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【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FG
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0859名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 13:51:01ID:vN3DSZfK
>>858
何も見えない、とまでいかなくても視界を悪くするのも演出としてアリだと思うけど
というか本家映画エイリアンのゲームでフェイスハガーが画面に張り付くゲームがあった気がする
0860名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 02:32:13ID:HTrBt6SX
ご無沙汰です。

E3DConvScreenTo3Dを毎フレーム実行している時、
ウインドウ最小化や、“デスクトップの表示”を押すと
その箇所で内部エラー(38)が返されるんですが、
バグでしょうか?環境依存でしょうか?

E3DConvScreenTo3Dだけの最小構成でも再現します。

付属サンプルの"e3dhsp3_0.hsp"のメインループに
>E3DConvScreenTo3D scid1, 0,0, 0.0, x3d, y3d, z3d
という行を追加して最小化すると再現します。
0861おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/10/28(木) 12:52:11ID:ZBxW07k1
>>860
バグでした。
修正してリリースしました。
ご確認ください。
0862名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 12:36:31ID:+HYlYpx7
リアルな煙を再現しようと、疑似ボリュームシャドウというのに挑戦しているのですが
E3Dでスプライトの色を一頂点だけ変更する方法はあるでしょうか?
0863おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/10/29(金) 13:47:09ID:ux1T5DiO
>>862
スプライトでは無理です。
板ポリにテクスチャを貼ったものを用意し
>>851で説明したE3DConvScreenTo3DとE3DGetCameraQを使って定位置に表示すれば可能です。
E3DSetRenderState hsid, partno, D3DRS_LIGHTING, 0
またはE3DRenderのsigLightflag引数を0にして
ライティングを無効にしたほうがいいかも。

板ポリなら
E3DSetMaterial***のようなマテリアル単位設定の他に
E3DSetDiffuse, E3DSetAmbient, E3DSetSpecular, E3DSetEmissive,
E3DSetSpecularPower
を頂点ごとに呼び出せます。

ところでRokDeBone2で作ったリアルタイムアニメをテクスチャに貼るサンプルをリリースしたけど
これでもうavi貼り付けとかは必要ないかな?DirectShowのavi貼り付けサンプル重いよ。
0864名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 18:54:12ID:ruZ48U3J
>>863
ありがとうございます、やっぱりスプライトでは無理ですか
板ポリで挑戦してみます
0865名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 20:43:57ID:Qmx37vik
>>861
遅くなりましたが対応ありがとうございました、
対応早くてちびりそうになりました
0866おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/02(火) 12:21:06ID:Cs+RsKch
告知させてください。

11月6日にネットげー大会するよー!
ゲームはナゾビーフさんのNEKOROID。
詳細情報、参加表明はおちゃっこの日記で。
http://ochakkolab.blog116.fc2.com/

誰も参加してくれなかったらぐれてやるw
0867名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 19:43:49ID:fUlDc4TF
今年もコンテストにE3D作品たくさん
0868名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 02:29:03ID:jmR4xO7w
HGIMG3はさっぱりないなぁ
0869名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 09:11:30ID:qgAmIHYl
>>868
HGIMG3はまともな入門書すら出てない。ひとつ出たけど前作にはあったリファレンスが
削られてるふざけたものだった。
OBAQもだけどせっかく面白い機能があるのに情報が少なすぎ。
0870名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 12:34:43ID:S1ZzWx2m
関数や命令の説明だけあっても
それをいつどう使うのか具体的に分からないよね
おにたま氏作の同人ゲーム見ると
けっこう色々できるみたいなのに
0871名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 14:02:40ID:+YW2PSFL
作者のオナニー
0872名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 17:25:31ID:qgAmIHYl
>>869
最初HGIMG3やろうとしたら添付リファレンスが旧のままだったりでなんじゃこりゃと思った。
その頃に出た本だからリファレンスはぶいちゃったんじゃないか。
リファレンス目当てに買おうとしたら巻末みてガクッときた。
機能の追加に追いついていない感があるな。
0873名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 19:02:28ID:ieFghydG
あるえのがあるえ
0874名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 02:12:09ID:lI4UpPQ7
>>868
No.68 マジカルクライシス
No.248 箱
No.279 Flower tales 儚き勇者と夜の爪痕
他は何があったっけ?いずれにしてもE3D勢力に押されてる。


>>869-870
まったくだ。
HGIMG3は過去に「Another Bound」や「メイド・フェイズ」など、完成度が高い作品を生み出してもいるというのに。
E3Dは、作者による情報提供がある。開発に必要なツール(RDB)もある。
この差がユーザー提供の情報量にも左右してるんだろう。


OBAQは凄いけど、ちょっと使いにくいところがある。
まあ出たばかりだしそのうち誰か書くよ。
0875名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 02:41:49ID:f7uXSuSX
よくHGIMG3でRPG作ったなぁ!
0876名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 14:27:33ID:ry+m5en7
Arue氏は基本的な機能しか使ってない、ようなこと書いてたね
HGIMG3はポテンシャルは高いってことなんだろうな

自分は最初HGIMG3で作ってたけど
基本的な資料が圧倒的に多いんでE3Dに鞍替えした
0877名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 17:02:01ID:gZdy2s3D
でもe3dは最新のだと動かない環境とか結構あるからな
0878名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 20:10:54ID:HKCJJQiy
何が作りたいかが先で動く環境なんて二の次だろ・・・
0879名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 20:35:14ID:lI4UpPQ7
誰のために作りたいかが先で何が作りたいかなんて二の次だろ・・・

動機は人それぞれだからね。適したプラグインを使うといいと思うよ。
0880おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/11(木) 12:17:10ID:wKyJHZr3
>>555
色々考えた結果
ポイントライトの代わりにスポットライトを使用できるオプションを付けました。
これでどうでしょ?
0881名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 15:19:09ID:jbHiF3Hd
>>874
箱はd3module

他にHGIMG3使用してるのは
No.125 タイムマシン
No.146 迷路レースゲーム
0882名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 11:47:39ID:A4tNvkR9
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
ttp://sekisekki.net/regene.htm

特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます

・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。

0883名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 14:14:34ID:0lP8oYX5
>>882 うん。それで、それとこのスレと何の関係があるんだ?
0884名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 15:30:51ID:FEFHTUab
E3Dの本には2Dスプライトの記述がほとんどないな
0885名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 18:52:55ID:UE0h2+Ez
確かに、いくら3Dゲームだからって2Dは使うわけだし
HSPDXとかから移行する人もいると思うんで
2Dの強化(というか解説の強化)はあったらいいよな
0886おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/15(月) 09:19:06ID:xfn3zX2D
>>884
そう言われるとそうですね。
音げーのところにちょっとあるだけでした。

>>885
今連載中の講座で1章まるまるスプライトに裂く予定です。
目次では13章目の予定です。
08878842010/11/15(月) 19:25:54ID:myNisMOq
>>886
それは楽しみです
ちょうどHSPDXやHGIMG3から移行したく思っていたので
0888名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 06:30:27ID:CXpKfwx5
モーフについての質問なのですが
>>511は極端な話
数万ポリゴンのモデルで頂点1つだけモーフした場合と
100ポリゴンのモデルで100個の頂点をモーフした場合
処理的には後者の方が重いよって事ですか?
0889おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/16(火) 06:47:46ID:HYMyg5Ml
ブレンド率が0以外のターゲット形状の頂点数が問題になります。
モーフ以外の部分の頂点の転送は
毎回はされないのでモーフにしても変わりません。

ターゲットの中の変化した頂点の個数じゃなくてターゲット全部の頂点数が問題になります。
(ブレンド率が0以外の)
0890おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/16(火) 09:59:18ID:yK10Y42O
失礼!!
ちょっとソース見ながら書かなかったから間違ったことも書きました。
CPUでのブレンド計算はターゲット形状のブレンド率0以外のもの全部に対して行いますが
一番重いCPUからGPUへのデータ転送はベース形状一個分が毎回行われます。
この転送はブレンド率にかかわらず行われます。
0891名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 02:02:31ID:Dxj8UKdN
ありがとうございます。
よく分かりました。
0892名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 18:15:46ID:4TRK1meV
モデルの一部分を切り取り、その部分を別パーツにすると
つなぎ目の部分のスムージングがされなくなってしまいます。
パーツが違っていてもスムージングさせる方法ってありますか?
おちゃっこ氏が法線マップを書き出せるようにすると日記に書いていましたが
もしかしてその機能で解決できたりします?
0893おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/26(金) 18:56:15ID:sFIuMPOO
>>892
これはRokDeBone2では解決しないと思います。
ひょっとしたら次期バージョンかCSで対応するかもです。

法線マップ書き出しはポストエフェクトなどへの使用を想定したもので
3Dオブジェクトのスムージングには使えないと思います。
0894名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 10:44:06ID:jOpq2W7R
あいやーそうですか。
csを楽しみに待つことにします。
0895名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 07:01:17ID:glY3yBko
HGIMG3のゲームが少ないのって、結局は当たり判定がショボいからなのかね・・・。
マップとの衝突判定はゲームには不可欠だし。
0896名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 07:04:31ID:15ZTxa1w
単純に作りづらいからだろ
当たり判定ショボくても分野によっては作れるし
0897名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 09:49:11ID:8SUhoUZs
HGIMG3ってドキュメントだけでまともな入門書もないしな。
一冊あるけど前回あったリファレンスを割愛するカスだったし。
0898名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 22:48:15ID:Gf+NdtCs
昔からだけど、個人の解説サイトが少ないのも特徴。

あと、HGIMGはHSP2.6の頃に使ったことあるけど、ひどくややこしい仕様でとっつきにくかったのを覚えてる。E3Dみたく命令一つで…とはいかない。
そういうのがあってE3Dに乗り換えた。HSP3になってからもそのままかどうかは知らないけど昔の印象があって手を出せないでいる。

で、みんなはどうなの?HGIMG3を使わない理由。使ってる人もそれはそれで理由を聞いてみたい。
0899名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 11:50:45ID:59OFko04
俺もHGIMGは2.6の時ので作ってたけど、解像度がPS1並に低かったのが離れた理由かな
0900名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 18:51:19ID:k+TWLdoZ
>>898
HGIMGの頃はちょっといじっただけで、HGIMG3になってから本格的にやってみようと
思ったが、ドキュメントが無くなった命令が載ったままだったり、解説サイトもいなえの鉛筆
くらいしか見つからなくて、一冊しかない書籍はリファレンスすらなくて買うのやめた。
命令は前バージョンよりは改善したみたいなのに残念。
0901名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 18:54:23ID:k+TWLdoZ
あと話は変わるが実数に対応するようになったんだから、変数を宣言出来るように
した方がいいと思うんだがな。
整数しか扱わなかった頃ならそれもいいと思うが、今はむしろ煩雑になってるだけだ。
0902名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 19:03:11ID:SHKN23it
頭の方に0で初期化するだけの文を追加すればいい
0903名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 22:24:39ID:k+TWLdoZ
実数を使うのに
x=0.0
ってやるのにすごい違和感あるんだけど俺だけ?
09048982010/12/03(金) 23:43:24ID:Lj7pzyId
>>899-900 ありがとう。
解像度は全画面にしたときかな?ウィンドウモードでしか作ったこと無かったからそれは気づかなかった。
解説サイトが少ないだけでなくマニュアルにも不備があったのか。

>>901
HSP2のころも文字列型と数値型で宣言不要だったから実数型も宣言不要でいい気がする。
VBのOption Explictみたいにやったとして、何かいいことあるんかな?
今のままの方がサクサクかけていい気がするけど。

>>903 慣れればきっと大丈夫。
というか、プログラムなれてない人にとってはあらかじめ宣言が必要なことの方が理解に苦しい。
学校で習う数学の感覚なので。
0905名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 08:22:37ID:/7zoNhWc
>904
>VBのOption Explictみたいにやったとして、何かいいことあるんかな?

変数のタイプミスのバグで困ったことはないか?
宣言強制にすればそれは一切無くなるぞ。
途中で知らないうちに型が変わってエラーになることもないし。
09068982010/12/04(土) 12:43:54ID:OSjjkJ3d
なるほどヒューマンエラー対策か、それはありだね。
そういえばHSPってその手の対策なかったね。
つけちゃうとわずらわしくなってしまって、おにたまさんの理想からずれちゃうからじゃないかな。
0907名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 13:44:00ID:/7zoNhWc
>>906
宣言ってそんなに初心者にも難しいものでもないと思うんだよな。
初心者ならそういうもんなんだって思うだけじゃないかなあ。
x=0.0
なんてやり方で実数扱いするならきちんと宣言する方が分かりやすいと思うんだ。
初心者には宣言する手間よりも、タイプミスに係るデバッグの方がずっと厄介だよ。
今のHSPだとデバッグ機能はそれほど強力じゃないし。
ま、こればかりはおにたまさんの思想もあるから、俺がここで言ってもしょうがないんだが。
0908名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 22:06:29ID:1JOsF/AT
VBやってたら、Dim書くのが当たり前で習慣になるからね
確かにそんな手間とは思わないし、それ無かったら変数xがどのデータ型なのかわかりにくいコードの解析もし辛くなる
0909名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 20:04:23ID:EcaumNl5
VBどころか今主流のほとんどの言語は変数宣言するんじゃあるまいか。
宣言なんてたいした手間でもないからHSPもそうしてくれるとありがたいんだがな。
知らないうちに変数の型が変わってエラーになるのは勘弁してほしい。
0910名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 21:29:53ID:V3YtBLmq
>>909
え、そうなの?
VBScriptとか頭にOption Explict書かなければ宣言しなくてokだけど。
というか宣言しても型を指定できないんだか…。

他の言語は知らん。
0911名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 22:15:30ID:fu4Hk9m5
VBSの変数宣言は Dim と Const しか知らんが
全部Dimでやっても問題ないから使い分けてないな
0912名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 21:40:06ID:Z5d/A3S4
なんかスレチな流れになってきたけどまぁいいか

個人的にはインテリセンスみたいな補助機能や
FindBugsのような機能が欲しい。
HSPの機能ってよりはエディタの機能になるのかね
0913名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 22:01:15ID:Qp5pEDd7
話に乗っておいて言うのもなんだけどすれちなので流れを戻すね。

QUAフォーマットが公開されたね。
個人的には今は使う予定が無いからスルーだけど、どうよ?
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/quaformat.htm
0914名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 00:24:25ID:6BkxWpOO
まだそこまで使いこなせてないや
0915名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 15:15:06ID:zhiZ6AAw
OBAQっておもしろいですか?
0916名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 23:36:43ID:Xb7CpGmg
面白い面白くないは見る人の主観で決定されるから人それぞれなんだが…俺の主観でよければ答える。おもしろい
HSPTVブラウザ起動すればOBAQで作ったゲームがいくつか見つかるはずだから遊んでみるといい
0917名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 23:36:52ID:JzQ4d8jc
おもしろくないです
easy3DからBullet使うチュートリアル誰か書いてほしいのである
0918名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 13:06:10ID:IbTlYkG1
Easy3DとRokDeBone2のKinect対応経過が出た。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/KinectConvTool.htm
0919名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 11:42:46ID:qDWfJBmD
モーションキャプチャって演劇とかダンスとかやった事ない素人でも上手くいくものなのかな。
動きがキモ過ぎて修正不可能で手作業の方がマシでしたなんて事になったりしないかな・・
0920名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 18:53:47ID:mVPRVwDd
なったりするだろ
0921名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 23:50:27ID:7mI7ttDf
市販ゲームのモーションキャプチャーだってゲーム用にカッコ良く見えるようにモーション修正してるし
どんな方法だろうと結局は動きを考えるセンスが重要なんだから
モーションを確認して自分の動作を修正できないようなら手作業でも無理だろ
0922名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 16:10:49ID:hLz94TjN
そのうち仕草がイケメンになっちゃったりしてとかあるのかな。
0923名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 15:09:25ID:iAApM/7z
全ての動作がエレガントにダイナミックなんだな
現実にいると鬱陶しそうだなw
0924名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 19:02:59ID:AJS7G0YL
キネクトって人間以外のものにも使えるんですかね
棒とか紐とか布とかネコとか
0925名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 03:00:38ID:D/h0gWMd
> キャプチャできるボーンの数はいじっていないので

と、おちゃっこさんが言ってたからOpenNIの仕様では変更可能って事じゃないか?
作りようによっては棒もしっぽも認識するようになるんだろうね。

>ネコ
ネコは普通にしてると足2本は隠れやすいから足の部分は認識率悪そうだな。
あ、でも最初の認識が出来ないのかな?

>紐
kinectの解像度はかなり低い。紐のような細いものは認識できないだろうね。
認識させたかったらセンチ単位の太さのロープ使うといいかも。
それに認識出来たとしても曲がりやすいものだから「ものすごく関節が多い物体」として認識するようにプログラムしとく必要がありそう。

>人間以外
人形でも認識すると思う。

>922
Kinectで毎日かっこいいモーション入力してるうちにその動きが癖になることはあるかも。
鏡の前で動きの練習してるようなもんだからね。
0926名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 19:08:18ID:w9nehJa7
なるほど汎用性は高そうですね。
デッサン人形をインターフェイスになんて事もできちゃうかもしれないんですね。
0927名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 11:13:01ID:qUvFMLZ2
ちょっと質問なのですが
3Dモデルをクリックしたら何かが起こる
見たいな事をやりたいのですが
そのような時はPickFaceを使うのが一般的ですか?
どこどこの面をクリックしたとかまでじゃなく大雑把で良いのですが
0928名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 12:14:27ID:iRs4XuC5
PickFace使うのが一般的だと思う。
この関数、引数がおおいですからね
モデル全体をクリックしたか知りたいだけのとき
法線やパーツ名、面の番号、3D座標がいらないと思うのはわかります。
PickFaceの簡略化した関数は無いと思いますよ。
0929名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 14:36:52ID:idpbDbz0
>>928
ではPickFaceで進めたいと思います。
どうもありがとうございました。
0930名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 20:24:46ID:7wbTY1Ny
ちょっと考えて見た
実用上問題あるでしょうか

#define MODELMAXNUM 20 ;ここは任意
onclick gosub *PickModel

*PickModel

clickx=lparam & 0xffff
clicky=lparam>>16

maxdist = proj_far
modelno = -1

repeat MODELMAXNUM
i = cnt+1
E3DPickFace scid1, i, clickx, clicky, maxdist, partno0, faceno, x0, y0, z0, nx, ny, nz, dist0, 1
if partno0 ! -1 : modelno = i : return
loop

return
0931名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 00:04:39ID:Pb0RK7Be
面白くない書き込みにはレスがつかないの法則発動中
0932名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 16:00:36.91ID:vO3fbvxz
保守
0933名前は開発中のものです。2011/03/30(水) 18:02:56.75ID:mvE+il15
スレ住民は大半が東北在住だったりするのだろうか
この静けさは…
0934名前は開発中のものです。2011/03/30(水) 22:27:32.91ID:zJLjlhyj
ずっと前から過疎ですね
0935名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 02:04:06.51ID:RhK9yS+o
E3Dというか、HSP自体の勢いが本当に衰えてるように感じる
2.xx時代のほうが活気があったような、そんな気が
0936おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/03/31(木) 06:10:00.34ID:rJtjmM9j
E3Dに関して言えば
ユーザー数(DL数)は減ったけど
レベルの高いユーザーが増えました。
コンテスト作品を見てもレベルの上昇は分かります。

E3Dのユーザー数が減った原因は
動作環境を切り捨てたことが原因だと思っています。

HGIMG3が割とどんな環境でも動くようなサポートをしてるので
E3Dは商用ソフトを作れるような環境のサポートを目標にして差別化していきたいです。

これからのE3D(開発中の次期E3Dも)はソフト開発者の懐が潤うような
そんな環境を目指します。
0937名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 11:31:48.36ID:tny5agYh
3D作りたい人はCとDxlib使い始めてる気がする
あっちの掲示板で3D関係の質問かなり増えてるし
0938名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 16:55:19.62ID:duDMxsyp
HSP卒業した人間が増えたんじゃないだろうか
もともとプログラミングの学習用として始めたのが多いだろうし
0939名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 21:37:24.09ID:mHyOAMdw
いつまでもHSPにいても未来ないしな
0940名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 04:02:02.13ID:4BuhJBQx
URスクリプトがJavaに似てるから、移行すれば
UDKで3Dゲームが作れるってのも選択肢にあるかも
0941名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 11:37:46.09ID:oDd6x9vG
初期からHSP使ってる人は結構いい年になってるはずだから今はあまり目立った活動はしてないだろうね
HSPの勢いが衰えた様に見えるのはプラグイン開発者が減ったのも関係あるのかな

ちなみにHSPコンテストでHSP歴1年以内の人が毎年20〜30人はいるというデータがあるんで
それなりに新人も増えているのも事実ではある
0942名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 18:11:54.91ID:dLMQYdQD
E3Dでも敷居が高いなぁ
3Dモデルのファイル形式とかみながら
色んなソフトDLしてデータ作ったけど
結局デモのモデル差し替えて表示することすらできなかった。
使用できるフリーソフトまでサポートしたFAQサイトとかあればいいな。
プラグイン開発者の人のページ見ながらやったけどダメでした。
0943名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 19:21:16.97ID:73d1htJi
>>942
あるある

1,とりあえずモデルはmqo形式で出力
2,RDB2で開いてsig 形式で保存しなおす
3,スクリプトのファイル名を書き換える

この流れが分からなくてな〜

あと、

モデルがでかすぎて視野内にはいらない
カメラがモデルの方に向いてない

ってのも何度もやってる
0944名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 19:37:32.10ID:L1sSgos2
他ソフトで作ったアニメーションやリグがそのまま使えないのは困るな
メタセコとRDB2だけで全部やるんなら問題無いだろうけど
自前の変換ツール作る手間を考えたら、もっと楽な環境に逃げたほうが早い
0945名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 21:35:55.18ID:zaiaoKza
これは凄いな。

総合最優秀・ツェナワークス賞
NO.279:Flower tales 儚き勇者と夜の爪痕

http://hsp.tv/contest2010/cntst_fresult.html
0946名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 22:18:41.11ID:SgbMtdV+
HSP2の時代は入門書たくさんあったのにHSP3で激減したもんなあ
0947おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/04/02(土) 05:59:28.72ID:WcU/pN5l
>>944
ブログのほうに書いてるんですが
次期E3Dではその辺、改善しようと思ってたところなんですよ。
FBXの入出力をメインにする案と
MMDをモーションエディタに採用する案があるんだけど
みなさん、どっちがいいと思いますか?
0948名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 06:34:16.01ID:iX/GeYpE
大変そうだけど、FBXのほうが汎用性も将来性も高そうな気が。


ところで質問なんですが、E3Dで作られてるらしい某アーマードコア風ゲームが
重い割にCPUを10〜20%程しか使わないようでウラヤマシイです。

コレってどうやってるんでしょう?
描画をグラボに専任させるような命令とかが有る?んでしょうか?
0949おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/04/02(土) 11:11:40.41ID:KB++ZGun
>>948
描画は特に何もしなくてもグラボでするようになっています。
差が出るとしたら同期命令かな。
E3DPCWaitは精度が高いけどCPUをすごく使います。
E3DWaitByFPSは精度が低かったり環境によって安定しないことがありますが
CPU使用率は低いです。
0950名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 19:27:04.12ID:YyqvNZYF
DarkBasic DarkGDKみたいなのがいいです。これはHSPよりお手軽にグラフィック出来る気がします。
0951名前は開発中のものです。2011/04/03(日) 17:08:08.41ID:USvMhx02
過去資産が継承できるならどちらでも
0952名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 11:04:15.36ID:lkmdMkYP
3Dゲームツクールを発売してくれ。
顔や体や手足と、モーションが何パターンか登録されていて、
それを選択していけばキャラが完成する。
歩く、走る、パンチなどの動作が簡単にできるやつ。

0953名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 09:20:55.95ID:FaNp+crm
BlenderやLWなどの統合ソフトと連携できるようにしてほしいだす
モデラーとアニメ付けツールが別だと
ちょっとしたモデルの修正でもエラい苦労する
0954名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 23:08:40.78ID:x3LQJFII
高いソフトはいいから、フリーの統合ソフトと連携してほしいな
0955名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 03:46:36.42ID:L3I0oO3x
自分も少数派(?)のblenderユーザーだけど、
作成したメッシュもリグもアニメーションもまとめてRDB2に持っていけたら嬉しい。。。
ソフトの行き来が多ければ多い程手間は増えるし、メインのスクリプティングに割ける時間が減ってしまう。
0956おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/04/07(木) 06:01:54.66ID:kcqpc3iI
Kinectの準備が終わったら
モーション付きFBXについて調べてみます。
FBX入力が出来たら使えるツールも増えると思います。
でもFBX入力はDX11版からになるかもです。(まだわからん)
0957おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/04/07(木) 13:49:56.82ID:Q1g/Rbj6
Kinectコンバータ 体験ベータ版 リリース!!
0958名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 15:26:30.49ID:rSC/6sEt
>>957
それって複数人同時っていけますか?
あと、それをするためになにが必要?
キネクト単体だけとかx箱いらないならモーキャプの代わりにしようと思ってる。
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