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【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FG
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0885名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 18:52:55ID:UE0h2+Ez
確かに、いくら3Dゲームだからって2Dは使うわけだし
HSPDXとかから移行する人もいると思うんで
2Dの強化(というか解説の強化)はあったらいいよな
0886おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/15(月) 09:19:06ID:xfn3zX2D
>>884
そう言われるとそうですね。
音げーのところにちょっとあるだけでした。

>>885
今連載中の講座で1章まるまるスプライトに裂く予定です。
目次では13章目の予定です。
08878842010/11/15(月) 19:25:54ID:myNisMOq
>>886
それは楽しみです
ちょうどHSPDXやHGIMG3から移行したく思っていたので
0888名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 06:30:27ID:CXpKfwx5
モーフについての質問なのですが
>>511は極端な話
数万ポリゴンのモデルで頂点1つだけモーフした場合と
100ポリゴンのモデルで100個の頂点をモーフした場合
処理的には後者の方が重いよって事ですか?
0889おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/16(火) 06:47:46ID:HYMyg5Ml
ブレンド率が0以外のターゲット形状の頂点数が問題になります。
モーフ以外の部分の頂点の転送は
毎回はされないのでモーフにしても変わりません。

ターゲットの中の変化した頂点の個数じゃなくてターゲット全部の頂点数が問題になります。
(ブレンド率が0以外の)
0890おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/16(火) 09:59:18ID:yK10Y42O
失礼!!
ちょっとソース見ながら書かなかったから間違ったことも書きました。
CPUでのブレンド計算はターゲット形状のブレンド率0以外のもの全部に対して行いますが
一番重いCPUからGPUへのデータ転送はベース形状一個分が毎回行われます。
この転送はブレンド率にかかわらず行われます。
0891名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 02:02:31ID:Dxj8UKdN
ありがとうございます。
よく分かりました。
0892名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 18:15:46ID:4TRK1meV
モデルの一部分を切り取り、その部分を別パーツにすると
つなぎ目の部分のスムージングがされなくなってしまいます。
パーツが違っていてもスムージングさせる方法ってありますか?
おちゃっこ氏が法線マップを書き出せるようにすると日記に書いていましたが
もしかしてその機能で解決できたりします?
0893おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/26(金) 18:56:15ID:sFIuMPOO
>>892
これはRokDeBone2では解決しないと思います。
ひょっとしたら次期バージョンかCSで対応するかもです。

法線マップ書き出しはポストエフェクトなどへの使用を想定したもので
3Dオブジェクトのスムージングには使えないと思います。
0894名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 10:44:06ID:jOpq2W7R
あいやーそうですか。
csを楽しみに待つことにします。
0895名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 07:01:17ID:glY3yBko
HGIMG3のゲームが少ないのって、結局は当たり判定がショボいからなのかね・・・。
マップとの衝突判定はゲームには不可欠だし。
0896名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 07:04:31ID:15ZTxa1w
単純に作りづらいからだろ
当たり判定ショボくても分野によっては作れるし
0897名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 09:49:11ID:8SUhoUZs
HGIMG3ってドキュメントだけでまともな入門書もないしな。
一冊あるけど前回あったリファレンスを割愛するカスだったし。
0898名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 22:48:15ID:Gf+NdtCs
昔からだけど、個人の解説サイトが少ないのも特徴。

あと、HGIMGはHSP2.6の頃に使ったことあるけど、ひどくややこしい仕様でとっつきにくかったのを覚えてる。E3Dみたく命令一つで…とはいかない。
そういうのがあってE3Dに乗り換えた。HSP3になってからもそのままかどうかは知らないけど昔の印象があって手を出せないでいる。

で、みんなはどうなの?HGIMG3を使わない理由。使ってる人もそれはそれで理由を聞いてみたい。
0899名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 11:50:45ID:59OFko04
俺もHGIMGは2.6の時ので作ってたけど、解像度がPS1並に低かったのが離れた理由かな
0900名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 18:51:19ID:k+TWLdoZ
>>898
HGIMGの頃はちょっといじっただけで、HGIMG3になってから本格的にやってみようと
思ったが、ドキュメントが無くなった命令が載ったままだったり、解説サイトもいなえの鉛筆
くらいしか見つからなくて、一冊しかない書籍はリファレンスすらなくて買うのやめた。
命令は前バージョンよりは改善したみたいなのに残念。
0901名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 18:54:23ID:k+TWLdoZ
あと話は変わるが実数に対応するようになったんだから、変数を宣言出来るように
した方がいいと思うんだがな。
整数しか扱わなかった頃ならそれもいいと思うが、今はむしろ煩雑になってるだけだ。
0902名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 19:03:11ID:SHKN23it
頭の方に0で初期化するだけの文を追加すればいい
0903名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 22:24:39ID:k+TWLdoZ
実数を使うのに
x=0.0
ってやるのにすごい違和感あるんだけど俺だけ?
09048982010/12/03(金) 23:43:24ID:Lj7pzyId
>>899-900 ありがとう。
解像度は全画面にしたときかな?ウィンドウモードでしか作ったこと無かったからそれは気づかなかった。
解説サイトが少ないだけでなくマニュアルにも不備があったのか。

>>901
HSP2のころも文字列型と数値型で宣言不要だったから実数型も宣言不要でいい気がする。
VBのOption Explictみたいにやったとして、何かいいことあるんかな?
今のままの方がサクサクかけていい気がするけど。

>>903 慣れればきっと大丈夫。
というか、プログラムなれてない人にとってはあらかじめ宣言が必要なことの方が理解に苦しい。
学校で習う数学の感覚なので。
0905名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 08:22:37ID:/7zoNhWc
>904
>VBのOption Explictみたいにやったとして、何かいいことあるんかな?

変数のタイプミスのバグで困ったことはないか?
宣言強制にすればそれは一切無くなるぞ。
途中で知らないうちに型が変わってエラーになることもないし。
09068982010/12/04(土) 12:43:54ID:OSjjkJ3d
なるほどヒューマンエラー対策か、それはありだね。
そういえばHSPってその手の対策なかったね。
つけちゃうとわずらわしくなってしまって、おにたまさんの理想からずれちゃうからじゃないかな。
0907名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 13:44:00ID:/7zoNhWc
>>906
宣言ってそんなに初心者にも難しいものでもないと思うんだよな。
初心者ならそういうもんなんだって思うだけじゃないかなあ。
x=0.0
なんてやり方で実数扱いするならきちんと宣言する方が分かりやすいと思うんだ。
初心者には宣言する手間よりも、タイプミスに係るデバッグの方がずっと厄介だよ。
今のHSPだとデバッグ機能はそれほど強力じゃないし。
ま、こればかりはおにたまさんの思想もあるから、俺がここで言ってもしょうがないんだが。
0908名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 22:06:29ID:1JOsF/AT
VBやってたら、Dim書くのが当たり前で習慣になるからね
確かにそんな手間とは思わないし、それ無かったら変数xがどのデータ型なのかわかりにくいコードの解析もし辛くなる
0909名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 20:04:23ID:EcaumNl5
VBどころか今主流のほとんどの言語は変数宣言するんじゃあるまいか。
宣言なんてたいした手間でもないからHSPもそうしてくれるとありがたいんだがな。
知らないうちに変数の型が変わってエラーになるのは勘弁してほしい。
0910名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 21:29:53ID:V3YtBLmq
>>909
え、そうなの?
VBScriptとか頭にOption Explict書かなければ宣言しなくてokだけど。
というか宣言しても型を指定できないんだか…。

他の言語は知らん。
0911名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 22:15:30ID:fu4Hk9m5
VBSの変数宣言は Dim と Const しか知らんが
全部Dimでやっても問題ないから使い分けてないな
0912名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 21:40:06ID:Z5d/A3S4
なんかスレチな流れになってきたけどまぁいいか

個人的にはインテリセンスみたいな補助機能や
FindBugsのような機能が欲しい。
HSPの機能ってよりはエディタの機能になるのかね
0913名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 22:01:15ID:Qp5pEDd7
話に乗っておいて言うのもなんだけどすれちなので流れを戻すね。

QUAフォーマットが公開されたね。
個人的には今は使う予定が無いからスルーだけど、どうよ?
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/quaformat.htm
0914名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 00:24:25ID:6BkxWpOO
まだそこまで使いこなせてないや
0915名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 15:15:06ID:zhiZ6AAw
OBAQっておもしろいですか?
0916名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 23:36:43ID:Xb7CpGmg
面白い面白くないは見る人の主観で決定されるから人それぞれなんだが…俺の主観でよければ答える。おもしろい
HSPTVブラウザ起動すればOBAQで作ったゲームがいくつか見つかるはずだから遊んでみるといい
0917名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 23:36:52ID:JzQ4d8jc
おもしろくないです
easy3DからBullet使うチュートリアル誰か書いてほしいのである
0918名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 13:06:10ID:IbTlYkG1
Easy3DとRokDeBone2のKinect対応経過が出た。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/KinectConvTool.htm
0919名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 11:42:46ID:qDWfJBmD
モーションキャプチャって演劇とかダンスとかやった事ない素人でも上手くいくものなのかな。
動きがキモ過ぎて修正不可能で手作業の方がマシでしたなんて事になったりしないかな・・
0920名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 18:53:47ID:mVPRVwDd
なったりするだろ
0921名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 23:50:27ID:7mI7ttDf
市販ゲームのモーションキャプチャーだってゲーム用にカッコ良く見えるようにモーション修正してるし
どんな方法だろうと結局は動きを考えるセンスが重要なんだから
モーションを確認して自分の動作を修正できないようなら手作業でも無理だろ
0922名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 16:10:49ID:hLz94TjN
そのうち仕草がイケメンになっちゃったりしてとかあるのかな。
0923名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 15:09:25ID:iAApM/7z
全ての動作がエレガントにダイナミックなんだな
現実にいると鬱陶しそうだなw
0924名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 19:02:59ID:AJS7G0YL
キネクトって人間以外のものにも使えるんですかね
棒とか紐とか布とかネコとか
0925名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 03:00:38ID:D/h0gWMd
> キャプチャできるボーンの数はいじっていないので

と、おちゃっこさんが言ってたからOpenNIの仕様では変更可能って事じゃないか?
作りようによっては棒もしっぽも認識するようになるんだろうね。

>ネコ
ネコは普通にしてると足2本は隠れやすいから足の部分は認識率悪そうだな。
あ、でも最初の認識が出来ないのかな?

>紐
kinectの解像度はかなり低い。紐のような細いものは認識できないだろうね。
認識させたかったらセンチ単位の太さのロープ使うといいかも。
それに認識出来たとしても曲がりやすいものだから「ものすごく関節が多い物体」として認識するようにプログラムしとく必要がありそう。

>人間以外
人形でも認識すると思う。

>922
Kinectで毎日かっこいいモーション入力してるうちにその動きが癖になることはあるかも。
鏡の前で動きの練習してるようなもんだからね。
0926名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 19:08:18ID:w9nehJa7
なるほど汎用性は高そうですね。
デッサン人形をインターフェイスになんて事もできちゃうかもしれないんですね。
0927名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 11:13:01ID:qUvFMLZ2
ちょっと質問なのですが
3Dモデルをクリックしたら何かが起こる
見たいな事をやりたいのですが
そのような時はPickFaceを使うのが一般的ですか?
どこどこの面をクリックしたとかまでじゃなく大雑把で良いのですが
0928名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 12:14:27ID:iRs4XuC5
PickFace使うのが一般的だと思う。
この関数、引数がおおいですからね
モデル全体をクリックしたか知りたいだけのとき
法線やパーツ名、面の番号、3D座標がいらないと思うのはわかります。
PickFaceの簡略化した関数は無いと思いますよ。
0929名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 14:36:52ID:idpbDbz0
>>928
ではPickFaceで進めたいと思います。
どうもありがとうございました。
0930名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 20:24:46ID:7wbTY1Ny
ちょっと考えて見た
実用上問題あるでしょうか

#define MODELMAXNUM 20 ;ここは任意
onclick gosub *PickModel

*PickModel

clickx=lparam & 0xffff
clicky=lparam>>16

maxdist = proj_far
modelno = -1

repeat MODELMAXNUM
i = cnt+1
E3DPickFace scid1, i, clickx, clicky, maxdist, partno0, faceno, x0, y0, z0, nx, ny, nz, dist0, 1
if partno0 ! -1 : modelno = i : return
loop

return
0931名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 00:04:39ID:Pb0RK7Be
面白くない書き込みにはレスがつかないの法則発動中
0932名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 16:00:36.91ID:vO3fbvxz
保守
0933名前は開発中のものです。2011/03/30(水) 18:02:56.75ID:mvE+il15
スレ住民は大半が東北在住だったりするのだろうか
この静けさは…
0934名前は開発中のものです。2011/03/30(水) 22:27:32.91ID:zJLjlhyj
ずっと前から過疎ですね
0935名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 02:04:06.51ID:RhK9yS+o
E3Dというか、HSP自体の勢いが本当に衰えてるように感じる
2.xx時代のほうが活気があったような、そんな気が
0936おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/03/31(木) 06:10:00.34ID:rJtjmM9j
E3Dに関して言えば
ユーザー数(DL数)は減ったけど
レベルの高いユーザーが増えました。
コンテスト作品を見てもレベルの上昇は分かります。

E3Dのユーザー数が減った原因は
動作環境を切り捨てたことが原因だと思っています。

HGIMG3が割とどんな環境でも動くようなサポートをしてるので
E3Dは商用ソフトを作れるような環境のサポートを目標にして差別化していきたいです。

これからのE3D(開発中の次期E3Dも)はソフト開発者の懐が潤うような
そんな環境を目指します。
0937名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 11:31:48.36ID:tny5agYh
3D作りたい人はCとDxlib使い始めてる気がする
あっちの掲示板で3D関係の質問かなり増えてるし
0938名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 16:55:19.62ID:duDMxsyp
HSP卒業した人間が増えたんじゃないだろうか
もともとプログラミングの学習用として始めたのが多いだろうし
0939名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 21:37:24.09ID:mHyOAMdw
いつまでもHSPにいても未来ないしな
0940名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 04:02:02.13ID:4BuhJBQx
URスクリプトがJavaに似てるから、移行すれば
UDKで3Dゲームが作れるってのも選択肢にあるかも
0941名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 11:37:46.09ID:oDd6x9vG
初期からHSP使ってる人は結構いい年になってるはずだから今はあまり目立った活動はしてないだろうね
HSPの勢いが衰えた様に見えるのはプラグイン開発者が減ったのも関係あるのかな

ちなみにHSPコンテストでHSP歴1年以内の人が毎年20〜30人はいるというデータがあるんで
それなりに新人も増えているのも事実ではある
0942名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 18:11:54.91ID:dLMQYdQD
E3Dでも敷居が高いなぁ
3Dモデルのファイル形式とかみながら
色んなソフトDLしてデータ作ったけど
結局デモのモデル差し替えて表示することすらできなかった。
使用できるフリーソフトまでサポートしたFAQサイトとかあればいいな。
プラグイン開発者の人のページ見ながらやったけどダメでした。
0943名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 19:21:16.97ID:73d1htJi
>>942
あるある

1,とりあえずモデルはmqo形式で出力
2,RDB2で開いてsig 形式で保存しなおす
3,スクリプトのファイル名を書き換える

この流れが分からなくてな〜

あと、

モデルがでかすぎて視野内にはいらない
カメラがモデルの方に向いてない

ってのも何度もやってる
0944名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 19:37:32.10ID:L1sSgos2
他ソフトで作ったアニメーションやリグがそのまま使えないのは困るな
メタセコとRDB2だけで全部やるんなら問題無いだろうけど
自前の変換ツール作る手間を考えたら、もっと楽な環境に逃げたほうが早い
0945名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 21:35:55.18ID:zaiaoKza
これは凄いな。

総合最優秀・ツェナワークス賞
NO.279:Flower tales 儚き勇者と夜の爪痕

http://hsp.tv/contest2010/cntst_fresult.html
0946名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 22:18:41.11ID:SgbMtdV+
HSP2の時代は入門書たくさんあったのにHSP3で激減したもんなあ
0947おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/04/02(土) 05:59:28.72ID:WcU/pN5l
>>944
ブログのほうに書いてるんですが
次期E3Dではその辺、改善しようと思ってたところなんですよ。
FBXの入出力をメインにする案と
MMDをモーションエディタに採用する案があるんだけど
みなさん、どっちがいいと思いますか?
0948名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 06:34:16.01ID:iX/GeYpE
大変そうだけど、FBXのほうが汎用性も将来性も高そうな気が。


ところで質問なんですが、E3Dで作られてるらしい某アーマードコア風ゲームが
重い割にCPUを10〜20%程しか使わないようでウラヤマシイです。

コレってどうやってるんでしょう?
描画をグラボに専任させるような命令とかが有る?んでしょうか?
0949おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/04/02(土) 11:11:40.41ID:KB++ZGun
>>948
描画は特に何もしなくてもグラボでするようになっています。
差が出るとしたら同期命令かな。
E3DPCWaitは精度が高いけどCPUをすごく使います。
E3DWaitByFPSは精度が低かったり環境によって安定しないことがありますが
CPU使用率は低いです。
0950名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 19:27:04.12ID:YyqvNZYF
DarkBasic DarkGDKみたいなのがいいです。これはHSPよりお手軽にグラフィック出来る気がします。
0951名前は開発中のものです。2011/04/03(日) 17:08:08.41ID:USvMhx02
過去資産が継承できるならどちらでも
0952名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 11:04:15.36ID:lkmdMkYP
3Dゲームツクールを発売してくれ。
顔や体や手足と、モーションが何パターンか登録されていて、
それを選択していけばキャラが完成する。
歩く、走る、パンチなどの動作が簡単にできるやつ。

0953名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 09:20:55.95ID:FaNp+crm
BlenderやLWなどの統合ソフトと連携できるようにしてほしいだす
モデラーとアニメ付けツールが別だと
ちょっとしたモデルの修正でもエラい苦労する
0954名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 23:08:40.78ID:x3LQJFII
高いソフトはいいから、フリーの統合ソフトと連携してほしいな
0955名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 03:46:36.42ID:L3I0oO3x
自分も少数派(?)のblenderユーザーだけど、
作成したメッシュもリグもアニメーションもまとめてRDB2に持っていけたら嬉しい。。。
ソフトの行き来が多ければ多い程手間は増えるし、メインのスクリプティングに割ける時間が減ってしまう。
0956おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/04/07(木) 06:01:54.66ID:kcqpc3iI
Kinectの準備が終わったら
モーション付きFBXについて調べてみます。
FBX入力が出来たら使えるツールも増えると思います。
でもFBX入力はDX11版からになるかもです。(まだわからん)
0957おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/04/07(木) 13:49:56.82ID:Q1g/Rbj6
Kinectコンバータ 体験ベータ版 リリース!!
0958名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 15:26:30.49ID:rSC/6sEt
>>957
それって複数人同時っていけますか?
あと、それをするためになにが必要?
キネクト単体だけとかx箱いらないならモーキャプの代わりにしようと思ってる。
0959おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/04/07(木) 16:49:34.21ID:BMhieBIC
>>958
1人用です。
キネクト単体とXP sp3以降のOSのPCが必要。
あとのことは体験版をDLするとマニュアルがあるのでそれを見て下さい。
0960名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 17:41:07.92ID:rSC/6sEt
あざまっす!
じゃあできないな・・・
おれっちvistaだ
0961おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/04/07(木) 18:41:16.05ID:fNaeNIiN
>>960
あれ?誤解を招いたかな?
XP sp3以降 「以降」だからvista sp2も7もOKですよん。
0962名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 19:14:39.12ID:rSC/6sEt
>>961
ただ単にちゃんと読んでないだけでした すいません
0963魔女オイラ2011/04/09(土) 01:22:54.69ID:TpyqzQpf
>>952
3Dゲームツクールですか、面白そうですね。
もしかしたらすでに開発中の方がおられるかもしれませんね。
そのへんどうなんでしょう。開発者のみなさま?
0964おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/04/09(土) 04:51:52.58ID:m+osrNmA
ぼくはツクールは作成しないと思います。
誰かが作るというのなら
ツクールの元になるシステムの部分のサポートはしてもいいですが。
0965名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 11:36:47.65ID:poNebsLe
僕が作る
0966名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 13:06:01.50ID:R2oVUkhd
HSPTVにあのすっからおせちで有名な詐欺会社グルーポンのバナーが!!!
今度はすかすかドーナツでも売るんだろうかwww
0967おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/04/11(月) 18:07:51.33ID:ao3OZPe6
キネコデラックス(Kinectキャプチャプログラム)の
機能制限を取ったバージョンが
無料で手に入るニコロッパーシステムを導入!
詳しくはおちゃっこの日記(ブログ)にて。
0968名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 21:49:02.10ID:BOhavr9t
hgimg3でFPSつくるとして
addang HGOBJ_CAMERA, 0, 0.2,0で左右のロールをします
そしてカメラのベクトルで前進させたいんだけど
やり方がわからない orz
addpos HGOBJ_CAMERA, x, y,zのxzにベクトルを反映させたいわけですが
0969名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 22:07:48.79ID:bHAhlS+b
getangでカメラのグローバルy軸(上下の軸)の角度を取得して、そこからxz移動量を計算したらいい
xの移動量はcos(y) * speed
zの移動量はsin(y) * speed
で出る
0970名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 22:19:55.18ID:BOhavr9t
べりーさんくす
getang使うんですね
けっこう面倒ですね。サンプルフォルダにはFPSのサンプルスクリプトはないですし
これはつまづいてしまいますね
0971名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 23:24:55.70ID:ufLgurYj
やっぱ他のツールでモーションやモデル出力して、それを導入するのでつまづくなぁ
ポリゴン描いたりカメラ動かすのは問題なくできるのに悔しい
サンプル差し替えただけのですらモデルが表示されんわい
0972名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 08:37:20.32ID:wZis8ySt
>>969
???
xの移動量はsin(y) * speed
zの移動量はcos(y) * speed
にすると意図通り動くんですがなんでだろう?
0973名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 11:39:41.04ID:p/rU8Yt7
カメラの向きと座標系によるんじゃないだろうか
三角関数知ってれば原理は理解できると思うけど・・・
0974名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 13:51:59.47ID:wZis8ySt
hgimg3はsinとcosが逆になってるんじゃないかな
hspdxでもそんなふざけたことしてたけど
0975名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 07:56:08.64ID:agkt0QkC
z軸がxでx軸がyになっているとしか思えません
0976名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 12:52:11.04ID:rdI7+FdQ
easy3Dの講座サイト少ないね
やりたいんだけど中々踏み出せないわ
0977名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 14:04:12.09ID:TTwJSxhP
おれもおれもー
公式で理解できなかったらさすがに馬鹿すぎってことなのかなーやっぱ
なんか使いたいモデルとかのファイルの書き出しでつまづいてるっぽいから、
使えるファイルフォーマット(拡張子以外にも書き出し時の設定とかソフトとか)についての情報がほちい
0978名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 15:15:46.58ID:4omgW6eR
easy3Dだとメタセコで作ったmqoをrokdebone2で読み込んでsigで保存すればいいだけじゃないの。
0979名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 15:18:45.01ID:TTwJSxhP
家帰ったらやってみます
0980名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 15:48:06.11ID:KVR3pcPr
講座というのとは違うかもしれんけど俺はGHPで何となく理解したような気になってる
0981名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 16:01:39.72ID:WltQx/Jv
去年だったか一昨年だったかにこのスレで言ってたHSP用の新しい3Dライブラリ
あの話最近めっきり聞かないけど結局どうなったの?
0982名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 18:28:07.79ID:VLjeZFy4
使えるフォーマットでつまづくって初歩じゃね?
メタセコか六角大王ですぞ
プログラマ肌の人じゃないとモデルを動かすのはきついかな
ただモデル動かして遊びたいだけなんだろうけど
3Dゲームツクールでも出てこないかね
HGIMG3も内部は隠蔽がきつい感じするなあ
ArueさんはよくFlower Tales制作しましたね
0983おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/04/15(金) 18:54:36.02ID:bH9Iqvdf
バージョン問題のにおいがしますにゃ。
HSPに同梱されているEasy3Dはバージョンが古いです。
新しいRokDeBone2といっしょに使うとエラーになります。
Easy3Dもバージョンアップしてください。
0984名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 18:58:06.14ID:K0MD8nt8
E3Dはデフォで使えるのが独自形式のみってのがキツいな
HGIMG3なら大抵の3Dソフトで吐けるボーン入りxが読めるけど、
テクスチャはカラーマップしか使えないし細かい部分は弄れないしで機能不足に感じる
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。