【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnIShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
0168名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 22:52:34ID:wAZzg1RCせめて前ページ解除してから消えて欲しいもんだ
0169154
2009/01/24(土) 23:05:39ID:y+VVjbHV返信します。
>>166 そうだったんだ。ずっと値が溜まってから分岐すると思ってました
またひとつ勉強しました
>>167 個人的にはデバックでシグナルも見れればいいと思う・・
0170名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 23:52:34ID:vfWW9YUh0171名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 16:54:26ID:kbkeVawm0172名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 17:21:25ID:a21wyH7j0173名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 17:21:44ID:9S9wkwr+しかも再起動しないと直らんという・・・なんかツクールでも同じ状態になるときが
あったからそれでエンターブレインに送ったら「windowsの仕様」とか返ってきた
この仕様なんとかしてくれ・・・通しデバックなんか4~5ステージぐらいでそうなって
それ以上テストプレイできねえ。
あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
0174名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 17:34:06ID:5saq/qpM0175名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 19:11:56ID:mBGovkQ5Windowsの設定で方向キーのキーリピート関連の設定をいじってみたら?
Windowsの仕様では、ソフトメーカーも対応しかねるのでは?
>あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
問い合わせ窓口を設けているだけマシというもの・・・。
メールでの対応もして欲しいが、メールボムとかウイルス送付とかを恐れているのかもしれん。
前に□エニへ質問・苦情状を送付したことあるけど、内容証明郵便で送るとたいがい必ず返答来るよ。
0176名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 22:13:15ID:3wDU21TZ子を作成している状態で、親の優先度を上空、子の優先度を中空に切り分けることは可能でしょうか?
あと、表示優先にデフォルトという項目がありますが、デフォルトを選択するとどのような効果があるのでしょうか?
子を作成している状態で、自機の表示優先度を上空にした後、ちょっとウェイトをおいてから
自機の表示優先度をデフォルトにしたのですが、
子の表示優先度も自機の表示優先度も上空のまま変わらずで、
何がどうなってるのかさっぱりわからないです。
どなたか教えていただけると幸いです。
それから、表示優先のスクリプトを弄ってるうちに、気づいたことなのですが
制御スクリプトの表示優先のタブ、
直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど、
進行方向が設定できる他のスクリプトをクリックした後に、
表示優先のタブをクリックすると進行方向を設定できるようになる
これって不具合?
0177名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 22:46:45ID:mBGovkQ5表示優先パネルってZ値以外にも変更できることを初めて知った・・・。
>制御スクリプトの表示優先のタブ、
>直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど
確認してみたら、確かに表示優先パネルを配置してすぐの状態では、
進行方向(下or右)を指定するオプションボタン欄が出ないよう・・・。
条件分岐、信号受信、ランダム、HP、ボタン判定など分岐系パネルや、
消滅パネルはもともと進行方向の設定部分がないのは理解できるのだが。
0178名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 22:56:36ID:mBGovkQ5上空とか低空とかはステージ編集での設定項目だから、背景の重なり具合を変更する設定値なのかも?
デフォルトは多分だけども、ステージ編集で設定したもとの優先度に戻す項目では?
キャラクタの表示優先度はZ値を変更した方が良いのではないかと・・・?
0179176
2009/01/25(日) 23:54:41ID:3wDU21TZレスサンクスです。
もともと自機の表示優先度を変更させようと思ったのは、
地形があるシューティングを作っているのですが、
復活時、復活地点に地形や障害物がある場合、いしのなかにいる状態になり、
自機が見えなくなってしまう問題に遭遇しました。
それを防ぐために、表示優先度の変更を行っているのですが……
表示優先度をZ値を変更した(-6に指定した)だけでは、キャラクタの種類を「障害物」にしたものより、表示優先度が低くなってしまいます。
逆に、表示優先度を上空に変更すると、障害物よりも表示優先度が高くなりました。
Z値の変更だけでは、ちょっとどうにもならなかったり。
Z値は、それぞれの階層(上空とか中空とか)での上下関係を指定するものなのでは?
ああ、もうどうなってんだ。
とはいえ、自分がやりたかった内容に関しては、>>178さんの案を借りて、
全てのキャラクタの表示優先度をスクリプト内で中空に統一し、
Z値だけで表示優先度を変更させるようにしたら、いける気がしてきた。
0180名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 01:59:49ID:nX2fvQIUこれってまだ実装されてないんだっけ?
0181名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 09:37:46ID:/eAOeRLI詳しく検証した事無かったな・・・
制御パネルの表示優先はキャラのステージ上でのY位置を指定できるのかも
デフォは地上物高〜中空の間とか、そんな感じで
0182名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 12:23:21ID:I6+nLbb2・研究依頼
「Z値及びステージの優先順位、あるいは子作成の優先度等に於けるキャラクター表示の相関関係」
0183名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 17:40:53ID:KinUKXfyできるんでしょうか?
0184名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 17:56:31ID:JoNcnKSq0185名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 14:55:13ID:aUAHP/0Cありがとうございました
0186名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 15:45:37ID:k7lCKp3b0187名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 18:16:09ID:YCc3/jy70188名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 20:31:24ID:rYdj/gmUそしてさようなら
0189名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 16:43:07ID:WrS4Itza0190名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 18:34:47ID:YOyyYELT0191名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 21:07:44ID:qeeClbotそしてさようなら
0192名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 21:11:15ID:WrS4Itza0193名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 22:11:49ID:17s8S+u8コテかトリ付けてくれ。
NGするから
0194名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 22:23:42ID:WrS4Itza0195名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 12:46:22ID:YcK+vYmf0196名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 14:44:40ID:YcK+vYmf0197名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 14:59:17ID:bWPVyUHD>>193
0198名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 15:25:53ID:ZvMi7/WE0199名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 16:44:02ID:YcK+vYmf0200名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 19:41:27ID:YcK+vYmf0201|ω・`)
2009/01/30(金) 22:39:01ID:V+i/Vz9E0202名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 16:38:22ID:TSmv+pgp0203名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:01:30ID:CZwI0I/i破壊されたとき、どうやって爆発させたものかと悩んでいます
親である根の部分が破壊された時点で、他の関節が消滅するので、
関節が長いと、かなり不自然な破壊のされ方をします
それぞれの関節上にキャラクタをのっけて関節部分も爆発するように、というのも考えたのですが、
関節上のキャラクタと根のキャラクタが、親と子の関係というわけでは無さそうなので
根のキャラクタが死んだことを信号で、子に知らせることが出来ない
根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
どなたか案があれば、教えていただけると幸いです
0204名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:04:29ID:rlXd0vmO0205名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:14:49ID:TSmv+pgp0206名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:29:09ID:hVjZiebP根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
0207名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:40:48ID:hZJPS1G50208名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 18:22:43ID:hZJPS1G50209名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 18:28:21ID:Dpz0wr31つまりHP100の敵だったら150に設定して50以下になった時点で
関節に信号送って爆発させてその後親が自爆
0210名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 20:16:13ID:rlXd0vmO中ボス1 本体の奴
親が子(根)生成
親の破壊タスクで子に信号送信
子(根)は子(関節)に信号送信
0211名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 22:02:42ID:TSmv+pgp0212|ω・`)
2009/01/31(土) 22:17:43ID:ZpUhdbUA0213203
2009/01/31(土) 23:00:30ID:dutjbVMaどうやら普通に間接に子として信号を送れるみたいですね
間接は16個以上作れるのに、信号を送るとき指定できる子の数は16までしかないから、
間接に信号を送るなんて無理だ、と、なんか早とちりしていました
本当にすみませんでした
0214Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/02/01(日) 00:04:42ID:60S26Uncstg519
0215名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 00:31:27ID:desEGSyk乙です!
ブレードを使おうと前に出て死ぬ確率が多すぎる自分にワロタ
いろいろなネタが溢れてて、面白かったですw
ただ、ADフィールドの意味がさっぱりわからず
あれって、なんの意味が?
0216名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:16:48ID:1QM3+n9w0217名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:20:16ID:1QM3+n9w・SBと作りかけのプロジェクトを滅ぼした点の火だよ、日本ではシュレッダーとも伝えられているがね
・私の一生には心底うんざりさせられる
・ハッハッハ見ろSBがゴミのようだ
0218名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:22:29ID:1QM3+n9w0219名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:49:17ID:1QM3+n9w君のBGMには心底うんざりさせられる
0220名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 22:04:49ID:k9f3RlIk乙。ラスト吹いたw
0221名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 23:33:07ID:ZHwF+108乙です
貧弱なショットと強すぎるブレードのバランスに痺れました
0222名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 03:28:34ID:uZGPkiUo期待せざるを得ない
0223名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 16:06:11ID:2fQyOVEa0224名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 17:07:16ID:yhB1HJi/ラストが終わってるw
ゲージ減らないから何とかなるけど仕様?w
0225名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 17:15:54ID:yhB1HJi/敵弾だけのバリアっぽい。
これ使わないとラスボスに絶対勝てないぞw
0226名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 22:06:46ID:0K3e6qLAどのアルファベットまでいったらラスボス?
0227名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 11:18:34ID:FhnQdgd/0228名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 11:59:30ID:yFs7DgfH「よくやった…と言いたいが(ry」
なんだろどーせ
0229名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 18:39:16ID:0PZ/JdxN(゚∀゚)

ツールに同梱されているチュートリアル見ながら作ってるんですが
敵の弾が自機に当たっても自機が死にません
どうすれば死ぬようになるんでしょうか?
0231名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 04:03:55ID:V/3qJC7e0232名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 10:35:12ID:oIIUCsI4
>>231>>232
返信ありがとうございます
このwiki見ながら↓のようにやってみたら、被弾時自機が消えるようにはなったのですが
今度は消えた後復活しなくなりましたorz
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/29.html
stg0521.zipにプロジェクトをうpしたので分かる方いたらお願いします><
■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト
タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定
0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
. 【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
0234名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 12:12:47ID:kQH2X36H0235名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 18:10:00ID:ifVQs8D70236名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 22:16:09ID:JbUo0bjt復活してるじゃん
0237Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/02/06(金) 02:08:16ID:wXqsnAV4stg522 「AA’」
前回は説明書がなっちゃいなかった。
今では反省している。
>>215
ADフィールドは任意展開できるバリアとお考え下さい。
無敵にはなりません。
>>214
現Verのみの仕様です。
というかラスボスが今回限りです。
>>233
サンプルだと復活してるようですが・・・?
うpロダ457に解説したものがあるので参考にしてください。
0239名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 11:30:12ID:qIhzR8Nj乙です!
しかし4エリア*2週って、本当にいけるのか・・・
4エリア目のボスと戦うところまではいけるんだけど、時間的にそこから先にいける気がしない
全ボス、ブレードで即効決めないと無理なのかな
0240名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 22:15:18ID:EEzY9Ygy0241名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 14:51:54ID:1L5fLbCk公転で角度を相対設定にしておくと、現在の角度に設定角度が加算されるので、
公転パネルをループしている限り、公転し続けます。
(タスクはタスク停止しないとループします)
0242名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 19:41:00ID:HT2Wtij9でも何故かうまく使えないという無意味な悲しさ
急に逆回転するし位置はずれるし自転制御もずれるしもうやだ
0243名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:01:14ID:2JV0ZAMK以上。
0244名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:08:12ID:jdUf69b6何でも結論ださにゃ気が済まんのかと
0245名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:11:03ID:2JV0ZAMK0246名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 22:55:47ID:600KM6Q+理想と現実のギャップによるモチベダウンだからな。
それに対するもっとも有効な解決策が「諦める」なのも間違いない。
0247名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:08:46ID:wp2W7FMD0248名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 04:02:25ID:TRa3PnMp0249名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 05:16:01ID:5L7f07/i終了。
0250名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 12:28:54ID:bQHOOEjb一瞬、「ゲームづくりをあきらめる」と勘違いして、全然解決してねーじゃねーかと
突っ込みそうになったが、
「使えないものを無理に使おうとするのをあきらめる」
ことでゲームづくりを前進させるのが解決策ってことなんだな
0251名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 13:14:05ID:cc+C7wGc聞いても駄目なら諦める
聞かないでずっと考えてるのは一番時間の無駄
0252名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 13:25:12ID:UkP/UHLT0253名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 15:31:09ID:Hev23oSL無意味に慣性が働いて移動中に停止するとすぐずれる
0254名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:55:50ID:aKIYFe2x半径一定、角度相対で公転中は、公転円周の接線方向に速度を持ち、
半径が相対の時は、中心から離れる方向に放射状に速度を持つようです。
0255名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:59:58ID:aKIYFe2xもとの位置に復帰させる時(半径と角度を相対オフで直接指定)に使えたりします。
くせがあるけど、欠くべからざる機能です。
自転制御で公転-自転連動の精度をもう少し上げて欲しい気はしますけど・・・
0256名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 18:05:04ID:QSqmNBj8自分の使い方が悪いのかバグなのか仕様なのか確かめないで
皆が自分が使えない機能を、ただスルーしてたらSB作者はどうすんだよ
0257名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 18:19:08ID:bQHOOEjb0258名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 19:34:30ID:+alxc7Sf特定の点を中心に回転するってのは、
それだけの機能でもギミックを作るのに結構役立つし
ってか、慣性があることを初めて知った
0259名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 20:10:20ID:kxneNpVV確かに、バリア機能はワインダーより公転の方が精度高いし、高機能(位置を変更したり、回転させたり)なのが作れる
擬似オプション作成ではほぼ必須
以前に、誘導で対象に接近するだけでなく、負数速度で対象から離れるのも欲しいって要望があったが、
実は公転で半径を相対にしておけば、中心から離れていく
中心で指定できるターゲットに、任意キャラクタ指定や絶対座標指定があったら、もっと便利になると思う
0260名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 23:09:32ID:aJcIR9bCおそらく答えは一機目じゃないかなぁってみんな思ってるけど
確認するの面倒どうだからから書かない。
レスするだけいいヤツなんじゃないの?
0261名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 23:34:58ID:394OCl2c研究レポートの提出頼むぜ。
0262名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 13:54:08ID:3bKyzzkw敵を撃破した時に、システム変数の値を加算し、
システム変数の値が一定以上に(例えば8以上に)なると、
イベントが起こるように設定し、敵を8体出したとします。
もし、その中の敵2体以上を同時に撃破した時、
システム変数の加算処理がぶつかってしまい、2体倒したのに、1体倒したとしかカウントされなくなることってあるのでしょうか?
何回かテストプレイしたところでは、確認できなかったので、大丈夫かなとは思っているのですが、なんか気になります
システム変数の値を変える際、
処理がぶつからないようにスクリプトを工夫してる人はいますか?
0263729
2009/02/09(月) 15:05:07ID:BBS+Aor2テストプレイじゃ完全に同時に倒したか分かりにくいと思うんだ。
それをちゃんと確認したかったら、検証用のキャラを用意してそれを同時に出現させて、
同じタイミングでシステム変数に1を代入してみたらいいんじゃない?
0264名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 16:48:38ID:TKsImuhgあれを無効化させる方法はないのか?
0265名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 17:13:49ID:pfI1bmz2同時に倒した場合は本来+2されるところが+1しか加算されないですよ。
自分はそれでいくつかあきらめたアイデアがあります。
0266名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:07:01ID:KXNEw4TY同時破壊の場合は出現順の早いほうから順に処理していってるのだと思われる
0267名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:15:01ID:tS2g6RKqアーケードのゲームにだってそういう現象はあるし
プレイヤーの側で気をつけてくださいでいいと思う
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