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【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnI
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
0449名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 07:57:32ID:qyXbxtmi
>>448
絶対座標が全然絶対座標になってないと言ったのはとりさげる
申し訳なかった

でも、そもそも何で移動力をキープするの?
0450名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 08:24:41ID:+r5d8fW9
斑鳩のような全方位から画面中心に向かって飛んでくる雑魚を、
絶対座標指定と移動力直接指定それぞれで作ってみれば。
0451名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 08:33:32ID:EejEz9Kc
移動力がキープされるんだから停止パネル置けば解決する話なのに
いつまで噛み付いてんだこのガキは
誰もそんな部分で悩んでないって
0452名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 13:28:00ID:H45d4+8a
むしろ指定した座標で止まられちゃうと、
「目標地点通過後通り過ぎる」って処理したい時に唖然とすると思う。

そういう意味で「冷静に考えれば解るでしょ」なんだけどな。
0453名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 15:04:42ID:m6j4twS0
直接座標コマンドに「目標地点に到達しても移動し続ける」
チェックボックスがあればいいと思うんだ
0454名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 15:12:14ID:H45d4+8a
>>453
「絶対座標じゃない!」ってかん違いのせいで、話の軸足が微妙にずれてきてるが
一番最初に立ち返って「直感的」って部分で評価するなら、その方が解りやすいかもな。

俺もぶっちゃけ最初は絶対座標で止まると思って組んで
テストプレイの動き見て「???」ってなったし。

まぁ、内部処理的には逆に回りくどい事しなくちゃならないかもしれないが。
0455名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 15:55:42ID:mk2YY/MP
♪ △ ♪ 
. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
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ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder〜
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 ノ > ♪
0456名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 16:04:25ID:+r5d8fW9
そんなチェックボックスいらん。
移動停止タスク置くほうがデバッグの時も見つけやすい
0457名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 16:06:32ID:H45d4+8a
まぁ今からやられたら互換性が死にそうだわな
0458名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 17:05:29ID:cCYLP/e9
移動力維持を把握しとけば十分直感的だ罠
0459名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 22:57:24ID:BGsTGKP5
絶対座標は、指定フレームかけて、指定座標までちゃんと移動するよ
ただし、移動後に停止するのを忘れずに

むしろ、相対座標と移動力直接入力の方が、単位の違いで混乱する
0460名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 23:39:26ID:BGsTGKP5
慣性はあったほうが良いよ
絶対座標移動でも、指定座標に到着したら停止すればよいだけだから

絶対座標移動で、到着後の自動停止をオン・オフ選択できても良いけど
停止パネルを置くだけだし、別になくても良いかも

相対座標移動では、現在地点を基準にした指定座標(ピクセル)まで指定フレームで移動するけど、
移動力直接指定では、指定した移動力(100フレームで移動するピクセル)で指定フレームだけ移動するというのが、
時間待ちフレーム数も絡んできて、いつも混乱してしまう・・・
(なぜ移動力は座標の1/100単位なの?変数の移動量との互換性のため?)
0461名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 23:50:50ID:BGsTGKP5
慣性があるのを停止するのは簡単だけど、逆に慣性を作り出すのは難しいから、
一定の速度で目的地点を通り過ぎる場合も考えると、やっぱり慣性はあったほうが良いよ
(慣性がないと画面外へ逃げていくキャラクタは、画面外の座標を直接指定しないといけなくなってしまうし・・・)

アクションツクールでジャンプアクション用の加速移動は見習いたいね
移動パネルの「等速で移動」のボックスに「加速度○○で移動」を追加して欲しい
(極座標移動の相対速度では、X,Y方向で独立した加速度は設定できないし・・・)

X,Y方向独立した加速移動は、もちろん現状でも変数でできるけど、
「変数の取得→加算→代入」をX,Yでそれぞれループさせるのはかなり面倒なので
やっぱり放物線を描く移動(ジャンプアクションや投擲武器)はパネル1枚で行いたい
0462名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 00:58:32ID:Lnb0ymRc
特定の状況下で、指定したキャラクタのユーザータスクを起動したい時がよくあるのですが、
どうすればよいでしょうか?
システム変数で橋渡しすると変数管理が大変になってしまうので、
キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。
0463名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 08:10:15ID:vwzcPYYV
変数で解決できるなら変数使えよ
0464名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 09:57:38ID:Ek43OgGS
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0465名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 13:27:57ID:qC33crIf
システム変数はメモ帳等でどれに何を使ってるのか管理すべきだよな
名前が付けれてそれがパネルの上からでも見れるようになれば楽なんだけど
0466名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 13:31:28ID:VexWZr+Z
>>462
特定の状況下を詳しく書かないと「変数で対応しろ」ということになる。
実際変数で対応できるならそうすべきだしね。
0467名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 18:39:23ID:Ek43OgGS
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0468名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 18:44:42ID:VcjqBQx+
>>462
>>キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。

これの方が管理が面倒そうなんだが
0469名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 20:06:39ID:jC+hb10P
変数の管理がラベルの管理に変わるだけじゃ?
0470名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 20:10:46ID:gLDe6XDv
つーかそのためのシステム変数なんじゃ
0471名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 21:59:57ID:IRktAMYV
go to文は多用すべきでないと、BASIC時代に教わりました。
0472名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 22:18:05ID:FdskfRJR
asmだとbsrよりbraで飛ぶ方が多かったなぁ・・・
0473名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 23:57:07ID:Lp3stAVY
>>471
SB風に言ってくれ
0474名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 02:05:19ID:64u1iSj5
>>473
できない事は諦めろ。

自力で実現不可能なアイデアはアイデアではなく単なるファンタジーでありエクスタシー。
0475名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 03:41:56ID:HJ2v1NoV
>>462
クラス化とか使いたいって事ですかね
現状デバッグ機能が殆ど無い状態なので管理的にキツイかな
システム変数の管理が大変とか言う前に、システム変数管理表を作成すべし
0476名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 11:41:20ID:IQMK3weG
「実現不可能なアイデアはアイデアではなく単なるファンタジー」

実に言い得て妙です。
0477名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 14:36:38ID:24O4oWj2
以前、このスレで起動時間調査をして、
スクリプトの数が多いと起動時間が遅くなるって結果を出しましたが、
しっかし、前回の調査は、スクリプト内に何も命令を書いていない状態での実験であり、
スクリプト内に、何か命令を書いている場合だったら、どうなのよ?
ってのが若干気になっていたため、追加で今回ちょっと確かめてみました。
まず、敵キャラクタのスクリプトで、1タスクしか使用していないものなど、
もったいないスクリプトの使い方をしているものを、
なるべく纏める方向でスクリプトの絶対数を減らしてみたところ(使用した命令のチップ数自体は後者の方が多くなってる)
スクリプトの絶対数を減らした奴の方が、起動時間は短くなりました。
起動時間と関係あるのはスクリプトの数だけで、どんだけ複雑な命令を書いたかってどうでもいいっぽいです。
誰にも需要がなさそうな結果だけど、せっかくやったので報告。
そんで、the one caseの起動時間がやたら短縮されたので、アップし直しました。
お暇な方はプレイしてもらえると幸い。

ttp://www.esc-j.net/stg/
入ったところの左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの
stg0533.lzhにアップしています。
0478名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 14:46:07ID:bAJ15Xqx
パネル枚数が同じならスクリプトの数を減らして密度を高めた方が効率がいいって事でFA?
0479名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 15:21:38ID:Fyn5ok3f
おぃっ
自機の武器が発射される方向を自機の向き依存にしてくれ
自機がどっち向いても同じ方向に発射されるじゃねえか
0480名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 15:51:07ID:Ox52uUW5
オプション使えれ
0481名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 17:20:07ID:wULN/b5+
>>477
検証乙です。
04827292009/03/12(木) 17:49:30ID:wygoZRL8
>>479
もしかしてプレイヤー編集の中にある武器設定を使って弾を飛ばしてる?あれは移動速度X、Yを指定するようになってるから、
基本的には指定した方向にしか飛ばないよ。

自機の向きどおりに弾を飛ばしたいなら、1つ例を挙げると自機のスクリプトの中に、ボタン判定で発射ボタンを押したら攻撃ショットパネル・・・と言う風に作ればいいよ。
0483名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 18:08:45ID:Fyn5ok3f
>>482
それじゃぱわーうp出来ないだろ
04847292009/03/12(木) 18:24:11ID:wygoZRL8
>>483
例えばパワーアップアイテム取った時に変数に1足しておいて、
ボタンを押した際にその変数に応じた攻撃ショットパネルに飛ばすとか。
0485名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 18:33:21ID:tj0A228n
>>477
検証おつー
0486名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 18:38:06ID:Ox52uUW5
だからオプション使えば良いじゃん
0487名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 18:53:32ID:9BMZbUVj
729氏の方法は、汎用的
 自機のメインタスクで、ボタン判定で攻撃パネルで自機の向きにショット
 変数で場合分けしてパワーアップ(得点やアイテム、経験値などいろんな方法で可能)

480,486の方法も、オプション使用しないSTGならあり
 オプションウエポンで自機のウエポンを作成して、透明色のオプションキャラクタを自機に被せる
 オプションウエポンはアイテムで自動レベルアップ

でも、479の言い分も分かる
 「X,Y速度」での指定だけでなくて、「角度,速度」での指定もあれば便利
(特に拡散系のショットの場合に)
0488名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 18:58:26ID:9BMZbUVj
回転パネルに、現在地から特定の地点(X,Y座標で指定)を向く機能が欲しい

これがあれば、敵キャラクタから現在地のX,Y座標をシステム変数で送って、
自機のタスクやウエポンのタスクで受け取って、その位置を向くことができる
0489名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 19:08:29ID:Ox52uUW5
>>483
アプロだのstg0534.zip

自機は透明にしてオプションを自機っぽく見せる。
ゲーム作る際にそこかしこで必要になる発想の転換の初歩レベルだよ。
0490名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 19:29:41ID:AKwLmvJA
>>488
それは、欲しいかも!!
指定座標を向く、指定キャラクタを向くは欲しい。
できれば極座標移動でも、回転パネルのように角度でなくてターゲットで指定したい。
0491名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 19:46:51ID:vViPQvHZ
SBが認知されるのは良いが、
変なのも増えるのが困りものだ
0492名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 19:55:42ID:BJDZhLl0
スクリプトのボタン分岐による攻撃はコントロールON/OFFの支配下にないので
登場時やクリア時にコントロール切っても撃ててしまって変な場所から弾が飛んでくる事になって
一見簡単なようでけっこう面倒だと思う。

そのまま実行すると連射速度が異常に早いのでウェイトはさんで調整してたけど
攻撃切り替えにメインショットを切ってサブショットを出すというのを
それぞれのボタン分岐でタスク停止・開始にしてたら
両方のボタンを同時に押した時に毎回タスク開始が実行されてウェイトの意味がなくなった事が。

タスク開始って既に開始されてるタスクまで開始してしまうんだね。
0493名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 20:12:44ID:pVUtcxfy
俺も進む方向に鬱やつ作ってるんだが
B(Xキー)を一回押すと方向が固定され
また押すと元に戻るというのを作ろうと思うってるけど。
全然できんわ。


0494名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 20:18:59ID:Ox52uUW5
>>487
一応自機ダミーに使う1個引いて7個までならオプションつけられまんがな。
自機と違うショット撃たせたいっつーわがままボーイの場合はちょっと苦労するけど
0495名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 20:43:30ID:BJDZhLl0
>>493
進行方向を向くフラグのON/OFFでは出来なかった?
0496名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 21:37:32ID:LvuuLIlr
出来る範囲でまとめる事を覚えた方がいい
0497名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 21:41:05ID:ux2+P1zl
>>494
 確かにオプションは複数利用できるわ・・・

>>495
 進行方向を向くのフラグ切ると、向きはフラグを切った時の進行方向で固定されるの?
 画像の向きを進行方向に合わせることは簡単だけど、逆に進行方向を画像の向きに合わせる方法がわからない
0498名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 22:57:55ID:XdxEk/6l
弾幕を円を描くように回転させるにはどうしたら良いですか?
言葉では説明できないんで、図で表します。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0316.jpg

こういうことです。
説明不足ですみません。
0499名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 23:13:21ID:LvuuLIlr
曲線軌道なら極座標使えばいいよ
0500名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 23:23:46ID:AKwLmvJA
弾の軌道自体を曲げる方法(コリオイ軌道)
@極座標移動で、速度は固定で、角度は相対に
A公転で、半径を相対、角度も相対に

全方位弾を回転させる方法(らせん弾幕による擬似コリオイ軌道)
@自機ウエポンをスイングで0→90度,90→180度,180→270度,270→360度
A向きに合わせてショットパネルで全方位弾を放ち、
 ショットパネルを登録したキャラクタ自体を回転を
0501名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 23:30:31ID:AKwLmvJA
コリオイ軌道=らせん弾道
→極座標移動で、速度は相対、角度も相対に
 訂正
擬似コリオイ軌道=渦巻き弾幕
→全方位弾を回転させるのは同様
 スイング弾を多方向に同時発射でも同様
0502名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 00:05:52ID:LeoFirLG
>>499
>>500
>>501

無事に渦巻きっぽくすることが出来ました。
ありがとうございました。
0503名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 09:49:46ID:ONr8rrqv
ケツイ弾幕とか洗濯機とかつくれるのか
0504名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 09:52:05ID:GvAo8b7Y
洗濯機はSぷ氏が作ってる
0505名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 12:25:21ID:tczhw5D8
D-Diverはよく自機の向き依存でパワーアップする武器を作ったものだ
0506名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 19:59:43ID:BhXl6EwN
>>471
理由は?
0507名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 21:35:05ID:gQypvsb4
>>506
wikipediaでgoto文みると、解説あったとおも
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Goto%E6%96%87
0508名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 00:24:34ID:+nfuKIji
自機が初期の「A」のまま固定されて画像で表示できません
自機弾も同様に「!」のままです
どうすれば画像を使って自機を表示できるように出来ますか?
0509名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 01:38:59ID:/rmtLL5F
ローカル変数からの代入を用いてゲージ値を増減させる処理は
プレイヤーキャラのスプリクトからしかできないのでしょうか?
0510名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 09:41:41ID:LGzAIk9s
>>508
左メニューの一番上のスプライトという部分が画像登録の場所です。
そこで新規作成し、画像を読み込み、パターンリストを追加し表示する範囲を指定。そして当たり判定を設定します。
パターンリストの左の番号がその指定した範囲を表示する番号です。
プレイヤーを開き、プレイヤー編集の右下のパターン設定のパターン番号に、先ほどの数字を入れます。
同様に武器画像も武器設定の中のパターン番号に入れます。
通常はキャラクタで指定したパターン番号が表示されますが、自機に関するパターン設定は例外でプレイヤーの中で行います。


>>509
そうです。
タスクで処理させるのが確実ですが、簡単なものならゲージを上下させるアイテムを出すのが楽かもしれません。
0511名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 10:19:49ID:GIbEWjKg
いや・・・流石に>>508にマジレスするのはどうかと・・・
0512名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 11:11:55ID:/rmtLL5F
>>510
ゲージを消費して特殊攻撃をするオプションという設定を組んだのですが
上記の理由でゲージ値増減だけプレイヤーキャラのスクリプトで処理するようにしたら
死亡復活時にコントロールを切って戻す際に
微妙なタイミングのずれが発生してしまい
タイミングを早くすればゲージだけ減って弾が出ず
タイミングを遅くすれば押したのにゲージが減らず一瞬だけ何度も撃ててしまうように
なってたので、オプションキャラでもゲージ値が変動できればと思いました。
0513名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 15:53:35ID:grXsSvsz
>>512
つ「バニッシャー」
0514名前は開発中のものです。2009/03/16(月) 09:26:26ID:Q6Y/JYBr
最初から大作狙っちゃダメだね
何が何だかわかんなくなってきた\(^O^)/
0515名前は開発中のものです。2009/03/16(月) 10:40:04ID:tS/oO9Ub
むしろ最初から大作狙って失敗する部分こそゲーム製作のプロローグ。

それが終わったところでようやくOPタイトル&主題歌が流れ始める位の勢い。
0516名前は開発中のものです。2009/03/16(月) 15:01:46ID:dV19TPHV
ですよねーw
0517名前は開発中のものです。2009/03/16(月) 16:48:53ID:C8IeMg44
D-Diverマダー?
0518名前は開発中のものです。2009/03/16(月) 17:25:58ID:DVQJU/wL
シンプルイズベストですよね
0519名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 20:19:51ID:Wz3CLMHb
来るか?新作ラッシュ!
0520名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 20:46:53ID:4gvx8Wp6
来るか?sb更新!?
0521名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 08:33:26ID:2Ysh/t1d
ボタンを押した瞬間に自機を透明にして、照準スプライトをショット
方向キー判定で任意の場所に動かす
照準出現中はゲージ減少
ボタンを離すと自機がそこに(透明なまま)移動して照準が消え、自機出現

これで某魔女ボーグのトキトメワープも再現出来るかな?
まだ頭の中で考えただけだけどね

あー、でも照準出現中の時間停止はどうすりゃいいんだ?
まさか全スプライトにボタン判定つけるしかないのか
0522名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 08:57:55ID:cvjj1Qvc
シューティングに萌えキャラなんてがんばる方向が見当違いすぎるんだよ
0523名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 15:05:07ID:vfkaz80n
>>515
大作狙って失敗したところでエンディングの間違いでしょ?
0524名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 17:03:39ID:cvjj1Qvc
しp
0525名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 22:20:42ID:n9wgv2hM
エンディングになるかオープニングになるかはやる気次第!
0526名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 15:47:14ID:VPpKhe+S
理想が高すぎるとギャップで自滅する
0527名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 15:57:19ID:/xd3s7W0
理想と欲望を詰め込んだ初作品がボロクソに叩かれてエンディングを迎えた
0528名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 16:02:19ID:NSwH6mUf
この手のってどう再現するか考えたり、作ってる過程を楽しむもんでないの?
0529名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 18:46:04ID:JAZQTya9
それもある。でもそれだけで終わらない人もいる
0530名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 20:17:22ID:MkKxU+Au
作ってて思ったのは先へと逸る妄想を如何に抑えるかが大事ってことだな
妄想ってのはどんどん先へ進んでしまうので、ふと現実に戻った時に
今出来上がってる物とのギャップが酷すぎてやる気が失せてしまう
今作ってるそれ自体に集中し、その作業が終わってから次を考える
「今」のど真ん中の繰り返し

まあそれが難しいんだけどね・・・
0531名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 20:58:24ID:JAZQTya9
ゲーム作成って、モチベ維持の敷居が一番高かったりしてな
0532名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 22:05:14ID:0Qij8YDW
自機が破壊されて消えたとき、新しい自機が
指定した位置からみゅ〜んって出るように出来ませんか?
480*720の解像度で作ってるんですけど、自機が破壊されたとき、
変な位置から出てくるんです(画面の中央より左下あたり)
どうにか出来ませんか?
0533名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 22:07:58ID:bXlKhLyx
まずはデフォルトスクリプトのプレイヤータブを解読するんだ
0534名前は開発中のものです。2009/03/19(木) 23:50:51ID:0Qij8YDW
>>533
出来ました
ありがとうございます
0535名前は開発中のものです。2009/03/20(金) 00:39:19ID:4CQznE0J
以前と破壊された際の自機の出現の仕方が変化したような・・・
0536名前は開発中のものです。2009/03/20(金) 11:45:01ID:EKsM9yd0
へぇあ、目が、目があ
0537名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 00:46:26ID:l97cbF8o
D-Diverマダー?
0538名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 16:15:42ID:wXuvJhri
ボチボチと自作シューティングを作ってるんですが、リプレイの再生方法がわからず、困ってます。
どうすればいいんでしょう?

05395382009/03/21(土) 16:43:42ID:wXuvJhri
538です。
これだけだとわかりにくいと思ったので、詳しく書きます。

いちおう、wikiに書いてあった

ランキング(ハイスコア・リプレイ)が表示されない
@レイアウト編集:ランキング用のレイアウト
 (レイアウトパーツ:ランキング)は作成したか?
Aゲーム設定:ランキングのシーンを登録したか?
Bゲーム設定:タイトルのシーンを登録したか?

……という箇所は設定していて、ゲームオーバー後、ランキングの
ネーム入力はできますが、リプレイの再生法がわからない……という
感じです。
ランキングのネーム入力とは別にスクリプトでランキング画面を
呼び出すのかな? とも思ったりするんですが……どうなんでしょう?
0540名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 16:48:32ID:u3ULO6nl
いまリプレイって機能してたっけ?
0541名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 16:56:15ID:J52RybxI
タイトル画面でC
0542名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 17:05:02ID:l97cbF8o
リプレイだと?
そうかこの余計な機能がSBを重くしている原因だった
0543名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 22:20:52ID:nlOhBWls
リプレイは妙なシステム組んでるゲームだと
正常に機能しないから注意
タイトル画面で、Xボタン(デフォルトキーはC)を押したら、ランキング画面を出すことが出来て、
見たいリプレイのスコアを選択することでリプレイはみれるよ
05445382009/03/21(土) 23:02:35ID:wXuvJhri
>>541 >>543
ありがとうございます!
無事にリプレイを見ることができました。
0545名前は開発中のものです。2009/03/22(日) 12:18:05ID:M8WElcmx
リプレイをデータじゃなくてAVI等の動画ファイルとして保存できる機能が欲しい。
0546名前は開発中のものです。2009/03/22(日) 12:41:46ID:Xb7UFLzZ
ツールの所為か、エンコ設定の所為か、それとも単純にマシンスペックの所為か
中々綺麗に動画キャプ取るのって難しいよね。

フレームとか飛び飛びになる。
0547名前は開発中のものです。2009/03/22(日) 12:54:46ID:Bcww6Avm
さすがにそれは外部ツールにやらせたほうがいいだろうな
作るほうの労力ハンパないと思うよ、そのくせ見返り全然なさそだし
外部ツールとの連係をしやすくするような、なんらかのワンポイント工夫くらいなら良いかも知れないけど
0548名前は開発中のものです。2009/03/22(日) 13:17:45ID:+jy+YgAD
だから……リプレイは取れと言ったのだ
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