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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の7

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0001名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 22:37:36ID:kcLz1AhY
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了)
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226294070/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
 戦闘システムなどの基本機能は搭載済み!すぐにRPGが作れます!

・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備してます!
0749sage2009/01/19(月) 19:28:15ID:GNjQNAWm
>>748
バックアップは脳内に
 ∧_∧
(◎ ̄◎)

脳内カセットで記録中(ピーピロ)  痛い
0750名前は開発中のものです。2009/01/19(月) 21:34:38ID:jMUwwgme
これ、サンプルゲームのマップチップが使う気おきない・・・
かといってFSMぶち込んで通行設定するのも面倒だしなあ
0751名前は開発中のものです。2009/01/19(月) 21:45:08ID:7aner+KN
>>750
外観のマップ、内観のマップの2種類で基本配置を決めて
グラフィックが違ってても通行設定が流用できるようにする

始めはものすごく面倒だが、ある程度種類が揃うとマップ作るのも楽になる
既に作ってあるマップのチップセット変更するだけであら不思議新しいマップに

ウディタのチップセットは縦サイズに上限がないから
作りやすいように、流用しやすいように
空きが出ても気にしないくらいの気持ちでチップセットを自分好みにカスタマイズ
そういう作業も楽しいもんだ
0752名前は開発中のものです。2009/01/19(月) 22:20:56ID:jMUwwgme
なるほど配置の統一か・・・そんな発想は出てこなかった。サンクス。
ちょっとやってみるよ。
0753名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 01:24:43ID:rbzk4npd
未だ良くシステムが理解できてないんだが
作って公開してある奴みるかぎり大体みんな一緒のようだ
0754名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 02:34:51ID:mOloePfv
オリジナルの戦闘システムが出来つつあるが、
いまだにメニューとかのカーソル移動が上手く作れないw
0755名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 02:36:53ID:CpiaeyBi
お前、それでいいのか?
0756名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 02:41:35ID:PYy0Fy6G
いいわけないだろ!
…でもよ、俺がああしなきゃあいつは…………
ちくしょう!おまんこ!
0757名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 03:46:42ID:rbzk4npd
キーの受付方法で変わると思うんだが、
そういばそこでも作者の個性が出るのかな?
みんなどうやってる?
0758名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 03:55:53ID:CpiaeyBi
<ループ>
 ■■■■■入力受け付け部分■■■■■
 【キー入力 キーボード】 変数1
 【キー入力 パッド】変数2
 【キー入力 特殊キー割り当てボタン】変数3
 ■■■■■処理部分■■■■■
 【キーに入った値に応じた条件分岐(変数1,2,3別々に用意)】
 【処理用サブイベント呼び出し】
<ループ終わり>

俺はこれで統一
0759名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 03:59:01ID:CpiaeyBi
ごめん間違えた
全部のキー入力の値は変数1にまとめていた。
0760名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 04:40:37ID:cFkaX1i2
画面サイズがもう少し大きければ・・・
0761名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 05:28:11ID:hy0YFock
>>760
640x480あれば十分だろ。
ノベルゲームでも作るのか?
0762名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 05:45:06ID:rbzk4npd
>>758
あれ? 何故ループに?
0763名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 05:48:00ID:mke+HNfq
>>758
それ並列にしないとクソ重いだろ。
0764名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 06:10:14ID:PM0Jim3p
ループ修了地点の前にウェイト1フレ挟んでおけば重さは気にならないかな。
並列で入力関連を操作するのは割り込みの関係で苦手なんだ。
あと、並列は画像関連に割いているから増やしたくないというのもある。
0765名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 06:36:49ID:Bls8gqny
そうかね
0766名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 09:03:22ID:uRbpRrk1
俺も並列で使う時に呼び出す派かなぁ
どっちがいいんだろう
0767名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 09:54:16ID:oSLTWufG
並列の利点は俺SUGEEEEEEEEEEEEってなれる所
処理的には変わらない
0768名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 11:34:48ID:LcjVxQax
>システム的には、快適性や斬新性共々含め、ウディタ史上で最高レベルでしょう。
は?ねーよwwwツクールレベル
ああ、ウディタの最高レベルがツクールの平均レベルって言いたいのね

>エンディング処理で真っ暗になったまま
エンディングで止まるとか、ゲームとして成り立ってないものを自信満々に紹介すんじゃねーよカス

>全滅しても戦闘直前のオートセーブから再開できる親切機能が搭載されている
ホラーでその仕様はただのゆとりだから、難易度設定なんて気配りでもないバランス調整放棄
遊ぶ人のことを考えてたら逆に搭載しないね

>記号化されたチップのキャラクター達も〜
>グラフィックの少なさをプレイヤーの想像力でカバーしてもらう
製作者視点の手抜きの言い訳乙
トイレマークで雰囲気ぶち壊しwww

>私自身も、背景がほとんど描けなかった初期の頃、
なんだ、自分のやっていた手抜きを正当化したかっただけか

>「うわ、強敵と戦ってるのか!?死ぬなー!」
お前がしね
0769名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 11:41:11ID:nMQaPILx
スレチ

はい、次の方どうぞ。
0770名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 11:41:33ID:Or2OJ7pL
>>768
むしろお前が死ね
0771名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 11:43:08ID:1RtqUEC/
おれもウディタ使ってみたいけど、けっこう画面小さいらしいね。
みんなこんなもんなの?
0772名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 11:51:22ID:oSLTWufG
いまの時代じゃありえないね。
まぁ始めて触る分にはちょうどいいかもね
0773名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 12:06:04ID:ker3MuTt
そうかもしれないですね
0774名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 12:06:34ID:ValBg7ii
640*480でちいさいってどんなゲーム作ろうとしてるんだよ、っていうかツクールと一緒だぞ?
0775名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 12:07:34ID:mke+HNfq
はいはい、ハイデフハイデフ。
0776名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 12:11:30ID:1RtqUEC/
>>774
800*600とかあったら良くない?
0777名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 12:17:18ID:P1a+h9R0
1920x1080
0778名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 12:28:12ID:ValBg7ii
>>776
ドットの荒さが目立つだけじゃないかと思うけど・・・
0779名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 12:32:35ID:ker3MuTt
0780名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 12:34:15ID:fDxFJEn9
マップチップも大きくできれば関係ないかと
0781名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 12:36:48ID:+2r/6vfc
マップチップの通行設定って、
BasicDataフォルダの中のTileSetData.datに格納されてるの?
0782名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 13:25:44ID:dN/2HuCk
>>771
ゲーム起動中の画面のことなら
F5を押すとフルスクリーン
0783名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 13:37:33ID:HNoqXQkp
そうなのか。
0784名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 13:39:13ID:1RtqUEC/
>>782
おお、それはいいね。ドットの荒さ目立つ?
0785名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 13:43:27ID:kipyYZru
>>782
F5はフレームスキップレベルの変更だぞ。
画面サイズの変更はF4で、擬似フルスクリーン(画面解像度から割り出した最大サイズ)にはできるけど、フルスクリーンならSetting.exeであらかじめフルスクリーンモードにして起動する必要がある。
07867822009/01/20(火) 15:29:01ID:dN/2HuCk
ごめんなさい、素で間違えました
>>785
指摘サンクス

>>784
240×320ピクセルの画像サイズのドットはいいよ〜
SFCの画面より少し大きいくらいだからドットはきれいだと思うよ
FF6とかのドットより細かく描けるってことだから
0787名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 15:59:08ID:1RtqUEC/
>>786
そうなんだーありがとう やっぱりいいね〜
0788名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 16:41:15ID:rxDelGQm
>>771
お前が使ってるのはウディタじゃなくてmRPGだ
0789名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 18:20:58ID:hy0YFock
>>786
それ、サイズ表記の仕方逆だぞ。
普通は「横×縦」で表記する。
0790名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 18:32:39ID:/UBObM64
まあ画面サイズの設定がもっとできたらいいが、ノベルゲームでもないかぎりこれ以上大きいのはいらないんだろうな。
0791名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 23:23:06ID:UUrBQHjl
話豚切ってすまんが、
選択肢の表示を遅らせる方法ってある?
文章の場合はシステム変数10のメッセージ表示ウェイトで遅らせることができるけど
選択肢はノーウェイトで飛び出すからちょっと困ってる
0792名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 23:28:49ID:zMYVdRFx
普通にウェイト挟めば?
0793名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 23:37:59ID:UUrBQHjl
悪いちょっと説明不足だったな
今やろうとしてるのは、選択肢の表示を並列処理で監視して、
選択肢の処理が実行されたときにオリジナルのウィンドウを表示するってものなんだけど、
現状だと選択肢が先に出て、その直後にウィンドウが表示されると言う不細工な状態なんだ
メッセージウィンドウ自作したことのある人は分かると思うけど、
ウィンドウより先に文字が見えると結構切ない・・・
0794名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 23:40:48ID:Xdhhx0pV
メッセージ処理コモンの中身に
「ここを〜以下にするとウィンドウより先にメッセージが出てしまうので注意」みたいな注意書きがあった気がするが
やっぱウェイト挟むのがいいんじゃねえの?
0795名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 23:57:51ID:ValBg7ii
よくわかんねーけど選択肢の処理後に回すとかすりゃいいんでね
0796名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 00:01:26ID:hy0YFock
>>793
「Sys14=0」にしてデフォルトウィンドウの代わりに自作ウィンドウを使いたいって認識でおk?

それなら、
一旦画面外に選択肢を表示→座標と選択肢内容取得→選択肢強制中断→自作ウィンドウ表示→同じ内容で選択肢表示
ってのは?
0797名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 00:17:50ID:3LZk0faH
ポケモンみたいにモンスター捕まえて育てるゲームを作ろうと思ってるんだけど、
モンスターを預ける場所に行って所持モンスターを減らすまではいいけど、
引き出すにはどうしたらいいか分からなくて困ってしまった。
無限に引き出せるようにすることはできるけどそれじゃダメだし・・・。
預けた分だけ引き出せるようにする方法無いかな?
0798名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 00:19:20ID:3LZk0faH
・・・っと書いて読み返してる間にやり方思いついた・・・スマン。
0799名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 00:21:31ID:2GnWoTqj
一体何を悩んでいたのか気になる
08007912009/01/21(水) 00:42:18ID:U3rLRwXK
gdgdな質問に付き合ってくれてみんなありがとう

>>794
メッセージには表示ウェイトがあるんだが、選択肢にはないっぽ

>>795
選択肢の表示命令が走ったのに反応してウィンドウ表示の並列処理が動くから、
どうしても選択肢が先になってしまうんだよ

>>796
>「Sys14=0」にしてデフォルトウィンドウの代わりに自作ウィンドウを使いたいって認識でおk?
おk

基本的には>>796の案がベストなんだろうけど、そうなると並列処理コモンの内部で
選択肢を出すことになるから、キャンセル選択時の反応とか、
選択肢ごとに変えるような細かい設定が使いづらくなってしまうのが悩ましいところだ・・・。
0801名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 01:01:01ID:E31oREH/
なるほど。
0802名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 01:11:30ID:co2gfOFb
>>800
Step1.
Sys3と4の役割を果たす変数を用意する(とりあえずV0,V1とする)。
Sys3,4は起動時に変更して、本物の選択肢を画面外に追いやる。(Y座標を240*座標倍率にしたら多分おk)
Step2.
Sys20を監視する並列イベントを作る。
Sys20≧0になったらV0,V1の位置にウィンドウピクチャを表示、システム文字列40〜49を文字列ピクチャで表示。
ちなみに、
"\>\space[6]\s[6900040]
\s[6900041]
\s[6900042]
\s[6900043]"
みたいな感じで表示したらデフォルトと同じ文字間隔で表示できる(こっちのピクチャを先に表示して縦幅横幅を調べた方がいいかも)。
文字列が空欄の時はその選択肢の内容が表示されていないから注意。
この時に文字列ピクチャの表示にディレイを入れると表示を遅くできる
Step3.
再びSys20を監視、0〜9の間にある時は対応する選択肢の位置(途中の選択肢が表示されていない場合は、例えばSys20=3であっても1番上の選択肢を表示している可能があるので注意)にカーソルを表示、それ以外になったら消去
0803名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 01:14:57ID:V2vKCSfE
>>800
あ、そうか、>>796じゃ表示だけはできても分岐ができないか。
0804名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 19:06:39ID:uMmzbWtn
空フォルダの完全初期状態って
例えば→キーで右に一歩移動とか、そういうのすら設定されていないのかよ
0805名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 19:13:17ID:2GnWoTqj
バリッバリ動くけど?
0806名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 19:15:57ID:uMmzbWtn
チィ!
0807名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 19:49:34ID:7v+nKAZo
はやく作って遊ばせてくまさい
0808名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 23:03:12ID:VqLE4AAf
ウルファールさんが衣装替えしたようです

次回ウディコン、前回の体験版の完成品とかでてくるんかな
0809名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 23:09:47ID:H/Pa661y
プレイ時間が2時間の完成品ですね
0810名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 23:25:19ID:k50/dsSl
別に何時間かかる超大作作っても構わないんだよ
評価に当たって頭二時間しかプレイしてもらえない恐れがあるだけで
08118002009/01/21(水) 23:45:48ID:U3rLRwXK
>>802
選択肢を画面外で表示したままピクチャ連動で再現というのは完全に盲点だったから
眼からウロコだ
説明も丁寧だし、分かりやすくて助かる
まだ作り始めたばかりだけど、うまくいきそうな感じ
みんなありがとう、本当に助かった
0812名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 00:41:03ID:zncpf6rf
よかったですね。
0813名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 01:19:33ID:o77GHZdx
モノリスフィアの開発データってまだあるかな。
なんか見つからない。
0814名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 08:16:18ID:ppmLgoGa
>>813
一応クリスマスプレゼントっていう名目で配布されたものだから・・・
0815名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 08:23:07ID:TkbR7KGV
俺、これで同人ゲー作るんだ…
0816名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 13:34:20ID:ZnrMnVYX
これテストプレイ中に可変DBに入ってる値とか見れないの?
0817名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 13:46:23ID:fO/8z0hn
質問させて下さい。
デフォシステム使ってメッセージ横に顔画像を表示させようと思い、
sys24の2番にpngファイル突っ込んで、アット2で文章表示させたんですが、
ファイルが見つからずに表示出来ません…
コモンイベントの77を必死で見てるんですがさっぱりなんです。
どなたか助けて下さい…
0818名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 14:02:32ID:7znDUlDq
>>817
SysDB24のタイプの内容設定でデータ番号0の「▼特」ボタン押して出てきた、ウィンドウで「保存時にファイル名を省略する」チェックボックスを外してから設定し直してみれ。

見ないで言ってるから細かい名前なんかは間違っているかも
0819名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 14:11:12ID:fO/8z0hn
>>818
それです!
どうもありがとうございました!
頑張って完成させようと思います!
0820名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 17:04:57ID:qM61/1Zx
さっそくメニューを自作してみてるんだけど面白いなコレ
難しいけどすごくワクワクする。久しぶりの感覚だ
0821名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 19:07:18ID:hhbAoSoZ
ゲームも作らずこんなものを作ってみた
  ,,,,,,,,,,,
  |;;;;;;;;;|
 ノノ*゚ー゚) < ウディコンに間に合わないでござる、ニンニン
0822名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 19:33:30ID:neGXPMAX
しばらく触ってないと使い方忘れるなこれ・・・
少しずつ作ろうとしてるが自分のコモン見てもチンプンカンプンだ・・・
0823名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 19:36:40ID:zDQNRtyZ
それはどの世界でも一緒じゃないか?
0824名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 19:43:33ID:+sfXncP6
>>816
表示したいタイミングに文章表示で表示したい可変DBを呼び出せ。
デバッグなんかの基本。
0825名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 19:47:14ID:BZlv01SH
少し空いただけで勝手に難読化するのは
組み方に問題がある可能性大
0826名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 20:49:24ID:EK5dlO0F
DBとかセルフ変数が優秀すぎて、通常変数ほとんど使わないんだけど
ツクールから来た身としてはすごい違和感だ

通常変数がめちゃくちゃ多く設定できるけど、予備変数って何のためにあるの?
0827名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 20:54:01ID:+sfXncP6
分かりやすさ、とかゲーム終了時に捨てるけど各コモンを飛び越えて使いたいときとかかな。
セーブデータに残らない一時的なデータでコモンを飛び越えて使用したいときに使う、といった感じ。
まあ可変DBに一時変数とかあるからそれ使ってもいいんだが。

と思ってるけど、呼び変数ってセーブで保存されないよな?
0828名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 20:54:47ID:xOsdk3iG
>>826
通常変数はイベントの設置判定に使えるから重宝してる
違うマップのイベントのセルフ変数はイベントじゃ変更できないし
(単に初心者の自分がやり方知らないだけかもしれないが)
それに名前が付けられるから何に使ってるかわかりやすい
予備変数は文字通り予備なんじゃないかなあ
0829名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:25:21ID:BKYYjakR
てかツクールお手本にしてるなら
変数表示時に変数の操作させて欲しいんだけどなー
出来ないよね
0830名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:34:41ID:3reHN1XK
>>826
予備変数はグループ分けされた通常変数として考えればいい。
>>828みたいなEv起動フラグを1つの予備変数にまとめて管理したりできる。
0831名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:36:08ID:7znDUlDq
>>827
セーブされるよ!

>>829
どういう意味? kwsk
0832名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:42:44ID:FivWZXvX
予備変数はメニュー代入用、戦闘代入用とかにx-yyyyのx部分で
別々に管理できるから地味に便利。
セルフ変数とDBで全部やってもいいんだけど、イベントまたぐ時とか
微妙に面倒なんだな。細分化して組んでいるならなおさら
0833名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:48:51ID:LGTx1zK+
>>831
セーブされるのか。

じゃあ可変DBと大差ないなぁ。やっぱり分かりやすさとかだと思う。
後はホントDB使い込みすぎて足りないときに使う、しかないかな。
0834名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 22:01:52ID:x2c62/YK
DBより予備変数の方が読み込み軽いんじゃなかったっけか。
わりと重要。
0835名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 22:32:17ID:7znDUlDq
通常変数・予備変数
システムデータベースで名前を付けることができるので分かりやすくなる。
マップイベントと並列・自動実行コモンイベントの起動条件に使える。
マップ移動しても変わらず、どのイベントからも容易に呼び出せるので、データの共有に便利。

コモンセルフ変数
基本的にコモンイベントの外部からは呼び出しにくい。したがって、イベント間の共有は不可能だが、逆に誤操作の可能性は少ない。
コモンイベントの内部で値の保存、一時計算に使用するのに便利。また、イベントセルフ変数やデータベースより計算負荷が少なく、通常変数と同程度。起動条件には設定できない。
コモン呼び出しの際に0〜3、5〜9には引数を渡すことができる。

イベントセルフ変数
そのイベントの起動条件に使える。マップを移動すると呼び出せない。計算負荷は通常変数やコモンセルフ変数と比較するとやや高い。

可変データベース
大量の可変データをまとめて扱うことができる。また、どのイベントからも呼び出せる。起動条件には設定できない。
製作者が整数型、文字列型の構造を自分で決めることができる。
変数操作での計算負荷は通常変数・セルフ変数よりかなり高い。
0836名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 22:37:22ID:7znDUlDq
しまった、これ書き忘れた。
可変データベース
ただし、DB操作だと計算負荷は若干減って、イベントセルフ変数よりやや重い程度。
必要な時に読み込んで、計算には通常変数やコモンセルフ変数を使用するのが良い。
0837名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 22:59:16ID:LGTx1zK+
ああ、そうかコモンの起動条件に使えたな>通常・予備変数
0838名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 01:03:13ID:YTvxNPft
バニーになってるw
0839名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 15:48:50ID:PSz6sG5k
マップチップのかえかたがわかりません。
wikiにあったやつ保存してtkool2wolfダウンロードしてぶっこみました。
でもエディダのマップチップは初期のものとかわりません。
wikiをみても取扱説明書見てもわからんくてつまりました。
ヒントだけください。なんとかします。
0840名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 16:08:05ID:2HL2yL8U
説明書見て分からないなら無理
0841名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 16:12:39ID:tIF10HdJ
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
0842名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 16:25:31ID:rNbXzRFz
久しぶりに見たが、文章になってないんだよなそれ。
0843名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 16:34:00ID:PSz6sG5k
>>840
いやぁ、なんでも質問スレッドもマップチップ関連の質問
過去スレから遡って全部調べたんだけどわからなくて・・。
タイルセットエディダいじくってるんだけど、一部読み込めないってでちゃうんだよ。
ちゃんとソフト使ったんだけどな・・。
0844名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 16:45:01ID:bOJfGgnV
教えられるなら教えるんだが、

>いやぁ、なんでも質問スレッドもマップチップ関連の質問
>過去スレから遡って全部調べたんだけどわからなくて・・。

これで分からないってのが分からんのだ
そんなやつに分かるように教える方法もわからん
0845名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 16:48:50ID:PSz6sG5k
無理もない
ツクール経験してないから、初心者のバカだもん俺
どのタイルセットをタイルセットエディダでいじっても
■エラー タイルセットが一部読み込めませんでした
ってなるんだ。これはベースチップにしてもそうなる。
そもそもいれるファイルとか間違ってんのかなぁ。
なんかヒントみたいなことでいいんだ、
お前これしてねーだろみたいな。
0846名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 17:05:49ID:2HL2yL8U
バカならバカらしく作られた物遊んでろよ
0847名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 17:12:42ID:wsRPpRHN
>>845
俺もツクール知らんがそのあたりで詰まったことはないな
まあ人それぞれつまずくとこは違うと思うから厳しいことは言いたくないんだが…

理由はいくつか考えられるが
たぶんマニュアルをちゃんと読んでない。
もしくは目に写っていても内容が脳に届いてない

正直その説明では状況が全くわからん

マップ用の画像の規格はあってるのか?
横128ピクセル(つまり8マス分ね)の画像入れてる?
(これは1マス16ピクセルの場合のマップね)
0848名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 17:18:08ID:wsRPpRHN
あとそれからtkool2wolfってツクール用のマップを変換するツールだから
wikiのマップチップならばそのまま使えるはずだと思うが…

ちなみにwikiってのもどこのwikiのことだかちゃんと書かないとわからないよ
俺は勝手に「WOLF RPGエディターWiki(http://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/)」のことだと解釈してるが
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