【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnIShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
0002名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 23:49:24ID:WGLa0t950003名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 17:00:57ID:Whl37rOU0004名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 19:54:21ID:Lg4iUidT0005名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 20:18:42ID:YF8nbp7uスレ立て乙です
Ver3が埋まってから、また来ます
0007名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 16:43:01ID:/j0VYYa+そして前スレ1000ワロタw
0008名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 17:06:44ID:YENP/MUp0009名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 17:25:01ID:eLxy3Cum( ´∀`)σ)∀`)
このオチャメさん♪
0011名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 18:06:50ID:ky8py6dx0012名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 18:22:01ID:YTdDloAG>>1000
ちょ、おまw
0013名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 18:31:00ID:mLBabvrtタッチの差で阻止された・・・無念
0014名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 18:36:17ID:Bf0QbqMs0015名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 18:36:46ID:JCRL+pZr0016名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 19:37:10ID:jVxsQH6k0017名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 20:01:44ID:btD3eDk+0018名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 20:26:25ID:HZ0/YJg2乙
0019名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 20:35:13ID:JCRL+pZr0020名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 20:36:38ID:ky8py6dx0021名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 10:09:17ID:6fYdo9Blお前が自演するって事は分かった
そういえば自作自演する荒らしがいたっけな
0022名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 10:40:45ID:qfmZja0I0023名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 13:05:26ID:2eDghMcY0024名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 19:07:26ID:JZk5OquQ乙です。
>>◆.if.Xu7A6c
阻止乙です。
0025名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 20:16:47ID:fQNrtvlH見せかけだけで大したことはしてなかったり。
0026名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 23:46:13ID:ZClHVdOZ0027名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 12:51:25ID:RTQUqDgAちょっと相談
「弾Aが画面端に当たったらそこで自機方向へ弾Bを撃ち、弾Aが消滅する。」
ていうのを作りたくて
スクリプト(メイン)
タスク1開始
OUT 0
変数0にx代入
変数1にy代入(1)
IN 0
スクリプト(ユーザ1)
変数0=0のとき→自機へショット(1)→消滅
変数0=384のとき→自機へショット(1)→消滅
変数1=0のとき→自機へショット(1)→消滅
変数1=480のとき→自機へショット(1)→消滅
通過(1)
またループ
とやってみたんだが、予想通り返すのもあれば遅れてるのもあったり、全く返さないのもいて
全然うまくいかねぇ。一応無限ループ警告はなしで、キャラには「自動消滅しない」が
ついてる。
誰か教えてえろい人
0028名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 13:01:24ID:RTQUqDgA>と<使ったらできた・・・
事故解決しますた
0029名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 13:01:33ID:IeBm1GAE0030名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 13:02:19ID:IeBm1GAE0031名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 13:04:08ID:wTl6RGHF俺もそれあったw
>・<使っていけた。
こんな感じで↓
変数0<0
変数1>480
0032名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 13:05:06ID:wTl6RGHF0033名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 13:30:24ID:ih3FpLQZ0034名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 14:59:49ID:ChmH5SMG' ` <弾
A <自機体
0035名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 17:55:48ID:yZkNfaap不等式で判定した方が確実です。
0036名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 18:03:23ID:yZkNfaap(メイン・タスク)
ラベル:OUT 0
ローカル:変数0 ← x座標
条件分岐:変数0 <0 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
条件分岐:変数0 >384 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
ローカル:変数1 ← y座標
条件分岐:変数1 <0 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
条件分岐:変数1 >480 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
通過:1フレーム
ラベル:IN 0
0037名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 18:09:59ID:yZkNfaap@自機弾みたいに武器設定で発射されるものや敵弾みたいに攻撃:ショットから発射されるもの
→通過:1フレームのままでOK
A敵みたいに自分で行動するもの
→通過:1フレームの代わりに、移動パネル:移動距離/1フレームをおく
または
ラベル:OUT 0の前に移動パネル:指定フレーム数をおく
0038名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 23:33:10ID:XEfGHLg00039NSS ◆XACZbg2Dac
2009/01/11(日) 09:42:55ID:geXDRz7n>SB氏何やってんすかw
>アルギ2
チャージで敵レーザーと対峙したりミサイル消せたりと
使いどころを考えるのが楽しいですね
早く倒すと倍率アイテム多く出すアイデアには脱帽
AFでは早く倒すと個別に倍率が・・・ってのを考えてたけど
汎用的じゃないのでボツ・・・
>魔法石
相変わらずギミックが凝ってて楽しいですね
気になる点はコメしときましt
>ラベル0
最近自分も単純な処理では書かなくなりました
説明的にはループする旨書いておくのが親切かも
0040NSS ◆XACZbg2Dac
2009/01/11(日) 09:49:39ID:geXDRz7nCaravan Star ver1.09
stg0512
キャラ回し対応・全体的に調整
前にも言われてたけど自機と敵の区別が難しい
ワンケみたく見やすく出来ないか考えてます
次回更新で完成版としたいので意見お願い致します
0041名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 13:39:18ID:/Idq91d0指摘どうもです。
確かに、タスクはタスク停止しない限りループするので、通常はラベル不要でした。
ただ、
>ラベル:OUT 0の前に移動パネル:指定フレーム数をおく
の場合に限っては、ループする箇所だけラベルで囲む必要ありです。
もちろん移動後に、別タスクにジャンプしてそこでループしても良いですが・・・。
0042名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 14:51:15ID:K2nxbRGPさらにランキング以外からリプレイ再生できるようになるとなお嬉しい。(他人のリプレイ参照に)
0043名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 17:30:58ID:myux5oiV見てくれてありがとうございます。
コメは参考にさせてもらいます!
CaravanStar v1.09をプレイ。
配置は素直に面白く、爽快感もかなり良い感じ。
しかし以前のバージョンと比べて、若干復活が難しくなってるような?
終盤で落ちると、雑魚は倒せない敵は残るでえらいことにw
あと、ショットを打っている状態でBアイテムに近づく→Bアイテムが近寄ってくる→全力でBアイテムから逃げる
とかやってると、Bアイテムが途中で一人ぼっちになってるのにワロタ
えと、敵と自機の区別に関してですが。
ワンケの場合は、自機に向かって突っ込んでくる敵が少ない。
どの敵も直線的な動きをしてて、移動軌跡が読みやすい。
ある程度、高速度で動く敵の大きさを大きめ。
自機に突っ込んでくる敵は、自機の色とは違うか自機より明らかに形状や大きさの違うキャラにして区別。
敵が周囲に比べて浮くように、背景や地上雑魚を全部暗めの色にしたり、頂点カラーを下げたりする。
この辺のおかげで見やすくなったのかと思います。
ゲームの方向性がCSとワンケは別物なので、この方法が使えるかはちょっと疑問ではありますが……
長文スマソ
完成版楽しみにしてます!
0044名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 17:47:29ID:O9sgpKxqプレイヤーのキャラクタ欄にしっかりキャラクタの設定を入れてるのになぜこんなことがおきるのでしょうか
ヘルプを見てもよくわからないので教えてください。自機は画面に映っています。
0045名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 18:24:07ID:myux5oiV@wikiのトラブルシューティングから転載すると
プレイヤーを操作できない
@キャラクタ編集:コントロールのフラグはオンか?
Aプレイヤー編集:本体設定で、自機用キャラクタを指定したか?
Bプレイヤー編集:本体設定で、移動速度(通常)を設定したか?
Cプレイヤー編集:本体設定で、8方向別の速度変化(%)が0でないか?パターン番号が0でないか?
Dゲーム設定:プレーヤー機を登録したか?
Eキーコンフィグ:キーボード設定やパッド設定は間違っていないか?
この辺はちゃんとできてる?
0046名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 18:33:50ID:4KvW1Q3fプレイヤー編集の本体設定に自機キャラクタを登録してないと予想
0047名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 18:40:07ID:O9sgpKxq今確認したら自機用キャラクタの指定を1機だけ忘れてました。直したら動いてくれました。
しかしながら自機キャラをテストプレイに代入してもプレイヤー登録で一番最初に登録した自機しかうごいてくれない、というより操作できるのは最初に登録した自機のみで
他の機体を動かそうとキャラクタからテストプレイに代入しても画面の中央に代入したキャラクタが映るだけで、操作できるのは依然最初に登録した機体のみになってしまいます。
連続の質問で申し訳ありませんが、どうか教えてください。
0048名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 18:44:08ID:K2nxbRGP0049名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 18:45:43ID:O9sgpKxq0050名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 21:03:12ID:K2nxbRGP回転でプレイヤーの方向180度でできるかと思ったら、角度指定効かないのね…。
0051名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 21:35:03ID:WkPOh62K0052名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 22:18:54ID:N8cA+BoM登録時点で上向かせて「自機方向を向く」に設定しておけば逆方向向くよ。
途中で習性変えたきゃ別キャラ発射&消滅で。
0053名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 22:19:09ID:K2nxbRGP0054名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 22:22:06ID:K2nxbRGPうーん、とりあえずそっちの方向で考えてみます。
0055名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 10:30:11ID:bPvgRJ0sなんでも試してみるのさ
0056名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 13:10:52ID:UG3Eu5ed0057名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 17:06:55ID:4ZVc+mzU0058名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 17:20:59ID:4ZVc+mzU0059名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 17:33:13ID:H+y8VlopGAME START
RANKING&REPLAY
OPTION
EXIT
とか選べるようにならないかな・・・
あと本編以外での一時停止ボタンの制限と一時停止中のBGMの停止
0060名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 17:48:47ID:3bgd7Zl5( ´,_ゝ`)プッ
⊂彡☆))Д´)>>59
パーン!
そんな機能イラネェヨ
0061名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 17:49:14ID:qMDyISdAそうもいかねーか…
0062名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 17:54:43ID:T+ZceNkI0063名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 18:54:35ID:+cnAtNyr0064名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 20:14:34ID:H+y8Vlop良ツールが重くなるとかいつも言ってるのはこいつだな
そういやリプレイの兼ね合いで難しいんだろうけど、ショットのランダムや直交座標の乱数も
もう少し精度を上げて欲しいと思った
0065名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 21:54:03ID:qMDyISdA乱数自体はメルセンヌツイスタでいいよね
0066名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 09:36:12ID:Hfx04SAR0067名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 11:18:49ID:XLP5/jiLスコアアタックのゲーム用に、
リセットボタンは実装して欲しいかも。
0068名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 11:58:35ID:Hfx04SARハイ次
0069名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 12:04:12ID:S4Uu8eXTキャラクター選択とかタイトル画面みたいな特殊なステージに、通常のステージから移動って、スクリプトでどうにかできたっけ?
0070名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 13:47:45ID:Gp4jqTi+0071名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 13:53:43ID:rn8MFs/3できないね
だから、一部のゲームであるのは「棄てゲー用」の自爆ボタン
スト魔女STGと、あともういっこくらい見たかな
0072NSS ◆XACZbg2Dac
2009/01/13(火) 14:32:51ID:QgaLYN8kありがとうございます
意見を参考にして最新版上げました
例のボーナスは点数未加算バグ発見で落ち込んだorz
>リセットボタンは実装
CSの最新版に搭載しています。スペースで自爆
サンプルもうpしたので見て下さい
この文章書くまでにノーパソ10回以上ブルーバックでリセットw
0073名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 14:47:26ID:q5j+4Rz8乙
キャラバンスターnewstage掲載オメ
0074名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 16:37:11ID:Gp4jqTi+勝手に『完成版に向けてのテストプレイ募集「らしい」』ってうpロダまで晒すってどういうことだ
0075名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 17:37:01ID:3y/b2ggV「らしい」というのは誰が何時何処で誰から聞いた「らしい」なのでせうか
0076名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 22:57:45ID:b3mHVSZP乙〜
CSで、ボーナスのつづりでNとUが逆になってますた。
0077名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 00:12:28ID:W4f/5r0Z0078Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/01/14(水) 00:15:24ID:nS3P48KYゲームに組み込むとなると少々工夫が必要になります。
その工夫が色々あるのが面白いところですね。
>>77
そうじゃないですよ。
0079名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 01:01:23ID:W4f/5r0Zならツールにこだわらんでもいいや
0080名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 01:08:15ID:J/DsvMirEDGEで十分だったりするんですがね
むしろそれすら使いこなせないw
ああ、ドットの技術欲しいなぁ
0081名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 02:00:05ID:+jNniiVm身につけるもんだ
ひたすらドット打て
0082NSS ◆XACZbg2Dac
2009/01/14(水) 05:31:50ID:NhKltXDZnewStageに載ったか・・・結構大変です^^;
>>74
ろだのURLは迷惑かけちゃいますね
代わりにSkyDriveにうpしときました
記事は編集出来なかったorz
>>76
ぐは・・・1.10版では修正しておきます
>>78
サンプル乙です
効果音と音楽が乗ったら凄そうだ・・・
楽しみにしてます
0083トリフィド
2009/01/14(水) 18:27:13ID:Hf3VMLNQリセットかあ…
途中から実装しようとしたせいで、製作中のSTGだと変更箇所の作業が多くなりすぎて諦めたなあ
リセット実装を前提でゲーム製作すれば、誰でも使えると思うんで
メシ食ったら、文章でまとめてみますね
0084トリフィド
2009/01/14(水) 18:28:13ID:Hf3VMLNQごめん
0085tekitou3
2009/01/14(水) 18:53:25ID:RVx/qucpこんな感じで。
0086トリフィド
2009/01/14(水) 19:37:19ID:Hf3VMLNQ登録してあるメインステージを全てクリアすると
エンディングに登録してあるエンディングに移動→スコアランキング→タイトル画面に戻る
エンディングを登録しない(エンディング表示されない)
スコアが0点だとスコアランキングは表示されないので、リセット処理で0点にする
____________________________________________
準備
・※エンディングは登録しない
・リセット用クリアステージ(60フレームくらいで終了する短いもの)
・ステージクリア用アイテム(リセット用クリアステージに飛ぶ)
ゲーム設定→シーンのメインステージの最後に(登録した最終ステージのあとあたり)リセット用クリアステージを登録
こんな感じ
↓
1面
2面
リセット用クリアステージ
リセットに指定したボタンで、ステージクリア用アイテムを射出して
リセット用クリアステージに飛ばす。
その面は一瞬でクリアされるように設定→クリア→エンディングが無いのでタイトル画面に勝手に戻る
0087トリフィド
2009/01/14(水) 19:38:45ID:Hf3VMLNQリセット用クリアステージの開幕に、スコアを0点にするよなアイテムを設置する
●エンディングをいれる場合
エンディングをシーンのエンディングに設定しないで
メインステージに登録、(自機を動かせなくしたり、透明にしたりでエンディングつくる)
ステージ得点保存用(エンディング後スコアランキング)という短いステージも作って登録
エンディングの最後にエンディング得点保存用ステージに面クリアで飛ばす
そうしないと、ALLクリアしたのに得点が0になる
登録はこんな感じ
↓
1面
2面
最終面
エンディングステージ(←ここ)
リセット用クリアステージ
エンディング得点保存用ステージ(エンディング後スコアランキング)(←ここ)
0088名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 20:27:09ID:gQ89rybsなんか凄いことはわかるんだが、システムが理解できないw
0089名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:11:17ID:RVx/qucpまぬある.txtに補足すると、左下ゲージが体力兼オプション配置ゲージです。
時間経過や敵を倒したときに出る青い玉を取ると回復します。
0090名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 22:03:42ID:+5HqjVTYテストプレイで弾の画像が描写されず、緑でかこっていた部分が白いブロックのように飛んできます。画像を指定し忘れたわけではないのですが、これはいったいどういうことなのでしょうか。
当たり判定はチェックを入れたらしっかり入っていました。
0091名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 22:09:32ID:RVx/qucp0092名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 22:14:46ID:+5HqjVTY画像が出るようになりました!ありがとうございます!
普通にスプライトを作るだけではいけない理由とかあったのでしょうか
理屈について教えてくれるとうれしいです
0093名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 22:24:51ID:RVx/qucp”常駐スプライト
ゲーム開始前に読み込むスプライトを全て指定します。常駐しない場合はステージ開始時に読み込まれます。”
白くなるのはスプライトを読み込むタイミングがなかったということ。
0094名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 23:12:07ID:+5HqjVTY0095Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/01/15(木) 00:04:16ID:/+keEFCYハードリセット思い起こして必要性がいまいちピンと来なかったけど、ソフトリセットだとしたら、地味に大活躍な機能です。
思い返せばPCエンジンじゃ標準装備、セガサターンでは多くのソフトが自前で装備していましたよ。
(PCエンジンはハードリセット無かったけどね)
この辺はクリエイター視点だと見落とすか?
ゲーム作りには直接関係無くともあった方がいい機能だと思います。
現状だと自前で作る場合、制約が発生します。(トリフィド氏の解説参照)
例えば登録ステージを行数で管理して、上位置へも飛べるようになれば良さそうですが。
ループゲーム作れるようにもなります。
0096Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/01/15(木) 00:23:09ID:Jt35RDpS・・・・・・・・・・・・・・・・・。
(サンプルを載せる為のサンプルだって、言った方が良いかなぁ?)
>>83
解説乙です。
デモステージ用の自機スクリプト必須ですよね。
で、変数で分岐・・・と。
0097名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 04:56:12ID:zY4whv+gステージ開始時の自機の位置の設定の仕方がわかりません。
どうやったらできるのでしょうか?
0098名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 06:07:46ID:sraeAeLb自機がどのように登場するか設定します
点滅無敵にさせたり、拡大縮小で飛んできたり
位置指定もここで行います
・タスク13を呼ぶタイミング
ステージ開始時
タスク0でタスク開始:13
破壊時
タスク11でタスク開始:13
・縦横スクロール混合の対応
タスク13ではステージのスクロール方向を取得出来るので
縦横スクロールのステージを作る場合はそれで判断する
縦スクロール:SIGNAL_7=9000
横スクロール:SIGNAL_7=9001
デフォルトタスクのタスク13を参考にして下さい
0099トリフィド
2009/01/15(木) 13:18:08ID:R67+Ei/6>デモステージ用の自機スクリプト必須ですよね。
ですね
このスクリプトを組むのを、ゲームデザインの段階から入れておけば
問題なくリセットは実装できるかと。
0100名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 19:24:31ID:FxUOFJJ40101名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 19:53:39ID:zY4whv+g答えてくださってありがとうございます!
できました!
0102名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 20:07:18ID:ja2M/QbD0103Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/01/15(木) 23:59:41ID:Jt35RDpS0104ヲ
2009/01/16(金) 00:12:49ID:pgrOHbijhttp://dotter.heriet.info/dot867
0105Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/01/16(金) 00:18:40ID:xklUMAeVう・・・うん、確かに幼女ではあるが・・・・・・・シゴトハヤイッスネ
0106名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 07:39:52ID:FjDtdCfC戦車1体破壊につき10体くらい出現。戦車ラッシュ地帯では画面上に1000人くらい…などと妄想
0107名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 22:20:12ID:h5p8bqcO「グラディウス」のミサイルのように、弾が地形に沿って進むようにするには
どうしたらいいのでしょうか?
0108名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 22:35:43ID:H+WqEKFV0109名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 22:53:57ID:CjJ5vmkrただ結構制限されるよ
同じマップを2枚重ねないといけないしね
0110名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 23:24:41ID:h5p8bqcO>>109さん
お早い回答ありがとうございます助かりました!
サンプルがあったのですね、すみませんでした…これで解決しそうです。
サンプルをうpしてくださった方もありがとうございます。
0111名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 11:31:03ID:NtArVS+IDirectX入れたら普通に動きました
0112名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 12:54:18ID:Gw6fKX0D報告乙です
windows7が安定して軽いっぽいなら、乗り換えようかな
0113名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 13:37:23ID:NtArVS+I安定はしてないですね・・・結構応答なしになる
自分的には再起動してブルーバックになったのが時間かかった
電源管理が原因だったけどね
でも文章書いてて落ちないのはうれしい、固まるけど待てば復帰する
0114名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 14:11:15ID:iczgU7PQ0115名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 14:13:10ID:AqSEnRZrいい加減にしろマイクロソフト。
0116tekitou
2009/01/17(土) 16:14:27ID:ZbcTl8ex約10分ほどプレイすると次のステージに強制的にいってしまうのですが、
エンドレスのゲームの作成は不可能なのでしょうか。
(出現中時間停止の敵がいても×)
あと要望ですが、レイアウトでfps表示が欲しいなと。
0117名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 16:25:35ID:zyX5GtbB0118名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 16:58:13ID:iczgU7PQ継承スクリプトに記述しているスクリプトが継承先のスクリプトのサイズを超えていると、超えている部分は認識されないみたいだな
つまり12×8で継承スクリプトを作って8×8のスクリプトに継承させると、9行目から先は認識されないと。
考えてみれば確かに理屈ではそうなるんだけど、実際なってみて気づくまでこれはかなり盲点だった。
0119tekitou
2009/01/17(土) 17:16:08ID:ZbcTl8ex出現中時間停止が入ってないキャラクタがいました。
勘違いすみません。
0120名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 23:42:35ID:2YLBJgAb日本が世界を牽引するOSをつくるしかあるまい
0121名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 23:47:41ID:CyeMQNO30122名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 23:57:22ID:AqSEnRZrあれは蹴らざるをえなかったんだろうな。
諸悪の根源はア×リカだよ。
0123名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 08:14:31ID:RDs0lTfO0124名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 10:27:26ID:7h3UIujF個人的にはlinux対応のSBは欲しいが、DirectX関係で難しそうな気はする。
とりあえず、スレ違いスマソ
0125名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 11:35:34ID:xF0j5jtL0126名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 11:46:11ID:E4UPjWwa0127名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 13:50:18ID:7XZll1Ec0128名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 14:11:00ID:hVq5iuhi0129名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 14:27:09ID:vuMVVY44/ ヽ
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2009/01/18(日) 14:50:26ID:XSYl1N+60131名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 17:08:26ID:vuMVVY44/ ヽ
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0132名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 17:28:22ID:IDfAJXQT゙l ヽ .,ノ'"` l : |,、 │ .|
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0133名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 18:14:33ID:E4UPjWwaミスターブシドーwwww
0134名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 18:34:26ID:5smob24q0135名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 19:57:27ID:U5odwY1W・・・えっ?!
0136名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 20:33:51ID:s6uwAQni0137名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 22:01:42ID:uPwTOsBr0138名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 10:42:50ID:A0bQgB4S0139名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 21:24:30ID:rOeMl+5J現状の機能をやりくりすることで、出来たりしないでしょうか?
0140名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 22:42:22ID:8qafOiCa状況がよくわからんのだけど・・・
0141名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 01:49:17ID:bsq5UhPn0142名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 02:35:40ID:/edetfsh色々試してみなきゃ分からないと思うけど、
あなたはどういうことを試してみましたか?
0143名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 07:13:08ID:pQaTJd9n正直、さっぱりやり方が思いつかなかったので、妙案があればと思って書き込みました。
試したことといえば、効果音のスクリプトで無音を選択したら、BGMのスクリプトみたいに消えるかといったもの程度で、無理でした
>>140
ゲーム内で会話のボイスをいれたとして、
会話をスキップできるようにした場合、効果音の途中停止が必要に思えたので。
0144名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 11:07:00ID:qAsFMEXc0145名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 15:43:25ID:i4A4YFJP0146名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 20:08:25ID:CnMLeGi5音響関係で必要になりそうなことを語ってみようジャマイカ
音声使うならBGMのボリュームを小さくするなども必要になるな
0147名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 20:54:28ID:/CnWW9Iu0148名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 20:56:21ID:0ozczfhC0149名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 23:58:04ID:g/WphDqTどうすればなおるんだべ?
0150149
2009/01/23(金) 00:03:25ID:bSiyQFiUini消したら直った
0151名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 14:03:59ID:4g6aBksC0152名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 18:56:18ID:bHG91Zmpずっと砲台だけ前にすっ飛んで1時間ぐらい苦戦してた
0153名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 00:50:05ID:AZuBW+N70154名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 12:48:16ID:y+VVjbHVちょっと長くなる
ボスで、砲台(子)を二つもち、その砲台からさらにレーザー(砲台の子)を発射するもの
ボスからシグナル6の1を砲台に送って砲台OPEN、そして砲台からシグナル7の1を送ってレーザー発射
そしてレーザーが終わったら、レーザーからシグナル7の2を砲台に送って砲台CLOSE
そして砲台からシグナル7の2を送ってレーザー機能の終了伝える。これ通過を挟んでループ
本体死亡時はシグナル6の3を砲台に送り、砲台を死亡グラに変更し、砲台からシグナル7の3を送り
レーザーも消滅させとく。
砲台死亡時はシグナル5の+1で二つあるので本体に2がきたら発狂モード突入。
また同じくシグナル7の3でレーザー消滅。
ってやったんだが、どうしても分からない問題が二つ
@砲台を片方破壊したらなぜか両方にまた砲台ができる。そしてときどき本体が端っこで固まる
A2個破壊しても発狂しない
B本体を破壊したらレーザーで無限ループ発生。
大規模なボス作るとこうなるから困る。
0155名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 12:58:35ID:y+VVjbHVBはくだらないミスだった。Bは解決
復活した砲台にはなぜか判定がありません
0156名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 13:12:13ID:+f0TI/pm砲台破壊したらできるのはなんだろうね?砲台の破壊タスクに問題ありそうだ
それか本体の子作成するタスク関係かな?
発狂しないのはシグナルに1加算して2って判断かな?
俺もそれがうまくいかなくてシステム変数で代用したわ・・・
シグナルって複雑な制御しようとするとうまくいかなくて難しい・・・
0157Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/01/24(土) 13:31:31ID:cF5zXXhZさすがにこうなってくると生データ見せてもらわないことには答えようがないですよ。
以前間違った解答したので反省。
それがらみでひとつに気になった事。
スクリプトパネル[攻撃:ショット]の「時間待ち:動作完了まで」って「動作完了で次パネルへ移行」しますね。
時々「動作完了後に無期限ウェイト」になる時がないですか?
0158名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 13:45:18ID:hvGb0RENメインタブでパターン番号を0以外の数に指定した場合は、
多間接タブでパターン番号を指定しても、メインでのパターン番号を優先され、
全ての間接がメインの画像になる。
スプライトのバンク機能?が多間接では使用不可能。
スプライトのバンク機能を使って違うPNGから呼び出した画像データ1と2を
多間接タブのパターン番号に指定した場合、根で読んだ画像データが優先されて、
全部の間接が根の画像になる。
この辺って既出だっけ?
とりあえず、多間接が難しすぎてワロタ
>>157
無期限ウェイトは自分は起こったことがないです。
0159154
2009/01/24(土) 15:06:03ID:y+VVjbHVにしたけど変わらない
シグナルが原因なのか と思ったからシステム変数にしたけど変わらない
(といってもシステム変数は初使用)
砲台を左右別にしても変わらない
>>155-156 返答とんくす
うpろだに上げましたー0518ですパスはないです
入ってるのは該当キャラとスクリプトです
0161名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:08:11ID:+f0TI/pmまぁ当たり前か・・・
動作完了で無期限ウェイトになった記憶はないですね
ショットの設定によってはありえるのかも?
154は本体の挙動があやしい時点でどっかおかしくなってるのかも
0162名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:23:32ID:+f0TI/pm本体の信号受信では砲台のどちらかが破壊されると下に落ちて頭から実行されてしまう
砲台はタスク0と1で信号受信を行ってるのでどちらで判断されるかわからない
砲台の破壊タスクで送信してる信号は代入になっているので2台破壊しても2にはならない
0163名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:34:49ID:QCiSB8Puなんか妙にややこしい処理をしてるような気がするんだが。
ざっと見たところ>>162で解決しそうだけども。
0164154
2009/01/24(土) 15:36:53ID:y+VVjbHVまずうpろだに上げた奴。試行錯誤中のでいろいろおかしいとこがあった
あと問題は解決しました
隅々まで見たとか行ってたくせにあまりにもひどいミスがあった
タスク3見ると分かるけど一度タスク0を消してるのにまたタスク0を最初から
始めてる状態になってた。
まだまだだな自分
でも今のをシグナルでやると動かなかったから
やっぱりシグナルは微妙な感じだということが分かったからよかった
返答してた人たちありがとう!
うpろだからとった人(いる?)ありがとう!ゴミ箱に捨ててね!
解決したのでうpろだから消します
0165154
2009/01/24(土) 15:48:31ID:y+VVjbHV>>162 164に書いてあるとおり、試行錯誤中のミスです。
加算1で受信2でやってもできませんでしたが・・・
(ウェイトかけているのになぜか受信で1を拾っただけで勝手に下に流れる)
タスク0と1は確かに重複してますね 気づきませんでした
>>163 最初はそうでした。でもそれが問題だろうと思って勝手に変えました。
0166名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:52:17ID:QCiSB8Puあくまで 受信するまで処理を待つ だけで、受信する内容は問わず、信号受信したら、下または右に処理されると思うんだけど。
0167名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 16:13:57ID:+f0TI/pm処理の量がふえてくると見落としが多くなるよね・・・
動きがおかしいときはタスクの開始停止・条件判断の見直しが必要ですな
シグナル受信は全部・指定シグナルを受信と分けれたらいいですね
0168名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 22:52:34ID:wAZzg1RCせめて前ページ解除してから消えて欲しいもんだ
0169154
2009/01/24(土) 23:05:39ID:y+VVjbHV返信します。
>>166 そうだったんだ。ずっと値が溜まってから分岐すると思ってました
またひとつ勉強しました
>>167 個人的にはデバックでシグナルも見れればいいと思う・・
0170名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 23:52:34ID:vfWW9YUh0171名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 16:54:26ID:kbkeVawm0172名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 17:21:25ID:a21wyH7j0173名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 17:21:44ID:9S9wkwr+しかも再起動しないと直らんという・・・なんかツクールでも同じ状態になるときが
あったからそれでエンターブレインに送ったら「windowsの仕様」とか返ってきた
この仕様なんとかしてくれ・・・通しデバックなんか4~5ステージぐらいでそうなって
それ以上テストプレイできねえ。
あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
0174名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 17:34:06ID:5saq/qpM0175名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 19:11:56ID:mBGovkQ5Windowsの設定で方向キーのキーリピート関連の設定をいじってみたら?
Windowsの仕様では、ソフトメーカーも対応しかねるのでは?
>あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
問い合わせ窓口を設けているだけマシというもの・・・。
メールでの対応もして欲しいが、メールボムとかウイルス送付とかを恐れているのかもしれん。
前に□エニへ質問・苦情状を送付したことあるけど、内容証明郵便で送るとたいがい必ず返答来るよ。
0176名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 22:13:15ID:3wDU21TZ子を作成している状態で、親の優先度を上空、子の優先度を中空に切り分けることは可能でしょうか?
あと、表示優先にデフォルトという項目がありますが、デフォルトを選択するとどのような効果があるのでしょうか?
子を作成している状態で、自機の表示優先度を上空にした後、ちょっとウェイトをおいてから
自機の表示優先度をデフォルトにしたのですが、
子の表示優先度も自機の表示優先度も上空のまま変わらずで、
何がどうなってるのかさっぱりわからないです。
どなたか教えていただけると幸いです。
それから、表示優先のスクリプトを弄ってるうちに、気づいたことなのですが
制御スクリプトの表示優先のタブ、
直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど、
進行方向が設定できる他のスクリプトをクリックした後に、
表示優先のタブをクリックすると進行方向を設定できるようになる
これって不具合?
0177名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 22:46:45ID:mBGovkQ5表示優先パネルってZ値以外にも変更できることを初めて知った・・・。
>制御スクリプトの表示優先のタブ、
>直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど
確認してみたら、確かに表示優先パネルを配置してすぐの状態では、
進行方向(下or右)を指定するオプションボタン欄が出ないよう・・・。
条件分岐、信号受信、ランダム、HP、ボタン判定など分岐系パネルや、
消滅パネルはもともと進行方向の設定部分がないのは理解できるのだが。
0178名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 22:56:36ID:mBGovkQ5上空とか低空とかはステージ編集での設定項目だから、背景の重なり具合を変更する設定値なのかも?
デフォルトは多分だけども、ステージ編集で設定したもとの優先度に戻す項目では?
キャラクタの表示優先度はZ値を変更した方が良いのではないかと・・・?
0179176
2009/01/25(日) 23:54:41ID:3wDU21TZレスサンクスです。
もともと自機の表示優先度を変更させようと思ったのは、
地形があるシューティングを作っているのですが、
復活時、復活地点に地形や障害物がある場合、いしのなかにいる状態になり、
自機が見えなくなってしまう問題に遭遇しました。
それを防ぐために、表示優先度の変更を行っているのですが……
表示優先度をZ値を変更した(-6に指定した)だけでは、キャラクタの種類を「障害物」にしたものより、表示優先度が低くなってしまいます。
逆に、表示優先度を上空に変更すると、障害物よりも表示優先度が高くなりました。
Z値の変更だけでは、ちょっとどうにもならなかったり。
Z値は、それぞれの階層(上空とか中空とか)での上下関係を指定するものなのでは?
ああ、もうどうなってんだ。
とはいえ、自分がやりたかった内容に関しては、>>178さんの案を借りて、
全てのキャラクタの表示優先度をスクリプト内で中空に統一し、
Z値だけで表示優先度を変更させるようにしたら、いける気がしてきた。
0180名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 01:59:49ID:nX2fvQIUこれってまだ実装されてないんだっけ?
0181名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 09:37:46ID:/eAOeRLI詳しく検証した事無かったな・・・
制御パネルの表示優先はキャラのステージ上でのY位置を指定できるのかも
デフォは地上物高〜中空の間とか、そんな感じで
0182名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 12:23:21ID:I6+nLbb2・研究依頼
「Z値及びステージの優先順位、あるいは子作成の優先度等に於けるキャラクター表示の相関関係」
0183名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 17:40:53ID:KinUKXfyできるんでしょうか?
0184名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 17:56:31ID:JoNcnKSq0185名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 14:55:13ID:aUAHP/0Cありがとうございました
0186名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 15:45:37ID:k7lCKp3b0187名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 18:16:09ID:YCc3/jy70188名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 20:31:24ID:rYdj/gmUそしてさようなら
0189名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 16:43:07ID:WrS4Itza0190名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 18:34:47ID:YOyyYELT0191名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 21:07:44ID:qeeClbotそしてさようなら
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2009/01/29(木) 21:11:15ID:WrS4Itza0193名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 22:11:49ID:17s8S+u8コテかトリ付けてくれ。
NGするから
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2009/01/29(木) 22:23:42ID:WrS4Itza0195名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 12:46:22ID:YcK+vYmf0196名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 14:44:40ID:YcK+vYmf0197名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 14:59:17ID:bWPVyUHD>>193
0198名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 15:25:53ID:ZvMi7/WE0199名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 16:44:02ID:YcK+vYmf0200名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 19:41:27ID:YcK+vYmf0201|ω・`)
2009/01/30(金) 22:39:01ID:V+i/Vz9E0202名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 16:38:22ID:TSmv+pgp0203名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:01:30ID:CZwI0I/i破壊されたとき、どうやって爆発させたものかと悩んでいます
親である根の部分が破壊された時点で、他の関節が消滅するので、
関節が長いと、かなり不自然な破壊のされ方をします
それぞれの関節上にキャラクタをのっけて関節部分も爆発するように、というのも考えたのですが、
関節上のキャラクタと根のキャラクタが、親と子の関係というわけでは無さそうなので
根のキャラクタが死んだことを信号で、子に知らせることが出来ない
根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
どなたか案があれば、教えていただけると幸いです
0204名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:04:29ID:rlXd0vmO0205名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:14:49ID:TSmv+pgp0206名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:29:09ID:hVjZiebP根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
0207名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:40:48ID:hZJPS1G50208名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 18:22:43ID:hZJPS1G50209名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 18:28:21ID:Dpz0wr31つまりHP100の敵だったら150に設定して50以下になった時点で
関節に信号送って爆発させてその後親が自爆
0210名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 20:16:13ID:rlXd0vmO中ボス1 本体の奴
親が子(根)生成
親の破壊タスクで子に信号送信
子(根)は子(関節)に信号送信
0211名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 22:02:42ID:TSmv+pgp0212|ω・`)
2009/01/31(土) 22:17:43ID:ZpUhdbUA0213203
2009/01/31(土) 23:00:30ID:dutjbVMaどうやら普通に間接に子として信号を送れるみたいですね
間接は16個以上作れるのに、信号を送るとき指定できる子の数は16までしかないから、
間接に信号を送るなんて無理だ、と、なんか早とちりしていました
本当にすみませんでした
0214Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/02/01(日) 00:04:42ID:60S26Uncstg519
0215名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 00:31:27ID:desEGSyk乙です!
ブレードを使おうと前に出て死ぬ確率が多すぎる自分にワロタ
いろいろなネタが溢れてて、面白かったですw
ただ、ADフィールドの意味がさっぱりわからず
あれって、なんの意味が?
0216名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:16:48ID:1QM3+n9w0217名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:20:16ID:1QM3+n9w・SBと作りかけのプロジェクトを滅ぼした点の火だよ、日本ではシュレッダーとも伝えられているがね
・私の一生には心底うんざりさせられる
・ハッハッハ見ろSBがゴミのようだ
0218名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:22:29ID:1QM3+n9w0219名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:49:17ID:1QM3+n9w君のBGMには心底うんざりさせられる
0220名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 22:04:49ID:k9f3RlIk乙。ラスト吹いたw
0221名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 23:33:07ID:ZHwF+108乙です
貧弱なショットと強すぎるブレードのバランスに痺れました
0222名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 03:28:34ID:uZGPkiUo期待せざるを得ない
0223名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 16:06:11ID:2fQyOVEa0224名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 17:07:16ID:yhB1HJi/ラストが終わってるw
ゲージ減らないから何とかなるけど仕様?w
0225名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 17:15:54ID:yhB1HJi/敵弾だけのバリアっぽい。
これ使わないとラスボスに絶対勝てないぞw
0226名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 22:06:46ID:0K3e6qLAどのアルファベットまでいったらラスボス?
0227名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 11:18:34ID:FhnQdgd/0228名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 11:59:30ID:yFs7DgfH「よくやった…と言いたいが(ry」
なんだろどーせ
0229名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 18:39:16ID:0PZ/JdxN(゚∀゚)

ツールに同梱されているチュートリアル見ながら作ってるんですが
敵の弾が自機に当たっても自機が死にません
どうすれば死ぬようになるんでしょうか?
0231名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 04:03:55ID:V/3qJC7e0232名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 10:35:12ID:oIIUCsI4
>>231>>232
返信ありがとうございます
このwiki見ながら↓のようにやってみたら、被弾時自機が消えるようにはなったのですが
今度は消えた後復活しなくなりましたorz
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/29.html
stg0521.zipにプロジェクトをうpしたので分かる方いたらお願いします><
■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト
タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定
0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
. 【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
0234名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 12:12:47ID:kQH2X36H0235名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 18:10:00ID:ifVQs8D70236名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 22:16:09ID:JbUo0bjt復活してるじゃん
0237Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/02/06(金) 02:08:16ID:wXqsnAV4stg522 「AA’」
前回は説明書がなっちゃいなかった。
今では反省している。
>>215
ADフィールドは任意展開できるバリアとお考え下さい。
無敵にはなりません。
>>214
現Verのみの仕様です。
というかラスボスが今回限りです。
>>233
サンプルだと復活してるようですが・・・?
うpロダ457に解説したものがあるので参考にしてください。
0239名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 11:30:12ID:qIhzR8Nj乙です!
しかし4エリア*2週って、本当にいけるのか・・・
4エリア目のボスと戦うところまではいけるんだけど、時間的にそこから先にいける気がしない
全ボス、ブレードで即効決めないと無理なのかな
0240名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 22:15:18ID:EEzY9Ygy0241名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 14:51:54ID:1L5fLbCk公転で角度を相対設定にしておくと、現在の角度に設定角度が加算されるので、
公転パネルをループしている限り、公転し続けます。
(タスクはタスク停止しないとループします)
0242名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 19:41:00ID:HT2Wtij9でも何故かうまく使えないという無意味な悲しさ
急に逆回転するし位置はずれるし自転制御もずれるしもうやだ
0243名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:01:14ID:2JV0ZAMK以上。
0244名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:08:12ID:jdUf69b6何でも結論ださにゃ気が済まんのかと
0245名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 21:11:03ID:2JV0ZAMK0246名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 22:55:47ID:600KM6Q+理想と現実のギャップによるモチベダウンだからな。
それに対するもっとも有効な解決策が「諦める」なのも間違いない。
0247名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:08:46ID:wp2W7FMD0248名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 04:02:25ID:TRa3PnMp0249名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 05:16:01ID:5L7f07/i終了。
0250名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 12:28:54ID:bQHOOEjb一瞬、「ゲームづくりをあきらめる」と勘違いして、全然解決してねーじゃねーかと
突っ込みそうになったが、
「使えないものを無理に使おうとするのをあきらめる」
ことでゲームづくりを前進させるのが解決策ってことなんだな
0251名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 13:14:05ID:cc+C7wGc聞いても駄目なら諦める
聞かないでずっと考えてるのは一番時間の無駄
0252名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 13:25:12ID:UkP/UHLT0253名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 15:31:09ID:Hev23oSL無意味に慣性が働いて移動中に停止するとすぐずれる
0254名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:55:50ID:aKIYFe2x半径一定、角度相対で公転中は、公転円周の接線方向に速度を持ち、
半径が相対の時は、中心から離れる方向に放射状に速度を持つようです。
0255名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:59:58ID:aKIYFe2xもとの位置に復帰させる時(半径と角度を相対オフで直接指定)に使えたりします。
くせがあるけど、欠くべからざる機能です。
自転制御で公転-自転連動の精度をもう少し上げて欲しい気はしますけど・・・
0256名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 18:05:04ID:QSqmNBj8自分の使い方が悪いのかバグなのか仕様なのか確かめないで
皆が自分が使えない機能を、ただスルーしてたらSB作者はどうすんだよ
0257名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 18:19:08ID:bQHOOEjb0258名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 19:34:30ID:+alxc7Sf特定の点を中心に回転するってのは、
それだけの機能でもギミックを作るのに結構役立つし
ってか、慣性があることを初めて知った
0259名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 20:10:20ID:kxneNpVV確かに、バリア機能はワインダーより公転の方が精度高いし、高機能(位置を変更したり、回転させたり)なのが作れる
擬似オプション作成ではほぼ必須
以前に、誘導で対象に接近するだけでなく、負数速度で対象から離れるのも欲しいって要望があったが、
実は公転で半径を相対にしておけば、中心から離れていく
中心で指定できるターゲットに、任意キャラクタ指定や絶対座標指定があったら、もっと便利になると思う
0260名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 23:09:32ID:aJcIR9bCおそらく答えは一機目じゃないかなぁってみんな思ってるけど
確認するの面倒どうだからから書かない。
レスするだけいいヤツなんじゃないの?
0261名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 23:34:58ID:394OCl2c研究レポートの提出頼むぜ。
0262名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 13:54:08ID:3bKyzzkw敵を撃破した時に、システム変数の値を加算し、
システム変数の値が一定以上に(例えば8以上に)なると、
イベントが起こるように設定し、敵を8体出したとします。
もし、その中の敵2体以上を同時に撃破した時、
システム変数の加算処理がぶつかってしまい、2体倒したのに、1体倒したとしかカウントされなくなることってあるのでしょうか?
何回かテストプレイしたところでは、確認できなかったので、大丈夫かなとは思っているのですが、なんか気になります
システム変数の値を変える際、
処理がぶつからないようにスクリプトを工夫してる人はいますか?
0263729
2009/02/09(月) 15:05:07ID:BBS+Aor2テストプレイじゃ完全に同時に倒したか分かりにくいと思うんだ。
それをちゃんと確認したかったら、検証用のキャラを用意してそれを同時に出現させて、
同じタイミングでシステム変数に1を代入してみたらいいんじゃない?
0264名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 16:48:38ID:TKsImuhgあれを無効化させる方法はないのか?
0265名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 17:13:49ID:pfI1bmz2同時に倒した場合は本来+2されるところが+1しか加算されないですよ。
自分はそれでいくつかあきらめたアイデアがあります。
0266名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:07:01ID:KXNEw4TY同時破壊の場合は出現順の早いほうから順に処理していってるのだと思われる
0267名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:15:01ID:tS2g6RKqアーケードのゲームにだってそういう現象はあるし
プレイヤーの側で気をつけてくださいでいいと思う
0268名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:34:02ID:FIFEyUaxどちらなのかがわかりませんが
現象の発生率自体は、死ぬほど小さいですし
スルーする方向で、確かに良いかもしれないですね
スクリプトで対応するにしても、上手い方法って無さそうですし
レスありがとうございました!
0269名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:47:41ID:KXNEw4TY変数の処理の間にフレーム待ちを挟むとうまく動作しないみたい
変数処理は時間待ちしないで一括して処理するればいいと思う
0270名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 20:30:01ID:Gjs4M73I公転を完全に停止する場合は、移動停止パネルで公転停止+移動速度0(ただし、中心キャラクタが移動すると連動が切れる)
公転半径を維持した状態で公転の回転だけをその角度で停止する場合は、角度0(相対オン)で半径を維持して停止
0271名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 15:57:33ID:JhjUT9oTちょっと気になる事がありましたので質問です。
スコアの上などにプレイヤーの事を1P、2Pと書くのは分かるけど、1UP、2UPと書くのは何の略でしょうか?
0272名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 16:19:18ID:RsT4KZGO違うか
0273名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 16:37:08ID:yhYXtedxで慣例になっちゃった
0274名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 16:59:59ID:JhjUT9oT違います。
1P
0048680
とか、
1PLAYER
0020640
の所が
1UP
0000020
になってます。
>>273
諸説あったと言う事は他にも気になった人がいたんですね。誤用が始まりとは・・・
有名どころも当たり前のように使ってたので、なんか自分の知らない英単語の略が使われてるのかと思いました。
0275名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 20:25:34ID:CwNz6XP40276名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 00:20:05ID:3zIJ0mux「プレイヤー1」を示す文字列。主に1980年代のナムコ(現・バンダイナムコゲームス)、タイトー、コナミ制作のアーケードゲームなどに見られる表現。
0277名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 00:28:02ID:3zIJ0mux多分スコアの上に書いてある1UPは、
「1 user's point=プレイヤー1の点数」の略と思われます。
0278Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/02/11(水) 02:11:08ID:WvvY63Qd昔は2人交互プレイが普通だったしね。
ところでシステム変数の加算処理がぶつかるかどうかについて。
多分ぶつかりますよ。
プログラムの処理上、厳密な「同時」はありません。が、
システム変数読み込み → 加算処理(+1) → システム変数書き込み
少なく見積もって3ターン。
2つの処理がほぼ同時に起こったとして、最初の処理の途中、書き込みが行われる前に、次の読み込みが実行された場合、
書き込まれるのは+2ではなくて+1になってしまうのではないかと予想。
拙作「AA」のエリアDで似たような事やってます。(中型機を3体倒せばボス出現)
二体重なった所をブレードで瞬殺すると1カウント扱いになる事があります。
あくまで経験則でいいかげんな事言ってるかもしれませんので参考までに。
>>239
ボスの出現と同時に一太刀いれるのは基本です。
ボンバーが強いので全弾叩き込むのもいいかもしれません。
0279名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 03:02:12ID:Ne4ZR+4Sなるほど。ユーザーズポイントか。それが正解っぽいですね。
たしかに80年代のゲームに多かったです。
それで1UPがワンアップと認知されるようになって1P等に変わって言ったって所でしょうかね。
0280名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 14:49:38ID:wJrDEouw0281名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 15:41:26ID:QKR+IyjK厳密には1でなく1stだね(2でなく2nd)
でも、議論の的はUPの部分だけど・・・
1UPの読み方は「わんなっぷ」だと思ってた
0282名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 16:47:28ID:IZODMlGb0283名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 12:50:38ID:7MM9gO4M1、2、3・・・の代わりに○、○○、○○○・・・にすれば表示をそれっぽくできるね
グラフィック変える場合レイアウトごと変更しないといけないのと
(選んだ機体ごとに変えたい場合機体ごとに専用ステージ&専用レイアウトが必要)
9個までしか表示できないのが欠点だけど
既知のテクニックだったらごめんなさい
0284名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 16:16:28ID:Pc1DucN50285名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 16:34:48ID:9YANLCqyみんなそれでやってるんじゃないのか??
0286名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 17:07:36ID:juRA1jt5俺も既にみんなそんな感じでやってると思うぞ
0287名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 11:50:59ID:vRGYLE5m0288名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 17:38:23ID:MzqaZPoY0289名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 17:11:56ID:nHcpeAaL0290名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 21:52:30ID:Bbeh84op0291名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 03:49:09ID:S6y2it2w面最初からスタートとか、スクリプトレベルでの実装って今のところ無理だよね?
0292名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 03:53:32ID:S6y2it2w面頭からのリスタートは簡単の実装できそうね。
0293名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 04:41:20ID:QLukJpFw0294名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 09:28:28ID:3HLHmJTcスクリプトレベルでの実装の意味が分からんけども
面最初からスタートは工夫次第でできるぽ
0295名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 10:14:21ID:iUxyBBymSBの仕組み知らないんで、実現可能か知らんけど
0296名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 14:53:44ID:S03ruczY0297名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 15:07:37ID:S03ruczY自爆以外の永パ防止策考えやすいな
0298名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 15:12:56ID:S03ruczY戻り復活方式の方がバランスいいな
0299名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 19:18:28ID:+4uyjfoQせっかくここまで作ったのに・・・
0300名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 21:14:10ID:Zyld1zVM透明キャラのアイテム作って、攻撃力とリピートウェイト違いの武器を取らせる方法はどう?
0301名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 21:49:19ID:/FffGNaV0302名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 23:06:35ID:8++4ScTwつか真っ先にそこから試せよw
0303名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 23:16:52ID:0KaQ7z2n0304名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 23:18:25ID:U7mH4dU4普通にできますが。
0305名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 23:58:26ID:8++4ScTwオレはこの人にそろそろ、その「工夫」のヒントを教えてもらいたい。
スクロール速度で巻き戻しても意味ないし
面クリアパネルも無理くさいし…。
0306名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 00:05:47ID:MM+pkkVR0307名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 00:18:53ID:NoR3tLoz機数3機/エクステンドなし
上記条件で同じ面を3面ずつ続けて作り
死亡時にクリアパネルで普通に次の面(2面>3面だが中身は1面と同じ)に行く
面クリアしたらクリアパネルで4面に飛ばす>以後繰り返しで机上の理屈上はいけるか!
サンク!
手が空いたら試してみる。
0308トリフィド
2009/02/19(木) 04:00:43ID:qDBOwhjI透明な敵をパスで描いた移動ルートを移動させて、その間に弾をはかせる
移動パスとか使ったことないし、時間ないんで誰か頼む
おち
0309名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 10:19:38ID:7udeUukA各ゾーンにキャラ配置してシステム変数にセットし、その値で面へ飛ばす
ABC・BC・Cの三種類のステージを作る
Aで死んだらABCの面へ
Bで死んだらBCの面へ
Cで死んだらCの面へ
うーん面倒だorz
0310名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 10:45:52ID:K55+MuHi0311名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 13:33:30ID:KyFVIKLU同じ面コピーして開始位置だけ変えりゃいいじゃん
0312名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 16:00:30ID:NoR3tLoz結局やってることの考え方は一緒じゃね?
0313名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 17:58:12ID:4lscKk08できるけどパスで綺麗な線を引くのが一番の難関w
>透明な敵をパスで描いた移動ルートを移動させて、その間に弾をはかせる
この考え方はデザエモンでよくやってたなあ
0314名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 20:19:15ID:N2QHJGkqゲーム性とか変わってしまったとは思います。面白くなっていれば良いんだけど。
どなたかプレイしていただけると幸いです。
http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの、
stg0523.lzhにあげてあります。
よろしくお願いします。
0315名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 23:37:43ID:NoR3tLozステージ最初からの戻り復活は再現できましたんで報告しておきます。
後は手数さえ増やせば道中復活も再現できるかな?
>>314
大分ゲーム性が増してますねー。
感じ的に演出系STGの範疇に入ると思うんですが
2面3面は良い感じなのに1面の演出が弱いのが気になります。
アーケドなんかとは少し別の意味で、フリーゲームもファーストインパクトが大事だと思います。
最初のインパクトが薄いと続けてくれないんですよね「どうせタダだし」みたいな感じで。
先人が確定させた
1面でいきなり山>3面でもう一度山>最終面で最後の山
ってセオリーはなんだかんだで優れてると思うんで、参考にしてみては?
以下細かい部分。
■ほぼ矩形で区切られた地形パーツは全体のイメージをこじんまりさせるんで、
斜め部分を作ったり。もう少しデコボコさせたり。
中に何かが埋まってる、ひびが入ってる物も混ざってる等、変化が欲しいところ。
■素材は自作ですか?やっぱり少しアニメーションして欲しいなと思っちゃいます。
あと、自キャラはもう少し前傾姿勢で飛んでる状態にした方が良いのでは?
こんな感じ>http://dotter.heriet.info/dot908
0316名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 23:54:57ID:ieZWnWSl>移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
これはできると思う。
>移動パスとか使ったことないし、時間ないんで誰か頼む
これがわからん。
何を頼むの?
検証?
0317名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 03:08:03ID:tPd7NfnLそのまんまの意味じゃん
アイデア思いついたけど時間無いから誰か検証してくれでしょ
0318名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 16:07:49ID:64SkMkAI0319314
2009/02/20(金) 21:22:40ID:PuEEoda1プレイありがとうございます!
1面の演出が弱いのって、やっぱり結構重要なポイントですか・・・
魅せ弾が少ないなどのことは、以前のバージョンから言われていたことなので、
一応、いろいろ試してみたのですが、
魅せ弾を増やす、ギミックを増やす
などをすると難易度が妙に上がるorプレイヤーが何もすることが無い部分が出来て暇
など、ゲーム性的な問題が多々発生してしまったという諸刃の剣。
……もう少し演出に関しては、他のゲームでもやって勉強してみます。
細かい部分に関してですが、
素材は一部を除いて(氷のステージのブロック上の氷とかは書きましたが)全て借り物です。
そもそも私は絵を描くのが苦手なので、ちょっと絵に関しては限界はありますが、
ちびキャラのアニメーションとか、ちょっとした地形の変化などは挑戦してみます。
自機は前傾姿勢の方が飛んでいる感じがするのは確かに。
個人的には、箒にもまたがらせたいところではあるものの・・・
もう、そのドット絵を少し使わせてください!と言いたい
いろいろ参考になりました、本当にありがとうございます!
0320名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 22:14:40ID:+4I4wz1y2面の炎地形とか、3面の割れる氷壁とか。
ちょいとわかりにくかった。申し訳ない。
ドット絵は元の素材作者の方が改変OKの方なら
うpしたのは使ってもらって全然かまわんですよ。
つかEDGEみたいなドット絵ツールで開いて
矩形選択ツールで首から下>腰から下>ひざから下を選択し
順に1ドットずつ左にずらす>最後にずれて変になった黒枠等をちょいと修正
みたいな感じで、自分でも結構簡単に出来ると思いますよ。
ボスの攻撃とかアイデアがあって面白いと思うんでがんばってください。
0321名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 23:16:17ID:CxfLROCvむしろ開き直って完全にRPG風にしてしまうのも1つの手。
0322138
2009/02/21(土) 02:53:13ID:4a+oFTjD時間がないので、星型のパスで、ショットパネルで弾を吐くサンプルです。
サンプルを「通しデバッグ」して下さい。
自機のメインショット:A(Z)ボタンで、自機を頂点とした星型にボムが出ます。
0323Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/02/21(土) 05:37:09ID:Y69m0vpXしかしシステムで欲しい所。
越えられない壁を綿密なパターン組んで攻略した時のあの感動はたまらないものがあります。
R-TYPEUの5面とか達人王の5面とかマジ半端ねぇ。
>>308
>移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
可能ですね。
と言う事で宇宙人(グレイ)型弾幕。
つ[stg0525]
UFOの軌道で絵を描いて、軌跡をフラッシュで玉に変換しています。
UFOは墜とさないでやってください。
理論上は何だって描けるはずです。
あとは>>313氏の言うとおり、「できるけどパスで綺麗な線を引くのが一番の難関」。
まあ慣れでしょうけど。
>>319
遊んでみました。
いや〜、ハードの攻撃重視面白い。
そのまま突っ走っても良いと思いますけどね。
0324名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 06:17:59ID:nXC2YBnd本気で凄いツールだな
0325名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 11:53:45ID:kpR2y8Gjしかし弾幕ゲーってスペック凄くいりそうだなw
0326名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:16:18ID:epwBxHZe0327名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:39:54ID:D2kfJyjpさすがに常軌を逸した量になったら起こったけど普通にやってる分にはたぶん大丈夫
0328名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:43:54ID:ulHgWu1C再取得した時に消えたままになってるのは
どうやって解消すればいいのでしょうか?
0329名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 15:12:48ID:eLd76nGZ元がどうやってるのか解らんが、俺も同じ経験した記憶がある。
0330名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 16:45:03ID:Vf+Tp6K7・パス再生パネルに開始位置のオフセットが欲しい
→138氏のサンプルで自機を中心としたスターにするのに、パスの座標を直すのが面倒
・パス再生パネルに、左右や上下の反転、90度回転もあるとなお良い
・パス作成時に接線ハンドルも座標のように数値入力できるようにして欲しい
→現状では、同じパスを再現性をもって作成し直すことすらできない
0331名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 19:30:58ID:KrG0FlKNステージが変わるごとに自機タスクが初期化されるのも忘れないように
俺も似たような処理をやったから分かる
0332138
2009/02/21(土) 23:21:05ID:4a+oFTjDメインショット:A(Z)では、自機を中心とした星を描きながら、ショットを吐くポッドを置いていきます。
サブショット:B(X)では、自機を中心とした星を描いた後、軌跡上のポッドが星型を保ちながら拡散します。
>>330
パスの描画機能の充実には賛成です。
0333138
2009/02/21(土) 23:32:15ID:4a+oFTjD極座標パネルでも、回転パネルのように自機方向に進行方向を変更できると良いと思います。
(極座標パネルならば、移動速度0で進行方向のみを変更可能ですので)
速度パネルの目標速度を、拡大縮小パネルのように%で指定できたら、便利かなとも思います。
(-100%ならば、同じ速度で方向のみ反転で)
0334名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 23:32:38ID:eLd76nGZ「それよりもまず」ってのが多い。
0335名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 22:50:13ID:QgRuY60u中心に引き寄せるには、どうすればいいのでしょう?
0336名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 22:58:20ID:S7bNWyVw「X中心」「Y中心」が0になってね?
それぞれ「横幅」「縦幅」の半分の数値入れれば、真ん中に来ると思うよ。
0337名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 23:13:16ID:QgRuY60u返事ありがとうございます。
けど、中心点は中心に設定してます。
ほかに解決方法はありますか?
何度も聞いてすまん...
0338名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 00:53:58ID:z8okTdgz獲得するアイテムのほうも中心点が真ん中にないとダメなんでないかい?
0339トリフィド
2009/02/23(月) 06:00:38ID:neH9NL24実験考証ありがとうございます
予想以上に面白い事ができなそうな感じですねえ
弾幕STGとか、全く遊ばないんですが演出的な部分での表現が強化されて
ますますゲーム製作への幅が広がりました
m(_ _)m
0340名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 18:06:15ID:XF74t/m0>「それよりもまず」ってのが多い。
同感。まずはローカル変数の拡張を!!
武器レベル、武器インデックス、攻撃力だけでも追加して欲しい。
0341名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 09:12:39ID:y4YDQ7EX>>340
既存システムで取得可能
0342名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 15:29:20ID:CxDUAg43△♪
ヽ(゚ω゚) ←―これみたいになるぞ
♪) )┘♪
ノ > ♪
0343名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 16:54:30ID:MexSIHCaデザスレとか見ると需要あるはずなんだけどなあ
露出が足りない?
0344名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:24:49ID:jAWDUf+8気が引けてる人もいるかもしれん
0345名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:54:55ID:xXiJrXS90346名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 19:02:56ID:YQzyRCMjそうかなあ?
STG製作者だったら、このぐらいの人数が普通な気がするが…
このスレで、製作更新報告しないで寡黙に作ってる人もいるし・・・
関係ないけど、クリスマスSTGがニコニコ公式のコラムで紹介されてたね
おめ
0347名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 19:17:36ID:7GOjMxeG至る所で自爆ネガキャンかますアホ信者大量に抱えて
作者ZUN氏や純粋に楽しんでるプレイヤー達も頭が痛いだろうな。
0348名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 21:18:22ID:Ul0L9EU4>>>340
>既存システムで取得可能
既存システムで可能なことは138氏や729氏らが前例を作ってくれているんだが、
使用頻度の多い機能は簡便に設定できる方が利用者には優しい
武器レベルを変更するのに、アイテムを介して行わなければならないとか、
レベルアップ・レベルダウンのアイテムを取得した回数をカウント用の変数で取得したりとかしなくても、
自機のローカル変数で任意に設定できた方が、応用も利くし便利だと思うのだが
(逆にローカルデータを取得することで現在の武器レベルを確認できるし、レベルの初期化も簡単に)
武器インデックスも同様で、カレントの武器ウエポンをスクリプトで変更できれば、
アイテムキャラクタとか作成する手間も省けるのだが
0349名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 21:39:21ID:7GOjMxeGこれで絶対合体できるぜ。
0350名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 21:44:03ID:Ul0L9EU4誘導パネルで敵(両方)を指定しているのに障害物へも誘導されるのは勘弁して欲しい
障害物は別途に指定できるようにするか、
欲を言えば「キャラクタの種類の一覧」でチェックをオンにしたキャラクタを誘導(複数選択可能)にして欲しい
制御パネルで攻撃判定や防御判定の相手を任意にフラグ設定できるような
キャラクタの種類「当たり判定任意」を追加して欲しい
→当たり判定処理に与える影響を考えると、かなり無理な相談とは思う・・・
0351729
2009/02/24(火) 23:07:03ID:dazVxW9Eシステム自体は結構前に出来てたけど、ビジュアル的なことが全く決まらない。
タイトルと自機と敵が全てちぐはぐなのは迷走してるからなのだ・・・
よかったらシステムの感想お願いします。
0352名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 01:06:02ID:9Gov/MEzなんでこんな動きが出来るのかが一切理解不能だけど、XEXEXのような動きの触手に鳥肌たった
システムはすごい面白いと思います。
しかしこれ、操作に慣れるまで相当難しいようなw
とりあえずスライム状のキャラクタが出てくるところが鬼過ぎるw
0353名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 03:22:49ID:xZd0zvaS停止させられないんだけどこれってバグ?
0354名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 04:01:27ID:W3XAsMX1悩むより移動停止パネルで停めてとっとと次進むのが吉。
0355名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 13:48:35ID:a6wHvnzU0356名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 19:17:21ID:a6wHvnzUしかも19と思いきや縦X∞
0357名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 20:44:47ID:6+q7oedK移動パネルは慣性がつくので、座標指定で移動しても、
移動後に停止するのをお忘れなく
0358名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 23:37:41ID:Sq8Vvsge0359名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 01:16:45ID:aUgGYn2Cちと面倒だけどショットの種類と同じ数だけ自機を作って
そこから選ぶようにすればいいんじゃないか?
それよりもオプションを何種類も登録できるので
初期装備やパワーアップの時に○個目じゃなくて
ダイレクトに○番のオプションとか選べると便利だと思う。
0360729
2009/02/26(木) 03:24:58ID:xtHadWpE早速プレイありがとうございます。
システム的にありみたいで良かったです。
スライムの所は画面の右上か左上で片方のアームを下向きにロックして、
もう片方を内側にロックすると簡単に乗り切れます。
>>355
作ってる途中で珍道中ポールの大冒険が発表されて影響受けてしまった。
しかしこれ、敵を配置する前、ただアームを振り回して弾を撃ってた時が一番面白かった。
0361名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 08:57:55ID:0KZU4q2r0362名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 23:58:41ID:DTjRAx4nX∞乙
0363名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 00:52:26ID:XMVyPjveスタート直後に練習区間をくれ
ソードはフリーとロックで武器が変わるのがいい
左右別々のウエポン装備もOKなの?
A:両,B:左,X:右じゃなくてA:両,B:左,Y:右?・・・指ツル
0364Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/02/27(金) 02:46:14ID:F3xoMsiXシステムは大いにアリだと思います。
プレイ感覚は「サテライトが2つあるロストワールド」といったところ。
一見「Xマルチプライ」ですが、その実「ソル=フィース」や「シルフィード」に近いものが。
とはいえ上記4作品とは別物で、自由度は大きく上回っており・・・
その分ゲームデザインが大変そうですね。
0365729
2009/02/27(金) 08:45:36ID:7yG5BCQRプレイありがとうございます。
>>363
>ウエポンは公転の角度の相対オン・オフで再現なのかな?
アームの挙動は公転を使ってます。
>スタート直後に練習区間をくれ
練習区間取った方がいいですね。
>ソードはフリーとロックで武器が変わるのがいい
>左右別々のウエポン装備もOKなの?
左右別々にウエポン付ける事が出来ます。
アイテム取る時に右か左を押しながら取ると片方だけ変わります。
>A:両,B:左,X:右じゃなくてA:両,B:左,Y:右?・・・指ツル
自分のPSコンだと、△フリーショット、□左ロックショット、〇右ロックショットになってて、
普段中指でフリーショット押しっぱなしにして、人差し指と薬指でそれぞれロックショットしてます。
>>364
実は最初は横スクロールで作ってました。
Sぷ氏が言うように一見Xマルチプライだけど、勝手に動かなかったり放射状に弾を撃つ所や、
それぞれのアームに別々のウエポンが付く所がオリジナリティになってます。
イメージは敵の波状攻撃をフリーショットで蹴散らしつつ、もう一方のアームでボスの弱点をロックショットで貫くみたいに
出来ればいいなと思ってます。
>その分ゲームデザインが大変そうですね。
ホントに大変、お手上げです。敵を作って置いてみてもなんかシステムを生かせなくて陳腐に見えてしまう。
誰かネタをくれーーーー!!
0366名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 10:43:23ID:L6wFAUqE敵がいないor殺しに来ない時間を「緩」
敵が殺しに来る時間を「急」として
最初は緩の割合が多い中時折急を混ぜ
進むに従って急の割合を増やしていく感じで敵置いてみたら?
折角いいシステムがあっても、その基本が出来てないと
面白さを理解する前にみんなやめちゃうから。
0367名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 15:01:00ID:5rOMWPa90368名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 15:48:26ID:BmTEog0yL,Rボタンで左右のロックショットがいいんじゃね?
0369名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 16:51:18ID:5rOMWPa9クォリティ高ぇーよ
0370名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:00:32ID:etAzyTTZ0371名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:17:45ID:L6wFAUqE0372名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 22:20:06ID:etAzyTTZ頑張るかぁ
0373729
2009/02/28(土) 02:27:12ID:hpIknTQV俺も取り上げてもらえるくらい面白いゲームを作りたいもんです。
>>366
アドバイスどうも。
緩急を意識してみます。
>>368
ロックショットのボタンをL、Rに変えました。凄く・・・操作しやすいです。
0374名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 10:26:12ID:2ax6asVL0375名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 14:05:02ID:agSaeMpx永パの元
0376名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 12:06:45ID:zZUptHl9もしや多関節の節を頭の動きと連動させることに成功してる・・・?
0377名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 15:55:32ID:F5kF9iYT確かに、芋虫の体節が連動しているよ〜!
どうやってるんだ〜。とういうか、デフォ機能で節が連動できるようにしてくれ〜。
ここに投下されていないだけでSB製のゲームはたくさん公開されているだね。見習いたい。
隠れSB製STGのリストとかあったら、誰か教えて欲しい。
いろんな作品に触れて勉強したい。
0378名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 17:14:55ID:lMn0EM6Q0379名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 18:05:43ID:4tEU8PSE0380名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 18:07:09ID:lMn0EM6Q芋虫君サンプル
頭・腹・尾3種作って同じ移動スクリプトで動かし、
編隊で30フレーム位ディレイかけて配置。
これはただ画面内動き回るのみだけど、
移動部分は同じまま攻撃やダメージ部分いじった別スクリプトにすれば
色々やれると思う。
0381名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 18:12:43ID:a8OnX9pB0382名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 18:13:13ID:a8OnX9pB0383名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 19:00:10ID:3v7MBzl8テストプレイをすることを考えなければ、まともに動かせますか?
どなたか、教えていただけると幸い。
0384名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 19:30:05ID:s8tqld120385名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 16:47:25ID:jdJbHlmO雑誌で紹介されたのって何?
また天災か?
0386名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 17:20:28ID:cLWK7bWFプレイヤー用のタスク13はプレイヤー以外のキャラでは
ユーザータスクの一つとして使用できるのでしょうか?
0387名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 18:42:38ID:IJ7ddd/kBanisherに決まってんだろカス
0388名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 19:15:03ID:mw/4PCMKARGINAROSもIPに出てたぞ。
0389名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 19:26:43ID:7yU0K9rTうんうん、シューティングはSFメカだよな
天災みたいなやつはがんばる方向が見当違いなんだよ
0390名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 20:02:12ID:Xeaw0J4x0391名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 20:12:27ID:NVrxBIGt表示能力がアレなんでDX系がキツイからホワイトアウトとか・・・
0392名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 21:30:46ID:IJ7ddd/kうーん
0393|ω・`)
2009/03/02(月) 21:35:02ID:M2k6s4Vi0394名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 22:26:57ID:zE38mRLq無理だったと思う
ていうかそんなにタスク使うか?
でかいボスでも4つぐらいしか使わんのだが
単に俺が作ってるゲームが薄っぺらいだけか・・・
0395名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 16:44:50ID:URQJKkvK0396名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 17:29:14ID:sHhkdG7Vたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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0397名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 20:39:12ID:qd9oBg9Sスクリプトにある項目の”スクリプトを引き継ぐ”って
どのタイミングで引き継がれるのでしょうか?
0398名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 21:07:37ID:sHhkdG7Vたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0399名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 22:28:13ID:hQJT3nBjそんなのあったっけ・・・ 継承のことか?
0400名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 23:18:15ID:CJN2nIuv回転パネルの指定キャラクタを向くに、プレーヤー,親,子(ID指定)に加えて、節(ID指定)を実装してくれればよいのにね。
>>381
親子の難点は、子生成の際に位置を親からの相対座標でしか指定できず(別の節の位置には子生成が不能)、
生成した子は親の位置に連動して移動する(複数の子を生成しても全て親と同時に同じ動きをする)ことだね。
回転パネルで角度指定できるのは、プレーヤーの除けば親子だけなのに、親子で一緒に移動もしちゃうから、
その場に止まって角度だけ特定のキャラクタ(プレーヤーを除く)を追尾するのは難しいね。
0401名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 18:28:36ID:0/mqTAF92面で出てくる虫ですが、多関節で出来ました。色々弄ってたら出来上がったという感じですが…
サンプルを上げましたので参考になれば幸いです。
0402名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 19:18:46ID:+L9CSFWa多関節系の敵って居なかったけ?
高速スクロールステージだったかな…
0403名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 22:43:52ID:HhqiaOuHあまりネットでSTGの素材とか見かけないので気になったんですが
0404名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 23:02:08ID:RSwtLqWa0405名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 23:10:20ID:HolXr5+n0406名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 10:27:20ID:isJpXI8xワンケとGSははむコロ様
0407名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 17:20:44ID:gxHyp8BG0408名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:19:36ID:HTbvOYwgニコ動にあったなそれ。テトランみたいな奴か
あれはグラというよりサラマンダかと思った。
0409名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 13:33:05ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0410名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 14:56:35ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0411名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:21:38ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0412名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:22:23ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0413名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:57:04ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0414名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:57:54ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0415名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:58:46ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0416名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:59:35ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0417名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 18:00:21ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0418名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 19:14:22ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0419名前は開発中のものです。
2009/03/07(土) 01:37:16ID:oN3JJFqb同タスク内にゲートを2つ作成してタスク開始の命令を出すと
どのような処理が行われるのでしょうか?
0420名前は開発中のものです。
2009/03/07(土) 06:14:54ID:VO7tA6jaそれともこのスレだけか
0421名前は開発中のものです。
2009/03/07(土) 13:02:44ID:OK9uHGAj0422名前は開発中のものです。
2009/03/07(土) 17:59:01ID:qqGMWBCW0423名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 00:22:50ID:r2zLUDqt作成は複数できますがゲートは基本的に1つなので、何も処理されないかエラーになると思います。
0424名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 19:37:20ID:uKxZ9nFS0425名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 22:41:50ID:XpYeGq9N新作期待してろよテメーら
0426名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 06:27:17ID:a3s7JmX3スクリプトの【変数システム】が即値加算か代入かを選ぶ事が出来たら
どんなに便利だろうかとちょっと思った
0427名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 10:32:18ID:YkUgtPrc. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
~└( (♪
( ヽ ♪
△♪
ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder〜
♪) )┘♪
ノ > ♪
0428名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 15:14:17ID:AxuOKqjEやっぱSBがいかにすぐれたツールか確認する事になった。
SBでもタスクまたいで同時の起きてる移動周りの数字変化を
加算で扱えるチェックボックスかなんか追加してくれりゃ
重力働いた空間でのジャンプアクションとかも再現出来るんじゃないかなぁ。
それとも変数使えば出来る?
0429名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 15:25:26ID:V0M3pndr0430名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 15:46:57ID:IJWDdAWEなんでも作れるっつー触れ込みだったけど >アクションゲームツクール
やっぱダメかい?
0431名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 17:22:53ID:AxuOKqjEかなり手軽なんで、そういう意味では決して悪くないんだけどね。
(自分はそれ目当てだったんで十分満足してる)
ただ、全体的にいまいち直感的じゃない。
STGに関してはもう完全にSBでやった方が精神衛生上良いと思う。
0432名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 17:48:29ID:ecXSe+q+って感じ
0433名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 18:04:36ID:YkUgtPrc. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
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ノ > ♪
0434名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 21:20:06ID:a3s7JmX3SBも移動処理だけは全然直感的じゃない
絶対座標が全然絶対座標になってないので話にならない
一々テストで動き確認しながら数値調整しないといけないので
やっててイライラしてくる
0435名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 22:27:00ID:yKc+7uJd言ってる意味がよくわからんが
何か違うのか?
0436名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 23:31:17ID:WeiHeLAj単にメイン背景を別に用意すればいいだけの話だけどな
絶対座標はちゃんと絶対座標になってるっつーの
0437名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 23:54:53ID:KgNnfuZJ多分あんたが間違ってると思うよ
0438名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 00:38:27ID:qyXbxtmi何を言ってるんだ?移動スクリプトの直交座標の事だ
>>437
何の根拠も無いのに間違ってるとか言うな
0439名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 00:44:24ID:sD2Hhr+k止めパネル置くの忘れてたり、指定フレームの数字打ち間違えてたりが原因で
考えてた動きにならなかったみたいなミスはしょっちゅうやってるけど。
0440名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 01:08:53ID:qyXbxtmiそもそも移動力じゃなく座標を指定してるのに
何で”停止”させないといけないんだ?
だから
>>絶対座標が全然絶対座標になってないので話にならない
と思ったんだ
0441名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 01:25:14ID:+r5d8fW90442名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 01:58:48ID:qyXbxtmi止まっちゃ困る場合のために移動力指定があるんじゃないのか?
0443名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 02:23:30ID:sD2Hhr+k到達地点を絶対値で指定して、到達時間も指定できる。
「更に望めば目的地で静止せずにそのまま目標地点を通り過ぎさせる事も出来る。」
要は自機狙い弾の軌道だよ。
0444名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 02:46:39ID:qyXbxtmiだからそれ移動力指定と何も変わってないじゃん
0445名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 03:29:18ID:mdjqB5IK0446名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 04:44:00ID:aQiA1yco絶対座標が絶対座標になっている、その上で移動力に慣性が働くだけだ。
0447名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 06:41:25ID:qyXbxtmiただ止まれないだけで慣性と言い切れるその根拠は何なんだ?
0448Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/03/10(火) 06:51:09ID:zKFYzFzs『移動先へ到達後もそれまでの移動速度はキープされます』
絶対座標が全然絶対座標になってない、なんてこたぁないでしょうね。
0449名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 07:57:32ID:qyXbxtmi絶対座標が全然絶対座標になってないと言ったのはとりさげる
申し訳なかった
でも、そもそも何で移動力をキープするの?
0450名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 08:24:41ID:+r5d8fW9絶対座標指定と移動力直接指定それぞれで作ってみれば。
0451名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 08:33:32ID:EejEz9Kcいつまで噛み付いてんだこのガキは
誰もそんな部分で悩んでないって
0452名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 13:28:00ID:H45d4+8a「目標地点通過後通り過ぎる」って処理したい時に唖然とすると思う。
そういう意味で「冷静に考えれば解るでしょ」なんだけどな。
0453名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 15:04:42ID:m6j4twS0チェックボックスがあればいいと思うんだ
0454名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 15:12:14ID:H45d4+8a「絶対座標じゃない!」ってかん違いのせいで、話の軸足が微妙にずれてきてるが
一番最初に立ち返って「直感的」って部分で評価するなら、その方が解りやすいかもな。
俺もぶっちゃけ最初は絶対座標で止まると思って組んで
テストプレイの動き見て「???」ってなったし。
まぁ、内部処理的には逆に回りくどい事しなくちゃならないかもしれないが。
0455名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 15:55:42ID:mk2YY/MP. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
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ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder〜
♪) )┘♪
ノ > ♪
0456名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 16:04:25ID:+r5d8fW9移動停止タスク置くほうがデバッグの時も見つけやすい
0457名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 16:06:32ID:H45d4+8a0458名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 17:05:29ID:cCYLP/e90459名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 22:57:24ID:BGsTGKP5ただし、移動後に停止するのを忘れずに
むしろ、相対座標と移動力直接入力の方が、単位の違いで混乱する
0460名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 23:39:26ID:BGsTGKP5絶対座標移動でも、指定座標に到着したら停止すればよいだけだから
絶対座標移動で、到着後の自動停止をオン・オフ選択できても良いけど
停止パネルを置くだけだし、別になくても良いかも
相対座標移動では、現在地点を基準にした指定座標(ピクセル)まで指定フレームで移動するけど、
移動力直接指定では、指定した移動力(100フレームで移動するピクセル)で指定フレームだけ移動するというのが、
時間待ちフレーム数も絡んできて、いつも混乱してしまう・・・
(なぜ移動力は座標の1/100単位なの?変数の移動量との互換性のため?)
0461名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 23:50:50ID:BGsTGKP5一定の速度で目的地点を通り過ぎる場合も考えると、やっぱり慣性はあったほうが良いよ
(慣性がないと画面外へ逃げていくキャラクタは、画面外の座標を直接指定しないといけなくなってしまうし・・・)
アクションツクールでジャンプアクション用の加速移動は見習いたいね
移動パネルの「等速で移動」のボックスに「加速度○○で移動」を追加して欲しい
(極座標移動の相対速度では、X,Y方向で独立した加速度は設定できないし・・・)
X,Y方向独立した加速移動は、もちろん現状でも変数でできるけど、
「変数の取得→加算→代入」をX,Yでそれぞれループさせるのはかなり面倒なので
やっぱり放物線を描く移動(ジャンプアクションや投擲武器)はパネル1枚で行いたい
0462名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 00:58:32ID:Lnb0ymRcどうすればよいでしょうか?
システム変数で橋渡しすると変数管理が大変になってしまうので、
キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。
0463名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 08:10:15ID:vwzcPYYV0464名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 09:57:38ID:Ek43OgGS. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
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0465名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 13:27:57ID:qC33crIf名前が付けれてそれがパネルの上からでも見れるようになれば楽なんだけど
0466名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 13:31:28ID:VexWZr+Z特定の状況下を詳しく書かないと「変数で対応しろ」ということになる。
実際変数で対応できるならそうすべきだしね。
0467名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 18:39:23ID:Ek43OgGS. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
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0468名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 18:44:42ID:VcjqBQx+>>キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。
これの方が管理が面倒そうなんだが
0469名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 20:06:39ID:jC+hb10P0470名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 20:10:46ID:gLDe6XDv0471名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 21:59:57ID:IRktAMYV0472名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 22:18:05ID:FdskfRJR0473名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 23:57:07ID:Lp3stAVYSB風に言ってくれ
0474名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 02:05:19ID:64u1iSj5できない事は諦めろ。
自力で実現不可能なアイデアはアイデアではなく単なるファンタジーでありエクスタシー。
0475名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 03:41:56ID:HJ2v1NoVクラス化とか使いたいって事ですかね
現状デバッグ機能が殆ど無い状態なので管理的にキツイかな
システム変数の管理が大変とか言う前に、システム変数管理表を作成すべし
0476名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 11:41:20ID:IQMK3weG実に言い得て妙です。
0477名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 14:36:38ID:24O4oWj2スクリプトの数が多いと起動時間が遅くなるって結果を出しましたが、
しっかし、前回の調査は、スクリプト内に何も命令を書いていない状態での実験であり、
スクリプト内に、何か命令を書いている場合だったら、どうなのよ?
ってのが若干気になっていたため、追加で今回ちょっと確かめてみました。
まず、敵キャラクタのスクリプトで、1タスクしか使用していないものなど、
もったいないスクリプトの使い方をしているものを、
なるべく纏める方向でスクリプトの絶対数を減らしてみたところ(使用した命令のチップ数自体は後者の方が多くなってる)
スクリプトの絶対数を減らした奴の方が、起動時間は短くなりました。
起動時間と関係あるのはスクリプトの数だけで、どんだけ複雑な命令を書いたかってどうでもいいっぽいです。
誰にも需要がなさそうな結果だけど、せっかくやったので報告。
そんで、the one caseの起動時間がやたら短縮されたので、アップし直しました。
お暇な方はプレイしてもらえると幸い。
ttp://www.esc-j.net/stg/
入ったところの左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの
stg0533.lzhにアップしています。
0478名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 14:46:07ID:bAJ15Xqx0479名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 15:21:38ID:Fyn5ok3f自機の武器が発射される方向を自機の向き依存にしてくれ
自機がどっち向いても同じ方向に発射されるじゃねえか
0480名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 15:51:07ID:Ox52uUW50481名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 17:20:07ID:wULN/b5+検証乙です。
0482729
2009/03/12(木) 17:49:30ID:wygoZRL8もしかしてプレイヤー編集の中にある武器設定を使って弾を飛ばしてる?あれは移動速度X、Yを指定するようになってるから、
基本的には指定した方向にしか飛ばないよ。
自機の向きどおりに弾を飛ばしたいなら、1つ例を挙げると自機のスクリプトの中に、ボタン判定で発射ボタンを押したら攻撃ショットパネル・・・と言う風に作ればいいよ。
0483名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:08:45ID:Fyn5ok3fそれじゃぱわーうp出来ないだろ
0484729
2009/03/12(木) 18:24:11ID:wygoZRL8例えばパワーアップアイテム取った時に変数に1足しておいて、
ボタンを押した際にその変数に応じた攻撃ショットパネルに飛ばすとか。
0485名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:33:21ID:tj0A228n検証おつー
0486名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:38:06ID:Ox52uUW50487名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:53:32ID:9BMZbUVj自機のメインタスクで、ボタン判定で攻撃パネルで自機の向きにショット
変数で場合分けしてパワーアップ(得点やアイテム、経験値などいろんな方法で可能)
480,486の方法も、オプション使用しないSTGならあり
オプションウエポンで自機のウエポンを作成して、透明色のオプションキャラクタを自機に被せる
オプションウエポンはアイテムで自動レベルアップ
でも、479の言い分も分かる
「X,Y速度」での指定だけでなくて、「角度,速度」での指定もあれば便利
(特に拡散系のショットの場合に)
0488名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:58:26ID:9BMZbUVjこれがあれば、敵キャラクタから現在地のX,Y座標をシステム変数で送って、
自機のタスクやウエポンのタスクで受け取って、その位置を向くことができる
0489名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 19:08:29ID:Ox52uUW5アプロだのstg0534.zip
自機は透明にしてオプションを自機っぽく見せる。
ゲーム作る際にそこかしこで必要になる発想の転換の初歩レベルだよ。
0490名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 19:29:41ID:AKwLmvJAそれは、欲しいかも!!
指定座標を向く、指定キャラクタを向くは欲しい。
できれば極座標移動でも、回転パネルのように角度でなくてターゲットで指定したい。
0491名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 19:46:51ID:vViPQvHZ変なのも増えるのが困りものだ
0492名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 19:55:42ID:BJDZhLl0登場時やクリア時にコントロール切っても撃ててしまって変な場所から弾が飛んでくる事になって
一見簡単なようでけっこう面倒だと思う。
そのまま実行すると連射速度が異常に早いのでウェイトはさんで調整してたけど
攻撃切り替えにメインショットを切ってサブショットを出すというのを
それぞれのボタン分岐でタスク停止・開始にしてたら
両方のボタンを同時に押した時に毎回タスク開始が実行されてウェイトの意味がなくなった事が。
タスク開始って既に開始されてるタスクまで開始してしまうんだね。
0493名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 20:12:44ID:pVUtcxfyB(Xキー)を一回押すと方向が固定され
また押すと元に戻るというのを作ろうと思うってるけど。
全然できんわ。
0494名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 20:18:59ID:Ox52uUW5一応自機ダミーに使う1個引いて7個までならオプションつけられまんがな。
自機と違うショット撃たせたいっつーわがままボーイの場合はちょっと苦労するけど
0495名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 20:43:30ID:BJDZhLl0進行方向を向くフラグのON/OFFでは出来なかった?
0496名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 21:37:32ID:LvuuLIlr0497名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 21:41:05ID:ux2+P1zl確かにオプションは複数利用できるわ・・・
>>495
進行方向を向くのフラグ切ると、向きはフラグを切った時の進行方向で固定されるの?
画像の向きを進行方向に合わせることは簡単だけど、逆に進行方向を画像の向きに合わせる方法がわからない
0498名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 22:57:55ID:XdxEk/6l言葉では説明できないんで、図で表します。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0316.jpg
こういうことです。
説明不足ですみません。
0499名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 23:13:21ID:LvuuLIlr0500名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 23:23:46ID:AKwLmvJA@極座標移動で、速度は固定で、角度は相対に
A公転で、半径を相対、角度も相対に
全方位弾を回転させる方法(らせん弾幕による擬似コリオイ軌道)
@自機ウエポンをスイングで0→90度,90→180度,180→270度,270→360度
A向きに合わせてショットパネルで全方位弾を放ち、
ショットパネルを登録したキャラクタ自体を回転を
0501名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 23:30:31ID:AKwLmvJA→極座標移動で、速度は相対、角度も相対に
訂正
擬似コリオイ軌道=渦巻き弾幕
→全方位弾を回転させるのは同様
スイング弾を多方向に同時発射でも同様
0502名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 00:05:52ID:LeoFirLG>>500
>>501
無事に渦巻きっぽくすることが出来ました。
ありがとうございました。
0503名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 09:49:46ID:ONr8rrqv0504名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 09:52:05ID:GvAo8b7Y0505名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 12:25:21ID:tczhw5D80506名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 19:59:43ID:BhXl6EwN理由は?
0507名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 21:35:05ID:gQypvsb4wikipediaでgoto文みると、解説あったとおも
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Goto%E6%96%87
0508名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 00:24:34ID:+nfuKIji自機弾も同様に「!」のままです
どうすれば画像を使って自機を表示できるように出来ますか?
0509名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 01:38:59ID:/rmtLL5Fプレイヤーキャラのスプリクトからしかできないのでしょうか?
0510名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 09:41:41ID:LGzAIk9s左メニューの一番上のスプライトという部分が画像登録の場所です。
そこで新規作成し、画像を読み込み、パターンリストを追加し表示する範囲を指定。そして当たり判定を設定します。
パターンリストの左の番号がその指定した範囲を表示する番号です。
プレイヤーを開き、プレイヤー編集の右下のパターン設定のパターン番号に、先ほどの数字を入れます。
同様に武器画像も武器設定の中のパターン番号に入れます。
通常はキャラクタで指定したパターン番号が表示されますが、自機に関するパターン設定は例外でプレイヤーの中で行います。
>>509
そうです。
タスクで処理させるのが確実ですが、簡単なものならゲージを上下させるアイテムを出すのが楽かもしれません。
0511名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 10:19:49ID:GIbEWjKg0512名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 11:11:55ID:/rmtLL5Fゲージを消費して特殊攻撃をするオプションという設定を組んだのですが
上記の理由でゲージ値増減だけプレイヤーキャラのスクリプトで処理するようにしたら
死亡復活時にコントロールを切って戻す際に
微妙なタイミングのずれが発生してしまい
タイミングを早くすればゲージだけ減って弾が出ず
タイミングを遅くすれば押したのにゲージが減らず一瞬だけ何度も撃ててしまうように
なってたので、オプションキャラでもゲージ値が変動できればと思いました。
0513名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 15:53:35ID:grXsSvszつ「バニッシャー」
0514名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 09:26:26ID:Q6Y/JYBr何が何だかわかんなくなってきた\(^O^)/
0515名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 10:40:04ID:tS/oO9Ubそれが終わったところでようやくOPタイトル&主題歌が流れ始める位の勢い。
0516名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 15:01:46ID:dV19TPHV0517名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 16:48:53ID:C8IeMg440518名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 17:25:58ID:DVQJU/wL0519名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 20:19:51ID:Wz3CLMHb0520名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 20:46:53ID:4gvx8Wp60521名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 08:33:26ID:2Ysh/t1d方向キー判定で任意の場所に動かす
照準出現中はゲージ減少
ボタンを離すと自機がそこに(透明なまま)移動して照準が消え、自機出現
これで某魔女ボーグのトキトメワープも再現出来るかな?
まだ頭の中で考えただけだけどね
あー、でも照準出現中の時間停止はどうすりゃいいんだ?
まさか全スプライトにボタン判定つけるしかないのか
0522名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 08:57:55ID:cvjj1Qvc0523名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 15:05:07ID:vfkaz80n大作狙って失敗したところでエンディングの間違いでしょ?
0524名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 17:03:39ID:cvjj1Qvc0525名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 22:20:42ID:n9wgv2hM0526名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 15:47:14ID:VPpKhe+S0527名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 15:57:19ID:/xd3s7W00528名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 16:02:19ID:NSwH6mUf0529名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 18:46:04ID:JAZQTya90530名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 20:17:22ID:MkKxU+Au妄想ってのはどんどん先へ進んでしまうので、ふと現実に戻った時に
今出来上がってる物とのギャップが酷すぎてやる気が失せてしまう
今作ってるそれ自体に集中し、その作業が終わってから次を考える
「今」のど真ん中の繰り返し
まあそれが難しいんだけどね・・・
0531名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 20:58:24ID:JAZQTya90532名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 22:05:14ID:0Qij8YDW指定した位置からみゅ〜んって出るように出来ませんか?
480*720の解像度で作ってるんですけど、自機が破壊されたとき、
変な位置から出てくるんです(画面の中央より左下あたり)
どうにか出来ませんか?
0533名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 22:07:58ID:bXlKhLyx0534名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 23:50:51ID:0Qij8YDW出来ました
ありがとうございます
0535名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 00:39:19ID:4CQznE0J0536名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 11:45:01ID:EKsM9yd00537名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:46:26ID:l97cbF8o0538名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 16:15:42ID:wXuvJhriどうすればいいんでしょう?
0539538
2009/03/21(土) 16:43:42ID:wXuvJhriこれだけだとわかりにくいと思ったので、詳しく書きます。
いちおう、wikiに書いてあった
ランキング(ハイスコア・リプレイ)が表示されない
@レイアウト編集:ランキング用のレイアウト
(レイアウトパーツ:ランキング)は作成したか?
Aゲーム設定:ランキングのシーンを登録したか?
Bゲーム設定:タイトルのシーンを登録したか?
……という箇所は設定していて、ゲームオーバー後、ランキングの
ネーム入力はできますが、リプレイの再生法がわからない……という
感じです。
ランキングのネーム入力とは別にスクリプトでランキング画面を
呼び出すのかな? とも思ったりするんですが……どうなんでしょう?
0540名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 16:48:32ID:u3ULO6nl0541名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 16:56:15ID:J52RybxI0542名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 17:05:02ID:l97cbF8oそうかこの余計な機能がSBを重くしている原因だった
0543名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 22:20:52ID:nlOhBWls正常に機能しないから注意
タイトル画面で、Xボタン(デフォルトキーはC)を押したら、ランキング画面を出すことが出来て、
見たいリプレイのスコアを選択することでリプレイはみれるよ
0545名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 12:18:05ID:M8WElcmx0546名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 12:41:46ID:Xb7UFLzZ中々綺麗に動画キャプ取るのって難しいよね。
フレームとか飛び飛びになる。
0547名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 12:54:46ID:Bcww6Avm作るほうの労力ハンパないと思うよ、そのくせ見返り全然なさそだし
外部ツールとの連係をしやすくするような、なんらかのワンポイント工夫くらいなら良いかも知れないけど
0548名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 13:17:45ID:+jy+YgAD0549名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 14:14:38ID:NLaoxO320550名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 14:45:39ID:bdOY66Jb0551名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 17:39:26ID:+jy+YgAD×取れる
○撮れる
0552名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 18:15:35ID:hdlz3CtDおすそわけついでにうp
以前紹介したキーコンフィグソフトとは違い、GUIでは無いけど、
ゲームパッドの入力に対応しました
あと、おそらく.netframeworkとかもいらないはず
ttp://www.esc-j.net/stg/
入ったところの左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの
stg0538.zipにアップしています。
使いたい人は、著作権表記さえしたら好きに使えるとのことなので、
興味ある人は触ってみてくださいな
使用例として、ワンケにつっこんだのもうpしました
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2009/03/22(日) 18:21:50ID:Guupglkyキーコンフィグツクール→キーコンフィグソフト
なんだよツクールって……
>>478
亀だけど、
パネル枚数に関しては、しっかり検証してないですが、
実際触ってて、パネル枚数と起動時間は、ほとんど関係なかった気がする。
とりあえず、スクリプト数を少なくしたら起動時間が早くなるってことはFA
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2009/03/22(日) 19:39:06ID:MCMuD/roサンクスです
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2009/03/23(月) 08:19:43ID:Qx6OLuHPありがたく使わせてもらいます。
0556名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 08:28:15ID:QCKEJBGxウイルス入れんなwwww
0557名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 10:20:59ID:QCKEJBGx0558名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 12:30:49ID:doXfRJbN0559名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 20:51:24ID:AGFCKHSv失礼な!!
>>552
わんけ氏どうもです♪(このツールはSBのバージョン指定はありますか?)
0560名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 21:23:17ID:cCx2biPuすぐ謝るのにワロタw
>>559
もともとは最新版に対応させて作ったのですが、
言われて気になったので確かめたところ
現状の全てのバージョンに対応可能なようです。
わりとCONFIG.INIは適当な書き方でも問題ないように作られているようで、
多少、関係ないことを書いててもスルーし、
必要な部分がかかれていない場合、デフォルト指定になるっぽい
0561名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 20:22:36ID:zaHWqDh80562名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 20:48:35ID:Mc2GOZej>必要な部分がかかれていない場合、デフォルト指定になるっぽい
我らも見習いたいものだね
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2009/03/24(火) 23:34:54ID:Nc7+HAni0564名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 21:01:14ID:rJQ+hKC0何か知らないんですけどこんな風に自機のオプションが敵の弾になっていました。
アニメーションもしてます。
自機を画面の端に寄せて、オプション(オプションの位置は自機から
両端に少しはなれたところ)を見えなくして、敵の弾に当たったり色々してたら
いつの間にかオプションが敵や敵の弾になってたりしています。
どうにかできないんでしょうか?
0565名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 21:11:43ID:xwDPdBaQオプションに指定した画像がバグる現象は以前より報告されております。
特に、オプションをスクリプトで消滅させたり、オプション数の増減で変な風にすると、
オプションキャラクタの画像が敵や弾に変化してしまい、おかしなことになるようです。
オプションに関しては、個別にフラグを立てて出現管理するように、
作者よりシステム改善してもらうのが一番ではないかと思います。
オプションの位置も4パターンから8パターンに増やしてもらいたいところです。
0566名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 23:51:44ID:r9jXXb/yどうにかできます。
がんばってくだちい。
0567名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 08:20:57ID:HJHA3fRUオプションの”自動消滅しない”にチェックは入ってる?
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2009/03/26(木) 09:16:03ID:HkK8o7o80569名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 09:34:22ID:KHbeH/Hn0571名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 16:40:15ID:TojAp/CU0572名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 16:47:14ID:dYdibZ2s死んだとき敵弾のグラフィックが自機になったことはある
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2009/03/26(木) 17:15:55ID:TojAp/CU0574名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 17:32:44ID:oXq/oSwc0575名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 18:44:57ID:hg7alHIc0576名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 20:46:13ID:TojAp/CU素直に山の手線一周からはじめるのが吉。
0577名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 20:50:26ID:TojAp/CU全6面とか作ろうとすると大変なんで1面のみ(もしくはプレイ時間5分まで程度)
完成させてアップすんの。
どうせおまいらも途中まで作ったけど今じゃすっかり無期限放置状態の作品の
ひとつやふたつはあるんだろ?
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2009/03/26(木) 23:21:31ID:qIe9rRdp0579名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 08:52:06ID:QWHuafrT0580名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 17:18:00ID:xLfPpI/q0581名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 19:35:55ID:MtOsV5GW『1面をうpした』なら使ってもいいッ!
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2009/03/27(金) 22:22:22ID:ao046cm20583名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 23:02:06ID:FOWbm/Pz0584名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 23:32:20ID:hAr0cNtb0585名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 00:56:45ID:7vpFEtgk0586名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 01:44:06ID:ju8G+0RG0587名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 03:11:35ID:ZHAl9nd2VIPでも行けば良いのにw
0588名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 17:50:55ID:si9Zo5M5わんけって4面ボスが1面からずっと粘着してんだな
というよりストーリー上で4面ボスを追う設定なのかな?
0589名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 21:20:45ID:GWjl2OkOストーリーは考えるでなく感じるんだ!
ってことで、適当に補完して考えてもらえれば幸い。
では、納得できないかもしれないので。
設定的には主人公側の国を壊滅状態にした憎き敵=4面ボスで、
それへの復讐というのが、基本的なストーリー展開となっています。
なので、主人公が4面ボスを追い詰めている感じ。
0590名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 08:57:21ID:eHeG9uEZ0591名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 12:08:23ID:FrFogOLRわんけ完成おめ!
0592名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 12:51:00ID:nUujxAIH0593名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 22:20:13ID:jNdPgwMEネームエントリーより日付と時間を残すようにして欲しいな。
0594名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:01:50ID:fGPoN9fD0595名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 13:22:56ID:FaiG5FOk0596ヲ
2009/04/02(木) 14:42:08ID:jfqrIwO3http://www002.upp.so-net.ne.jp/wosa/8bits/m_s_x.html
MSX風奥スクロール弾幕STGという無謀なネタに挑戦しまして。
弾の軌道設定をもっと綿密にやれば、
結構ちゃんとしたスペハリ風STGもいけそうな感じです。
0597名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 18:24:48ID:54EwvWwS今更なんだyお!
0598名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 18:40:52ID:f8GjUakZ0599名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 19:51:00ID:qFqY10Vb0600名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 18:07:36ID:sfcHUrQZ0601名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 18:19:07ID:JWeKJtX70602名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 18:24:54ID:rX0rEna+the one caseにせよ、しあわせにせよ、絵素材のサイズにしばられてるような部分があったような
先にラフスケッチで「適切な大きさ」を用意して設計したほうがいんじゃね?と思ったり
ちんまりしすぎてるなら、ドットバイドットにこだわらずに拡大表示しちゃいなYOとも思ったり
0603名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 18:42:53ID:hjPS/qLc挫折させんなw
自機の調整で迷走してるだけに、反論ついでにうpができんのが辛いが
>>602
確かに絵素材のサイズにはわりと縛られてるかも。
でも妙にドットが粗い敵がふと出てくると、なんか違和感でない?
0604名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 19:12:15ID:rX0rEna+違和感はある。
正直ジレンマで、どっちをとるか、割り切るかどうか、ってとこは悩みの種かもね。
このスレの達人たちならきっと妙案も思いついたりする。思いつかなかったりする。
0605名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 21:51:17ID:JWeKJtX7鳥獣戯画とかよさそげ。
0606名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 01:20:49ID:uS1lXMZm俺、最高の解決法思いついたぞ
・素材使わずに自分で描く
0607名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 01:36:18ID:CbfvUjQU0608名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 02:04:59ID:UIJWd4vlキャラもマップチップも全部ジャニーズタレント。
0609名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 02:44:33ID:ZALHQh570610名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 06:57:43ID:s3PAY0CV過去にドット粗いゲームってあったと思う。どれか忘れたけど。
0611名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 07:12:10ID:aCzvaGcHあんまり無理に高解像度にこだわらなくても良いかも…
0612名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 11:26:08ID:LyPTXuba無理やりの引き伸ばしは、時には悲劇を起すからな。
やっぱり、ある程度は総合能力は鍛えた方が良いかもしれん。
0613名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 15:31:25ID:54nwGHEj自分でかければ一番いいんだが……
0614名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 16:15:23ID:aCzvaGcH>怒首領蜂やエスプレイドやフィーバロンやぐわんげ(320*240)
ちなみにケイブSTGが↑こんくらいの解像度
0615名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 16:43:10ID:GaZBFPLY描きなよ。
人はちょっと面倒だけど
メカなら結構いけると思うよ。
http://dotter.heriet.info/dot996
↑今、パッと作ったんだけど、まずはこんな感じに白黒で形とって、
徐々にディティールや色を追加して行く感じでやりゃ
結構見れるもんになると思う。
背景は大変だからとりあえず宇宙空間から始めると吉。
0616名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 16:49:23ID:DCp2hRgAあら不思議、宇宙空間の出来上がり
0617名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 16:56:56ID:4pmEudHr0618名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 17:06:17ID:LyPTXuba星オブジェを一個登録して、あとはBG黒にして、スクロールにあわせて敵とはちがって
当たり判定なしでコントロールすればいいんじゃないの?
0619名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 17:17:38ID:znX3LuFX0620名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 17:56:05ID:8rFTLHUr0621名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 18:34:02ID:0d+5yzYi0622名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 19:28:06ID:s3PAY0CV暗記せずとも出現タイミングなどを思い出しやすいような、予告的なオブジェは大事かもね
あと、宇宙に限らず、
プレイヤーを自然と攻略しやすい位置に誘導するような配置とかも、場所によっては有効だろうね
0623名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 22:25:51ID:sNIcFNhD立体のを回転させるとありえない形になっちゃうんだけど。
あと自機の傾きも複数傾かせることが出来ない(傾きの段階が1つしかない)
アニメーションさせてそれっぽくはしてるけど。
0624名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 01:13:36ID:b/KGAgvM2<今ん所それが正解。戻りは即だが気にしなければどうという事は無い。
0625名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 02:27:54ID:WEqmcIgO0627名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 13:43:28ID:nE11lUAN欲しかったなあ。贅沢だけど
0628名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 16:37:46ID:28TQ/w+u0629名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 17:05:22ID:InZxwssMイメージファイトの赤ポッドとかは、自機8方向のコントロールで16方向ぐらい制御できたような希ガス
そういう用途なのでは
0630名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 18:35:58ID:72JFgG8Iプレイヤーで設定してるグラフィックが優先されてしまわない?
0631名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 09:52:28ID:rY/dIVQt0632名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 09:58:52ID:1Ytd5h5m↓の意味がよくわからない…
>C使用できるスプライトが最適化オプション付きスプライト全般で一種類のみ
そうです、スプライト一枚だけです
スプライトの中にいくつパターンが
含まれていてもかまいません
0634名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 13:29:14ID:LNVRdWsf0635名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 19:24:56ID:HeJ/QH8i(SBの作者までもが「悪付く」を買うのをためらってたからな。)
どうしてくれるんだ、開発者!シューティングゲームビルダーよ、
君のことを期待してるんだ。じゃ、SBが期待はずれだったら何を期待すればいいんだ?
MMF2とGame Makerは日本に上陸するのか?
0636名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 19:25:04ID:2E7RWWsLレスどもです
ゲーム開発序盤から最適化するようにスプライトを造ってみます
0637名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 21:26:14ID:smMvNwnQ0638名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 11:10:03ID:XFoqLqZn良かったのか悪かったのか
0639名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 14:47:54ID:ba2uBBAa「ツクール」だからもっとガッツリできること絞り込んでくるかと思ったけど
思った以上に表現の幅残ってるし。
結局ツクールシリーズに抱く「夢」と「現実」の個人差かね?
始めッから最悪を想定してるか、最高を想定してるかみたいな。
0640名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 14:56:23ID:w5/kq59e過度の期待をもたれすぎたというのもあるだろう。
1万円だからなー・・・
0641名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 17:11:49ID:r2ACJyi+現状でスプリクト・制御メニュー(プレイヤー選択)で信号を受信できるのは
シーンで登録したプレイヤー選択のステージだけでしょうか?
制御メニュー起動で信号送信が行われればアイテムでキャラチェンジとかできると思ったのですが。
むりん
0643名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 19:22:19ID:hIEgt9w5私も同感だ。あの糞しょぼいACTしか作れないくせに動作環境が異常に高い「悪付く」なんかウンコの塊、
ゴミ、爆弾、ぼったくり、容量悪い、ライセンス認証制、詐欺まがい、最低最悪。
あんな糞爆弾をインストールしたらOSごと死んでるぞ。
「悪付く」の所為でSBの進捗が進まないorz
0644名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 19:26:52ID:3800mgSj0645名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 19:33:41ID:V6OSdwUO3800メタルギアソリッド
0646名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 01:39:46ID:xw/Ip/dT「アクションゲームツクールの価格は10290円(税込み)。とにかく買うなよ。
アクションゲームツクールなんて誰が買うか!欲しい奴は1人もいないね!」
0647SB ◆.if.Xu7A6c
2009/04/09(木) 01:50:09ID:9pof0tBS0648名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 02:09:51ID:EzY8f8GVジンジンにイクサ取られた753みたいにネタキャラになっとる
0649名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 02:09:54ID:XVskI//v0650名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 02:33:56ID:xw/Ip/dTおい、何でだ!コラ、目を覚ませ!買うなっつったら買うな!
0651名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 02:50:55ID:Pqx/oApV現行の機能を駆使すれば可能
0652名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 03:34:52ID:QbZZPU9i先日アソビットで5980とかだったらしいよ。
今もやってるかしらんしSBさんの行動範囲かも知らないけど。
0653名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 04:12:27ID:3TqtLhhY0654名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 04:29:53ID:QbZZPU9i0655名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 07:22:23ID:5owDQpg1らいとにんぐなっくるぅ〜
0656名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 09:30:41ID:slH3JEwf会話イベントは全く問題なく作れるけど
カットイン(ボム使用時とか)の最中にゲームの時間停止ができないので
その辺りをゲームに適した形にするとかが必要
>655
今のボイスチェンジャーってかなり性能が良いらしい
商業商品だけど・・・
0657名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 12:12:09ID:5UXI7ts2自機の登録グラフィックを透明にして
本来の見た目にしたかったキャラクターを子生成で真上に置けば
傾きだろうが角度だろうが好きに出来るんじゃない?
>>641
これを応用してアイテムでキャラ変更も可能じゃないかな?
0658名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 16:19:14ID:vZmNANkG0659名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 20:14:17ID:4fzckMqk0660名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 20:14:50ID:wDK+bACo.> .. |
o .. |
o .. |画面端
o ..|
こんな感じの隊形のとき、武器が最大発射数2・最小発射数1ショット(画面内に2連射までのつもり)なんですけど、
例えば一番下のオプションは画面端なので超連射できると思いきや、
自機が発射したショットが画面外に消えるまでオプションが次のショットを撃つのを待ってしまうんですけど、
これはそれぞれで独立して連射できないでしょうか?
0661名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 20:52:55ID:uIwtAGem0662名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 21:10:31ID:vp1ly7q60663名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 00:45:08ID:cHvl5qok>>656 ヒャダイン氏のことかっっっ・・・!!!
>>649 天災STGをやればSBの実力を垣間見れる
>>646 アクツクにも良い機能はある 全体として不具合な点が目立つだけ
アクツクの中の良い機能はSB氏の手にかかれば実用的な機能として搭載できる気がする
0664名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 00:48:18ID:cHvl5qokボーカロイド(有料)があれば自由に喋らせたり歌わせたりできるよ
詳細はSぷ氏?が知ってたかも・・・
あとはフリーのピッチ・トーン変更ソフトをDLすれば自声録音でもいける!
0665名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 09:54:23ID:JMjs9S5N天災を例に出すなんて(ryこの東方厨が!!
0666名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 17:03:50ID:eSrIfz+uあー、そのほうがわかりやすいですよね…
>>662-663
なるほど、自機のメインウエポンと同じもの作って、武器の種類を「メインウエポン」から「オプション」に変えたらできました!サンクスです!
でもこの調子でサブウエポン→オプションに変えた物を作ってたとして、
オプションのメインウエポンとサブウエポンの撃ち分けができない予感がするんですけどこの場合は…
0667名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 17:49:15ID:qDvBs0t40668名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 20:42:15ID:xX3CEjH3要するに「SB」に「アクツク」で出来る機能をインサートしたいわけか?
0669名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 20:56:22ID:eSrIfz+uそうなんですね…まぁ撃ち分けなくても…ボタン節約できるし…!
ありがとうございます。とりあえず他を進めようと思います
それと、ステージに配置した編隊や個々の敵が時間になっても出てきません
編隊やキャラ単体のテストプレイでは正常に出てくるんですが…
キャラ数は増えているようですが、当たり判定は無いようなきがします
あとデフォルトフォントを半分に縮小してフォントを作ったのですが、ゲーム中では真っ白になってしまいます…!
物はコレです
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/215219.rar
よかったら解決策教えてください(´・ω・`)
0670名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:00:15ID:xX3CEjH3ステージの冒頭からじゃなくて中盤からフリースクロールできる面を作りたい。
文章では表現出来ないが、
グラディウスの2面、3面とグラUの1面、2面、5面、6面はこんな感じでしょう。
冒頭(空中戦エリアで強制横スクロール)→中盤(地形エリアでフリースクロールができる。)→末尾(ボス戦でスクロール停止)
0671名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:23:24ID:JMjs9S5N0672名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:39:50ID:PRBT1Bzu各ステージをクリアした時に変数で位置を保存、次のステージ冒頭で位置指定
0673名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 22:18:34ID:eSrIfz+u新しく背景を足したら敵が出てくるようになりました
0674名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 22:39:14ID:8xdTypwx見させてもらったけど、メイン背景が斜めにスクロールしてる
背景1にチェックされており
一緒に下にスクロールしてしまっていたのだと思う。
0675名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 22:48:01ID:eSrIfz+uな、納得です(_ _)
確かに新しい背景は真横に流れるようになっています
ありがとうございます!これ、敵が出てくるようになるとかなり楽しいですね!
0676名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 23:14:09ID:M64V6/pR0677名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 11:08:13ID:pubXjzHsステージに敵を配置すると、スクロールしている方向(上とか右とか)から敵が出てくると思うんですが
例えば横シューだとして、敵配置のとき(時間軸で配置)のX軸の欄って・・あれって弄ると何が変わるのでしょうか?
特に変化が感じられないような気がして…
それで本題なんですが、画面の端からではなくて、好きな座標から敵を出現させる方法はないでしょうか…!
例を挙げるとグラディウスのザブみたいなのです!
0678名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 11:21:52ID:oHC71zPM0679名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:26:10ID:94kUoF3Y敵配置の時、スクロール方向の軸はたぶん無関係だと思います。
好きな座標から敵を出現させる方法は、>>678さんが言っているように
絵を表示していない敵キャラを出し、その敵キャラのスクリプト上で
敵キャラの出したい位置に絶対座標で移動→敵発射を行えば擬似的にすることは可能です。
もしくは、編隊で座標を指定するっていう方法もあります。
0680名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 18:22:09ID:nhBdnpJ6どこを探してもゲージをつかった
自機のウェポン強化のやり方が載ってないんだ
アイテムを使ってなら出来たが、ゲージだと…
どうか愚かな俺を助けて下さい“〇| ̄|_
0681名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:20:15ID:ZSM5X3Oaアイテムを使わないとPアップできないのはSBの仕様なので、面を上げて・・・
だからこそ、変数でのウエポンレベル管理を要望しているわけで
0682名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:25:07ID:ZSM5X3Oaボタン判定に移動キーが追加されたので、移動キーで背景を移動キーと逆方向にスクロールさせればフリースクロール可能では?
フリースクロールになるタイミングをシステム変数でフラグ管理すれば、たぶん実用可能かと
むしろ、ループスクロール機能が欲しいなあ(ラップアラウンドは進行方向でしか背景のループができないので)
0683名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:28:59ID:nhBdnpJ6となると・・・
東方っぽくレベルアップさせるには、
レベルの数が足りんな・・・
ところどころでレベルを下げるか、
大量に同じようなウェポンを作って
切り替えしまくるかのどっちかになるのか・・・
0684名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:33:38ID:sNwxr5yyアイテム回収したら変数の数値を上げて、一定の数値を超えたら発射する武器を変えるって感じで
これだとスクリプトで武器の設定する必要あるけど
0685名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 21:59:24ID:8c3pvU7t0686名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 22:01:47ID:pubXjzHsお礼が遅くなって申し訳ないです。ありがとうございます!
さっそくやってみます!
0687名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 09:53:01ID:eOfaT01F助言に感謝する
早速やってみよう
0688名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 11:30:04ID:2A601oOj0689名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 11:58:34ID:BJB5F712どーでもいいけど
このスレよくウディタスレと並ぶねw
0690687
2009/04/12(日) 12:38:47ID:eOfaT01FパソコンがフリーズしてSBが強制終了\(^O^)/
ゲージ型のパワーアップは諦めます
今までありがとうございました
0691名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 12:45:21ID:UsDfclyxなんか無限ループするようなスクリプトを作ってしまったんじゃ?
0692名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 12:50:44ID:xduTojjC0693名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 16:07:30ID:U55TOLFD職人をcallしようか
0694名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 17:45:21ID:eOfaT01F厨って言われて目が覚めた、
自分で何か別のパワーアップシステムを考えるよ
0695名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 20:47:12ID:zICMxr1pそのまま丸写しなんですが、なんだか∞ループになってしまうようで
これは丸写しして、自機用のキャラクターに持たせるのではないのでしょうか?
それと、ここの過去スレってどこかに保管されていないでしょうか。やっぱり●だかモリタポを買わないとダメでしょうか
0696名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 21:26:19ID:Lg+XhyJh0697名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 21:27:23ID:zW+8QG860698名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 22:09:58ID:Lg+XhyJhってかhtml化した後どうすんだ?
0699名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 22:11:33ID:zICMxr1pjaneなら自分も使ってます!
>Logsフォルダ 取得したログ等を保存するフォルダ らしいんですが…どうなんでしょう
このあたり「Program Files\Jane Style\Logs\2ch\PC等\ゲ製作技術」貰えたら、見れそうな見れなそうな
0700名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 22:59:21ID:PmmyXJQCひとまず、Hitしたら、当たり判定を数秒間判定しないというのはどう?
俗にいう無敵時間の設定ね。
0701名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 23:03:54ID:Lg+XhyJhなんたら追加します、よろしか?→はい
スレッド一覧一番下あたりに見れると思う
stg0541.lzh ver1は1000いってない
ゲームの完成楽しみにしてます
0702名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 23:48:37ID:zICMxr1pうおー!感謝です!
って、あれ?D&Dしても出ない…。スレ一覧以外はD&Dできないマークがでるんで、場所は間違ってないはずなんですが
確認のダイアログすらでない状態です。バージョンがだめなのかなぁ(3.03)
0703名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 00:07:26ID:AakEitVVつ[ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219872208/]SBver2
つ[ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50]SBver3
つ[ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182090781/]xpPart4
つ[ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/]xpPart5
つ[ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/]xpPart6
つGoogle検索[過去ログ 変換]
0704名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 00:08:49ID:iagBfoXSプレイヤータスク0にウェイト∞を入れるだけな予感。
0705名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 00:08:50ID:4VaTEtX3>当たり判定を数秒間判定しない
色々調べて出直してきます(_ _)
0706名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 16:17:21ID:gbrSfUTB0707名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 21:42:21ID:gf12dVQz見られました!ありがとうございます
>>704
まさにそれです。13にウェイト入れたら上手くいきました!
余談ですけど、これ、レーザーとかのスプライト作るときは縦向きにしないとですね…
「進行方向を向く」にチェックしたんですけど、まさかあんなに避けにくい弾幕になるとは…(´ω`)!
0708名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 03:15:25ID:fzmJY+Nwstg0542.zipです
パワーアップアイテム出したり、それを使ってパワーアップさせるのにはまだまだ先が長そうですが
今は背景とかスプライト作って動かしてるだけで楽しいので、過去ログ見つつこれからもちょこちょこ作っていきたいです
0709名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 09:38:59ID:foJVtt7Pがんばってくれたまえ
0710名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 13:03:56ID:t18FmEgQ戻り復活だと!?
0711名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 16:28:31ID:Rfg76+hH0712名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 16:43:43ID:qMlTh+9T俺も全画面表示できなかった
SBで変わったサイズでゲーム作ると全画面表示できない?
>711
ここに投下されないだけで数本あったよ
0713名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 17:22:12ID:jh7URlmF0714名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 17:39:53ID:1DE5WnxT0715名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 18:13:29ID:fzmJY+Nw戻り復活は…あれは単に死んだら「ステージクリア→1面へ」なので、2面以降どうしよう…状態です
ところで、作ったゲームを家にあるセレロンRの1.7GHz、1GBram、ビデオカードはオンボのオンボロノートで起動してみたら
CPU使用率は半分くらいだったんですけど、処理落ち…か何かで最初から最後までノロノロでした。特にボス登場辺りからはまた少し遅くなるようです
自分のパソコンではサクサク動くので考えたことなかったんですけど、負荷ってどれくらいを限度に作ったらいいんでしょう?
0716名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 18:21:45ID:DH98epd90717名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 19:38:55ID:0Uj71suuステージクリアしたら変数に+1して、変数分岐でクリア先を変更(現在いるステージ)にすればいいと思うよ。
0718名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 19:46:42ID:RfP6kJTW0719名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 19:49:47ID:t18FmEgQもう1ステージで数ステージ分作りゃいいんじゃね?
0720名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 19:57:51ID:D0pDqK/Jステージ始め復活限定&エクステンドなし設定なら
単純に同じステージを機数分作って並べ
死亡>ステージクリアパネル(単純に次ステージへ)
クリア>ステージクリアパネル(本来の次ステージの最初の面へ)
で、比較的簡単に実装できる。
中間ポイント設けたければ変数とか使って頑張って。
0721名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 23:13:27ID:vabO7DW2変数を代入して0にした体力で破壊タスクは起動するのでしょうか?
0722名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 00:09:52ID:aJI6D96D変数はもうなんだかさっぱり意味不明なので手付かずだったんですが、今度やってみます!
0723名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 21:25:46ID:di+4KN4R変数自体は何かを理解すれば大体分かるはず
0724名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 22:52:44ID:hlercEj70725名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 23:31:21ID:MiL0jzjc0726名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 00:17:28ID:tkLbqj730727名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 08:12:31ID:+VZP5UJIフラグとかRPGのステータスとか言えばピンとくるか
0728名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 13:51:23ID:hZqOwPra0729名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 18:13:57ID:lCZFFWES0730名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 02:19:36ID:NYSkvNHqステージ編集の敵配置タブで配置エリア内の左上の青い線で囲まれている所に
背景が表示されず、スクロールさせると敵などが残像のように複製表示され
まともに表示されないのですが、こういうものなのでしょうか?
青い線外だと背景も配置した敵も正常に表示されているのですが・・・
StgBuilder@wikiで探しても、触れられていなくて
チュートリアルの参考画面をみても左上の青い線自体表示されていなかった物で
0731名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 02:57:05ID:UWythbZ50732名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 10:13:53ID:MmnJC9mz最初はneg2のように背景がグレーで表示され、
スクロールさせるとneg3のように、配置した敵や赤い線が残像のように残ってしまいます
自分は「メイン背景を描画」のチェックをはずすことで回避しています。。。今のところ地上敵とかは使ってないのでいいんですけど
何か設定が悪いのでしょうか?といっても最初のチュートリアルの時点で既にこうだったような?
あ、ちなみにvistaです
0733名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 10:31:53ID:oFN0Nzg10734名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 14:38:24ID:EdkC+D9M0735名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 14:45:47ID:jHJf72MF0736名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 15:05:57ID:Oh3SzN2kつwindows7
0737名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 19:16:01ID:mnLy1Xb5そのときはもう諦めるしかないぞ、期待してたのに水の泡、おジャンだ。
「ずーっとアクツクでも弄ってろよ、糞っ垂れ!」
0738名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 21:26:28ID:Kbi1GmHn64bitVista使ってるが同じ現象が出る。
俺の場合はAero切ったら直った。
0739名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 21:34:31ID:oFN0Nzg10740名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 22:19:06ID:UUpPbqPiみなさん回答ありがとうございます!
僕もOSはvistaでした
Aero解除したら正常に表示されました
助かった
0741名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 22:21:58ID:mnLy1Xb50742名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 00:43:22ID:LDXoDyGDエアロオフで直るんですね!ありがとうございます
どうしてもうまくいかないので質問させてください
stg0545.zip
これの2ステージ目中盤に雷の玉っぽいものがでてきて、そいつから放射状に雷を撃ちたいと思っているのですが、
現状だととりあえず放射状に撃てるようにはなったものの、撃った後に玉と雷がずれていってしまいます
雷を今のように撃ちつつ、x軸も玉と一緒に←方向へ移動させるには、何かいい方法はないでしょうか。。。
0743名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 03:45:06ID:LDXoDyGDちなみに、雷のキャラとスクリプトを発射角度の数だけ用意
進行方向を向くのチェックはつけず、それぞれに角度をつけて、雷玉と同じ速度で移動させる
回転しない描画しない発射用の為の雷玉のダミーを作り編隊で一緒に出現させる
ランダムで撃たせる
って感じにしました
・・・めっちゃ容量?とか無駄にしてる気がしますが(´ω`;)!
0744名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 12:46:07ID:hr6HLd/G最初の1機目しか選べなくなるんだけど何が原因なんだろう?
0745名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 13:20:23ID:yHqUU2taなんだもう消したのか
0746名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 13:21:58ID:yHqUU2taスレが立ってるぞーーー!!
0747名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 13:23:38ID:B7syFStuここでも別にオーバーフローしてないのになんで立てたの?
0748名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 13:35:34ID:L0PgdrUa0749名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 13:38:23ID:L0PgdrUaゲーム設定で他のプレイヤーの登録とかはした?
0750名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 14:08:15ID:hr6HLd/Gそこは問題無い
1回それで選択可能以上の選択肢(子)を配置して
それ選んでスタートした時にエラー吐いて落ちてからおかしくなったのだと思うけど
それを修正してから最初の登録自機しか選べなくなった気がする。
自機選択は自分で見れない部分から信号受信してるから
何かあった時、流れが追えなくて厳しいよ。
0751名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 18:44:14ID:X5C1CJE90752名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 20:22:57ID:HKT1iff6SBの着工から2年経った。まさか、SBの製作を取り止めたんじゃないでしょうね?!
例えて言えば、建設中だったマンションやビルなどが突然、工事がストップしたようなものだろ。
0753名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 20:25:46ID:ljccScUo基本機能は十分だし
アクツク買っていいとこだけ吸収してヴァーションアップするに違いないw
0754名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 20:31:51ID:HKT1iff6なるほど、そうなのか?取り敢えず来年でもいいから待ってるよ。
0755名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 21:14:54ID:pJ6KhbAK完成したようなもんだから製作が止まっても不思議じゃないよ。
ただ、急にストップするならなんか言うだろうけど。
0756名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 21:20:44ID:HKT1iff60757名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 22:10:14ID:Oh0hXvV+0758名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 22:15:03ID:LUrgXaNU0759名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 23:45:16ID:g0x0h7fz・・・と心を決めているのかもよ
0760名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 23:49:38ID:pJ6KhbAK0761名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 23:55:17ID:eryARin7施主が工事を止めたいなら止める自由もあるんじゃね
0762名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 00:10:46ID:49l5eRrb簡易パーティクルとかかなぁとおもってたけどわからんね。
0763名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 00:25:20ID:9TpgCtsLパーティクルってよく分かんないけどこんなのかな?
ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20060724_spore/
SBの事だから難しくもしっかりしたのが出来るんじゃないかと
どんなのが出るかは知らないけど
0764名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 01:03:30ID:PjyKhb6P例えばボスキャラを倒したときに自機のスクリプトが起動して、
何かしらのアクション(画面外へ消えるとか)を起こしたい場合って
自機のほうは何番目のタスクを使えばいいんでしょうか?
それと…変数を使いたいんですが、各パラメータというか、使われてる単語の意味がよくわかりません
カンでいろいろ入力して試してみたんですけどうまくいきませんでした
変数(0〜15)、識別番号(0-15)、オプション番号、即値とはそれぞれどういったパラメータなのでしょうか?
詳しくまとめてあるページとかあったら教えてほしいです(´・ω・`)
0765名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 04:33:55ID:FXMIDSL0ボス破壊タスクに 「変数計算:1+0=変数0 変数システム:ゲーム開始時に初期化されるオプション0←変数0」
とすると、変数0に”1”が入り、変数システムのオプション0(いわゆる単純にナンバリングの0番)に現在の変数0の数字”1”が入る。
変数計算で使う変数はタスク内だけで使用するいわばメモリ的な扱い。
他のタスクやスクリプトで使う場合などは一回ゲーム内共通で扱う変数システムに入れる必要がある。
自機のスクリプトでは、
タスク0にタスク1を起動を入れておき、タスク1に以下のスクリプトを入れる。
「変数システム:ゲーム開始時に初期化されるオプション0→変数0 変数条件分岐:即値1=変数0」とする。
通常では変数システムオプション0の中身は”0”なので、スクリプトは下へ処理を進める。
このとき、無限ループにならないように制御通過で時間待ち1フレームを入れておく。
そうすると、1秒に60回変数システムオプション0から変数0に数値を取り出して、その中の数値が”1”かどうかを計算する。
よって、ボスを倒したときに変数システムオプション0に”1”が入るので、
そのとき自機のタスク1では、変数条件分岐の処理が右に行く。
ここでやりたいアクション。例えば自機のコントロールを切り、自機を画面上へ移動させ、ステージクリアの処理をする。
しかしこのままでは、次のステージに移ったときに再び処理が右に行ってしまうので、
先ほどのように、変数0に数値”0”を入れる計算をして、システム変数オプション0に変数0を入れる処理をする。
多分こんがらがると思うから補足。
つまり、ボススクリプトで使った変数0と、自機スクリプトで使った変数0は混合しない。
これらは変数システムオプション0に値を格納するために使ったメモのようなもので、直接これでやりとりすることはできない。
そのため、システム変数を介して値のやり取りを行う。
0766名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 08:20:54ID:p94S9lIT0767名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 08:24:01ID:PjyKhb6Pおおお…ありがとうございますっ
まさかこんなに詳しく説明してくれるとは。帰ったら即やってみます!
0768名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 09:42:31ID:7fs3T4QdSB同梱のチュートリアルは難しそうだけど、まずはこれをやってみるつもり。
他にもっといいのあったら教えてもらえると助かる。
SB@wikiのupload sample listに、SBチュートリアル stg0457.zip というものがあったけど、
うpろだが死んでる(?)ようで、うpろだに行くこと自体できなかった。
0769名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 10:20:38ID:SsD81PZGhttp://www.esc-j.net/stg/
ここの左上のSTG-UPLから行けるぜよ
0770名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 10:50:45ID:7fs3T4Qd有難う。おかげで stg0457.zip をダウンロードできた。このチュートリアルも参考にしてみる。
うpろだ死亡と勘違いしたのは、
テンプレ>>1に書いてあるアドレスを打ち込まずに、
SB@wikiの「便利リンク」(古い?)のアドレスをクリックしたのが原因だったみたい。
アドレス修正しようとしたが、ログインユーザ以外には編集権限ないようで、
編集できなかった。さらに下をみたら、昨日、すでにコメントで報告されてたので、そのうち直るのかな。
0771名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 15:53:33ID:yFmUf+Am0772名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 16:35:45ID:YBv3U+LP0773名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 18:39:25ID:6FRvVcbd0774名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 19:06:23ID:QBHPyAexttp://sylphys.ddo.jp/upld2nd/game2/src/1240295597061.jpg
これか
0775名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 23:35:03ID:KuqsqKPe多分、エフェクト編集はFRAXYっていうSTG作成ツールの影響だと思うけど・・・
(エフェクト系ウエポン:http://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy/reference/fraxy_parts_ref_index.html)
こういうのが簡単に設定できると見栄えするね
昔はSBの方が更新が頻回だったけど、昨年末からはFRAXYに負けてるね・・・
0776名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 23:43:38ID:KuqsqKPeここにあったよ
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/172.html
0777名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 00:00:27ID:Voar8xObなるほど、こりゃ便利そう。
0778名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 07:50:34ID:/QClpd7S> 全方向2Dシューティングをベースとし、『好きなように作って好きなように壊す』をコンセプトとした
> ゲームなのかゲームじゃないのかよくわからない微妙な位置付けのゲームです。
なるほどゲームか。納得
0779名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 08:10:19ID:dH2fX/4iいいな。是非SBにも欲しい。
何気に今年に入ってまだ更新ないんだよね・・・待ち遠しい
0780名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 11:07:21ID:/FZjXRuC0781名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 11:31:20ID:3800mgSj戻ったときに倒してないのはちゃんといなきゃならないし
0782名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 19:34:25ID:hIEgt9w5まずアクションゲームツクールのシステムを踏襲することで、
最初に作りたいゲームジャンルなどを選択する「新規作成ウィザード」と
説明しにくいが「流れエディター」、「ガジェットの編集」なども実装するかもしれない。
それから、SBで作ったゲームをXNAフォーマットに書き出すことでXbox360で遊ぶことが可能では?
0783名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 21:50:15ID:S9uTw+mSゲ製板では稀によくあること?
0784名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 22:03:02ID:/QClpd7S0785名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 22:34:12ID:3800mgSj0786名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 22:58:23ID:pBt7TQtr地味にIDがすごい件
0787名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 00:32:54ID:oNQ0BbrpstgWikiの管理人がそこのWiki嫌ってるからリンクするのは止めておきなさい
0788名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 15:02:37ID:DnVM0UBn0789名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 15:07:47ID:D7hrlVvX0790名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 15:43:43ID:dX2wEjye0791名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 16:14:11ID:DnVM0UBnなぁんて、こったぁ!
……即答ありがとうございます
0792名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 02:27:11ID:ViB/1tNCなにとぞお願いします
0793名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 08:30:26ID:2qLiJvDb丸腰の状態に合わせて作ると最強装備のときに簡単すぎてしまうし
パワーアップ状態に合わせて作ると丸腰のときにどうしようもなくなってしまう…!
それでも、ある程度パワーアップしなきゃならないことも攻略のひとつとして考えて難しめ・固めに調整したほうがいいんでしょうか?
0794名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 10:26:07ID:/ANEFrPL考えるのがめんどくせーから
文字やら顔グラウィンドウを敵キャラとしてグラ登録して任意の場所で流せ
勿論衝突判定消せよ
流し方は色々あるがオーソドックスに右から流して停止、左へ流す
またはワープさせて表示、任意のタイミングで消す
どうでもいいけどSB@wiki嫌われてんなw
便利リンク更新したのはご苦労なこったがSTG.wikiに飛べないぞ
いざこざになる前にリンク外したら?
0795名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 14:01:44ID:w3vt2kSvランクの概念を取り入れれば、パワーアップしたら敵もほどほどに強くなる、
ってのができるけど、SBで可能かは知らん
難しめに作って、初心者お断りの厳しいゲームにしたければ、それでもいいかもしれん
0796名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 14:03:14ID:w3vt2kSv>>795の最後の行は、「難しめに調整したほうがいいのか」という>>793の問いへの答えね
パワーアップと難度の関係は、STGによっていろいろなんで、
「やりたいことが何か」次第で、やりかたがいろいろ変わるとおも
0797名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 14:11:29ID:jBVaMDbASTG.wikiに@wikiのリンク貼ると消されるしなw
@はいらない子
0798名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 14:32:08ID:/ANEFrPL@自体はこのスレに取って必要じゃないか?
@はリンクすんなってだけだろう
wiki立ち上げの時、SB@wikiが横からかっさらったのはやっぱ不味かったな
その後かっさらった理由で管理人変な言い訳してたし。
0799名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 15:01:09ID:o60cKED7そもそもパワーアップっているの?
って部分から考えないとな。
>>794
某弾幕のせいなんだろうけど、STGの会話演出なんて
勝手にしゃべって勝手に消えりゃ十分なのに、
いちいちボタン送りなんて面倒な入力要求する奴が増えてうざいやね。
アクション映画見てて、いちいち次ボタン押さないと先進まないとかだったら
あほかって思うだろと。
台詞のやり取りなんかも含めて作って行くテンポが重要なのに。
0800名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 15:04:59ID:/ANEFrPLその某弾幕ってのは東とか付く奴か?
やったことも見たこともないんで分からんけど。
ボタン押して台詞流すタイプで実際に見たことあるのはエグゼリカのストーリーモードだな
エスコンみたいに音声垂れ流すだけなら良いんだけどな
0801名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 15:33:43ID:3qj5F4SU0802名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 16:17:22ID:KD3YlY16どんな遺恨があるのか新参の俺に詳しく教えて
0803名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 16:46:16ID:/ANEFrPLSBが発表された時スレが盛り上がり始めてSTG.wiki(最初の名称は違う)の管理人がロダとWiki立ち上げると最初に宣言した
その宣言の後2、3日後にSB@wikiが立ち上がった
SB@wikiが立ち上がった後にSB.wiki(現在のSTG.wiki)が立ち上がった訳だが
SB@wikiは編集されるけどSB.wikiは編集されずロダだけしか使われない
宣言あったにも関わらず勝手にSB@wikiが立てた事やらでスレにいざこざが発生
挙げ句の果てにはSB@wiki管理人が
「中々Wiki立ち上がらないので我慢出来ずに立てた(SB@wikiが批判を浴びてるのを見て)このような扱いには慣れている」とか何とか宣った
それが原因か知らないがSB.wiki管理人ぶちギレ
STG.wikiって名前に変えてSB専属ロダを辞めてシューティング全般のロダに変更となった
変わらずSBユーザーの利用は出来るけどSTG.wiki内ではSB@wikiのリンクは必ず削除される
SB@wikiからのリファラを弾くようになった
0804名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 17:00:48ID:KD3YlY16SB@wiki管理人がどれだけクズなのかわかった。ありがとう。
もうSB@wikiには協力しないことにするわ。
0805名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 17:14:54ID:TQQnkPoeSBを活性化させたい気持ちは一緒だろうに
0806名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 17:24:38ID:IPVMIX06狭い畑の中で協力し合わないでどうする
0807名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 17:30:32ID:KD3YlY16人の善意を踏みにじってSBの活性化を阻害したのがSB@wiki
0808名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 18:04:14ID:3qj5F4SU0809名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 18:07:03ID:w3vt2kSvどっちもケツの穴がちいせえな
0810名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 18:09:14ID:KD3YlY16比較検討が必要だからな
0811名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 18:19:49ID:/ANEFrPL例えば有名なxreaは審査に数日かかるもんな
0812名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 21:27:29ID:ViB/1tNCおぉ、その手があったのか難しく考える事も無かったんですね
ありがとうございます
0813名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 21:45:48ID:yuu0PlklPアップアイテムの破壊時タスクに、変数を+1するスクリプト入れて、
敵のメインタスクでは、変数によって行動を変える(ショットする弾を増やすなど)と良いよ。
ステージのイベントがある個所に、ステージを横切る長方形の障害物を配置して、
障害物の攻撃時判定のスクリプトで、会話用のスペース(レイアウト編集で確保)に、
ゲーム外キャラクタに指定したスプライトを出すと良いかも。
0814名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 21:52:07ID:yuu0Plklレイアウトのスプライトパーツをそのまま会話表示画面に使えるんだけど・・・。
SB作者は、レイアウトパーツ(スプライトやテキスト)の内容を、
ゲーム内でスクリプトで変更する案をなかなか採用してくれない。
ゲーム外キャラクタを配置して、セリフに合わせて、スクリプトで画像のパターン番号を変化させていけば、
レイアウトパーツを使用しなくても、現状でできなくはないのだが・・・。
それだったら、パターン番号に変数を直接指定できるようにとかして欲しい。
0815名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 22:01:26ID:pclZ6ai3ゲーム中の手動送り会話デモなんて少なくともガンバードのころからあるだろ
何でもかんでもも東方由来にしたがるのは信者もアンチも一緒なのか
0816名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 22:11:02ID:JM7Ytutj0817名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 22:14:37ID:o60cKED7その時流行してるものを「そんなもん昔からあるじゃん」って自信満々に言う勘違い馬鹿も多いよね。
0818名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 22:20:41ID:2qLiJvDbなるほど。変数で分岐するなりして弾を増やしたり、敵の配置変えたりすればいけるかもしれませんね…手間を惜しまなければ…!
STGに限らず、ゲーム作ってる人ってすごいなぁ
とりあえずパワーアップなし(あってもスピードアップ+α程度)で一度作ってみます。1つ作れば何か見えてくるかもしれないですし・・。助言ありがとうございました!
0819名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 22:22:10ID:/ANEFrPLガンバードとやらが何時の作品かしらんが
PCエンジンのスプリガンmark2も手動でメッセージ送り
勿論メッセージ無しも選べたぜ
0820名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 22:28:04ID:vvgWhQeTパワーアップして弾が5倍に増えたからといって
じゃあ敵が5倍の早さで倒せるかと言ったらそうでもないように出来てるよな
扇弾の制圧力は確かに大きいけど
正面に限って言えばせいぜい1.5倍くらい?そんなもんで
0821名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 21:03:33ID:RAAzB/4t0822名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 22:09:19ID:BBAFxojuさすががめついよな。
0823名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 22:13:14ID:h3SDVY1P0824名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 22:23:18ID:RAAzB/4tそうだったのか道理でそいつのサイトフィルターに阻まれたわけだ
0825名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 22:42:57ID:GC3LXSj7ラップアラウンドをオンにしても敵はループしないんだよな
0826名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 22:56:04ID:vs3q1wdy0827名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 23:03:57ID:yPEy5NTK任意スクロールなんてもっと完成しないはずだぜ!
0828名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 23:39:03ID:RAAzB/4t0829名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 00:13:55ID:KEmWMq6a現状だと、文字のほうはキャラクター配置していて、
ステージでのスコアや拾った得点アイテム?の数値などはあるんですけど、それらを数字として表示する方法がわかりません。
0830名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 00:39:00ID:tIU4svK30831名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 00:40:17ID:U+HzCkVeつ「Banisher」
0832名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 08:42:54ID:G4WaXhTZ0833名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 09:23:41ID:UHkm4wf/なるよ。
気になるんだったら、頑張って沢山ゲームを作っていって、自分の感性を磨くしか
ないかと。
0834ヲ
2009/04/27(月) 12:02:27ID:R6n8tPnOあれの場合変数管理でパーフェト取ってたら+5000点
取ってなかったら0点みたいな2択分岐しかやってないっすね。
まぁ逆に言うと、あの時はそれしか思い浮かばなかったからそれにしたんだけど。
で、829さんの場合は変数の数値を表示したいって事ですけど
その場合現状レイアウトの「変数」でやるしかないんじゃないかな。
レザルト表示画面表示するのに一度ステージごと切り替える感じ。
何項目かをドン!ドン!ピロリロリン!みたく順番に表示したいなら
項目数分ステージ作っちゃうとか。
いや、実際に確認してないんで、できるかどうかわかんないけど。
0835名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 13:23:16ID:iZ9XyL1Rリザルトすげーと思ってたけど2択分岐でしたかw
でもそれは大きなヒントですよ!
0836名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 13:40:46ID:U+HzCkVeBanisherに出来たんだから出来るのではないかと
0837名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 15:31:19ID:R6n8tPnO「TIME×1000」って定型の文字だけで、
可変的な変数を文字キャラクタにして表示はしてない模様。
あとは気合で超絶分岐スクリプト組んでやるか、
素直に変数を文字キャラクタとして使える様になるのを待つかってところかな。
0838名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 16:11:34ID:U+HzCkVe0839名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 17:16:38ID:yfqnznIy0840名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 21:23:11ID:U+HzCkVeそんなにリプレイ撮りたきゃカハマルカの瞳でも使ってろ
0841名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 21:36:35ID:BGTvvopcお前がリプレイ機能搭載前のバージョンを使えばおk
0842名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 21:53:15ID:pknR6Hio0843名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 22:30:45ID:U+HzCkVe0844名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 22:50:37ID:KEmWMq6aてかバニッシャー面白いですね。
0845名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 22:52:06ID:6PGXcXW30846名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 23:13:50ID:dsqeyA1f計画性無い奴だな
0847名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 23:15:30ID:6PGXcXW3見てみたいなぁwww
0848名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 02:16:55ID:RkXeN6xo0849名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 02:34:49ID:KhudeGtN基本システム関係は一番最初に全部リストアップして、開発序盤に実装するのが良いよ
開発しながら、思いつきでシステムを随時追加とかしてくと予想外の事が起きたり
ゲーム全体を見直すような変更がでてきたりすると大変だしね
0850名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 09:56:53ID:w4bSqV240851名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 17:36:44ID:5Q33YvbsまさかおまいD-Diverじゃあるまいな?
0852名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 19:10:42ID:T66ETO1f0853名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 19:37:40ID:KhudeGtN飽きて、反応が欲しくなるから
1面とかしかできてないのに、で公開しちゃうんだよな
ゲーム開発は忍耐がいる
0854名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 19:51:34ID:j2JR+tJR「体験版は1面のみプレイできます」
とかゆって公開しちゃうのもアリなんだぜ
0855名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 20:05:03ID:FGkueSt+0856名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 22:32:15ID:T66ETO1fとか色々考えるんだけどさ
いざ作るとなると細部を埋めるアイデアがまったく足りないわけよ
一つ一つの敵の出方、動き、攻撃etc
それらを全部考えていかなきゃならない
考えたら今度はそれを一つ一つ設定して行かなくちゃいけない
大変だよほんとに
0857名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 22:43:38ID:bTGdryIx0858名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 22:47:26ID:/hKQhvIBまずは、既存のSTGのパターンを真似てみるといいんじゃない?
横出現、縦出現を基本にして、U字移動、直線移動、L字移動と行動パターンを少ない数から
設定していくといいと思うけど。
0859名前は開発中のものです。
2009/04/28(火) 23:53:46ID:1K+zw74Sバカだな、それが面白いんじゃぁないか。
0860名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 00:07:55ID:g8OQMTJd0861名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 10:12:36ID:O7XlAlaF更新内容
・スクリプトコマンドの効果音とBGMでフェードインアウト、ループ再生、停止が出来るようにした
(今までのプロジェクトでBGMコマンドを使用している人はループにチェックを入れ直してください)
・効果音、BGMのボリュームが0〜100でリニアに変化するようにした
・サンプルのGSで弾が化けることがあったのを修正した。(複数のスプライトを最適化ありにしていた)
0862名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 10:38:41ID:VbtaD659処理オチ増加はそのままか…なんとかならんねえのか?
GS、天災、しょくしゅーと古いバージョンの時は処理オチなかったのに・・・
0863名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 12:10:32ID:/y+ftu0dおお、めちゃめちゃデカイVerUPじゃん!
つか、まだ規制されてんのか?
0864名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 15:29:01ID:QZ26lUNp敵スクリプト編集→11敵破壊時→制御アイテムでならないし、
ヘルプ読んでもフラッシュを使うとしか書いてないみたいでわかりません。
0865名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 16:03:55ID:VbtaD659アイテム専用のキャラを準備する
敵が破壊された時に、11破壊時のタスクに、攻撃ショットを設定してアイテムキャラを発射させる
ヘルプだけじゃなくて、サンプルのGSをみたり
wikiで検索して調べるのもいい
0866名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 17:04:31ID:VUEyk3CQリプレイの自動保存機能は無駄だ
0867864
2009/04/29(水) 17:10:26ID:QZ26lUNpありがとうございます。
破壊時タスク→攻撃ショット→弾用キャラクタをアイテムでは駄目でしたが。
ゲート11→破壊時タスク→攻撃ショット→弾用キャラクタをアイテムで、
アイテムは出現しました…しかし今度は敵が爆発せず死ななくなりました。
0868名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 17:16:29ID:VbtaD659破壊時タスクに、攻撃ショットで爆発エフェクト発射、その後に制御消滅
というかGSのサンプルみて色々勉強するんだ
0869864
2009/04/29(水) 17:23:00ID:QZ26lUNp0870名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 20:38:06ID:VUEyk3CQ0871名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 20:47:39ID:k2jvnG1+キタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!
ロマサガ2の豆電球に匹敵する嬉しさ!!
0872名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 22:06:53ID:aVRJy0OG音楽とシンクロした面でもつくろーかな…
0873Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/04/29(水) 23:54:29ID:i9tdElfM更新お疲れ様です。
音響関連の拡張、非常に良さそうです。
ループの有無が選択できる事により、タイトー系の燃える痺れる憧れるゥ!的な展開が作れそうですね!
よぉし、早速「A」にフィードバックだ!
0874名前は開発中のものです。
2009/04/30(木) 00:28:42ID:3Kfdiciw4回ぐらい同じフレーズを繰り返した後止まって終わって間があって最初からやり直し
な感じなのよね
CDDAのせいかしら
0875名前は開発中のものです。
2009/04/30(木) 00:40:31ID:8DleoJ724回のフレーズが1つの曲データなんじゃない?
確かにCDDA時代のエロゲはそういうの多かったな
0876名前は開発中のものです。
2009/04/30(木) 02:47:49ID:bRRs8RSi何のゲームか具体的に言えよ
0877名前は開発中のものです。
2009/04/30(木) 14:22:25ID:3Kfdiciwダラ外もGダラもレイストームも
0878名前は開発中のものです。
2009/04/30(木) 16:58:09ID:eNA6dPgOあれは何なんでしょうか?
0879名前は開発中のものです。
2009/04/30(木) 20:18:05ID:68Oeq5QgSB氏、更新お疲れ様です!
これで長年やりたかったことが叶う!
とりあえず、いろいろと弄って遊んでみます。
0880名前は開発中のものです。
2009/05/01(金) 01:58:35ID:mriTnyTM0881名前は開発中のものです。
2009/05/01(金) 02:16:26ID:PWXY4dpN0882名前は開発中のものです。
2009/05/01(金) 09:56:04ID:IRqrZH3f禿乙!
これでGWも勝つる!
0883名前は開発中のものです。
2009/05/01(金) 21:25:51ID:mriTnyTM0884名前は開発中のものです。
2009/05/01(金) 23:33:51ID:pvUHNz1+0885名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 01:04:49ID:uTEDexsB・キャラクタの文字列表示オプションに変数の内容を表示できるようにした。
・文字列の書式は一般的なC言語のprintf等と同じです。
0886名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 01:14:49ID:uTEDexsBまず、全方向スクロールは、アクツクのシステムを踏襲すれば可能ではないか?
そうすれば、タイムパイロットや戦場の狼、ツインクルテール、グラナダみたいなゲームが作れる。
0887名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 01:16:30ID:uTEDexsB大した更新じゃないと思う。
0888名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 02:03:28ID:PAXIUE9Wフラクシー使え!全方向厨さんよ!
SBが余計なもん付け足して無駄な重さがでたらどうしてくれる
ただでさえリプレイの自動保存が無駄だっちゅうに
0889名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 02:40:46ID:HZzJP+oZ0890名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 08:55:10ID:VKlrEYii0891名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 09:15:07ID:xOCLjRdr地味ながらこれができなくて結構不便だったんだ。
更新乙です。
0892名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 10:30:54ID:bX4ebTbCスコア関係の問題ってこれでほとんど解決じゃね?
更新乙でしたー!
0893名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 10:35:28ID:s4vx6B3z他にもデバック用に使えたりできるからね。
0894名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 12:21:19ID:AIwEEUFu0895名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 17:24:51ID:hNR3SJ940896名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 18:29:43ID:PAXIUE9Wそうだな3文字ぐらいでいい
0897名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 20:10:49ID:pnwugc1I0898名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 21:01:43ID:HZzJP+oZ0899名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 21:22:12ID:ocf8ne0Aまぁ優先度は低いが。
0900Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/05/02(土) 21:52:29ID:oWfjBZZg>キャラクタの文字列表示オプションに変数の内容を表示できるようにした。
おおっと、なんだかデバッグで重宝しそうな予感。
任意に変更できる数値データを大量に晒せると言う事は・・・夢が広がリング。
・報告
[攻撃:ショット]パネルで、左上を「ランダム弾」にして、「隙間角度」をゼロに設定すると落ちます。
0901名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 23:34:02ID:PAXIUE9Wリプレイファイルをいくつも自動保存する必要がない
それ自体が無駄だ
リプレイが取りたければPC画面を録画するソフトでも使えばいいんだ
0902名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 23:42:15ID:0Gz62TGzAAマダー?
0903Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/05/02(土) 23:57:05ID:oWfjBZZg順調に進んではいますが26*3ってボリュームがヤバイ。
いつ終わるか自分でも分かんね(涙)。
GW明けに体験版Ver.2公開予定。
乞うご期待!
0904名前は開発中のものです。
2009/05/03(日) 03:39:24ID:/KWztCx5リファンレス見ても書いてなくてワケワカメ
0906名前は開発中のものです。
2009/05/03(日) 13:23:15ID:boN2CBjb調子はどう?
0907名前は開発中のものです。
2009/05/03(日) 15:08:37ID:c1N7V8yS配布ビルド時のファイルが重くなったりすることはないのでしょうか?
0908名前は開発中のものです。
2009/05/03(日) 16:50:14ID:boN2CBjb0909名前は開発中のものです。
2009/05/03(日) 18:30:41ID:cSqKtRRtレスありがとうございます!
久々に自分が作ったプロジェクト見直したら、
何がどうなってるのか、さっぱりわからなくなってて涙目
メモ表示を活用して、自分が作ったスクリプトの解析作業してきます
0910729
2009/05/03(日) 19:15:21ID:RF8BAwoQ俺にレスでいいのかな?
前に公開した腕を振り回すゲームはアイデアを生かせず放置中・・・
今は半分ネタゲーを作ってます。連休中にアップまでこぎつけるかどうか。
0911名前は開発中のものです。
2009/05/03(日) 23:06:25ID:kxovNaSK0912名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 00:54:35ID:52qaavfZ0913名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 09:03:20ID:dlwLv+WQスクロールバーが出てくれないのは辛い
出来れば、改善して欲しいです
0914名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 12:45:20ID:+8RzRECy遅レスだが
結構前にSTG板でも天災だけ処理オチが酷いって話題になってたな
0915名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 13:22:27ID:NaDBM+Cv0916名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 13:35:41ID:+8RzRECy天災の処理オチの事を言及してたんだが…・・・
なんかまずかった?
0917名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 13:42:44ID:k3NF2Q7t天災の話題が出ると必ず変なのが沸くから気にするな
0918名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 13:45:10ID:qngIYNeqpng使えたのか・・・知らなかった
ずっと256色bmp使ってたよ
0919名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 14:04:09ID:y5UdmVC1ageで例の彼に亀レスとかどんだけ
本気で言ってるなら半年とは言わんが一月くらいROMってスレの空気掴むことを勧める
0920名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 15:21:15ID:A0xRCrHb0921名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 16:20:17ID:JTRvslAa↓
・@wikiネタで荒らす奴…過去に自演がばれてます 騙されないようね
・ageバカ一人相撲…壊れたテープレコーダー見たいにキチ発言します 相手にしないでね
0922名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 16:30:36ID:A0xRCrHb自演って@wikiが自演してたんだろwww
良心のある住人は@wikiつかわねーよ
0923名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 16:35:12ID:52qaavfZ0924名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 17:17:47ID:08CnVH7eそうなのですか?
0925名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 17:18:12ID:52qaavfZ・天災
・@wiki
・全方向
0926名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 20:10:32ID:zoB4wkG2条件下で自動にボム消費するような感じにしたいけど難しいよ。
でも作るの楽しいよ。
0927名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 23:27:15ID:ZfBUNZa30928名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 00:28:41ID:YcYnns3d避けるのが得意な人はがんばって倒してみてください
STG-UPLにあるstg0546.zipです
0929名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 11:26:35ID:5Al4NoCmなんか効果音の音量がいろいろ再調整しなきゃいけなくなってる気がする
自分の環境だけかな?
>>928
どう考えても見えないような攻撃が、ちょこちょこあって笑ったw
あんなのクリアーできねぇよw
ボムゲーしたら終盤で絶望を味わえました
0930名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 16:29:07ID:XhHLTQZ40931名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 16:46:09ID:22isGICJ確かに効果音おかしい。
ところどころ爆音になってた。元に戻して欲しい。
0932名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 17:36:42ID:ev1BbD9Pせっかくフェードイン・フェードアウトとかもできるようになったし、
元に戻す必要はないけど、具体的にどういう風にサウンドの音量処理が変更になったかを教えて欲しいなあ。
(以前の作品は、音量の再設定が面倒ならSB ver0.99.09で製作継続するべし)
0933名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 17:39:23ID:kO+W8hbx0934名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 19:57:12ID:4S5CZ9Jmプレイヤーの識別IDって、何処かで使えますか?
自機によってデモなどが変化するようにしたいのですが、
ステージごと別にする方法しかないのでしょうか。
0935名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 20:13:34ID:dI9LGCmS0936名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 20:14:15ID:Jckh236+前は変化が曲線的だったから70くらいでも凄く小さくなってた。
0937名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 20:33:00ID:2/Bcaqnd画像じゃなきゃいけないんだな
0938名前は開発中のものです。
2009/05/06(水) 01:37:16ID:h3WaFwCS>キャラクタの文字列表示オプションに変数の内容を表示できるようにした
>文字列の書式は一般的なC言語のprintf等と同じです
"一般的なC言語のprintf"を詳しく教えていただきたいのですが・・・
0939名前は開発中のものです。
2009/05/06(水) 02:23:01ID:H8myYOxShttp://www9.plala.or.jp/sgwr-t/c/sec05.html
こんなの?
ざっと読んだけどイミフ
0940名前は開発中のものです。
2009/05/06(水) 07:17:45ID:a4ac8E9nそれであってる
あとはサンプルを書いてくれる人が出てくれば、すぐわかるとおも
サンプルないと初級者の人には使いづらいかもね
0941名前は開発中のものです。
2009/05/06(水) 19:14:07ID:h3WaFwCSサンクス
Cプログラマ出身方おりましたら、解説と何パターンかサンプルコードをお願いします
0942名前は開発中のものです。
2009/05/06(水) 19:19:19ID:vfoL2cDw入れたい変数を後で指定すればおkってことじゃないの?
%dってのを他の奴にしたら、変数を16進数で表したりできるようになるみたいな
SBでは使ってない機能だから、詳しくはわからんが
0943名前は開発中のものです。
2009/05/06(水) 21:12:42ID:a4ac8E9n0944名前は開発中のものです。
2009/05/06(水) 21:38:46ID:6MxSOJXG0945名前は開発中のものです。
2009/05/07(木) 03:11:38ID:TPyAmypV0946名前は開発中のものです。
2009/05/07(木) 20:40:52ID:9g8JvXZQ0947名前は開発中のものです。
2009/05/07(木) 22:37:43ID:Zj0oYj6K0948名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 08:24:17ID:pIkqbY+zアルギネイロス2のコンボのフォントは通常じゃないよね。
0949名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 11:34:30ID:ORwagG0a例えば200コンボ以上からは、赤い色で大きいフォントにしたいとかかな
0950名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 12:11:23ID:Nv8pzLhC残機数表示をアイコンにする(グラディウス風)方法と似た感じ
0951名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 12:12:39ID:Nv8pzLhC0952名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 13:38:31ID:ORwagG0aコンボの持続時間ゲージの事?
あれはゲージ表示+倍率UPをチェックで、誰でもすぐにできるが・・・
ボタンがバグってますね
設定ボタンの左にあるテキストボックスを
ダブルクリックすると設定できます
(これは不具合なので次verで直します)
0954名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 14:38:56ID:la4cuM0Vあと、リプレイ自動保存は無駄なんで淘汰しといてくれ。
0955名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 15:15:12ID:ku/foglz何様だよ
あんたみたいな礼儀を知らない奴の要望なんか聞き入れられる訳無いだろ
0956名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 15:25:10ID:8ajsLfT10957名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 16:54:38ID:S4rdeWdR俺だけかと思ったよ、彼が偉そうだなーと思ったのは。
悪いけど、その言い分はどうかな?と思うよ。
キミだけが、寄付金をしてあげているというのなら、すこーし話が違ってくるけど。
0958名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 17:06:52ID:XYFNoM35ひとつのステージで作るしかないのでしょうか?
(例えば、1面クリア→時間停止+リザルトとか演出→同じステージの続きで再開しつつ、画面では2面と表示、みたいな)
0959名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 17:19:58ID:/ZRv0gO90960名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 17:24:56ID:la4cuM0V同じ事考える人ってけっこういんのな。
0961名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 17:45:21ID:la4cuM0V0962名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 17:57:32ID:EXBuKZkn0963名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 18:09:23ID:hmce1rZh直りました。ありがとうございます
0964名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 20:50:52ID:69qC4/Q50965名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 21:58:59ID:la4cuM0V0966名前は開発中のものです。
2009/05/08(金) 23:40:12ID:hmce1rZh0967名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 05:59:44ID:JFTHWPt616色と2色BMPも使えた
0968SB
2009/05/09(土) 09:01:11ID:J3oO6r0e0969名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 09:18:29ID:hLYtuxAw0970名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 09:19:24ID:bhZjapQR色数に制限はないよ。あとPNGで透過もいける。
>>968
乙
0971名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 09:35:46ID:odrM0yD4おつ
さりげなく便利になってますな
0972名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 09:47:01ID:sDhf2Khiあと画像はなるべく纏めた方がいいよね?
0973名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 09:54:49ID:HeU/3fMI更新乙です
最近ペースupしてますね
0974名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 11:20:36ID:E2Bwl2Ez修正乙です!
0975名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 16:02:18ID:cb7E/OiI0976名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 17:13:27ID:b1ROKEoJ0977名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 17:26:57ID:JFTHWPt60978名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 17:48:28ID:HeU/3fMI一言で武器レベルって言っても、メインやサブで独立して管理しないといけないから、
ローカル変数で扱うのも大変なのよ。
しかも、自機のローカル変数でしか、利用価値がないわけでしょう。
変数とは切り離して、直接に武器の種類と武器レベルを設定できるスクリプトにした方がはやいのでは。
0979名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 20:53:11ID:Vr3bN41M・スクリプトメモ欄に縦スクロールバーがなかったので追加(つーか修正じゃね?v0.99.08の版を改良しただけだと思う。)
・スクリプトの攻撃パネルでランダム→隙間0で停止するのを修正
・レイアウトのコンボ数のフォントが設定できなかったのを修正
0980名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 21:12:52ID:HeU/3fMI相当大したことあるよ。
メモ欄の不具合もコンボ数の不具合もランダム攻撃の不具合も修正されているし。
機能追加よりも不具合修正の方が、完成度を高める意味では重要。
0981名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 21:22:30ID:oLooavod0983名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 05:14:18ID:0oVJoup00984名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 11:45:09ID:4v+JmZWC0985名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 15:42:43ID:cRhbDX0Mなんか妙に大きな音で出力される一部の効果音の音量を30%位まで落として設定したら、
ゲーム中でその効果音が1回目に呼ばれたときのみ、ぶちって音が鳴ってます
2回目以降は正常になってることを考えると、なんかバグっぽいんだけど
こういうことなってる人、他にもいませんか?
0986名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 17:53:51ID:kC7fUXip分かる人にはわかる、あの「プチッ」ていう耳障りな音です。
ゲーム機の不具合と思われることがあるのでこのノイズについてはハードメーカから厳しく注意されます。
ノイズが発生する原因で多いものと対処については次の通りです。
簡単に言うと音声波形の連続性が壊れた時に「プチっ」と鳴るので
その連続性が壊れる部分をみつけて対処すると言うことになります。
0987名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 17:55:12ID:kC7fUXip楽器の音をサンプリングで作成した場合
サンプルの一番最後がフェードアウトしていないとノイズが出やすくなります。
見た目ではきちんとフェイドアウトしているようでも一応処理しておきます。
出力段のフィルター等の関係で音を編集した環境でノイズが出ていなくても
実機でノイズが出ることがあるので注意。
フェードアウト後、数サンプル 無音データがないとノイズが発生する場合もあります。
実機によってはサンプル数をある数の等倍にしないといけないものもあります。
・曲の問題
鳴ってる音数が多いとならせる音数を越えた時点で余分な音を強制的に停止させられてしまい
ノイズになることがあります。
演奏データを調節して音数を減らしましょう。
鳴って無いようでも音の余韻を含めると意外に沢山鳴ってますよ。
実機によっては音を重ねすぎると割れてノイズになります。
(出力音量は最大値を越えていないので内部の計算でオーバーフローしている)
・プログラム上の問題
演奏が終わったからと演奏を急に止めたりボリューム落としたりするとノイズが出ることがあります。
面倒でもフェードアウトさせて完全に出力がZeroになるのを確認して演奏停止します。
・意外な落とし穴
音を鳴らさない時にはボリュームをZeroにしておきます。
音楽や効果音を鳴らしていないと思いホッタラカシておくと思わぬところでノイズが出ます。
0988名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:02:59ID:FiTB9zDe例えば敵の出現位置をランダムにしても毎回同じ出現の仕方をしてしまうんですが・・・
0989名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:05:27ID:kC7fUXipもとの音波形を編集して、フェードイン・フェードアウトを用いて無音からの急激な波形変化を避けること、
ループさせる波形ではループ前後の音量が同じレベルで接続されるようにすること、
(前後に無音をはさむ場合は無音の長さが基本周波数の整数倍になるように微調整すること)
同時に再生されるサウンドが重なってオーバーフローしないようにすることが大切です。
0990名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:10:16ID:kC7fUXip出てくる乱数はランダムに見えても、パターンが決まっている再現性のあるランダムです。
乱数の種を変更すると、乱数のパターンが変化するので、
システム時間のコンマ秒で乱数の種を初期化してやると、毎回に異なる乱数になります。
しかし、再現性のあるリプレイができなくなります。
リプレイは、ゲーム画面の録画(レコード)ではなく、ゲーム内容の再生(リプレイ)なのです。
0991名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:17:10ID:4v+JmZWC対して違わねえち!
0992名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:17:14ID:FiTB9zDeレスありがとうございます
しかし乱数の種を変更することはSBで出来るのでしょうか?
「乱数」や「ランダム」にチェックを入れるだけでは駄目ですよね
0993名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:19:05ID:4v+JmZWCリプレイは外せ
0994名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:19:57ID:4v+JmZWCリプレイは外せ
0995名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:21:02ID:4v+JmZWC0996名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:22:02ID:4v+JmZWCリプレイは外せ
0997名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:30:16ID:3gLi81UX0998名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:43:50ID:7JkpcXiv>>992
ボタン判定挟めば大丈夫だったはず
0999名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:48:25ID:4yFIvzrQ変な直流成分混ざってても合成したときにノイズ乗ることあるよ
1000名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:56:12ID:4yFIvzrQhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241949327/
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。