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【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnI
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
0185名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 14:55:13ID:aUAHP/0C
>>184
ありがとうございました
0186名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 15:45:37ID:k7lCKp3b
へぁあ、目があ目があああ
0187名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 18:16:09ID:YCc3/jy7
久しぶりだな
0188名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 20:31:24ID:rYdj/gmU
いよいよもって死ぬがよい
そしてさようなら
0189名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 16:43:07ID:WrS4Itza
へぁあ、目があ目があああ
0190名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 18:34:47ID:YOyyYELT
久しぶりだな
0191名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 21:07:44ID:qeeClbot
いよいよもって死ぬがよい
そしてさようなら
0192名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 21:11:15ID:WrS4Itza
へぁあ、目があ目があああ
0193名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 22:11:49ID:17s8S+u8
>>192
コテかトリ付けてくれ。
NGするから
0194名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 22:23:42ID:WrS4Itza
生きてていい事なんてなかった
0195名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 12:46:22ID:YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
0196名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 14:44:40ID:YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
0197名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 14:59:17ID:bWPVyUHD
>>196
>>193
0198名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 15:25:53ID:ZvMi7/WE
ガン無視でおk
0199名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 16:44:02ID:YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
0200名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 19:41:27ID:YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
0201|ω・`)2009/01/30(金) 22:39:01ID:V+i/Vz9E
大事なことなので2回読みました
0202名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 16:38:22ID:TSmv+pgp
へぁあ、目があ目があああ
0203名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 17:01:30ID:CZwI0I/i
関節を使った雑魚を製作してるのですが
破壊されたとき、どうやって爆発させたものかと悩んでいます
親である根の部分が破壊された時点で、他の関節が消滅するので、
関節が長いと、かなり不自然な破壊のされ方をします
それぞれの関節上にキャラクタをのっけて関節部分も爆発するように、というのも考えたのですが、
関節上のキャラクタと根のキャラクタが、親と子の関係というわけでは無さそうなので
根のキャラクタが死んだことを信号で、子に知らせることが出来ない
根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
どなたか案があれば、教えていただけると幸いです
0204名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 17:04:29ID:rlXd0vmO
システム変数で判断させる
0205名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 17:14:49ID:TSmv+pgp
へぁあ、目があ目があああ
0206名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 17:29:09ID:hVjZiebP
>>204
根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
0207名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 17:40:48ID:hZJPS1G5
体にオプションを作り、親破壊時に子間接にシグナル送るってのは無理?
0208名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 18:22:43ID:hZJPS1G5
体にオプションを作り、親破壊時に子間接にシグナル送るってのは無理?
0209名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 18:28:21ID:Dpz0wr31
体力ちょっと多めに設定して瀕死になったとき信号送る→自爆じゃ駄目かな?
つまりHP100の敵だったら150に設定して50以下になった時点で
関節に信号送って爆発させてその後親が自爆
0210名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 20:16:13ID:rlXd0vmO
GSサンプルのやり方じゃだめ?
中ボス1 本体の奴

親が子(根)生成
親の破壊タスクで子に信号送信
子(根)は子(関節)に信号送信
0211名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 22:02:42ID:TSmv+pgp
生きてていい事なんてなかった
0212|ω・`)2009/01/31(土) 22:17:43ID:ZpUhdbUA
世の中金ズラ
02132032009/01/31(土) 23:00:30ID:dutjbVMa
レスありがとうございました
どうやら普通に間接に子として信号を送れるみたいですね
間接は16個以上作れるのに、信号を送るとき指定できる子の数は16までしかないから、
間接に信号を送るなんて無理だ、と、なんか早とちりしていました
本当にすみませんでした
0214Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/02/01(日) 00:04:42ID:60S26Unc
新作投下!

stg519
0215名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 00:31:27ID:desEGSyk
>>214
乙です!
ブレードを使おうと前に出て死ぬ確率が多すぎる自分にワロタ
いろいろなネタが溢れてて、面白かったですw
ただ、ADフィールドの意味がさっぱりわからず
あれって、なんの意味が?
0216名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 14:16:48ID:1QM3+n9w
ハッハッハ見ろSBと作りかけのゲームがゴミのようだ
0217名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 14:20:16ID:1QM3+n9w
・見せてあげよう、ウィンドウズのごみ箱を
・SBと作りかけのプロジェクトを滅ぼした点の火だよ、日本ではシュレッダーとも伝えられているがね
・私の一生には心底うんざりさせられる
・ハッハッハ見ろSBがゴミのようだ
0218名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 14:22:29ID:1QM3+n9w
SBは滅ぶ!二度と蘇らないさ!
0219名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 14:49:17ID:1QM3+n9w
>>214
君のBGMには心底うんざりさせられる
0220名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 22:04:49ID:k9f3RlIk
>>214
乙。ラスト吹いたw
0221名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 23:33:07ID:ZHwF+108
>>214
乙です
貧弱なショットと強すぎるブレードのバランスに痺れました
0222名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 03:28:34ID:uZGPkiUo
これがZまで続くのか
期待せざるを得ない
0223名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 16:06:11ID:2fQyOVEa
また怒首領蜂か
0224名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 17:07:16ID:yhB1HJi/
>>214
ラストが終わってるw
ゲージ減らないから何とかなるけど仕様?w
0225名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 17:15:54ID:yhB1HJi/
>>215
敵弾だけのバリアっぽい。
これ使わないとラスボスに絶対勝てないぞw
0226名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 22:06:46ID:0K3e6qLA
>>225
どのアルファベットまでいったらラスボス?
0227名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 11:18:34ID:FhnQdgd/
粘着について詳しく
0228名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 11:59:30ID:yFs7DgfH
どーうせラストは
「よくやった…と言いたいが(ry」
なんだろどーせ
0229名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 18:39:16ID:0PZ/JdxN
>>226
(゚∀゚)
0230名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 04:01:16ID:AiJWefNG?2BP(103)

ツールに同梱されているチュートリアル見ながら作ってるんですが
敵の弾が自機に当たっても自機が死にません
どうすれば死ぬようになるんでしょうか?
0231名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 04:03:55ID:V/3qJC7e
とりあえずデフォルトスクリプトの破壊時処理を解析してみると良いかと思われ。
0232名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 10:35:12ID:oIIUCsI4
たぶんゲート作るのを忘れてるってオチだな
0233名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 11:34:15ID:s2Oyb8F8?2BP(103)

>>231>>232
返信ありがとうございます

このwiki見ながら↓のようにやってみたら、被弾時自機が消えるようにはなったのですが
今度は消えた後復活しなくなりましたorz
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/29.html

stg0521.zipにプロジェクトをうpしたので分かる方いたらお願いします><

■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト
タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定

0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
     .       【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F

11:破壊時    ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
  ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
0234名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 12:12:47ID:kQH2X36H
残機0で死んだなら復活しないと思うぞ
0235名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 18:10:00ID:ifVQs8D7
ワラタ
0236名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 22:16:09ID:JbUo0bjt
>>233
復活してるじゃん
0237Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/02/06(金) 02:08:16ID:wXqsnAV4
微調整して再投下!

stg522 「AA’」

前回は説明書がなっちゃいなかった。
今では反省している。


>>215
ADフィールドは任意展開できるバリアとお考え下さい。
無敵にはなりません。

>>214
現Verのみの仕様です。
というかラスボスが今回限りです。

>>233
サンプルだと復活してるようですが・・・?
うpロダ457に解説したものがあるので参考にしてください。
0238名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 03:49:06ID:tRDX3Av+?2BP(103)

>>236>>237
ありがとうございます
おかしいなと思いSGB本体をDLしなおしてファイルを開いたら無事復活するようになりました

本体の設定を気づかず変更してたのかもしれませんorz
0239名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 11:30:12ID:qIhzR8Nj
>>237
乙です!
しかし4エリア*2週って、本当にいけるのか・・・
4エリア目のボスと戦うところまではいけるんだけど、時間的にそこから先にいける気がしない
全ボス、ブレードで即効決めないと無理なのかな
0240名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 22:15:18ID:EEzY9Ygy
流れスルーするけど公転って一度値設定すると回り続けるの?
0241名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 14:51:54ID:1L5fLbCk
>>240
公転で角度を相対設定にしておくと、現在の角度に設定角度が加算されるので、
公転パネルをループしている限り、公転し続けます。
(タスクはタスク停止しないとループします)
0242名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 19:41:00ID:HT2Wtij9
>>241thx

でも何故かうまく使えないという無意味な悲しさ
急に逆回転するし位置はずれるし自転制御もずれるしもうやだ
0243名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 21:01:14ID:2JV0ZAMK
使えないものは使わない。
以上。
0244名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 21:08:12ID:jdUf69b6
以上とかFAとかうぜえ
何でも結論ださにゃ気が済まんのかと
0245名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 21:11:03ID:2JV0ZAMK
何こいつw
0246名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 22:55:47ID:600KM6Q+
まぁ自主制作ゲームが完成しない最大の理由は
理想と現実のギャップによるモチベダウンだからな。

それに対するもっとも有効な解決策が「諦める」なのも間違いない。
0247名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 23:08:46ID:wp2W7FMD
ゲーム完成させるより機能の研究してる方が楽しいから困る
0248名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 04:02:25ID:TRa3PnMp
敵編隊の2機目にディレイがかからないんだけどなぜ?
0249名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 05:16:01ID:5L7f07/i
分からない物は使わない。
終了。
0250名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 12:28:54ID:bQHOOEjb
>>246
一瞬、「ゲームづくりをあきらめる」と勘違いして、全然解決してねーじゃねーかと
突っ込みそうになったが、
「使えないものを無理に使おうとするのをあきらめる」
ことでゲームづくりを前進させるのが解決策ってことなんだな
0251名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 13:14:05ID:cc+C7wGc
10分考えてもわからないものは聞く
聞いても駄目なら諦める
聞かないでずっと考えてるのは一番時間の無駄
0252名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 13:25:12ID:UkP/UHLT
一番成長しないタイプだな。
0253名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 15:31:09ID:Hev23oSL
公転は確かに使いにくいけどな
無意味に慣性が働いて移動中に停止するとすぐずれる
0254名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 16:55:50ID:aKIYFe2x
公転移動の際の慣性は、
半径一定、角度相対で公転中は、公転円周の接線方向に速度を持ち、
半径が相対の時は、中心から離れる方向に放射状に速度を持つようです。
0255名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 16:59:58ID:aKIYFe2x
公転パネルは、オプションやバリアを発射可能にした時に、
もとの位置に復帰させる時(半径と角度を相対オフで直接指定)に使えたりします。
くせがあるけど、欠くべからざる機能です。

自転制御で公転-自転連動の精度をもう少し上げて欲しい気はしますけど・・・
0256名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 18:05:04ID:QSqmNBj8
ID:2JV0ZAMKみたいな馬鹿は来なくていいな
自分の使い方が悪いのかバグなのか仕様なのか確かめないで
皆が自分が使えない機能を、ただスルーしてたらSB作者はどうすんだよ
0257名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 18:19:08ID:bQHOOEjb
落ち着け
0258名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 19:34:30ID:+alxc7Sf
公転は俺も使ってるわ
特定の点を中心に回転するってのは、
それだけの機能でもギミックを作るのに結構役立つし

ってか、慣性があることを初めて知った
0259名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 20:10:20ID:kxneNpVV
>>255
確かに、バリア機能はワインダーより公転の方が精度高いし、高機能(位置を変更したり、回転させたり)なのが作れる
擬似オプション作成ではほぼ必須
以前に、誘導で対象に接近するだけでなく、負数速度で対象から離れるのも欲しいって要望があったが、
実は公転で半径を相対にしておけば、中心から離れていく
中心で指定できるターゲットに、任意キャラクタ指定や絶対座標指定があったら、もっと便利になると思う
0260名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 23:09:32ID:aJcIR9bC
>>256
おそらく答えは一機目じゃないかなぁってみんな思ってるけど
確認するの面倒どうだからから書かない。

レスするだけいいヤツなんじゃないの?
0261名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 23:34:58ID:394OCl2c
>>247
研究レポートの提出頼むぜ。
0262名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 13:54:08ID:3bKyzzkw
質問です
敵を撃破した時に、システム変数の値を加算し、
システム変数の値が一定以上に(例えば8以上に)なると、
イベントが起こるように設定し、敵を8体出したとします。
もし、その中の敵2体以上を同時に撃破した時、
システム変数の加算処理がぶつかってしまい、2体倒したのに、1体倒したとしかカウントされなくなることってあるのでしょうか?
何回かテストプレイしたところでは、確認できなかったので、大丈夫かなとは思っているのですが、なんか気になります

システム変数の値を変える際、
処理がぶつからないようにスクリプトを工夫してる人はいますか?
02637292009/02/09(月) 15:05:07ID:BBS+Aor2
>>262
テストプレイじゃ完全に同時に倒したか分かりにくいと思うんだ。
それをちゃんと確認したかったら、検証用のキャラを用意してそれを同時に出現させて、
同じタイミングでシステム変数に1を代入してみたらいいんじゃない?
0264名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 16:48:38ID:TKsImuhg
公転の慣性について俺も困っているんだが
あれを無効化させる方法はないのか?
0265名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 17:13:49ID:pfI1bmz2
>>262
同時に倒した場合は本来+2されるところが+1しか加算されないですよ。
自分はそれでいくつかあきらめたアイデアがあります。
0266名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:07:01ID:KXNEw4TY
試してみたけど普通に増えたよ
同時破壊の場合は出現順の早いほうから順に処理していってるのだと思われる
0267名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:15:01ID:tS2g6RKq
1フレームの差もなく完全同時に倒した場合にのみ起きる現象なんて気にする必要ないんじゃないか思うけどなあ
アーケードのゲームにだってそういう現象はあるし
プレイヤーの側で気をつけてくださいでいいと思う
0268名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:34:02ID:FIFEyUax
結局増える意見と増えない意見があって、
どちらなのかがわかりませんが
現象の発生率自体は、死ぬほど小さいですし
スルーする方向で、確かに良いかもしれないですね
スクリプトで対応するにしても、上手い方法って無さそうですし

レスありがとうございました!
0269名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:47:41ID:KXNEw4TY
あ、ごめんちょっと訂正
変数の処理の間にフレーム待ちを挟むとうまく動作しないみたい
変数処理は時間待ちしないで一括して処理するればいいと思う
0270名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 20:30:01ID:Gjs4M73I
>>264
公転を完全に停止する場合は、移動停止パネルで公転停止+移動速度0(ただし、中心キャラクタが移動すると連動が切れる)
公転半径を維持した状態で公転の回転だけをその角度で停止する場合は、角度0(相対オン)で半径を維持して停止
0271名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 15:57:33ID:JhjUT9oT
画面レイアウトの参考にしようといろんなゲームのスクリーンショットを眺めていたけど、
ちょっと気になる事がありましたので質問です。
スコアの上などにプレイヤーの事を1P、2Pと書くのは分かるけど、1UP、2UPと書くのは何の略でしょうか?

0272名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 16:19:18ID:RsT4KZGO
残機数が増加するスコアのラインとか
違うか
0273名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 16:37:08ID:yhYXtedx
諸説あったけど、特に意味がないか、誤用かなんかがスタートだったとおも
で慣例になっちゃった
0274名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 16:59:59ID:JhjUT9oT
>>272
違います。
1P
0048680
とか、
1PLAYER
0020640
の所が
1UP
0000020
になってます。

>>273
諸説あったと言う事は他にも気になった人がいたんですね。誤用が始まりとは・・・
有名どころも当たり前のように使ってたので、なんか自分の知らない英単語の略が使われてるのかと思いました。
0275名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 20:25:34ID:CwNz6XP4
1UP=1 user player?
0276名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 00:20:05ID:3zIJ0mux
Wikipediaより
「プレイヤー1」を示す文字列。主に1980年代のナムコ(現・バンダイナムコゲームス)、タイトー、コナミ制作のアーケードゲームなどに見られる表現。
0277名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 00:28:02ID:3zIJ0mux
>>274
多分スコアの上に書いてある1UPは、
「1 user's point=プレイヤー1の点数」の略と思われます。
0278Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/02/11(水) 02:11:08ID:WvvY63Qd
なるほど。
昔は2人交互プレイが普通だったしね。

ところでシステム変数の加算処理がぶつかるかどうかについて。
多分ぶつかりますよ。
プログラムの処理上、厳密な「同時」はありません。が、

システム変数読み込み → 加算処理(+1) → システム変数書き込み

少なく見積もって3ターン。
2つの処理がほぼ同時に起こったとして、最初の処理の途中、書き込みが行われる前に、次の読み込みが実行された場合、
書き込まれるのは+2ではなくて+1になってしまうのではないかと予想。

拙作「AA」のエリアDで似たような事やってます。(中型機を3体倒せばボス出現)
二体重なった所をブレードで瞬殺すると1カウント扱いになる事があります。

あくまで経験則でいいかげんな事言ってるかもしれませんので参考までに。


>>239
ボスの出現と同時に一太刀いれるのは基本です。
ボンバーが強いので全弾叩き込むのもいいかもしれません。
0279名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 03:02:12ID:Ne4ZR+4S
>>277
なるほど。ユーザーズポイントか。それが正解っぽいですね。
たしかに80年代のゲームに多かったです。
それで1UPがワンアップと認知されるようになって1P等に変わって言ったって所でしょうかね。

0280名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 14:49:38ID:wJrDEouw
どーでもいいんだが1st user's pointでは?
0281名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 15:41:26ID:QKR+IyjK
>>280
厳密には1でなく1stだね(2でなく2nd)
でも、議論の的はUPの部分だけど・・・
1UPの読み方は「わんなっぷ」だと思ってた
0282名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 16:47:28ID:IZODMlGb
へぇあ、おしっこが、おしっこがあぁ
0283名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 12:50:38ID:7MM9gO4M
今日気づいたけど自機やボムの残数表示に使うフォントを
1、2、3・・・の代わりに○、○○、○○○・・・にすれば表示をそれっぽくできるね
グラフィック変える場合レイアウトごと変更しないといけないのと
(選んだ機体ごとに変えたい場合機体ごとに専用ステージ&専用レイアウトが必要)
9個までしか表示できないのが欠点だけど

既知のテクニックだったらごめんなさい
0284名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 16:16:28ID:Pc1DucN5
複数同時プレイ求む
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