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【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnI
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
0028名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 13:01:24ID:RTQUqDgA
>>27
>と<使ったらできた・・・
事故解決しますた
0029名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 13:01:33ID:IeBm1GAE
ユーザ1の方で判定前に代入してみたら?
0030名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 13:02:19ID:IeBm1GAE
('A`)
0031名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 13:04:08ID:wTl6RGHF
>>27
俺もそれあったw
>・<使っていけた。
こんな感じで↓
変数0<0
変数1>480
0032名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 13:05:06ID:wTl6RGHF
('A`)
0033名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 13:30:24ID:ih3FpLQZ
ワロタw
0034名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 14:59:49ID:ChmH5SMG
( ) <バリア
' ` <弾
A <自機体
0035名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 17:55:48ID:yZkNfaap
移動速度によっては、x,y座標がぴったり0や480の時に判定されるとは限らないので、
不等式で判定した方が確実です。
0036名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 18:03:23ID:yZkNfaap
お勧めスクリプトです。
(メイン・タスク)
ラベル:OUT 0

ローカル:変数0 ← x座標
条件分岐:変数0 <0 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
条件分岐:変数0 >384 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅

ローカル:変数1 ← y座標
条件分岐:変数1 <0 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
条件分岐:変数1 >480 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅

通過:1フレーム
ラベル:IN 0
0037名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 18:09:59ID:yZkNfaap
(補足)
@自機弾みたいに武器設定で発射されるものや敵弾みたいに攻撃:ショットから発射されるもの
→通過:1フレームのままでOK

A敵みたいに自分で行動するもの
→通過:1フレームの代わりに、移動パネル:移動距離/1フレームをおく
 または
 ラベル:OUT 0の前に移動パネル:指定フレーム数をおく
0038名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 23:33:10ID:XEfGHLg0
スクリプトは最後まで行ったら最初に戻るからラベル0は要らないのでは?
0039NSS ◆XACZbg2Dac 2009/01/11(日) 09:42:55ID:geXDRz7n
>>1

>SB氏何やってんすかw

>アルギ2
チャージで敵レーザーと対峙したりミサイル消せたりと
使いどころを考えるのが楽しいですね
早く倒すと倍率アイテム多く出すアイデアには脱帽
AFでは早く倒すと個別に倍率が・・・ってのを考えてたけど
汎用的じゃないのでボツ・・・

>魔法石
相変わらずギミックが凝ってて楽しいですね
気になる点はコメしときましt

>ラベル0
最近自分も単純な処理では書かなくなりました
説明的にはループする旨書いておくのが親切かも
0040NSS ◆XACZbg2Dac 2009/01/11(日) 09:49:39ID:geXDRz7n
連投失礼

Caravan Star ver1.09
stg0512
キャラ回し対応・全体的に調整

前にも言われてたけど自機と敵の区別が難しい
ワンケみたく見やすく出来ないか考えてます
次回更新で完成版としたいので意見お願い致します
0041名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 13:39:18ID:/Idq91d0
>>38
指摘どうもです。
確かに、タスクはタスク停止しない限りループするので、通常はラベル不要でした。

ただ、
>ラベル:OUT 0の前に移動パネル:指定フレーム数をおく
の場合に限っては、ループする箇所だけラベルで囲む必要ありです。
もちろん移動後に、別タスクにジャンプしてそこでループしても良いですが・・・。
0042名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 14:51:15ID:K2nxbRGP
replayデータをreplayフォルダのような階層下に作られるようにしてほしいな。
さらにランキング以外からリプレイ再生できるようになるとなお嬉しい。(他人のリプレイ参照に)
0043名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 17:30:58ID:myux5oiV
>>39
見てくれてありがとうございます。
コメは参考にさせてもらいます!

CaravanStar v1.09をプレイ。
配置は素直に面白く、爽快感もかなり良い感じ。
しかし以前のバージョンと比べて、若干復活が難しくなってるような?
終盤で落ちると、雑魚は倒せない敵は残るでえらいことにw
あと、ショットを打っている状態でBアイテムに近づく→Bアイテムが近寄ってくる→全力でBアイテムから逃げる
とかやってると、Bアイテムが途中で一人ぼっちになってるのにワロタ

えと、敵と自機の区別に関してですが。
ワンケの場合は、自機に向かって突っ込んでくる敵が少ない。
どの敵も直線的な動きをしてて、移動軌跡が読みやすい。
ある程度、高速度で動く敵の大きさを大きめ。
自機に突っ込んでくる敵は、自機の色とは違うか自機より明らかに形状や大きさの違うキャラにして区別。
敵が周囲に比べて浮くように、背景や地上雑魚を全部暗めの色にしたり、頂点カラーを下げたりする。
この辺のおかげで見やすくなったのかと思います。
ゲームの方向性がCSとワンケは別物なので、この方法が使えるかはちょっと疑問ではありますが……

長文スマソ
完成版楽しみにしてます!
0044名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 17:47:29ID:O9sgpKxq
超初心者の質問で申し訳ないのですが、ゲーム設定に自機を登録してかつキャラクタのパターン番号とプレイヤーの移動のパターン番号を同じにしてあるのにテストプレイで自機がうごかないんだ
プレイヤーのキャラクタ欄にしっかりキャラクタの設定を入れてるのになぜこんなことがおきるのでしょうか
ヘルプを見てもよくわからないので教えてください。自機は画面に映っています。
0045名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 18:24:07ID:myux5oiV
>>44
@wikiのトラブルシューティングから転載すると

プレイヤーを操作できない

@キャラクタ編集:コントロールのフラグはオンか?
Aプレイヤー編集:本体設定で、自機用キャラクタを指定したか?
Bプレイヤー編集:本体設定で、移動速度(通常)を設定したか?
Cプレイヤー編集:本体設定で、8方向別の速度変化(%)が0でないか?パターン番号が0でないか?
Dゲーム設定:プレーヤー機を登録したか?
Eキーコンフィグ:キーボード設定やパッド設定は間違っていないか?

この辺はちゃんとできてる?
0046名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 18:33:50ID:4KvW1Q3f
>>44
プレイヤー編集の本体設定に自機キャラクタを登録してないと予想
0047名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 18:40:07ID:O9sgpKxq
>>45
今確認したら自機用キャラクタの指定を1機だけ忘れてました。直したら動いてくれました。
しかしながら自機キャラをテストプレイに代入してもプレイヤー登録で一番最初に登録した自機しかうごいてくれない、というより操作できるのは最初に登録した自機のみで
他の機体を動かそうとキャラクタからテストプレイに代入しても画面の中央に代入したキャラクタが映るだけで、操作できるのは依然最初に登録した機体のみになってしまいます。
連続の質問で申し訳ありませんが、どうか教えてください。
0048名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 18:44:08ID:K2nxbRGP
テストプレイでの自機は一番上に登録した自機のみ操作可能。
0049名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 18:45:43ID:O9sgpKxq
重ね重ね質問に答えていただきありがとうございました!おかげで次のステップへいくことができます。ありがとうございました。
0050名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 21:03:12ID:K2nxbRGP
タスクで常に自機座標と逆方向を向くキャラクタってできますか?
回転でプレイヤーの方向180度でできるかと思ったら、角度指定効かないのね…。
0051名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 21:35:03ID:WkPOh62K
スプライト反転させとけばええだけちゃうんか
0052名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 22:18:54ID:N8cA+BoM
だね。
登録時点で上向かせて「自機方向を向く」に設定しておけば逆方向向くよ。
途中で習性変えたきゃ別キャラ発射&消滅で。
0053名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 22:19:09ID:K2nxbRGP
それだと考えてる仕様でちょっと都合が悪いので。
0054名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 22:22:06ID:K2nxbRGP
>>52
うーん、とりあえずそっちの方向で考えてみます。
0055名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 10:30:11ID:bPvgRJ0s
男は度胸!
なんでも試してみるのさ
0056名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 13:10:52ID:UG3Eu5ed
ああ・・・次は作品公開だ・・・
0057名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 17:06:55ID:4ZVc+mzU
お前ここをうpろだと間違えてんじゃね〜のか!?
0058名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 17:20:59ID:4ZVc+mzU
個人的には扱えるゲージの数があと1〜2個増えてもらえると助かる
0059名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 17:33:13ID:H+y8Vlop
スタート画面の段階で

GAME START
RANKING&REPLAY
OPTION
EXIT

とか選べるようにならないかな・・・
あと本編以外での一時停止ボタンの制限と一時停止中のBGMの停止
0060名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 17:48:47ID:3bgd7Zl5

( ´,_ゝ`)プッ
  ⊂彡☆))Д´)>>59
      パーン!

そんな機能イラネェヨ
0061名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 17:49:14ID:qMDyISdA
そのへんをlua組み込みでユーザ丸投げにしてみてはと一瞬思ったけど、
そうもいかねーか…
0062名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 17:54:43ID:T+ZceNkI
まああとあとでいいけど、タイトル画面とかランキングとかもう少しいじりたいとは思う。
0063名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 18:54:35ID:+cnAtNyr
レイアウトの各パーツにスクリプトが設定できたら色々出来そうだよね
0064名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 20:14:34ID:H+y8Vlop
ID:3bgd7Zl5にそんなこと言われる筋合いはねーよと思えてきた
良ツールが重くなるとかいつも言ってるのはこいつだな

そういやリプレイの兼ね合いで難しいんだろうけど、ショットのランダムや直交座標の乱数も
もう少し精度を上げて欲しいと思った
0065名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 21:54:03ID:qMDyISdA
バージョンごとにリプレイはバッサリでもいい気もするね
乱数自体はメルセンヌツイスタでいいよね
0066名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 09:36:12ID:Hfx04SAR
なにをどうしたいからこういう機能が欲しいとか具体的に書かないと説得力ないよ
0067名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 11:18:49ID:XLP5/jiL
そいや、起動に時間がかかるやつとか、
スコアアタックのゲーム用に、
リセットボタンは実装して欲しいかも。
0068名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 11:58:35ID:Hfx04SAR
自機タスクでボタン判定を使えば作れますね
ハイ次
0069名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 12:04:12ID:S4Uu8eXT
ボタン判定使っても、タイトル画面に戻るようにするのは無理じゃね?
キャラクター選択とかタイトル画面みたいな特殊なステージに、通常のステージから移動って、スクリプトでどうにかできたっけ?
0070名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 13:47:45ID:Gp4jqTi+
単にゲームオーバーにすりゃイイだけジャンw
0071名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 13:53:43ID:rn8MFs/3
>69
できないね
だから、一部のゲームであるのは「棄てゲー用」の自爆ボタン

スト魔女STGと、あともういっこくらい見たかな
0072NSS ◆XACZbg2Dac 2009/01/13(火) 14:32:51ID:QgaLYN8k
>>43
ありがとうございます
意見を参考にして最新版上げました
例のボーナスは点数未加算バグ発見で落ち込んだorz

>リセットボタンは実装
CSの最新版に搭載しています。スペースで自爆
サンプルもうpしたので見て下さい

この文章書くまでにノーパソ10回以上ブルーバックでリセットw
0073名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 14:47:26ID:q5j+4Rz8
>>72

キャラバンスターnewstage掲載オメ
0074名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 16:37:11ID:Gp4jqTi+
おいちょっと待て
勝手に『完成版に向けてのテストプレイ募集「らしい」』ってうpロダまで晒すってどういうことだ
0075名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 17:37:01ID:3y/b2ggV
キャラバンスターはどこまで行ったら完成になるのか木になるんよ
「らしい」というのは誰が何時何処で誰から聞いた「らしい」なのでせうか
0076名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 22:57:45ID:b3mHVSZP
>>72
乙〜
CSで、ボーナスのつづりでNとUが逆になってますた。
0077名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 00:12:28ID:W4f/5r0Z
あれ、sbの素材って256色限定だっけ?そうじゃなかったっけ?
0078Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/01/14(水) 00:15:24ID:nS3P48KY
リセットだけなら割と簡単に。
ゲームに組み込むとなると少々工夫が必要になります。
その工夫が色々あるのが面白いところですね。

>>77
そうじゃないですよ。
0079名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 01:01:23ID:W4f/5r0Z
おっサンキュウ
ならツールにこだわらんでもいいや
0080名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 01:08:15ID:J/DsvMir
まあ一つのキャラに256色以上の色を使えるほどドット技術の無い俺は
EDGEで十分だったりするんですがね
むしろそれすら使いこなせないw
ああ、ドットの技術欲しいなぁ
0081名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 02:00:05ID:+jNniiVm
>>80
身につけるもんだ
ひたすらドット打て
0082NSS ◆XACZbg2Dac 2009/01/14(水) 05:31:50ID:NhKltXDZ
>>73
newStageに載ったか・・・結構大変です^^;

>>74
ろだのURLは迷惑かけちゃいますね
代わりにSkyDriveにうpしときました
記事は編集出来なかったorz

>>76
ぐは・・・1.10版では修正しておきます

>>78
サンプル乙です
効果音と音楽が乗ったら凄そうだ・・・
楽しみにしてます
0083トリフィド2009/01/14(水) 18:27:13ID:Hf3VMLNQ
>78
リセットかあ…
途中から実装しようとしたせいで、製作中のSTGだと変更箇所の作業が多くなりすぎて諦めたなあ

リセット実装を前提でゲーム製作すれば、誰でも使えると思うんで
メシ食ったら、文章でまとめてみますね
0084トリフィド2009/01/14(水) 18:28:13ID:Hf3VMLNQ
あげちまった
ごめん
0085tekitou32009/01/14(水) 18:53:25ID:RVx/qucp
http://www.7-iro.org/ALEXANDRITE.zip
こんな感じで。
0086トリフィド2009/01/14(水) 19:37:19ID:Hf3VMLNQ
■リセット
登録してあるメインステージを全てクリアすると
エンディングに登録してあるエンディングに移動→スコアランキング→タイトル画面に戻る

エンディングを登録しない(エンディング表示されない)
スコアが0点だとスコアランキングは表示されないので、リセット処理で0点にする
____________________________________________
準備
・※エンディングは登録しない
・リセット用クリアステージ(60フレームくらいで終了する短いもの)
・ステージクリア用アイテム(リセット用クリアステージに飛ぶ)

ゲーム設定→シーンのメインステージの最後に(登録した最終ステージのあとあたり)リセット用クリアステージを登録
こんな感じ

1面
2面
リセット用クリアステージ

リセットに指定したボタンで、ステージクリア用アイテムを射出して
リセット用クリアステージに飛ばす。
その面は一瞬でクリアされるように設定→クリア→エンディングが無いのでタイトル画面に勝手に戻る
0087トリフィド2009/01/14(水) 19:38:45ID:Hf3VMLNQ
●スコアランキングをいれる場合
リセット用クリアステージの開幕に、スコアを0点にするよなアイテムを設置する

●エンディングをいれる場合
エンディングをシーンのエンディングに設定しないで
メインステージに登録、(自機を動かせなくしたり、透明にしたりでエンディングつくる)
ステージ得点保存用(エンディング後スコアランキング)という短いステージも作って登録
エンディングの最後にエンディング得点保存用ステージに面クリアで飛ばす
そうしないと、ALLクリアしたのに得点が0になる

登録はこんな感じ

1面
2面
最終面
エンディングステージ(←ここ)
リセット用クリアステージ
エンディング得点保存用ステージ(エンディング後スコアランキング)(←ここ)
0088名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 20:27:09ID:gQ89rybs
>>85
なんか凄いことはわかるんだが、システムが理解できないw
0089名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 21:11:17ID:RVx/qucp
>>88
まぬある.txtに補足すると、左下ゲージが体力兼オプション配置ゲージです。
時間経過や敵を倒したときに出る青い玉を取ると回復します。
0090名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 22:03:42ID:+5HqjVTY
ヘルプを見ても解決しなかったので質問させていただきます。
テストプレイで弾の画像が描写されず、緑でかこっていた部分が白いブロックのように飛んできます。画像を指定し忘れたわけではないのですが、これはいったいどういうことなのでしょうか。
当たり判定はチェックを入れたらしっかり入っていました。
0091名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 22:09:32ID:RVx/qucp
ゲーム設定→常住スプライト追加
0092名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 22:14:46ID:+5HqjVTY
>>91
画像が出るようになりました!ありがとうございます!
普通にスプライトを作るだけではいけない理由とかあったのでしょうか
理屈について教えてくれるとうれしいです
0093名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 22:24:51ID:RVx/qucp
リファレンスより
”常駐スプライト
 ゲーム開始前に読み込むスプライトを全て指定します。常駐しない場合はステージ開始時に読み込まれます。”

白くなるのはスプライトを読み込むタイミングがなかったということ。
0094名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 23:12:07ID:+5HqjVTY
解説ありがとうございます。
0095Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/01/15(木) 00:04:16ID:/+keEFCY
冷静に考えてみると「リセット」は出来る出来ないではなくヒューマンインターフェイスが快適かどうかの問題ですね。
ハードリセット思い起こして必要性がいまいちピンと来なかったけど、ソフトリセットだとしたら、地味に大活躍な機能です。
思い返せばPCエンジンじゃ標準装備、セガサターンでは多くのソフトが自前で装備していましたよ。
(PCエンジンはハードリセット無かったけどね)

この辺はクリエイター視点だと見落とすか?
ゲーム作りには直接関係無くともあった方がいい機能だと思います。
現状だと自前で作る場合、制約が発生します。(トリフィド氏の解説参照)
例えば登録ステージを行数で管理して、上位置へも飛べるようになれば良さそうですが。
ループゲーム作れるようにもなります。
0096Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/01/15(木) 00:23:09ID:Jt35RDpS
>>82
・・・・・・・・・・・・・・・・・。
(サンプルを載せる為のサンプルだって、言った方が良いかなぁ?)

>>83
解説乙です。
デモステージ用の自機スクリプト必須ですよね。
で、変数で分岐・・・と。
0097名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 04:56:12ID:zY4whv+g
すみません、初歩的な事かもしれませんが質問させてください。
ステージ開始時の自機の位置の設定の仕方がわかりません。
どうやったらできるのでしょうか?
0098名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 06:07:46ID:sraeAeLb
タスク13:プレイヤー で行います
自機がどのように登場するか設定します
点滅無敵にさせたり、拡大縮小で飛んできたり
位置指定もここで行います


・タスク13を呼ぶタイミング
ステージ開始時
タスク0でタスク開始:13

破壊時
タスク11でタスク開始:13


・縦横スクロール混合の対応
タスク13ではステージのスクロール方向を取得出来るので
縦横スクロールのステージを作る場合はそれで判断する
縦スクロール:SIGNAL_7=9000
横スクロール:SIGNAL_7=9001

デフォルトタスクのタスク13を参考にして下さい
0099トリフィド2009/01/15(木) 13:18:08ID:R67+Ei/6
>96
>デモステージ用の自機スクリプト必須ですよね。
ですね
このスクリプトを組むのを、ゲームデザインの段階から入れておけば
問題なくリセットは実装できるかと。
0100名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 19:24:31ID:FxUOFJJ4
100なら天災公開停止
0101名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 19:53:39ID:zY4whv+g
>>98
答えてくださってありがとうございます!
できました!
0102名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 20:07:18ID:ja2M/QbD
俺のゲームもリセットするかな
0103Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/01/15(木) 23:59:41ID:Jt35RDpS
幼女が描けNEEEEEEEEEEEEEE!
01042009/01/16(金) 00:12:49ID:pgrOHbij
>>103
http://dotter.heriet.info/dot867
0105Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/01/16(金) 00:18:40ID:xklUMAeV
幼女乙。
う・・・うん、確かに幼女ではあるが・・・・・・・シゴトハヤイッスネ
0106名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 07:39:52ID:FjDtdCfC
これは戦車を破壊すると地上に出現する得点アイテムで、
戦車1体破壊につき10体くらい出現。戦車ラッシュ地帯では画面上に1000人くらい…などと妄想
0107名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 22:20:12ID:h5p8bqcO
どうしてもできないので質問させてください
「グラディウス」のミサイルのように、弾が地形に沿って進むようにするには
どうしたらいいのでしょうか?
0108名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 22:35:43ID:H+WqEKFV
UPロダにサンプルなかったっけ?
0109名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 22:53:57ID:CjJ5vmkr
あるよ地形ミサイル
ただ結構制限されるよ
同じマップを2枚重ねないといけないしね
0110名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 23:24:41ID:h5p8bqcO
>>108さん
>>109さん
お早い回答ありがとうございます助かりました!
サンプルがあったのですね、すみませんでした…これで解決しそうです。
サンプルをうpしてくださった方もありがとうございます。
0111名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 11:31:03ID:NtArVS+I
WINDOWS7βで動作OK
DirectX入れたら普通に動きました
0112名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 12:54:18ID:Gw6fKX0D
>>111
報告乙です
windows7が安定して軽いっぽいなら、乗り換えようかな
0113名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 13:37:23ID:NtArVS+I
>>112
安定はしてないですね・・・結構応答なしになる
自分的には再起動してブルーバックになったのが時間かかった
電源管理が原因だったけどね
でも文章書いてて落ちないのはうれしい、固まるけど待てば復帰する
0114名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 14:11:15ID:iczgU7PQ
結局7もvista並に微妙性能っぽいな
0115名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 14:13:10ID:AqSEnRZr
7その物が不安定っぽいな。
いい加減にしろマイクロソフト。
0116tekitou2009/01/17(土) 16:14:27ID:ZbcTl8ex
現在ステージの最大時間が32000フレームで、
約10分ほどプレイすると次のステージに強制的にいってしまうのですが、
エンドレスのゲームの作成は不可能なのでしょうか。
(出現中時間停止の敵がいても×)

あと要望ですが、レイアウトでfps表示が欲しいなと。
0117名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 16:25:35ID:zyX5GtbB
OSは2kで完成してたんだから新作とか余計な真似しなくて良かったのにビルの馬鹿
0118名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 16:58:13ID:iczgU7PQ
さっきからずっと原因がわからないバグと戦い続けてたんだけど、ひたすらいろいろいじってみてようやく理由がわかった
継承スクリプトに記述しているスクリプトが継承先のスクリプトのサイズを超えていると、超えている部分は認識されないみたいだな
つまり12×8で継承スクリプトを作って8×8のスクリプトに継承させると、9行目から先は認識されないと。
考えてみれば確かに理屈ではそうなるんだけど、実際なってみて気づくまでこれはかなり盲点だった。
0119tekitou2009/01/17(土) 17:16:08ID:ZbcTl8ex
よく見たら敵を出すキャラクタを切り替えてたのですが、
出現中時間停止が入ってないキャラクタがいました。
勘違いすみません。
0120名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 23:42:35ID:2YLBJgAb
もはやマイクソにはまかせてはおけん
日本が世界を牽引するOSをつくるしかあるまい
0121名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 23:47:41ID:CyeMQNO3
その昔国産OSのチャンスはあったけど、政府でその話を蹴ったアホがいた
0122名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 23:57:22ID:AqSEnRZr
TRONか。
あれは蹴らざるをえなかったんだろうな。
諸悪の根源はア×リカだよ。
0123名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 08:14:31ID:RDs0lTfO
超漢字対応のSBを…
0124名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 10:27:26ID:7h3UIujF
超漢字とかマイナーなw
個人的にはlinux対応のSBは欲しいが、DirectX関係で難しそうな気はする。
とりあえず、スレ違いスマソ
0125名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 11:35:34ID:xF0j5jtL
TRONは日本の携帯電話のOSとして使用されてるよ
0126名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 11:46:11ID:E4UPjWwa
幼女シュー公開停止
0127名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 13:50:18ID:7XZll1Ec
駅改札のシステムもTRONって聞いたことあるな・・・
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