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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 22:37:36ID:kcLz1AhY
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了)
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226294070/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
 戦闘システムなどの基本機能は搭載済み!すぐにRPGが作れます!

・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備してます!
0793名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 23:37:59ID:UUrBQHjl
悪いちょっと説明不足だったな
今やろうとしてるのは、選択肢の表示を並列処理で監視して、
選択肢の処理が実行されたときにオリジナルのウィンドウを表示するってものなんだけど、
現状だと選択肢が先に出て、その直後にウィンドウが表示されると言う不細工な状態なんだ
メッセージウィンドウ自作したことのある人は分かると思うけど、
ウィンドウより先に文字が見えると結構切ない・・・
0794名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 23:40:48ID:Xdhhx0pV
メッセージ処理コモンの中身に
「ここを〜以下にするとウィンドウより先にメッセージが出てしまうので注意」みたいな注意書きがあった気がするが
やっぱウェイト挟むのがいいんじゃねえの?
0795名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 23:57:51ID:ValBg7ii
よくわかんねーけど選択肢の処理後に回すとかすりゃいいんでね
0796名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 00:01:26ID:hy0YFock
>>793
「Sys14=0」にしてデフォルトウィンドウの代わりに自作ウィンドウを使いたいって認識でおk?

それなら、
一旦画面外に選択肢を表示→座標と選択肢内容取得→選択肢強制中断→自作ウィンドウ表示→同じ内容で選択肢表示
ってのは?
0797名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 00:17:50ID:3LZk0faH
ポケモンみたいにモンスター捕まえて育てるゲームを作ろうと思ってるんだけど、
モンスターを預ける場所に行って所持モンスターを減らすまではいいけど、
引き出すにはどうしたらいいか分からなくて困ってしまった。
無限に引き出せるようにすることはできるけどそれじゃダメだし・・・。
預けた分だけ引き出せるようにする方法無いかな?
0798名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 00:19:20ID:3LZk0faH
・・・っと書いて読み返してる間にやり方思いついた・・・スマン。
0799名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 00:21:31ID:2GnWoTqj
一体何を悩んでいたのか気になる
08007912009/01/21(水) 00:42:18ID:U3rLRwXK
gdgdな質問に付き合ってくれてみんなありがとう

>>794
メッセージには表示ウェイトがあるんだが、選択肢にはないっぽ

>>795
選択肢の表示命令が走ったのに反応してウィンドウ表示の並列処理が動くから、
どうしても選択肢が先になってしまうんだよ

>>796
>「Sys14=0」にしてデフォルトウィンドウの代わりに自作ウィンドウを使いたいって認識でおk?
おk

基本的には>>796の案がベストなんだろうけど、そうなると並列処理コモンの内部で
選択肢を出すことになるから、キャンセル選択時の反応とか、
選択肢ごとに変えるような細かい設定が使いづらくなってしまうのが悩ましいところだ・・・。
0801名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 01:01:01ID:E31oREH/
なるほど。
0802名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 01:11:30ID:co2gfOFb
>>800
Step1.
Sys3と4の役割を果たす変数を用意する(とりあえずV0,V1とする)。
Sys3,4は起動時に変更して、本物の選択肢を画面外に追いやる。(Y座標を240*座標倍率にしたら多分おk)
Step2.
Sys20を監視する並列イベントを作る。
Sys20≧0になったらV0,V1の位置にウィンドウピクチャを表示、システム文字列40〜49を文字列ピクチャで表示。
ちなみに、
"\>\space[6]\s[6900040]
\s[6900041]
\s[6900042]
\s[6900043]"
みたいな感じで表示したらデフォルトと同じ文字間隔で表示できる(こっちのピクチャを先に表示して縦幅横幅を調べた方がいいかも)。
文字列が空欄の時はその選択肢の内容が表示されていないから注意。
この時に文字列ピクチャの表示にディレイを入れると表示を遅くできる
Step3.
再びSys20を監視、0〜9の間にある時は対応する選択肢の位置(途中の選択肢が表示されていない場合は、例えばSys20=3であっても1番上の選択肢を表示している可能があるので注意)にカーソルを表示、それ以外になったら消去
0803名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 01:14:57ID:V2vKCSfE
>>800
あ、そうか、>>796じゃ表示だけはできても分岐ができないか。
0804名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 19:06:39ID:uMmzbWtn
空フォルダの完全初期状態って
例えば→キーで右に一歩移動とか、そういうのすら設定されていないのかよ
0805名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 19:13:17ID:2GnWoTqj
バリッバリ動くけど?
0806名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 19:15:57ID:uMmzbWtn
チィ!
0807名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 19:49:34ID:7v+nKAZo
はやく作って遊ばせてくまさい
0808名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 23:03:12ID:VqLE4AAf
ウルファールさんが衣装替えしたようです

次回ウディコン、前回の体験版の完成品とかでてくるんかな
0809名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 23:09:47ID:H/Pa661y
プレイ時間が2時間の完成品ですね
0810名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 23:25:19ID:k50/dsSl
別に何時間かかる超大作作っても構わないんだよ
評価に当たって頭二時間しかプレイしてもらえない恐れがあるだけで
08118002009/01/21(水) 23:45:48ID:U3rLRwXK
>>802
選択肢を画面外で表示したままピクチャ連動で再現というのは完全に盲点だったから
眼からウロコだ
説明も丁寧だし、分かりやすくて助かる
まだ作り始めたばかりだけど、うまくいきそうな感じ
みんなありがとう、本当に助かった
0812名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 00:41:03ID:zncpf6rf
よかったですね。
0813名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 01:19:33ID:o77GHZdx
モノリスフィアの開発データってまだあるかな。
なんか見つからない。
0814名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 08:16:18ID:ppmLgoGa
>>813
一応クリスマスプレゼントっていう名目で配布されたものだから・・・
0815名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 08:23:07ID:TkbR7KGV
俺、これで同人ゲー作るんだ…
0816名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 13:34:20ID:ZnrMnVYX
これテストプレイ中に可変DBに入ってる値とか見れないの?
0817名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 13:46:23ID:fO/8z0hn
質問させて下さい。
デフォシステム使ってメッセージ横に顔画像を表示させようと思い、
sys24の2番にpngファイル突っ込んで、アット2で文章表示させたんですが、
ファイルが見つからずに表示出来ません…
コモンイベントの77を必死で見てるんですがさっぱりなんです。
どなたか助けて下さい…
0818名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 14:02:32ID:7znDUlDq
>>817
SysDB24のタイプの内容設定でデータ番号0の「▼特」ボタン押して出てきた、ウィンドウで「保存時にファイル名を省略する」チェックボックスを外してから設定し直してみれ。

見ないで言ってるから細かい名前なんかは間違っているかも
0819名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 14:11:12ID:fO/8z0hn
>>818
それです!
どうもありがとうございました!
頑張って完成させようと思います!
0820名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 17:04:57ID:qM61/1Zx
さっそくメニューを自作してみてるんだけど面白いなコレ
難しいけどすごくワクワクする。久しぶりの感覚だ
0821名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 19:07:18ID:hhbAoSoZ
ゲームも作らずこんなものを作ってみた
  ,,,,,,,,,,,
  |;;;;;;;;;|
 ノノ*゚ー゚) < ウディコンに間に合わないでござる、ニンニン
0822名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 19:33:30ID:neGXPMAX
しばらく触ってないと使い方忘れるなこれ・・・
少しずつ作ろうとしてるが自分のコモン見てもチンプンカンプンだ・・・
0823名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 19:36:40ID:zDQNRtyZ
それはどの世界でも一緒じゃないか?
0824名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 19:43:33ID:+sfXncP6
>>816
表示したいタイミングに文章表示で表示したい可変DBを呼び出せ。
デバッグなんかの基本。
0825名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 19:47:14ID:BZlv01SH
少し空いただけで勝手に難読化するのは
組み方に問題がある可能性大
0826名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 20:49:24ID:EK5dlO0F
DBとかセルフ変数が優秀すぎて、通常変数ほとんど使わないんだけど
ツクールから来た身としてはすごい違和感だ

通常変数がめちゃくちゃ多く設定できるけど、予備変数って何のためにあるの?
0827名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 20:54:01ID:+sfXncP6
分かりやすさ、とかゲーム終了時に捨てるけど各コモンを飛び越えて使いたいときとかかな。
セーブデータに残らない一時的なデータでコモンを飛び越えて使用したいときに使う、といった感じ。
まあ可変DBに一時変数とかあるからそれ使ってもいいんだが。

と思ってるけど、呼び変数ってセーブで保存されないよな?
0828名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 20:54:47ID:xOsdk3iG
>>826
通常変数はイベントの設置判定に使えるから重宝してる
違うマップのイベントのセルフ変数はイベントじゃ変更できないし
(単に初心者の自分がやり方知らないだけかもしれないが)
それに名前が付けられるから何に使ってるかわかりやすい
予備変数は文字通り予備なんじゃないかなあ
0829名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:25:21ID:BKYYjakR
てかツクールお手本にしてるなら
変数表示時に変数の操作させて欲しいんだけどなー
出来ないよね
0830名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:34:41ID:3reHN1XK
>>826
予備変数はグループ分けされた通常変数として考えればいい。
>>828みたいなEv起動フラグを1つの予備変数にまとめて管理したりできる。
0831名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:36:08ID:7znDUlDq
>>827
セーブされるよ!

>>829
どういう意味? kwsk
0832名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:42:44ID:FivWZXvX
予備変数はメニュー代入用、戦闘代入用とかにx-yyyyのx部分で
別々に管理できるから地味に便利。
セルフ変数とDBで全部やってもいいんだけど、イベントまたぐ時とか
微妙に面倒なんだな。細分化して組んでいるならなおさら
0833名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:48:51ID:LGTx1zK+
>>831
セーブされるのか。

じゃあ可変DBと大差ないなぁ。やっぱり分かりやすさとかだと思う。
後はホントDB使い込みすぎて足りないときに使う、しかないかな。
0834名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 22:01:52ID:x2c62/YK
DBより予備変数の方が読み込み軽いんじゃなかったっけか。
わりと重要。
0835名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 22:32:17ID:7znDUlDq
通常変数・予備変数
システムデータベースで名前を付けることができるので分かりやすくなる。
マップイベントと並列・自動実行コモンイベントの起動条件に使える。
マップ移動しても変わらず、どのイベントからも容易に呼び出せるので、データの共有に便利。

コモンセルフ変数
基本的にコモンイベントの外部からは呼び出しにくい。したがって、イベント間の共有は不可能だが、逆に誤操作の可能性は少ない。
コモンイベントの内部で値の保存、一時計算に使用するのに便利。また、イベントセルフ変数やデータベースより計算負荷が少なく、通常変数と同程度。起動条件には設定できない。
コモン呼び出しの際に0〜3、5〜9には引数を渡すことができる。

イベントセルフ変数
そのイベントの起動条件に使える。マップを移動すると呼び出せない。計算負荷は通常変数やコモンセルフ変数と比較するとやや高い。

可変データベース
大量の可変データをまとめて扱うことができる。また、どのイベントからも呼び出せる。起動条件には設定できない。
製作者が整数型、文字列型の構造を自分で決めることができる。
変数操作での計算負荷は通常変数・セルフ変数よりかなり高い。
0836名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 22:37:22ID:7znDUlDq
しまった、これ書き忘れた。
可変データベース
ただし、DB操作だと計算負荷は若干減って、イベントセルフ変数よりやや重い程度。
必要な時に読み込んで、計算には通常変数やコモンセルフ変数を使用するのが良い。
0837名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 22:59:16ID:LGTx1zK+
ああ、そうかコモンの起動条件に使えたな>通常・予備変数
0838名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 01:03:13ID:YTvxNPft
バニーになってるw
0839名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 15:48:50ID:PSz6sG5k
マップチップのかえかたがわかりません。
wikiにあったやつ保存してtkool2wolfダウンロードしてぶっこみました。
でもエディダのマップチップは初期のものとかわりません。
wikiをみても取扱説明書見てもわからんくてつまりました。
ヒントだけください。なんとかします。
0840名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 16:08:05ID:2HL2yL8U
説明書見て分からないなら無理
0841名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 16:12:39ID:tIF10HdJ
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
0842名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 16:25:31ID:rNbXzRFz
久しぶりに見たが、文章になってないんだよなそれ。
0843名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 16:34:00ID:PSz6sG5k
>>840
いやぁ、なんでも質問スレッドもマップチップ関連の質問
過去スレから遡って全部調べたんだけどわからなくて・・。
タイルセットエディダいじくってるんだけど、一部読み込めないってでちゃうんだよ。
ちゃんとソフト使ったんだけどな・・。
0844名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 16:45:01ID:bOJfGgnV
教えられるなら教えるんだが、

>いやぁ、なんでも質問スレッドもマップチップ関連の質問
>過去スレから遡って全部調べたんだけどわからなくて・・。

これで分からないってのが分からんのだ
そんなやつに分かるように教える方法もわからん
0845名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 16:48:50ID:PSz6sG5k
無理もない
ツクール経験してないから、初心者のバカだもん俺
どのタイルセットをタイルセットエディダでいじっても
■エラー タイルセットが一部読み込めませんでした
ってなるんだ。これはベースチップにしてもそうなる。
そもそもいれるファイルとか間違ってんのかなぁ。
なんかヒントみたいなことでいいんだ、
お前これしてねーだろみたいな。
0846名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 17:05:49ID:2HL2yL8U
バカならバカらしく作られた物遊んでろよ
0847名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 17:12:42ID:wsRPpRHN
>>845
俺もツクール知らんがそのあたりで詰まったことはないな
まあ人それぞれつまずくとこは違うと思うから厳しいことは言いたくないんだが…

理由はいくつか考えられるが
たぶんマニュアルをちゃんと読んでない。
もしくは目に写っていても内容が脳に届いてない

正直その説明では状況が全くわからん

マップ用の画像の規格はあってるのか?
横128ピクセル(つまり8マス分ね)の画像入れてる?
(これは1マス16ピクセルの場合のマップね)
0848名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 17:18:08ID:wsRPpRHN
あとそれからtkool2wolfってツクール用のマップを変換するツールだから
wikiのマップチップならばそのまま使えるはずだと思うが…

ちなみにwikiってのもどこのwikiのことだかちゃんと書かないとわからないよ
俺は勝手に「WOLF RPGエディターWiki(http://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/)」のことだと解釈してるが
0849名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 17:21:43ID:fXHD4Idu
>>846
バカって言うほうがバカなんだぜ
0850名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 17:47:30ID:PSz6sG5k
>>847
横128ピクセルです。ちなみに縦も128です。
848のサイトのものです。
そこから保存したものを一応変換ツール有無で両方試したんですが、
両方とも一部エラーで駄目でした。
言われたとおり、自分の詰まってる箇所が過去ログで一回もない点を考えると
>たぶんマニュアルをちゃんと読んでない。
もしくは目に写っていても内容が脳に届いてない
としか考えられないですよね。
もういっかいwolf公式+初心者用サイトの該当部分を全部見直してきます。
アドバイス感謝します。
0851名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 18:21:47ID:V2umlM9g
よかったね。
0852名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 18:27:35ID:2HL2yL8U
>>849
じゃあお前もバカな!
って言うか自分でバカって言ってるしな、実際バカっぽいし
0853名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 18:41:27ID:wsRPpRHN
>>845
>これはベースチップにしてもそうなる。

ベースチップ.pngでエラーが出るというのはどういうことだろう?
ゲームを立ち上げても一切マップが描画されないのか?

いっそアンインストールして再度最新版を試してみたら?
0854名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 18:43:46ID:wsRPpRHN
タイルセットエディタってこれのこと?
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/02tileset.html

0855名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 19:43:41ID:fXHD4Idu
>>852
違う、最初に言ったお前ひとりだけがバカ。
0856名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 19:57:16ID:O1iBmG7H
コピー&ペーストってどうやるんだったっけ?
これなんで説明書にかかないんだろ・・・
0857名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 19:59:44ID:O1iBmG7H
あ、コモンイベントの話。
0858名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 20:41:40ID:kuhi+GvG
>>856
マニュアル嫁
0859名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 21:20:20ID:XHlSph/O
「バーカ」
「バ、バカって言った方がバカなんだよ!」
「お前だってバカって言ったじゃん!」
「最初にバカって言ったのはお前じゃん!」
「バーカ!」
「バーカ!」

あれ、小1くらいの時にこんな会話をした記憶が
0860名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 21:27:44ID:r4nPoHWu
>>856
普通にctrl+c使えるじゃんw
脅かすなよ

それよりもイベントコマンドの複数コピペがやり辛いのがきついな
shift+↑↓で複数選択するまではいいんだが、
コピろうとしてctrl押すと複数選択が解除されてしまう

一応shift押しながらctrl押して更にcも押せばコピーすることはできるんだけどね
0861名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 21:34:07ID:XHlSph/O
>>860
ヒント:ウディタのコピーはctrl+CではなくCだけ
0862名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 21:42:34ID:Q9Gr4T1m
それは 回答 です ^o^
0863名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 22:08:54ID:gWFPMYXq
>>861,862
横からだけどマジでありがとう
助かった
0864名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 22:31:38ID:TXEdR77z
俺は助からなかった。
0865名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 00:03:00ID:5qEX3vgU
>>861
サンクス
なんだか意外だな
0866名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 00:23:38ID:FuH0s3I0
あ、コピー&ペースト説明書に書いてたの?ずっと気づかなかった。
でも親切な人が回答してくれてるねwありがとう!
0867名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 18:17:33ID:bshZUF3T
DBや変数のデータ番号が0から始まるのに未だに慣れない
0868名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 18:20:53ID:E+F3ueUw
0番はダミーか名前とかIDに連結しないもの以外使わないな
0869名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 18:39:30ID:bshZUF3T
やっぱそうしてる人も居るか
どっちかに統一して慣れないと、目で見て直感で数値入力してると思わぬところでバグ出るね
しかも気づきにくいから厄介だ・・・
0870名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 19:40:25ID:Bnfg2ZeW
30秒のタイムリミットで魔王を倒す超速RPG「勇者30」がPSPで発売
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090123_yusha30/


なんとあの30秒勇者がPSP移植だそうですw 凄い。
レミュオールの錬金術師、Every Extend、洞窟物語の他に移植されたのなんかあったっけ?
4個目かな?
フリゲー業界はちょっと停滞気味だったけどこういう流れが出てくるのは嬉しいね。
0871名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 19:59:33ID:J2pU9UrU
ほー、こんなゲームあったんだ
まさしくアイディア勝ちを体現したかのようなゲームですな
0872名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 22:10:55ID:GNKEFa/b
運が悪いと無限ループしてしまう処理って作らない方が良いのかな?

例えば、ある変数に50%の確率で+1する。
次にその変数が10と同値じゃなかったら最初に戻る(ループ)、とかそういうの

運が悪いと、なんて曖昧な言い方してしまったけど
↑みたいな処理って機械の中でも運が悪いと瞬間的に無限ループして処理落ちとかするんだろうか、って質問です

単純にウェイトつければいいのかな
現実と一緒で、ループ毎に「ウェイト10フレ」とか付けるとしたら
何度もやってみる内に、待ち時間は50フレに収束するのかな?
0873名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 22:36:22ID:xL24u+WH
それを言うなら200フレだろ。
とりあえず瞬間的に無限ループ、じゃイメージが伝わらないと思う。



ループ回数の計算上の平均値がある程度大きいなら、分散も気にする。

例えば、平均0.001秒で、1%の確率で0.01秒待たされるなら気にする必要はないだろうけど、
平均すれば1秒待たされるけど、1%の確率で10秒待たされるなら避けるべきだろう。
そして、平均すれば1秒、0.01%の確率で2秒なら許容範囲かもしれない。
0874名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 22:50:45ID:ksgje07O
>>872
処理落ちが怖いだけならウェイト入れればいい

が、1ループごとに1フレウェイト入れてたら、1万回ループした場合は1万フレームも
ウェイト入ってしまうからそこは考え物
たとえばループ回数をカウントする変数を用意して、千回ループするごとに1フレウェイトして
カウントをゼロに戻すとかすれば、多少はウェイト時間も短縮できるんじゃないか?

まあ、>>872のやりたい処理にもよるけど、限界ループ回数を設定してやるのが一番安全だとは思う
0875名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 23:25:59ID:GNKEFa/b
おお、ありがとう
程度・場合によりけりみたいですね

やりたいのは、簡単に言うと出現敵のランダム決定で
出現率を設定した敵X〜Yを、枠が埋まるまで出現判定をループさせるって感じです

例えば敵1〜4の出現率が一律25%の時、乱数1〜4で選ぶのとは違って
4匹とも判定を素通りしてしまうことがあるので、その時の話です


って言葉じゃわかりにくいね
しかも書きながら整理してたら、素通り・空回りしないやりようなんていくらでもあるし
なにがやりたいのか自分でわからなくなってきた・・・精進します。
わざわざ答えてくれた2人ありがとう
0876名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 23:40:14ID:1eh/6wyG
キャラ移動を自作してるんだが、
FPSみたいに、キャラの移動をA,S,D,Wキーでできるようにしようと思ったら、キー入力でキーボード(100〜)を使ったが斜め移動が実装できなかった。
ツクールみたいに縦と横のキーを別々に取得することができないから、二個キーを同時押しした時点でどちらか一方が変数に代入されてしまう。

これはもうどうにもならんのかな。
0877名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 23:44:20ID:5R7gj3UX
w押した時にだけ出るイベント作って
w押した時の数をxに入れて
d押した時の数をxに+させて
それがwとdを押した時の和になった時だけ右上に斜め移動・・・っていうのは・・・ねーな
0878名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 23:45:38ID:aFM0PeyB
勇者30ってフリゲーだったんだ。
0879名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 23:55:56ID:1eh/6wyG
やっぱ今のままじゃ任意キーの同時押しは無理みたい。公式に要望出してくる。
0880名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 23:58:01ID:GNKEFa/b
キー入力後、変数Aとの兼ね合いで移動方向を決定
キーを変数Aへ代入

じゃあダメなのかな?
移動を2ループ目から行われるようにすれば最初の一歩から斜め移動もできそう
0881名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 01:04:06ID:nND0umlP
>>878
昔、なぜかν側にスレたってて、皆でクソゲーだなんだ文句言いながら最後までやってたな。
0882名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 03:54:19ID:qrGllQaW
>867
0から始まるのはプログラムとかではお約束。
0は空データ用にするとかもあるけどね。

>872
そういう場合は広い条件で判定すれば大丈夫なはず。
"=="じゃなくて">="とか"<="で判定できるようにすればいいと思う。
872の言う通り"=="での判定は怖い。
0883名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 04:32:47ID:xt/vadzm
>>875
亀レスで悪いんだけど、
「何故か素通りしてしまう判定を避けたい」ということでいいの?
素通り・空回りが一体どういうことを指すのかイマイチ理解できなくてスマソ。
0884名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 06:14:41ID:couuNlvR
>>883
多分、敵1〜4にそれぞれ1回のみの抽選判定では、
全部外れて「敵0匹と遭遇」ということがあり得るんじゃないかと。
0885名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 07:17:46ID:Jfxd+Ane
A出現率で出現判定→B出現率…で出現判定(ry でやってるって事だとしたら
そもそも A>B>…で出現率狂う。 A25% → B(100-A出現率)%×25% →…→出ない数%
俺がやるとしたら最大値=[選択する敵全体の合計出現率]で乱数とって一回で決める
[0<=出目<Aの出現率]ならA、[Aの出現率<=出目<Aの出現率+Bの(ry]ならB…
合計=100(%)に合わすのが面倒だから出現率は1:1:2とか出現度数(比率)で考えるけど
0886名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 07:41:27ID:fBsiuhC7
基本システムデフォルトの敵AI判定みたいなもんかと
0887名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 11:21:49ID:ttxS+kl0
公式の何でも質問BBSで炸裂してるヤツがいるなw
0888名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 11:29:03ID:fBsiuhC7
公式の話題はネットウォッチ板のスレでやってるから住み分けてくれ
元荒らしの癖にのさばってる奴の名前とかバッチリ管理されてるから公式住んでる人は1度見とくべき
0889名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 11:30:37ID:iWnsVc/J
そうだね、まずは君がしっかりしようね
0890名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 14:52:08ID:zF52VPV0
サンプルゲーム利用のためのマニュアルがほしいね
0891名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 14:53:53ID:fBsiuhC7
>>890
マジレスしておくと
その子供じみた要望が続出してやまなかったので止むを得ずできたのがレベル2
0892名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 15:40:27ID:vMnJMCb4
止むを得ずと言うのが志の低さを物語ってるよね
0893名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 17:51:50ID:QWRPAPvD
レベル2って何?
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