飛んできます。画像を指定し忘れたわけではないのですが、これはいったいどういうことなのでしょうか。
当たり判定はチェックを入れたらしっかり入っていました。
0091名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 22:09:32ID:RVx/qucp0092名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 22:14:46ID:+5HqjVTY画像が出るようになりました!ありがとうございます!
普通にスプライトを作るだけではいけない理由とかあったのでしょうか
理屈について教えてくれるとうれしいです
0093名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 22:24:51ID:RVx/qucp”常駐スプライト
ゲーム開始前に読み込むスプライトを全て指定します。常駐しない場合はステージ開始時に読み込まれます。”
白くなるのはスプライトを読み込むタイミングがなかったということ。
0094名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 23:12:07ID:+5HqjVTY0095Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/01/15(木) 00:04:16ID:/+keEFCYハードリセット思い起こして必要性がいまいちピンと来なかったけど、ソフトリセットだとしたら、地味に大活躍な機能です。
思い返せばPCエンジンじゃ標準装備、セガサターンでは多くのソフトが自前で装備していましたよ。
(PCエンジンはハードリセット無かったけどね)
この辺はクリエイター視点だと見落とすか?
ゲーム作りには直接関係無くともあった方がいい機能だと思います。
現状だと自前で作る場合、制約が発生します。(トリフィド氏の解説参照)
例えば登録ステージを行数で管理して、上位置へも飛べるようになれば良さそうですが。
ループゲーム作れるようにもなります。
0096Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/01/15(木) 00:23:09ID:Jt35RDpS・・・・・・・・・・・・・・・・・。
(サンプルを載せる為のサンプルだって、言った方が良いかなぁ?)
>>83
解説乙です。
デモステージ用の自機スクリプト必須ですよね。
で、変数で分岐・・・と。
0097名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 04:56:12ID:zY4whv+gステージ開始時の自機の位置の設定の仕方がわかりません。
どうやったらできるのでしょうか?
0098名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 06:07:46ID:sraeAeLb自機がどのように登場するか設定します
点滅無敵にさせたり、拡大縮小で飛んできたり
位置指定もここで行います
・タスク13を呼ぶタイミング
ステージ開始時
タスク0でタスク開始:13
破壊時
タスク11でタスク開始:13
・縦横スクロール混合の対応
タスク13ではステージのスクロール方向を取得出来るので
縦横スクロールのステージを作る場合はそれで判断する
縦スクロール:SIGNAL_7=9000
横スクロール:SIGNAL_7=9001
デフォルトタスクのタスク13を参考にして下さい
0099トリフィド
2009/01/15(木) 13:18:08ID:R67+Ei/6>デモステージ用の自機スクリプト必須ですよね。
ですね
このスクリプトを組むのを、ゲームデザインの段階から入れておけば
問題なくリセットは実装できるかと。
0100名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 19:24:31ID:FxUOFJJ40101名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 19:53:39ID:zY4whv+g答えてくださってありがとうございます!
できました!
0102名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 20:07:18ID:ja2M/QbD0103Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/01/15(木) 23:59:41ID:Jt35RDpS0104ヲ
2009/01/16(金) 00:12:49ID:pgrOHbijhttp://dotter.heriet.info/dot867
0105Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/01/16(金) 00:18:40ID:xklUMAeVう・・・うん、確かに幼女ではあるが・・・・・・・シゴトハヤイッスネ
0106名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 07:39:52ID:FjDtdCfC戦車1体破壊につき10体くらい出現。戦車ラッシュ地帯では画面上に1000人くらい…などと妄想
0107名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 22:20:12ID:h5p8bqcO「グラディウス」のミサイルのように、弾が地形に沿って進むようにするには
どうしたらいいのでしょうか?
0108名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 22:35:43ID:H+WqEKFV0109名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 22:53:57ID:CjJ5vmkrただ結構制限されるよ
同じマップを2枚重ねないといけないしね
0110名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 23:24:41ID:h5p8bqcO>>109さん
お早い回答ありがとうございます助かりました!
サンプルがあったのですね、すみませんでした…これで解決しそうです。
サンプルをうpしてくださった方もありがとうございます。
0111名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 11:31:03ID:NtArVS+IDirectX入れたら普通に動きました
0112名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 12:54:18ID:Gw6fKX0D報告乙です
windows7が安定して軽いっぽいなら、乗り換えようかな
0113名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 13:37:23ID:NtArVS+I安定はしてないですね・・・結構応答なしになる
自分的には再起動してブルーバックになったのが時間かかった
電源管理が原因だったけどね
でも文章書いてて落ちないのはうれしい、固まるけど待てば復帰する
0114名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 14:11:15ID:iczgU7PQ0115名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 14:13:10ID:AqSEnRZrいい加減にしろマイクロソフト。
0116tekitou
2009/01/17(土) 16:14:27ID:ZbcTl8ex約10分ほどプレイすると次のステージに強制的にいってしまうのですが、
エンドレスのゲームの作成は不可能なのでしょうか。
(出現中時間停止の敵がいても×)
あと要望ですが、レイアウトでfps表示が欲しいなと。
0117名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 16:25:35ID:zyX5GtbB0118名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 16:58:13ID:iczgU7PQ継承スクリプトに記述しているスクリプトが継承先のスクリプトのサイズを超えていると、超えている部分は認識されないみたいだな
つまり12×8で継承スクリプトを作って8×8のスクリプトに継承させると、9行目から先は認識されないと。
考えてみれば確かに理屈ではそうなるんだけど、実際なってみて気づくまでこれはかなり盲点だった。
0119tekitou
2009/01/17(土) 17:16:08ID:ZbcTl8ex出現中時間停止が入ってないキャラクタがいました。
勘違いすみません。
0120名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 23:42:35ID:2YLBJgAb日本が世界を牽引するOSをつくるしかあるまい
0121名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 23:47:41ID:CyeMQNO30122名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 23:57:22ID:AqSEnRZrあれは蹴らざるをえなかったんだろうな。
諸悪の根源はア×リカだよ。
0123名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 08:14:31ID:RDs0lTfO0124名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 10:27:26ID:7h3UIujF個人的にはlinux対応のSBは欲しいが、DirectX関係で難しそうな気はする。
とりあえず、スレ違いスマソ
0125名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 11:35:34ID:xF0j5jtL0126名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 11:46:11ID:E4UPjWwa0127名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 13:50:18ID:7XZll1Ec0128名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 14:11:00ID:hVq5iuhi0129名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 14:27:09ID:vuMVVY44/ ヽ
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0130名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 14:50:26ID:XSYl1N+60131名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 17:08:26ID:vuMVVY44/ ヽ
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0132名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 17:28:22ID:IDfAJXQT゙l ヽ .,ノ'"` l : |,、 │ .|
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0133名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 18:14:33ID:E4UPjWwaミスターブシドーwwww
0134名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 18:34:26ID:5smob24q0135名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 19:57:27ID:U5odwY1W・・・えっ?!
0136名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 20:33:51ID:s6uwAQni0137名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 22:01:42ID:uPwTOsBr0138名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 10:42:50ID:A0bQgB4S0139名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 21:24:30ID:rOeMl+5J現状の機能をやりくりすることで、出来たりしないでしょうか?
0140名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 22:42:22ID:8qafOiCa状況がよくわからんのだけど・・・
0141名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 01:49:17ID:bsq5UhPn0142名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 02:35:40ID:/edetfsh色々試してみなきゃ分からないと思うけど、
あなたはどういうことを試してみましたか?
0143名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 07:13:08ID:pQaTJd9n正直、さっぱりやり方が思いつかなかったので、妙案があればと思って書き込みました。
試したことといえば、効果音のスクリプトで無音を選択したら、BGMのスクリプトみたいに消えるかといったもの程度で、無理でした
>>140
ゲーム内で会話のボイスをいれたとして、
会話をスキップできるようにした場合、効果音の途中停止が必要に思えたので。
0144名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 11:07:00ID:qAsFMEXc0145名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 15:43:25ID:i4A4YFJP0146名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 20:08:25ID:CnMLeGi5音響関係で必要になりそうなことを語ってみようジャマイカ
音声使うならBGMのボリュームを小さくするなども必要になるな
0147名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 20:54:28ID:/CnWW9Iu0148名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 20:56:21ID:0ozczfhC0149名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 23:58:04ID:g/WphDqTどうすればなおるんだべ?
0150149
2009/01/23(金) 00:03:25ID:bSiyQFiUini消したら直った
0151名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 14:03:59ID:4g6aBksC0152名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 18:56:18ID:bHG91Zmpずっと砲台だけ前にすっ飛んで1時間ぐらい苦戦してた
0153名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 00:50:05ID:AZuBW+N70154名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 12:48:16ID:y+VVjbHVちょっと長くなる
ボスで、砲台(子)を二つもち、その砲台からさらにレーザー(砲台の子)を発射するもの
ボスからシグナル6の1を砲台に送って砲台OPEN、そして砲台からシグナル7の1を送ってレーザー発射
そしてレーザーが終わったら、レーザーからシグナル7の2を砲台に送って砲台CLOSE
そして砲台からシグナル7の2を送ってレーザー機能の終了伝える。これ通過を挟んでループ
本体死亡時はシグナル6の3を砲台に送り、砲台を死亡グラに変更し、砲台からシグナル7の3を送り
レーザーも消滅させとく。
砲台死亡時はシグナル5の+1で二つあるので本体に2がきたら発狂モード突入。
また同じくシグナル7の3でレーザー消滅。
ってやったんだが、どうしても分からない問題が二つ
@砲台を片方破壊したらなぜか両方にまた砲台ができる。そしてときどき本体が端っこで固まる
A2個破壊しても発狂しない
B本体を破壊したらレーザーで無限ループ発生。
大規模なボス作るとこうなるから困る。
0155名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 12:58:35ID:y+VVjbHVBはくだらないミスだった。Bは解決
復活した砲台にはなぜか判定がありません
0156名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 13:12:13ID:+f0TI/pm砲台破壊したらできるのはなんだろうね?砲台の破壊タスクに問題ありそうだ
それか本体の子作成するタスク関係かな?
発狂しないのはシグナルに1加算して2って判断かな?
俺もそれがうまくいかなくてシステム変数で代用したわ・・・
シグナルって複雑な制御しようとするとうまくいかなくて難しい・・・
0157Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/01/24(土) 13:31:31ID:cF5zXXhZさすがにこうなってくると生データ見せてもらわないことには答えようがないですよ。
以前間違った解答したので反省。
それがらみでひとつに気になった事。
スクリプトパネル[攻撃:ショット]の「時間待ち:動作完了まで」って「動作完了で次パネルへ移行」しますね。
時々「動作完了後に無期限ウェイト」になる時がないですか?
0158名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 13:45:18ID:hvGb0RENメインタブでパターン番号を0以外の数に指定した場合は、
多間接タブでパターン番号を指定しても、メインでのパターン番号を優先され、
全ての間接がメインの画像になる。
スプライトのバンク機能?が多間接では使用不可能。
スプライトのバンク機能を使って違うPNGから呼び出した画像データ1と2を
多間接タブのパターン番号に指定した場合、根で読んだ画像データが優先されて、
全部の間接が根の画像になる。
この辺って既出だっけ?
とりあえず、多間接が難しすぎてワロタ
>>157
無期限ウェイトは自分は起こったことがないです。
0159154
2009/01/24(土) 15:06:03ID:y+VVjbHVにしたけど変わらない
シグナルが原因なのか と思ったからシステム変数にしたけど変わらない
(といってもシステム変数は初使用)
砲台を左右別にしても変わらない
>>155-156 返答とんくす
うpろだに上げましたー0518ですパスはないです
入ってるのは該当キャラとスクリプトです
0161名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:08:11ID:+f0TI/pmまぁ当たり前か・・・
動作完了で無期限ウェイトになった記憶はないですね
ショットの設定によってはありえるのかも?
154は本体の挙動があやしい時点でどっかおかしくなってるのかも
0162名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:23:32ID:+f0TI/pm本体の信号受信では砲台のどちらかが破壊されると下に落ちて頭から実行されてしまう
砲台はタスク0と1で信号受信を行ってるのでどちらで判断されるかわからない
砲台の破壊タスクで送信してる信号は代入になっているので2台破壊しても2にはならない
0163名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:34:49ID:QCiSB8Puなんか妙にややこしい処理をしてるような気がするんだが。
ざっと見たところ>>162で解決しそうだけども。
0164154
2009/01/24(土) 15:36:53ID:y+VVjbHVまずうpろだに上げた奴。試行錯誤中のでいろいろおかしいとこがあった
あと問題は解決しました
隅々まで見たとか行ってたくせにあまりにもひどいミスがあった
タスク3見ると分かるけど一度タスク0を消してるのにまたタスク0を最初から
始めてる状態になってた。
まだまだだな自分
でも今のをシグナルでやると動かなかったから
やっぱりシグナルは微妙な感じだということが分かったからよかった
返答してた人たちありがとう!
うpろだからとった人(いる?)ありがとう!ゴミ箱に捨ててね!
解決したのでうpろだから消します
0165154
2009/01/24(土) 15:48:31ID:y+VVjbHV>>162 164に書いてあるとおり、試行錯誤中のミスです。
加算1で受信2でやってもできませんでしたが・・・
(ウェイトかけているのになぜか受信で1を拾っただけで勝手に下に流れる)
タスク0と1は確かに重複してますね 気づきませんでした
>>163 最初はそうでした。でもそれが問題だろうと思って勝手に変えました。
0166名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:52:17ID:QCiSB8Puあくまで 受信するまで処理を待つ だけで、受信する内容は問わず、信号受信したら、下または右に処理されると思うんだけど。
0167名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 16:13:57ID:+f0TI/pm処理の量がふえてくると見落としが多くなるよね・・・
動きがおかしいときはタスクの開始停止・条件判断の見直しが必要ですな
シグナル受信は全部・指定シグナルを受信と分けれたらいいですね
0168名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 22:52:34ID:wAZzg1RCせめて前ページ解除してから消えて欲しいもんだ
0169154
2009/01/24(土) 23:05:39ID:y+VVjbHV返信します。
>>166 そうだったんだ。ずっと値が溜まってから分岐すると思ってました
またひとつ勉強しました
>>167 個人的にはデバックでシグナルも見れればいいと思う・・
0170名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 23:52:34ID:vfWW9YUh0171名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 16:54:26ID:kbkeVawm0172名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 17:21:25ID:a21wyH7j0173名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 17:21:44ID:9S9wkwr+しかも再起動しないと直らんという・・・なんかツクールでも同じ状態になるときが
あったからそれでエンターブレインに送ったら「windowsの仕様」とか返ってきた
この仕様なんとかしてくれ・・・通しデバックなんか4~5ステージぐらいでそうなって
それ以上テストプレイできねえ。
あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
0174名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 17:34:06ID:5saq/qpM■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています