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【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnI
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
01601542009/01/24(土) 15:07:02ID:y+VVjbHV
>>159安価ミス>>156-157
0161名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 15:08:11ID:+f0TI/pm
シグナルの受信を複数タスクで実行したら受け取れないとかあったなぁ
まぁ当たり前か・・・

動作完了で無期限ウェイトになった記憶はないですね
ショットの設定によってはありえるのかも?

154は本体の挙動があやしい時点でどっかおかしくなってるのかも
0162名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 15:23:32ID:+f0TI/pm
信号受信は受け取るシグナルを判断できないので全部受信する

本体の信号受信では砲台のどちらかが破壊されると下に落ちて頭から実行されてしまう

砲台はタスク0と1で信号受信を行ってるのでどちらで判断されるかわからない
砲台の破壊タスクで送信してる信号は代入になっているので2台破壊しても2にはならない
0163名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 15:34:49ID:QCiSB8Pu
画像がなくてよくわからんが、これって砲台のタスクでレーザーを子作成したんじゃだめなのか?
なんか妙にややこしい処理をしてるような気がするんだが。
ざっと見たところ>>162で解決しそうだけども。
01641542009/01/24(土) 15:36:53ID:y+VVjbHV
とりあえず謝る すまん。
まずうpろだに上げた奴。試行錯誤中のでいろいろおかしいとこがあった

あと問題は解決しました
隅々まで見たとか行ってたくせにあまりにもひどいミスがあった
タスク3見ると分かるけど一度タスク0を消してるのにまたタスク0を最初から
始めてる状態になってた。
まだまだだな自分
でも今のをシグナルでやると動かなかったから
やっぱりシグナルは微妙な感じだということが分かったからよかった
返答してた人たちありがとう!
うpろだからとった人(いる?)ありがとう!ゴミ箱に捨ててね!

解決したのでうpろだから消します
01651542009/01/24(土) 15:48:31ID:y+VVjbHV
>>164の書き込み中で見れなかった>>162-163に返信

>>162 164に書いてあるとおり、試行錯誤中のミスです。
    加算1で受信2でやってもできませんでしたが・・・
    (ウェイトかけているのになぜか受信で1を拾っただけで勝手に下に流れる)
    タスク0と1は確かに重複してますね 気づきませんでした
>>163 最初はそうでした。でもそれが問題だろうと思って勝手に変えました。
0166名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 15:52:17ID:QCiSB8Pu
>>165
あくまで 受信するまで処理を待つ だけで、受信する内容は問わず、信号受信したら、下または右に処理されると思うんだけど。
0167名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 16:13:57ID:+f0TI/pm
本体のタスク2以降見落としてて書こうと思ったら解決しててワロタw
処理の量がふえてくると見落としが多くなるよね・・・
動きがおかしいときはタスクの開始停止・条件判断の見直しが必要ですな

シグナル受信は全部・指定シグナルを受信と分けれたらいいですね
0168名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 22:52:34ID:wAZzg1RC
ところで@wikiの管理人はいつまでほったらかしにしてるんだろうな
せめて前ページ解除してから消えて欲しいもんだ
01691542009/01/24(土) 23:05:39ID:y+VVjbHV
まだ書き込みがあったみたいです・・・
返信します。

>>166 そうだったんだ。ずっと値が溜まってから分岐すると思ってました
   またひとつ勉強しました
>>167 個人的にはデバックでシグナルも見れればいいと思う・・
0170名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 23:52:34ID:vfWW9YUh
メモを使え
0171名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 16:54:26ID:kbkeVawm
管理できないものを使うなでFA?
0172名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 17:21:25ID:a21wyH7j
何でもかんでもFAFAってお前に判断力は無いのか
0173名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 17:21:44ID:9S9wkwr+
話変わるけどときどきキー上押しっぱやキー下押しっぱな状態になるがいらいらする
しかも再起動しないと直らんという・・・なんかツクールでも同じ状態になるときが
あったからそれでエンターブレインに送ったら「windowsの仕様」とか返ってきた
この仕様なんとかしてくれ・・・通しデバックなんか4~5ステージぐらいでそうなって
それ以上テストプレイできねえ。

あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
0174名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 17:34:06ID:5saq/qpM
お前のPCスキルがないのが悪い。
0175名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 19:11:56ID:mBGovkQ5
>>173
Windowsの設定で方向キーのキーリピート関連の設定をいじってみたら?
Windowsの仕様では、ソフトメーカーも対応しかねるのでは?

>あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
問い合わせ窓口を設けているだけマシというもの・・・。
メールでの対応もして欲しいが、メールボムとかウイルス送付とかを恐れているのかもしれん。
前に□エニへ質問・苦情状を送付したことあるけど、内容証明郵便で送るとたいがい必ず返答来るよ。
0176名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 22:13:15ID:3wDU21TZ
表示優先に関しての質問です。
子を作成している状態で、親の優先度を上空、子の優先度を中空に切り分けることは可能でしょうか?

あと、表示優先にデフォルトという項目がありますが、デフォルトを選択するとどのような効果があるのでしょうか?
子を作成している状態で、自機の表示優先度を上空にした後、ちょっとウェイトをおいてから
自機の表示優先度をデフォルトにしたのですが、
子の表示優先度も自機の表示優先度も上空のまま変わらずで、
何がどうなってるのかさっぱりわからないです。
どなたか教えていただけると幸いです。

それから、表示優先のスクリプトを弄ってるうちに、気づいたことなのですが
制御スクリプトの表示優先のタブ、
直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど、
進行方向が設定できる他のスクリプトをクリックした後に、
表示優先のタブをクリックすると進行方向を設定できるようになる
これって不具合?
0177名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 22:46:45ID:mBGovkQ5
>>176
表示優先パネルってZ値以外にも変更できることを初めて知った・・・。

>制御スクリプトの表示優先のタブ、
>直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど
確認してみたら、確かに表示優先パネルを配置してすぐの状態では、
進行方向(下or右)を指定するオプションボタン欄が出ないよう・・・。

条件分岐、信号受信、ランダム、HP、ボタン判定など分岐系パネルや、
消滅パネルはもともと進行方向の設定部分がないのは理解できるのだが。
0178名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 22:56:36ID:mBGovkQ5
>>176
上空とか低空とかはステージ編集での設定項目だから、背景の重なり具合を変更する設定値なのかも?
デフォルトは多分だけども、ステージ編集で設定したもとの優先度に戻す項目では?

キャラクタの表示優先度はZ値を変更した方が良いのではないかと・・・?
01791762009/01/25(日) 23:54:41ID:3wDU21TZ
>>177-178
レスサンクスです。
もともと自機の表示優先度を変更させようと思ったのは、
地形があるシューティングを作っているのですが、
復活時、復活地点に地形や障害物がある場合、いしのなかにいる状態になり、
自機が見えなくなってしまう問題に遭遇しました。
それを防ぐために、表示優先度の変更を行っているのですが……

表示優先度をZ値を変更した(-6に指定した)だけでは、キャラクタの種類を「障害物」にしたものより、表示優先度が低くなってしまいます。
逆に、表示優先度を上空に変更すると、障害物よりも表示優先度が高くなりました。
Z値の変更だけでは、ちょっとどうにもならなかったり。
Z値は、それぞれの階層(上空とか中空とか)での上下関係を指定するものなのでは?
ああ、もうどうなってんだ。

とはいえ、自分がやりたかった内容に関しては、>>178さんの案を借りて、
全てのキャラクタの表示優先度をスクリプト内で中空に統一し、
Z値だけで表示優先度を変更させるようにしたら、いける気がしてきた。
0180名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 01:59:49ID:nX2fvQIU
それってローカル変数の「壁の中にいるか?」ではだめなの?
これってまだ実装されてないんだっけ?
0181名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 09:37:46ID:/eAOeRLI
Z値はキャラ同士の優先順位でステージの優先順位とは別物と思ってました
詳しく検証した事無かったな・・・
制御パネルの表示優先はキャラのステージ上でのY位置を指定できるのかも
デフォは地上物高〜中空の間とか、そんな感じで
0182名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 12:23:21ID:I6+nLbb2

・研究依頼

「Z値及びステージの優先順位、あるいは子作成の優先度等に於けるキャラクター表示の相関関係」
0183名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 17:40:53ID:KinUKXfy
信号送信で関節子に送りたいんですが、ひとつひとつ子IDを指定して送ることは
できるんでしょうか?
0184名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 17:56:31ID:JoNcnKSq
できます
0185名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 14:55:13ID:aUAHP/0C
>>184
ありがとうございました
0186名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 15:45:37ID:k7lCKp3b
へぁあ、目があ目があああ
0187名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 18:16:09ID:YCc3/jy7
久しぶりだな
0188名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 20:31:24ID:rYdj/gmU
いよいよもって死ぬがよい
そしてさようなら
0189名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 16:43:07ID:WrS4Itza
へぁあ、目があ目があああ
0190名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 18:34:47ID:YOyyYELT
久しぶりだな
0191名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 21:07:44ID:qeeClbot
いよいよもって死ぬがよい
そしてさようなら
0192名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 21:11:15ID:WrS4Itza
へぁあ、目があ目があああ
0193名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 22:11:49ID:17s8S+u8
>>192
コテかトリ付けてくれ。
NGするから
0194名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 22:23:42ID:WrS4Itza
生きてていい事なんてなかった
0195名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 12:46:22ID:YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
0196名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 14:44:40ID:YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
0197名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 14:59:17ID:bWPVyUHD
>>196
>>193
0198名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 15:25:53ID:ZvMi7/WE
ガン無視でおk
0199名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 16:44:02ID:YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
0200名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 19:41:27ID:YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
0201|ω・`)2009/01/30(金) 22:39:01ID:V+i/Vz9E
大事なことなので2回読みました
0202名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 16:38:22ID:TSmv+pgp
へぁあ、目があ目があああ
0203名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 17:01:30ID:CZwI0I/i
関節を使った雑魚を製作してるのですが
破壊されたとき、どうやって爆発させたものかと悩んでいます
親である根の部分が破壊された時点で、他の関節が消滅するので、
関節が長いと、かなり不自然な破壊のされ方をします
それぞれの関節上にキャラクタをのっけて関節部分も爆発するように、というのも考えたのですが、
関節上のキャラクタと根のキャラクタが、親と子の関係というわけでは無さそうなので
根のキャラクタが死んだことを信号で、子に知らせることが出来ない
根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
どなたか案があれば、教えていただけると幸いです
0204名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 17:04:29ID:rlXd0vmO
システム変数で判断させる
0205名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 17:14:49ID:TSmv+pgp
へぁあ、目があ目があああ
0206名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 17:29:09ID:hVjZiebP
>>204
根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
0207名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 17:40:48ID:hZJPS1G5
体にオプションを作り、親破壊時に子間接にシグナル送るってのは無理?
0208名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 18:22:43ID:hZJPS1G5
体にオプションを作り、親破壊時に子間接にシグナル送るってのは無理?
0209名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 18:28:21ID:Dpz0wr31
体力ちょっと多めに設定して瀕死になったとき信号送る→自爆じゃ駄目かな?
つまりHP100の敵だったら150に設定して50以下になった時点で
関節に信号送って爆発させてその後親が自爆
0210名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 20:16:13ID:rlXd0vmO
GSサンプルのやり方じゃだめ?
中ボス1 本体の奴

親が子(根)生成
親の破壊タスクで子に信号送信
子(根)は子(関節)に信号送信
0211名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 22:02:42ID:TSmv+pgp
生きてていい事なんてなかった
0212|ω・`)2009/01/31(土) 22:17:43ID:ZpUhdbUA
世の中金ズラ
02132032009/01/31(土) 23:00:30ID:dutjbVMa
レスありがとうございました
どうやら普通に間接に子として信号を送れるみたいですね
間接は16個以上作れるのに、信号を送るとき指定できる子の数は16までしかないから、
間接に信号を送るなんて無理だ、と、なんか早とちりしていました
本当にすみませんでした
0214Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/02/01(日) 00:04:42ID:60S26Unc
新作投下!

stg519
0215名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 00:31:27ID:desEGSyk
>>214
乙です!
ブレードを使おうと前に出て死ぬ確率が多すぎる自分にワロタ
いろいろなネタが溢れてて、面白かったですw
ただ、ADフィールドの意味がさっぱりわからず
あれって、なんの意味が?
0216名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 14:16:48ID:1QM3+n9w
ハッハッハ見ろSBと作りかけのゲームがゴミのようだ
0217名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 14:20:16ID:1QM3+n9w
・見せてあげよう、ウィンドウズのごみ箱を
・SBと作りかけのプロジェクトを滅ぼした点の火だよ、日本ではシュレッダーとも伝えられているがね
・私の一生には心底うんざりさせられる
・ハッハッハ見ろSBがゴミのようだ
0218名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 14:22:29ID:1QM3+n9w
SBは滅ぶ!二度と蘇らないさ!
0219名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 14:49:17ID:1QM3+n9w
>>214
君のBGMには心底うんざりさせられる
0220名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 22:04:49ID:k9f3RlIk
>>214
乙。ラスト吹いたw
0221名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 23:33:07ID:ZHwF+108
>>214
乙です
貧弱なショットと強すぎるブレードのバランスに痺れました
0222名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 03:28:34ID:uZGPkiUo
これがZまで続くのか
期待せざるを得ない
0223名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 16:06:11ID:2fQyOVEa
また怒首領蜂か
0224名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 17:07:16ID:yhB1HJi/
>>214
ラストが終わってるw
ゲージ減らないから何とかなるけど仕様?w
0225名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 17:15:54ID:yhB1HJi/
>>215
敵弾だけのバリアっぽい。
これ使わないとラスボスに絶対勝てないぞw
0226名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 22:06:46ID:0K3e6qLA
>>225
どのアルファベットまでいったらラスボス?
0227名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 11:18:34ID:FhnQdgd/
粘着について詳しく
0228名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 11:59:30ID:yFs7DgfH
どーうせラストは
「よくやった…と言いたいが(ry」
なんだろどーせ
0229名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 18:39:16ID:0PZ/JdxN
>>226
(゚∀゚)
0230名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 04:01:16ID:AiJWefNG?2BP(103)

ツールに同梱されているチュートリアル見ながら作ってるんですが
敵の弾が自機に当たっても自機が死にません
どうすれば死ぬようになるんでしょうか?
0231名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 04:03:55ID:V/3qJC7e
とりあえずデフォルトスクリプトの破壊時処理を解析してみると良いかと思われ。
0232名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 10:35:12ID:oIIUCsI4
たぶんゲート作るのを忘れてるってオチだな
0233名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 11:34:15ID:s2Oyb8F8?2BP(103)

>>231>>232
返信ありがとうございます

このwiki見ながら↓のようにやってみたら、被弾時自機が消えるようにはなったのですが
今度は消えた後復活しなくなりましたorz
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/29.html

stg0521.zipにプロジェクトをうpしたので分かる方いたらお願いします><

■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト
タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定

0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
     .       【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F

11:破壊時    ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
  ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
0234名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 12:12:47ID:kQH2X36H
残機0で死んだなら復活しないと思うぞ
0235名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 18:10:00ID:ifVQs8D7
ワラタ
0236名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 22:16:09ID:JbUo0bjt
>>233
復活してるじゃん
0237Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/02/06(金) 02:08:16ID:wXqsnAV4
微調整して再投下!

stg522 「AA’」

前回は説明書がなっちゃいなかった。
今では反省している。


>>215
ADフィールドは任意展開できるバリアとお考え下さい。
無敵にはなりません。

>>214
現Verのみの仕様です。
というかラスボスが今回限りです。

>>233
サンプルだと復活してるようですが・・・?
うpロダ457に解説したものがあるので参考にしてください。
0238名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 03:49:06ID:tRDX3Av+?2BP(103)

>>236>>237
ありがとうございます
おかしいなと思いSGB本体をDLしなおしてファイルを開いたら無事復活するようになりました

本体の設定を気づかず変更してたのかもしれませんorz
0239名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 11:30:12ID:qIhzR8Nj
>>237
乙です!
しかし4エリア*2週って、本当にいけるのか・・・
4エリア目のボスと戦うところまではいけるんだけど、時間的にそこから先にいける気がしない
全ボス、ブレードで即効決めないと無理なのかな
0240名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 22:15:18ID:EEzY9Ygy
流れスルーするけど公転って一度値設定すると回り続けるの?
0241名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 14:51:54ID:1L5fLbCk
>>240
公転で角度を相対設定にしておくと、現在の角度に設定角度が加算されるので、
公転パネルをループしている限り、公転し続けます。
(タスクはタスク停止しないとループします)
0242名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 19:41:00ID:HT2Wtij9
>>241thx

でも何故かうまく使えないという無意味な悲しさ
急に逆回転するし位置はずれるし自転制御もずれるしもうやだ
0243名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 21:01:14ID:2JV0ZAMK
使えないものは使わない。
以上。
0244名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 21:08:12ID:jdUf69b6
以上とかFAとかうぜえ
何でも結論ださにゃ気が済まんのかと
0245名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 21:11:03ID:2JV0ZAMK
何こいつw
0246名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 22:55:47ID:600KM6Q+
まぁ自主制作ゲームが完成しない最大の理由は
理想と現実のギャップによるモチベダウンだからな。

それに対するもっとも有効な解決策が「諦める」なのも間違いない。
0247名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 23:08:46ID:wp2W7FMD
ゲーム完成させるより機能の研究してる方が楽しいから困る
0248名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 04:02:25ID:TRa3PnMp
敵編隊の2機目にディレイがかからないんだけどなぜ?
0249名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 05:16:01ID:5L7f07/i
分からない物は使わない。
終了。
0250名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 12:28:54ID:bQHOOEjb
>>246
一瞬、「ゲームづくりをあきらめる」と勘違いして、全然解決してねーじゃねーかと
突っ込みそうになったが、
「使えないものを無理に使おうとするのをあきらめる」
ことでゲームづくりを前進させるのが解決策ってことなんだな
0251名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 13:14:05ID:cc+C7wGc
10分考えてもわからないものは聞く
聞いても駄目なら諦める
聞かないでずっと考えてるのは一番時間の無駄
0252名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 13:25:12ID:UkP/UHLT
一番成長しないタイプだな。
0253名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 15:31:09ID:Hev23oSL
公転は確かに使いにくいけどな
無意味に慣性が働いて移動中に停止するとすぐずれる
0254名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 16:55:50ID:aKIYFe2x
公転移動の際の慣性は、
半径一定、角度相対で公転中は、公転円周の接線方向に速度を持ち、
半径が相対の時は、中心から離れる方向に放射状に速度を持つようです。
0255名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 16:59:58ID:aKIYFe2x
公転パネルは、オプションやバリアを発射可能にした時に、
もとの位置に復帰させる時(半径と角度を相対オフで直接指定)に使えたりします。
くせがあるけど、欠くべからざる機能です。

自転制御で公転-自転連動の精度をもう少し上げて欲しい気はしますけど・・・
0256名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 18:05:04ID:QSqmNBj8
ID:2JV0ZAMKみたいな馬鹿は来なくていいな
自分の使い方が悪いのかバグなのか仕様なのか確かめないで
皆が自分が使えない機能を、ただスルーしてたらSB作者はどうすんだよ
0257名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 18:19:08ID:bQHOOEjb
落ち着け
0258名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 19:34:30ID:+alxc7Sf
公転は俺も使ってるわ
特定の点を中心に回転するってのは、
それだけの機能でもギミックを作るのに結構役立つし

ってか、慣性があることを初めて知った
0259名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 20:10:20ID:kxneNpVV
>>255
確かに、バリア機能はワインダーより公転の方が精度高いし、高機能(位置を変更したり、回転させたり)なのが作れる
擬似オプション作成ではほぼ必須
以前に、誘導で対象に接近するだけでなく、負数速度で対象から離れるのも欲しいって要望があったが、
実は公転で半径を相対にしておけば、中心から離れていく
中心で指定できるターゲットに、任意キャラクタ指定や絶対座標指定があったら、もっと便利になると思う
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