【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
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2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnIShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
0435名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 22:27:00ID:yKc+7uJd言ってる意味がよくわからんが
何か違うのか?
0436名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 23:31:17ID:WeiHeLAj単にメイン背景を別に用意すればいいだけの話だけどな
絶対座標はちゃんと絶対座標になってるっつーの
0437名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 23:54:53ID:KgNnfuZJ多分あんたが間違ってると思うよ
0438名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 00:38:27ID:qyXbxtmi何を言ってるんだ?移動スクリプトの直交座標の事だ
>>437
何の根拠も無いのに間違ってるとか言うな
0439名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 00:44:24ID:sD2Hhr+k止めパネル置くの忘れてたり、指定フレームの数字打ち間違えてたりが原因で
考えてた動きにならなかったみたいなミスはしょっちゅうやってるけど。
0440名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 01:08:53ID:qyXbxtmiそもそも移動力じゃなく座標を指定してるのに
何で”停止”させないといけないんだ?
だから
>>絶対座標が全然絶対座標になってないので話にならない
と思ったんだ
0441名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 01:25:14ID:+r5d8fW90442名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 01:58:48ID:qyXbxtmi止まっちゃ困る場合のために移動力指定があるんじゃないのか?
0443名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 02:23:30ID:sD2Hhr+k到達地点を絶対値で指定して、到達時間も指定できる。
「更に望めば目的地で静止せずにそのまま目標地点を通り過ぎさせる事も出来る。」
要は自機狙い弾の軌道だよ。
0444名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 02:46:39ID:qyXbxtmiだからそれ移動力指定と何も変わってないじゃん
0445名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 03:29:18ID:mdjqB5IK0446名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 04:44:00ID:aQiA1yco絶対座標が絶対座標になっている、その上で移動力に慣性が働くだけだ。
0447名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 06:41:25ID:qyXbxtmiただ止まれないだけで慣性と言い切れるその根拠は何なんだ?
0448Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/03/10(火) 06:51:09ID:zKFYzFzs『移動先へ到達後もそれまでの移動速度はキープされます』
絶対座標が全然絶対座標になってない、なんてこたぁないでしょうね。
0449名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 07:57:32ID:qyXbxtmi絶対座標が全然絶対座標になってないと言ったのはとりさげる
申し訳なかった
でも、そもそも何で移動力をキープするの?
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2009/03/10(火) 08:24:41ID:+r5d8fW9絶対座標指定と移動力直接指定それぞれで作ってみれば。
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2009/03/10(火) 08:33:32ID:EejEz9Kcいつまで噛み付いてんだこのガキは
誰もそんな部分で悩んでないって
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2009/03/10(火) 13:28:00ID:H45d4+8a「目標地点通過後通り過ぎる」って処理したい時に唖然とすると思う。
そういう意味で「冷静に考えれば解るでしょ」なんだけどな。
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2009/03/10(火) 15:04:42ID:m6j4twS0チェックボックスがあればいいと思うんだ
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2009/03/10(火) 15:12:14ID:H45d4+8a「絶対座標じゃない!」ってかん違いのせいで、話の軸足が微妙にずれてきてるが
一番最初に立ち返って「直感的」って部分で評価するなら、その方が解りやすいかもな。
俺もぶっちゃけ最初は絶対座標で止まると思って組んで
テストプレイの動き見て「???」ってなったし。
まぁ、内部処理的には逆に回りくどい事しなくちゃならないかもしれないが。
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2009/03/10(火) 15:55:42ID:mk2YY/MP. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
~└( (♪
( ヽ ♪
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ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder〜
♪) )┘♪
ノ > ♪
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2009/03/10(火) 16:04:25ID:+r5d8fW9移動停止タスク置くほうがデバッグの時も見つけやすい
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2009/03/10(火) 16:06:32ID:H45d4+8a0458名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 17:05:29ID:cCYLP/e90459名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 22:57:24ID:BGsTGKP5ただし、移動後に停止するのを忘れずに
むしろ、相対座標と移動力直接入力の方が、単位の違いで混乱する
0460名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 23:39:26ID:BGsTGKP5絶対座標移動でも、指定座標に到着したら停止すればよいだけだから
絶対座標移動で、到着後の自動停止をオン・オフ選択できても良いけど
停止パネルを置くだけだし、別になくても良いかも
相対座標移動では、現在地点を基準にした指定座標(ピクセル)まで指定フレームで移動するけど、
移動力直接指定では、指定した移動力(100フレームで移動するピクセル)で指定フレームだけ移動するというのが、
時間待ちフレーム数も絡んできて、いつも混乱してしまう・・・
(なぜ移動力は座標の1/100単位なの?変数の移動量との互換性のため?)
0461名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 23:50:50ID:BGsTGKP5一定の速度で目的地点を通り過ぎる場合も考えると、やっぱり慣性はあったほうが良いよ
(慣性がないと画面外へ逃げていくキャラクタは、画面外の座標を直接指定しないといけなくなってしまうし・・・)
アクションツクールでジャンプアクション用の加速移動は見習いたいね
移動パネルの「等速で移動」のボックスに「加速度○○で移動」を追加して欲しい
(極座標移動の相対速度では、X,Y方向で独立した加速度は設定できないし・・・)
X,Y方向独立した加速移動は、もちろん現状でも変数でできるけど、
「変数の取得→加算→代入」をX,Yでそれぞれループさせるのはかなり面倒なので
やっぱり放物線を描く移動(ジャンプアクションや投擲武器)はパネル1枚で行いたい
0462名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 00:58:32ID:Lnb0ymRcどうすればよいでしょうか?
システム変数で橋渡しすると変数管理が大変になってしまうので、
キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。
0463名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 08:10:15ID:vwzcPYYV0464名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 09:57:38ID:Ek43OgGS. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
~└( (♪
( ヽ ♪
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ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder〜
♪) )┘♪
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0465名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 13:27:57ID:qC33crIf名前が付けれてそれがパネルの上からでも見れるようになれば楽なんだけど
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2009/03/11(水) 13:31:28ID:VexWZr+Z特定の状況下を詳しく書かないと「変数で対応しろ」ということになる。
実際変数で対応できるならそうすべきだしね。
0467名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 18:39:23ID:Ek43OgGS. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
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( ヽ ♪
△♪
ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder〜
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2009/03/11(水) 18:44:42ID:VcjqBQx+>>キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。
これの方が管理が面倒そうなんだが
0469名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 20:06:39ID:jC+hb10P0470名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 20:10:46ID:gLDe6XDv0471名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 21:59:57ID:IRktAMYV0472名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 22:18:05ID:FdskfRJR0473名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 23:57:07ID:Lp3stAVYSB風に言ってくれ
0474名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 02:05:19ID:64u1iSj5できない事は諦めろ。
自力で実現不可能なアイデアはアイデアではなく単なるファンタジーでありエクスタシー。
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2009/03/12(木) 03:41:56ID:HJ2v1NoVクラス化とか使いたいって事ですかね
現状デバッグ機能が殆ど無い状態なので管理的にキツイかな
システム変数の管理が大変とか言う前に、システム変数管理表を作成すべし
0476名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 11:41:20ID:IQMK3weG実に言い得て妙です。
0477名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 14:36:38ID:24O4oWj2スクリプトの数が多いと起動時間が遅くなるって結果を出しましたが、
しっかし、前回の調査は、スクリプト内に何も命令を書いていない状態での実験であり、
スクリプト内に、何か命令を書いている場合だったら、どうなのよ?
ってのが若干気になっていたため、追加で今回ちょっと確かめてみました。
まず、敵キャラクタのスクリプトで、1タスクしか使用していないものなど、
もったいないスクリプトの使い方をしているものを、
なるべく纏める方向でスクリプトの絶対数を減らしてみたところ(使用した命令のチップ数自体は後者の方が多くなってる)
スクリプトの絶対数を減らした奴の方が、起動時間は短くなりました。
起動時間と関係あるのはスクリプトの数だけで、どんだけ複雑な命令を書いたかってどうでもいいっぽいです。
誰にも需要がなさそうな結果だけど、せっかくやったので報告。
そんで、the one caseの起動時間がやたら短縮されたので、アップし直しました。
お暇な方はプレイしてもらえると幸い。
ttp://www.esc-j.net/stg/
入ったところの左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの
stg0533.lzhにアップしています。
0478名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 14:46:07ID:bAJ15Xqx0479名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 15:21:38ID:Fyn5ok3f自機の武器が発射される方向を自機の向き依存にしてくれ
自機がどっち向いても同じ方向に発射されるじゃねえか
0480名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 15:51:07ID:Ox52uUW50481名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 17:20:07ID:wULN/b5+検証乙です。
0482729
2009/03/12(木) 17:49:30ID:wygoZRL8もしかしてプレイヤー編集の中にある武器設定を使って弾を飛ばしてる?あれは移動速度X、Yを指定するようになってるから、
基本的には指定した方向にしか飛ばないよ。
自機の向きどおりに弾を飛ばしたいなら、1つ例を挙げると自機のスクリプトの中に、ボタン判定で発射ボタンを押したら攻撃ショットパネル・・・と言う風に作ればいいよ。
0483名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:08:45ID:Fyn5ok3fそれじゃぱわーうp出来ないだろ
0484729
2009/03/12(木) 18:24:11ID:wygoZRL8例えばパワーアップアイテム取った時に変数に1足しておいて、
ボタンを押した際にその変数に応じた攻撃ショットパネルに飛ばすとか。
0485名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:33:21ID:tj0A228n検証おつー
0486名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:38:06ID:Ox52uUW50487名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:53:32ID:9BMZbUVj自機のメインタスクで、ボタン判定で攻撃パネルで自機の向きにショット
変数で場合分けしてパワーアップ(得点やアイテム、経験値などいろんな方法で可能)
480,486の方法も、オプション使用しないSTGならあり
オプションウエポンで自機のウエポンを作成して、透明色のオプションキャラクタを自機に被せる
オプションウエポンはアイテムで自動レベルアップ
でも、479の言い分も分かる
「X,Y速度」での指定だけでなくて、「角度,速度」での指定もあれば便利
(特に拡散系のショットの場合に)
0488名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:58:26ID:9BMZbUVjこれがあれば、敵キャラクタから現在地のX,Y座標をシステム変数で送って、
自機のタスクやウエポンのタスクで受け取って、その位置を向くことができる
0489名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 19:08:29ID:Ox52uUW5アプロだのstg0534.zip
自機は透明にしてオプションを自機っぽく見せる。
ゲーム作る際にそこかしこで必要になる発想の転換の初歩レベルだよ。
0490名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 19:29:41ID:AKwLmvJAそれは、欲しいかも!!
指定座標を向く、指定キャラクタを向くは欲しい。
できれば極座標移動でも、回転パネルのように角度でなくてターゲットで指定したい。
0491名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 19:46:51ID:vViPQvHZ変なのも増えるのが困りものだ
0492名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 19:55:42ID:BJDZhLl0登場時やクリア時にコントロール切っても撃ててしまって変な場所から弾が飛んでくる事になって
一見簡単なようでけっこう面倒だと思う。
そのまま実行すると連射速度が異常に早いのでウェイトはさんで調整してたけど
攻撃切り替えにメインショットを切ってサブショットを出すというのを
それぞれのボタン分岐でタスク停止・開始にしてたら
両方のボタンを同時に押した時に毎回タスク開始が実行されてウェイトの意味がなくなった事が。
タスク開始って既に開始されてるタスクまで開始してしまうんだね。
0493名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 20:12:44ID:pVUtcxfyB(Xキー)を一回押すと方向が固定され
また押すと元に戻るというのを作ろうと思うってるけど。
全然できんわ。
0494名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 20:18:59ID:Ox52uUW5一応自機ダミーに使う1個引いて7個までならオプションつけられまんがな。
自機と違うショット撃たせたいっつーわがままボーイの場合はちょっと苦労するけど
0495名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 20:43:30ID:BJDZhLl0進行方向を向くフラグのON/OFFでは出来なかった?
0496名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 21:37:32ID:LvuuLIlr0497名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 21:41:05ID:ux2+P1zl確かにオプションは複数利用できるわ・・・
>>495
進行方向を向くのフラグ切ると、向きはフラグを切った時の進行方向で固定されるの?
画像の向きを進行方向に合わせることは簡単だけど、逆に進行方向を画像の向きに合わせる方法がわからない
0498名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 22:57:55ID:XdxEk/6l言葉では説明できないんで、図で表します。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0316.jpg
こういうことです。
説明不足ですみません。
0499名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 23:13:21ID:LvuuLIlr0500名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 23:23:46ID:AKwLmvJA@極座標移動で、速度は固定で、角度は相対に
A公転で、半径を相対、角度も相対に
全方位弾を回転させる方法(らせん弾幕による擬似コリオイ軌道)
@自機ウエポンをスイングで0→90度,90→180度,180→270度,270→360度
A向きに合わせてショットパネルで全方位弾を放ち、
ショットパネルを登録したキャラクタ自体を回転を
0501名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 23:30:31ID:AKwLmvJA→極座標移動で、速度は相対、角度も相対に
訂正
擬似コリオイ軌道=渦巻き弾幕
→全方位弾を回転させるのは同様
スイング弾を多方向に同時発射でも同様
0502名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 00:05:52ID:LeoFirLG>>500
>>501
無事に渦巻きっぽくすることが出来ました。
ありがとうございました。
0503名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 09:49:46ID:ONr8rrqv0504名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 09:52:05ID:GvAo8b7Y0505名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 12:25:21ID:tczhw5D80506名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 19:59:43ID:BhXl6EwN理由は?
0507名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 21:35:05ID:gQypvsb4wikipediaでgoto文みると、解説あったとおも
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Goto%E6%96%87
0508名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 00:24:34ID:+nfuKIji自機弾も同様に「!」のままです
どうすれば画像を使って自機を表示できるように出来ますか?
0509名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 01:38:59ID:/rmtLL5Fプレイヤーキャラのスプリクトからしかできないのでしょうか?
0510名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 09:41:41ID:LGzAIk9s左メニューの一番上のスプライトという部分が画像登録の場所です。
そこで新規作成し、画像を読み込み、パターンリストを追加し表示する範囲を指定。そして当たり判定を設定します。
パターンリストの左の番号がその指定した範囲を表示する番号です。
プレイヤーを開き、プレイヤー編集の右下のパターン設定のパターン番号に、先ほどの数字を入れます。
同様に武器画像も武器設定の中のパターン番号に入れます。
通常はキャラクタで指定したパターン番号が表示されますが、自機に関するパターン設定は例外でプレイヤーの中で行います。
>>509
そうです。
タスクで処理させるのが確実ですが、簡単なものならゲージを上下させるアイテムを出すのが楽かもしれません。
0511名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 10:19:49ID:GIbEWjKg0512名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 11:11:55ID:/rmtLL5Fゲージを消費して特殊攻撃をするオプションという設定を組んだのですが
上記の理由でゲージ値増減だけプレイヤーキャラのスクリプトで処理するようにしたら
死亡復活時にコントロールを切って戻す際に
微妙なタイミングのずれが発生してしまい
タイミングを早くすればゲージだけ減って弾が出ず
タイミングを遅くすれば押したのにゲージが減らず一瞬だけ何度も撃ててしまうように
なってたので、オプションキャラでもゲージ値が変動できればと思いました。
0513名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 15:53:35ID:grXsSvszつ「バニッシャー」
0514名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 09:26:26ID:Q6Y/JYBr何が何だかわかんなくなってきた\(^O^)/
0515名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 10:40:04ID:tS/oO9Ubそれが終わったところでようやくOPタイトル&主題歌が流れ始める位の勢い。
0516名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 15:01:46ID:dV19TPHV0517名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 16:48:53ID:C8IeMg440518名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 17:25:58ID:DVQJU/wL0519名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 20:19:51ID:Wz3CLMHb0520名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 20:46:53ID:4gvx8Wp60521名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 08:33:26ID:2Ysh/t1d方向キー判定で任意の場所に動かす
照準出現中はゲージ減少
ボタンを離すと自機がそこに(透明なまま)移動して照準が消え、自機出現
これで某魔女ボーグのトキトメワープも再現出来るかな?
まだ頭の中で考えただけだけどね
あー、でも照準出現中の時間停止はどうすりゃいいんだ?
まさか全スプライトにボタン判定つけるしかないのか
0522名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 08:57:55ID:cvjj1Qvc0523名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 15:05:07ID:vfkaz80n大作狙って失敗したところでエンディングの間違いでしょ?
0524名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 17:03:39ID:cvjj1Qvc0525名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 22:20:42ID:n9wgv2hM0526名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 15:47:14ID:VPpKhe+S0527名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 15:57:19ID:/xd3s7W00528名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 16:02:19ID:NSwH6mUf0529名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 18:46:04ID:JAZQTya90530名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 20:17:22ID:MkKxU+Au妄想ってのはどんどん先へ進んでしまうので、ふと現実に戻った時に
今出来上がってる物とのギャップが酷すぎてやる気が失せてしまう
今作ってるそれ自体に集中し、その作業が終わってから次を考える
「今」のど真ん中の繰り返し
まあそれが難しいんだけどね・・・
0531名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 20:58:24ID:JAZQTya90532名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 22:05:14ID:0Qij8YDW指定した位置からみゅ〜んって出るように出来ませんか?
480*720の解像度で作ってるんですけど、自機が破壊されたとき、
変な位置から出てくるんです(画面の中央より左下あたり)
どうにか出来ませんか?
0533名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 22:07:58ID:bXlKhLyx0534名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 23:50:51ID:0Qij8YDW出来ました
ありがとうございます
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