【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
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2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FGマターリマターリ
■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
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2009/01/11(日) 15:13:27ID:hlBNFWsEここが画期的に違うとかあるの?
0086名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 17:02:26ID:HmZduZ7gまぁ、HSP使いよりC++使いの方が遥かに人口が多いんじゃないかなー?
0087名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 17:44:25ID:PKXa0tAJそれこそHSPの5倍、10倍・・・?
0088名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 18:46:32ID:V9BEIRVOそして速度面で一番ネックになるのは大抵3D描画に関係するところなんだから、5倍10倍は大きすぎないか?
まあ1.5倍くらいにはなりそうだな。
0089名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 19:56:08ID:X63+5W++e3dはドキュメントがぐちゃぐちゃだからね、
キャラアニメさせのに便利くらいかな
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2009/01/12(月) 00:19:03ID:p8IUEvKgC++にするメリットは速度的なことじゃなくて、ロジックの記述しやすさ、メンテしやすさじゃないかなぁ。
この言語仕様では、他人が書いた複雑なHSPのソース見たくないもん。
0091名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 05:08:58ID:e45Frizgこれは構造体とかクラスが使えないから戻り値をまとめられず、仕方なくやってんだよね?
それともDirect3Dがこういうもんなの?
その他、いろいろとグチャグチャしてる感があるけど、
C++になることによってスッキリするなら乗り換えも検討しちゃうなあ。
HSPと比べると勉強することいっぱいあるけどね・・・。
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2009/01/12(月) 09:44:59ID:c5eljQJEみえてる3Dモデルの大きさを2Dに反映させるの方法が検討つかない
モデルの中心座標を2D座標に変えてそこから100dotに判定とかはいれれるけど
遠くのモデルとか小さいモデルに対応する方法ってどうしたらいいんじゃろ?
実際の画像 数字は距離
http://imagepot.net/view/123172056487.jpg
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2009/01/12(月) 10:23:14ID:1c5j1sUY何をしたくて何が出来ないのか解らない。
009492
2009/01/12(月) 10:56:35ID:c5eljQJE惑星の大きさの範囲にそってマウスでクリックして判定したい
んだけど、その範囲を2Dの範囲にできないんだ。
”惑星クリックして判定して情報ウインドウだす”ってのができない。
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2009/01/12(月) 11:21:44ID:uCFEdyjA0096名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 11:25:56ID:1c5j1sUYドット単位で判定したいならちょっと解らないわ。
俺ならクリック位置を3Dに変換してレイを飛ばして判定するかな。
009792
2009/01/12(月) 12:36:59ID:c5eljQJEマウス座標を3D座標に変換してその方向にマシンガンかそれ以上に連続で見えないビルボード飛ばして
モデルと当たってるときに左クリックで識別するって感じ?
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2009/01/12(月) 12:55:05ID:1c5j1sUYE3DPickFace
こんな命令があるみたいね
009992
2009/01/12(月) 13:20:30ID:c5eljQJEそっか、パーツ番号の返り値が-1以外なら存在するってことで判定できるよね
基本的に考え方間違ってたわ…1週間も悩んでたのがばかすぎた
ありがとん、めっちゃ助かった!
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2009/01/13(火) 00:38:32ID:cHw4Dqvr配布形式ってlib?dll?どっちだろうか。
DLLならHSP用DLLじゃなくて一般的なDLLで書いておいて、
C++もHSPも両方からコールさせられるよね?昔できた覚えがある。(描画先はhwndで指定する形になるけど
デメリットはHSP専用の変数代入やラベル命令関係が使えなくなる。
メリットは2つを管理する必要がなくなる。
どうなるんだろうか〜
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2009/01/13(火) 10:31:34ID:oL52RXq80102名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 20:16:00ID:cHw4Dqvr0103名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 20:21:41ID:dtObqd3g0104名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 20:48:54ID:cHw4Dqvr./ \
.| ^ ^ |
| .>ノ(、_, )ヽ、.| <へへ、おじさんが悪かったごめんよ
__! ! -=ニ=- ノ!__
/´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/ `ヽ
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2009/01/13(火) 23:25:31ID:ESdNpyBL0106名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 03:21:32ID:I//i/sIz一週間近く毎日夜中までPCとにらめっこしてようやく完成した。
この達成感、オナニーなんかの比じゃない。
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2009/01/14(水) 10:02:35ID:19OtYuhbオナニーのが気持ちいいな。
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2009/01/14(水) 18:15:37ID:kdrUKy3Xこの後味わう絶頂感、週7オナニーなんかの比じゃない。
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2009/01/14(水) 19:18:08ID:Ia4kKaz2エロ動画みたり妄想して溜めちゃうと逆に快感起きないんだぜ?
詳しくはオナ禁スレをみるんだ!いますぐ!
0110名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 19:44:13ID:kdrUKy3X・・・いやまあ108は改変ネタなんで。
俺にとってはオナ禁なんて4千年前に通過した場所さ
性欲処理の至高はマルチプル・オーガズム。
知らないなら検索するがいいぜ
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2009/01/14(水) 21:24:57ID:e5tdnSBT0112名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 11:56:08ID:5XCj0PNoいつぐらいにできるのかしら
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2009/01/18(日) 13:20:30ID:GZ4q5T5aモデルの向きを変えずに移動させるなんて関数ある?
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2009/01/18(日) 16:32:34ID:xWvoZUv+関数があったかどうか忘れた。
ただ一つ言えることは、なくてもできる。
今考え付いた突貫工事だと
強引すぎてパフォーマンス悪いかもしれないけど、
1.モデル方向を90度回転
2.Forwordさせる
3.モデル方向を−90度回転
4.描画
これで向きを変えずに横に移動できる。
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2009/01/18(日) 16:39:25ID:8LWdqkf1普通にE3DSetPosすればいいだろ。
制限プレイでもしてるのか?
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2009/01/18(日) 18:50:09ID:eK4f9j+oSetPosで与える座標を算出できる程度の頭を持ってるやつは
カニさん歩きがどうのなんて表現しない。
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2009/01/22(木) 20:15:09ID:40G93zbe0118名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 22:12:20ID:CuVmxJHaそのまま使えるんじゃね?
最近HSPはじめたんだが公式BBSのhiroaki凄いなw
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2009/01/22(木) 23:32:43ID:PmEd6+xN0120名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 00:05:45ID:1lISv0Wi15fpsとかになるんだけど、みんなどのくらい同時に表示させてんの?
カメラもsetdegでいじるとガタつくしわけわかんね。
Q6600と9600GTだからPC性能低いわけでもないと思うんだけど
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2009/01/23(金) 00:15:04ID:mRrWuY9Zこちとら8600GTで5000ポリ越えないようにがんばってんのにw
あと、Qコアはあまり関係がないかもしれんよ。
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2009/01/23(金) 00:28:10ID:9vLEX/7iどのくらい軽くなるのかな、その7万ポリにバンプで
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2009/01/23(金) 00:44:58ID:1lISv0Wiしかし絵うまくないからポリ数あんま削ると見た目がやばくなるしなぁ
最多表示で2万ポリくらいまで絞るかな
Qコアはhspに限らずほとんどのゲームで意味ないね。
マルチスレッドランタイムにするとなんぼか分散されるみたいだけど
距離計算とかさせるとCPUもかなり働いてるから
今作ろうとしてるRTSはちときついぽい
C++でもEASY3Dに描画とか投げるんだし似たようになるんじゃない?
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2009/01/23(金) 19:19:29ID:RptLMnkqNとかpupepoとか空気の読めなさではダントツだった
今はかなりましになった
>>123
そもそもE3Dは描画が相当遅いから高速化つっても+40%くらいだろうね。
クラスしないからコーディング時面倒だなーいちいちリファレンスみんの。
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2009/01/23(金) 19:33:11ID:Oss+dGVR0126名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 21:09:21ID:8fWJWwU+俺が作るとしょぼいのにさらに表現が乏しくなる
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2009/01/23(金) 21:34:37ID:g7AyHea90128名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 22:15:27ID:utlzS1Jq世間がPS4でわっしょいしてるところに未だPS2だし
まあクオリティー云々よりも、基本的なことが全部出来るってところが強みなんだろうけど
0129名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 23:23:41ID:RptLMnkqたまにSeleneみたく拡張して4つまでとかあるけどね。
あと例外である一定距離(範囲はでかい)は1つと計算して
残り2つをインスタンスとして無限に対応とかはWiiの天誅とかそう。
やろうと思えばEasy3Dでも実装できるとおもうけどねー。
0130名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 01:46:12ID:LHtOltuvちなみに8600GTでも△2万くらいは60fps出るんだけど
ゲームの仕様にもよるので一概に△5000だ、△20000だ、といっても目安にはならんかも。
広大なフィールドを移動させるならMAPを表示させるだけで△5000オーバーしちゃうけど、
狭いフィールドを細かい切り替えで対応させれば、キャラ入れて△5000も夢じゃない。
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2009/01/24(土) 09:33:43ID:DwakvLd9>>129
夜とか暗いとこの表現にはやっぱり数ほしい
光源の種類というかポイントライトの同時点灯数が増えてほしい
>>130
めっちゃ軽いんだろうなそこまで減らせると
ローポリむずいよ
人間のモデルつくってて思ったんだが、顔とおっぱいは自然とポリゴン
増えるんだ。
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2009/01/24(土) 12:36:51ID:htR2bn9g0133名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 19:39:32ID:7x2MqZ+J0134名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 16:54:07ID:wOU9+ZXPなんかよく解らんけど、リラックスしてこい。
0135名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 11:12:36ID:Q+Q51hNoハラヘッタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)< 新プラグインの話題まだ〜?
\_/⊂ ⊂_)_ \____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| |
| 淡路たまねぎ .|/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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2009/01/29(木) 19:08:07ID:1RLZuj5Q0137名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 00:10:50ID:YEeJRyZo0138名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:23:47ID:OHDB3jtXhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1200902332/
0139名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 15:00:11ID:KVxNGt0M別にいらなければ使わないだけだしw
アホだろw
0140名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 15:40:02ID:OHDB3jtX0141名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 16:03:58ID:aE7V4CyN0142名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 16:33:32ID:WSq2tIRP整数のほうが速いとはおもうんだけど、E3dGetPosで位置を求めると
小数で出るよね、整数に直してる人いる?
0143名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 18:09:33ID:87Ylt8VXちなみに、整数だと精度悪くて使い物にならん。HSP2のころなど思い出したくもない。
というのが個人的意見。
0144名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 19:21:38ID:OHDB3jtX黙って
0145名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 20:59:49ID:/aaeIe+b0146名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 21:44:58ID:o85oV87Hdoubleは掛け算の時にintの倍以上処理時間が掛った
他は一割ぐらいdoubleの方が遅い
E3dがintで返さないなら変換してまでintで計算する程じゃない気がする
hgimg3は整数値を返すように出来るけど
新しい3Dプラグインは必要な人もいるが
ID:OHDB3jtXはHSPに要らない子
0147名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 22:24:36ID:OHDB3jtX0148名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 01:59:38ID:pelbCG+PE3Dでモデルの内部に発光パーツしこんだんだけど
モデルがカメラより一定距離遠くにいくと中身の発光パーツがちらついて見えるんだけど
これって仕様?
みんなは夜光ってる窓とかってどうしてる?
船の窓で沢山いるから中身に発光パーツいれてテクスチャで窓の部分だけ透過したんだけど
うまくいかね
0149名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 08:59:42ID:Smf0jVC4HDRの手法で発光できますが、
パーツは、加算で貼り付けるので、ある程度色がとぶから
αブレンド設定は好みかな。
あとちらちらするのは、Zバッファが同じの箇所がある可能性あるので
見直したらなおるかも。
0150名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 09:56:18ID:La6ZbQs4a=1000000000.0
b=999999999.999999
a+10000000000.0
b+10000000000.0
mes a
mes b
これと同じ事が起こってるんじゃ?
D3Dって小数部含めて6桁ぐらいしか精度保てないと思った
カメラからの距離が0.1違ってても1000000離れると同じ距離に見えるって感じ
0151名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 10:56:32ID:+r2GpCVM0152名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 16:44:43ID:ufvpN+UxHDRって詳しくわからんけど重い処理なんじゃね?
それ以前に俺にそんな技術がないw
>>150
おーなんかそれっぽいね、>>151のいう様に距離で内部パーツの大きさ変えるか
もう外に出すことにして
メインモデルより少し外側にずらして窓だけテクスチャで自己発光させてみよかな
同じちらちらでもパンチラならまだ許せるんだけどな
みんなアリガトゥ
0153名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 18:13:07ID:aYp0krC2Easy3Dに実現できるバッファがない気がするのですが
0154名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 22:42:50ID:FTI0vrAK際限が無いよな。 個人開発なんだしキリのいいとこで
使い勝手とかに注力した方が、とも思うが、そういうわけにもいかんのかな
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2009/02/03(火) 14:03:46ID:D8OPZbmOHigh Dinamic Range
明るいところは、より明るく
暗いところはトーンを落とす。
発光パーツの周囲のみ、明るさをあげてみる感じで
輝度を浮動小数点で計算する。
HSPではそのままよべないから、C++のDLLを仲介させて実現ってかんじかな。
0156名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 16:34:15ID:zkKZBbfx0157名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 18:19:54ID:shoXvyUvHDRの式は何使ってるの?
0158名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 18:26:50ID:zkKZBbfx0159名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 19:22:42ID:D8OPZbmOD3DFMT_A16B16G16R16の浮動小数点テクスチャバッファを使ってる
式って特にないけど、明るい明度テクスチャバッファから
設定値を差分するシェーダ。
return float4(max(0,tex2D(テクスチャサンプラ,UV座標,)-設定値).RGB,1);
こんな感じかな
0160名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 16:15:47ID:xg2ERfXdEasy3DをHSP用からC++に移行するっていうのは、
具体的にどんな作業でつか? 引数を構造体にするとか?
DLLって、他の言語からでも使えるようになるものだと思ってたんだけど。
0161名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 19:24:25ID:lHr1XPDzHSPはポインタや構造体を使わないようになってるから、その辺をポインタや構造体に置き換えるようにしてると思います。
またHSP用のDLLを作るには2通りあって、多言語でも使えるような一般的なDLLを作る方法と、HSPと情報の送受信がしやすいHSP専用プラグインとして作る方法がある。
後者の方法だとHSP側とのやり取りがしやすいというメリットがあるが、他言語から使えなくなる。
前者の方法ならともかく後者の場合だと、関数のインターフェース部分を作り変える必要があるはずなのでちょっと大変かも。
関数の中身に関しては、ほぼそのまま変更する必要ないだろうと予想。
0162名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:09:11ID:fHeTmim70163名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:42:50ID:cpDZyRPQゲームに喩えるとRPGとドラクエって何か違うの? みたいな
0164名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:08:59ID:qr/QUnE+0165名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 22:35:18ID:j0MqxWkl0166名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 19:57:07ID:3qadtHxy予想だけどC++版はHSPユーザーには辛い代物になると思う
エラーチェック云々てぬるぽガッの由来考えればわかるっしょ
変数も宣言しただけじゃ使えないからね・・・初期化しないと
HSPのノリで使いたいなら速度大して変わらないからHSPの方がいいと思うよ
0167名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 20:08:09ID:Wwly5RhdC++版の魅力はないってこと?
0168名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 20:52:40ID:3qadtHxy(あとC++使えて手軽な3Dライブラリ探してる人とか)
HSPのE3Dから今からC++を勉強してって人には酷。
HSPと速度が倍早いってわけでもないし、
C++の方がエラーチェック・ウィンドウ周り・文字列扱い・言語仕様の細かいとこで軽く死ねるから
E3Dはライブラリとして優れてるわけじゃなくて・・・
ユーザーの使いたい機能が揃って分かりやすいってだけだから
もし他ライブラリで同じ機能実装されたらC++の場合は魅力はないに等しいね。
0169名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 20:53:55ID:fe7pxjGd0170名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 20:56:25ID:3qadtHxyは、ライブラリ性能ね 描画速度とか、
0171名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 21:25:36ID:1HXCggw/HSP2.5のころに標準命令セットで2Dシューティングもどきなどを作って遊んでたレベルの人間なんですが、
現在HSPで3Dゲームを作ろうとしたとき、hgimg3とE3Dどちらのプラグインを用いるのがお勧めですか?
hgimg3で作られたとある作品の完成度の高さを目の当たりにして、あの頃のhgimgとは事情が変わっているんだなと感銘を受け、
何か自分にも作れないだろうかと思いたった次第です。
率直な感想をお願いします。
ちなみにTHE地球防衛軍のような一騎当千系アクションシューティングゲームを作りたいと思っています。
コンテスト作品を見てもE3Dを用いたもので、3Dアクションゲームとして完成度が高いと言い切れるものは少なかったので
テキストやノウハウは充実していても、大規模な開発には向かない仕様なのかな、と思っています。
0172名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 21:38:27ID:K5Fq09oQ結論からいくとHSPで動かす以上どっちも同じ
俺は、メタセコイヤ、RDB2、E3D。
0173名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 21:47:38ID:1HXCggw/hgimg3を利用しての開発記を見ると、ビルボード、モデルのスイッチング、地形とのコリジョンが貧弱で苦労したとのことで不安にはなりますね
とりあえずE3Dのハウツーのテキストを買ってみようかな・・・…
0174名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 21:57:19ID:fe7pxjGd内容が薄い上に巻末の命令リファレンスも古いままの上に結構なページ数を占領。
買うならおちゃっこ氏に寄付するぐらいの気持ちでどうぞ。
0175名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 22:25:34ID:1HXCggw/確かにおちゃっこ氏のサイトのサンプルスクリプト読み解くだけで十分かもしれませんね、申し訳ないですが……
HSP自体の仕様もかなり変わっているような気がしますが頑張って読解したいと思います。
0176名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 23:01:29ID:yGPqsrlA0177名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 23:10:05ID:3qadtHxy> 個人的には
> #include <easy3d.h>
> よりは
> #include "easy3d.h"
だよな
単純に
#include "easy3d.h"
#pragma comment( lib, "easy3d.lib" )
で呼ばせればローカルに置くだけで導入できるんじゃないかな?
0178名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 23:15:13ID:fe7pxjGdたぶんこれみたおちゃっこ氏が来週くらいには直すはず
0179名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 23:21:19ID:3qadtHxyさて、俺もがんばるかなー
0180Jagoon ◆eZQcaIaFJs
2009/02/21(土) 15:05:27ID:WV+Gc7KB無さそうな感じですねぇ。API リファレンスが無い事にはどうにもならな
そうなので、近い内に実験してみる予定です。
ところで、extern "C" とか __stdcall or __cdecl とか #pragama pack とか
入ってないけど大丈夫なんだろうか…。
0181Jagoon ◆eZQcaIaFJs
2009/02/21(土) 15:12:57ID:WV+Gc7KBみたいなので、手を付けるにはまだ抵抗がありますね。
# GPL汚染はもう嫌です。
0182Jagoon ◆eZQcaIaFJs
2009/02/21(土) 15:17:37ID:WV+Gc7KB0183名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 15:19:49ID:Vvb1WGeN0184名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 15:37:14ID:tRFI8XOE■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています