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【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FG
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0805名前は開発中のものです。2010/08/17(火) 21:13:46ID:YgsQPg3U
>>804
なんかエロいです。
0806名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 14:47:55ID:CDQ6rP8+
HGIMG3で、レイって作れるのでしょうか?
0807名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 16:28:23ID:4lZvKbUI
レイっ何?
おじゃまユーレイ君のこと?
0808名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 01:10:12ID:lTwz/Xw0
夏休みは外で遊びましょうね
0809名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 15:22:06ID:90r57hSH
E3DのE3DCreateFont命令壊れてないですか?
打ち消し線や下線付きのフォントが表示されないです。
環境はWin7の64bitです。
0810名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 16:12:05ID:k3f8zYCp
ニコゲー【みんなでGAMEを作ろう】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284470810/l50
0811おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/15(水) 17:13:30ID:6054ZfGF
>>809
DX8からDX9に変わったときに打ち消し線と下線は使えなくなりました。
またいつか出来るようになるかな?と思ってそのままにしているんですが
このままじゃ誤解をまねきますね。
どこかに書いておきます。
08128092010/09/16(木) 15:00:28ID:5COZxPeL
>>811
レスありがとうございます。
理解できました。

あとMSゴシック系のフォントは問題ないのですが
メイリオフォント指定時にフォントサイズが正しく表示されないです。
メイリオフォントを使うことはまずないのですが一応ご報告まで。
0813名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 03:15:02ID:uE+3NhOD
E3Dのsig読み込み数は1000個までとのことですが、
これ以上増やすと支障が出るのでしょうか。
差し支えなければ水増ししていただけると嬉しいです。
0814おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/18(土) 04:33:47ID:75oIa5N3
>>812
報告ありがとうございます!

>>813
Easy3Dは重いので1000個くらいにしとかないと
自分の環境で動いても
プレイヤーのちょっとしょぼめの環境で激重になる恐れがありますよ。

それでもいいのでしたら増やしますが
どれくらいがご希望でしょうか?
0815名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 02:04:24ID:o/Y0VbsZ
>おちゃっこさん

5000! とか10000とか。

自分の場合大量に読み込んでおいたsigのうち、
ごく一部を必要に応じて随時描画する方式なんですが、
コレこんな使い方する人はあまりいないですよね。
わがままな要望で申し訳ない。

無理にとは言いませんので、気が向いたらご検討いただきたいと思います。
0816名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 04:11:42ID:beAVfBYN
スプライトの表示について質問です。

スプライトA、B、Cがあって
まずスプライトA(背景)を奥に描画
次にスプライトBを手前に描画します。
その上に、スプライトCを描画するんですが、
一部はスプライトBより手前で、他の部分はスプライトAより奥に表示したいのです。

目的としては、スプライトBのいらない部分をカット(マスク)したいのです。

これまでE3Dでなくhspdxfixなど2D描画でする時は、
仮想ウインドウに対し、スプライトBの上にスプライトC(透過色)でマスクを施して、
そのウインドウの内容をメインウインドウのスプライトAの上に描画、という方法を取っていました。

E3Dでこれを実現したいのですがどうすれば良いでしょうか?

なんか説明分かりづらくて申し訳ないですが
イメージしづらければ図解をうpします。
0817おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/19(日) 07:41:45ID:hAJHM9cR
>>815
了解です。

>>816
スプライトの描画順(というか奥行き)は
E3DRenderSpriteのtraz引数で制御します。
trazには0.0から0.999999(1.0は表示されない環境がある)の値を使います。
trazの値が小さいほど画面手前に表示されます。
重ね合わせはこのtrazで自由に出来ます。
trazは3D描画の奥行き情報とも互換があり
3Dオブジェクトとの前後関係の制御にも使えます。

マスクは
透明度情報つきのpng画像を用意する方法もあります。
Easy3Dではマスク用の画像という概念はありません。
0818名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 17:58:21ID:beAVfBYN
>>817
レスありがとうございます。

tarzのことは存じています。
重ね合わせの順序のことではなくて、
Renderされたスプライトの邪魔な部分を表示させたくない、ということなのです。

早い話が、
スプライトをRenderする前に一時的に加工するためのバッファのようなものが欲しいと思っていて
またはそれに代わる方法があれば、と思ったのですが…。

HSPのウインドウに描画して、それをスプライトに登録するのは処理速度的にはどうなんでしょうか?
他には、スワップチェインで描画された画面をスプライトとして登録するということは出来ないでしょうか?

説明が下手な上に話がまとまっていなくて申し訳ないです。。
0819おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/19(日) 18:58:16ID:VffyEpzL
>>818
それでしたらRenderTargetTextureを使うのがいいかもしれません。
レンダーターゲットテクスチャにレンダリングしてそれを加工して
それをスプライトのテクスチャとして貼り付ければいいです。

E3D_HLSLフォルダの中のエフェクトファイル(シェーダー)をいじれば
自分で2Dエフェクトを作ることが出来ます。

HSPのバッファを介する方法は
高速ではありませんが、2D処理だけのゲームで
他に重い処理がないのでしたら許容範囲かもしれません。
0820名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 06:33:22ID:MYYDfwie
>>819
ありがとうございます、もう少しでできそうなんですが…。

>レンダーターゲットテクスチャにレンダリングしてそれを加工して
>それをスプライトのテクスチャとして貼り付ければいい

テクスチャにレンダリングするところまではできたのですが
そこからスプライトにする方法が関数一覧を見てもないように思います。

"スプライトのテクスチャ"という意味がよく分からないのですが
スプライトは、実質はテクスチャを貼り付けたモデルでしかないということですか?

テクスチャとスプライトの違いというか、性質というのがよく分からないのですが
0821おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/20(月) 11:04:45ID:+foW3Es7
>>820
Easy3Dのスプライトとは
テクスチャとそれを2D的に表示させるための仕組みからなります。

テクスチャはただの画像。
そして2D的に表示させるための仕組みは
テクスチャを貼る平面データの作成と
頂点座標の操作、表示などが主なものです。

で、スプライトのテクスチャを変えるには
E3DSetTextureToDispObjを使います。
0822名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 15:48:06ID:MYYDfwie
>821
ありがとうございます、テクスチャからスプライトに貼れました。
hsidに-2を使うというのは盲点でした、よく読まずに質問してすみませんでした。

スプライトのなんたるかもよく理解しました。感謝です!
0823おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/21(火) 06:39:50ID:ZoulymwK
>>815
HSIDの最大個数を5000個にしてリリースしました。
0824名前は開発中のものです。2010/09/22(水) 02:10:27ID:SZgMB3SW
対応ありがとうございます!
早速助かっております。
0825名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 03:14:03ID:5V9YrRCI
xファイルに出力すると崩れる原因はなんじゃらほい?

・データ
素体たんv1.05a:sotaitan_v1_05a.zip http://easy3d.wikiwiki.jp/?%A5%E2%A5%C7%A5%EB%A5%C7%A1%BC%A5%BF%C3%D6%A4%AD%BE%EC

・作業
sotaitan_v1_05.sig読み込み→sample01.qua読込み
→マルチトラックx出力→Directx Viewr見ると崩れる

・RokDeBone2のプレビューでは正常
・Microsoft DirectX SDK (June 2010)
・SS http://cid-c9ae0c9375e8968b.office.live.com/self.aspx/.Public/%e7%84%a1%e9%a1%8c.GIF
0826名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 06:31:37ID:pDIg7RjP
マルチトラックって見れたっけ?
0827おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/23(木) 08:27:24ID:Vft3fiVb
>>825
なんかですね、XViewとは相性悪いです。
SDKのサンプルのSkinnedMeshで試してください。
ちゃんと見れると思います。
あとDecember2004のツールについてるMView(MewshViewer)が確認するのに便利です。

なんかXViewは必要な処理が抜けてるんじゃないかと思うんですが、どうなんでしょうね?
0828名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 08:29:10ID:2xDSbApS
メタセコで形状の一部分を分割して別々のパーツに分けると
ちょん切った部分のスムージングが適用されなく、つなぎ目が目立ってしまいます。
何かよい方法はありませんかな?
0829名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 16:21:18ID:sBzVUAKW
スプライト画像を、
画像の中心を基準に拡大・縮小するにはどんな方法がスマートなんでしょうか?
やっぱり拡大縮小したピクセルの半分の大きさを表示位置から差し引きするもんなんでしょうか?
0830名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 17:14:14ID:sBzVUAKW
連投申し訳ないですが
スプライトをピクセル単位で乗算合成するにはどうすればいいでしょうか。

既にレンダーされたスプライトと、
これからレンダーするスプライトとで乗算合成を行いたいんですが…。
0831名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 17:16:33ID:sBzVUAKW
乗算ではなくてアルファ値を元にした半透明合成でした。
スレ汚してすみません。
0832おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/23(木) 18:12:49ID:nS7+Vobr
>>828
これどうしようもないんですよ。
RokDeBoneで法線をいじれるようにして欲しいっていう要望もあったんですが
大変なので見送りました。
RokDeBoneCSの方の機能追加が落ち着いたら、ひょっとしたらCSで対応するかもしれません。

>>829
はい、引き算でやってください。

>>831
E3DSetBlendingModeの説明を読んでください。
0833おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/24(金) 18:05:09ID:91z/dPtL
>>831
注意点がありました。
異なるブレンディングモードのスプライトを1つのBeginSprite, EndSpriteで囲んで描画するとうまくいきません。
同じブレンディングモードのものを集めて
ブレンディングモードごとにBeginSprite, EndSpriteで囲んでください。
0834名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 19:46:08ID:S1ms8rsO
>>832,>>833
ありがとうございます。
少し混乱していたところがありましたが、最終的にアルファ付きpngでなんとかなりました。

ブレンディングモードでBeginとEndを分けるというのは
もしかしたら一生分からなかったかもしれません、今後注意します!
0835名前は開発中のものです。2010/10/09(土) 00:59:15ID:rJvbB9Ti
RenderTargetTextureで作成したテクスチャは
TextureToTextureでコピーできない仕様だったりします?
0836おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/10/09(土) 04:58:46ID:jBFcAMvf
>>835
TextureToTextureはバージョンアップで今は使用不可になってます。
その用途でしたら
E3DBlendRTTextureを使ってください。
0837名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 18:23:04ID:vAIcAudf
>>836
ありがとうございます、目的のことができました。
更新履歴もちゃんと見ないとですね、すみません^^;

しかし探せば必ず見つかる代替法にしびれます
0838名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 06:22:22ID:o/ezDAPT
E3Dの新しい講座、
今までのものよりずっと分かりやすくて助かりますな。
0839名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 21:56:56ID:kOwee/jA
ですな
モーションの作り方忘れたからもう一回お世話になりとうございます

文にインデントを付けるともっと読みやすくなると思いますが
いかがですかのぅ>講座
0840名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 21:08:05ID:qvXYAH12
おちゃっこさん特有の句読点がなくなっただけ十分だと思う!
0841名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 03:12:57ID:gzKze6iq
>>840 ほんとだ!あまりに普通の文章だったから気が付かなかった!読みやすい!

でも書き方とかまとめ方は資料用としてはあまり整理されてない感じ。
講座だから文章形式で正解なんだろうけど、資料としてはちょっと使いにくいかも。
とかいいつつどっぷりお世話になるんだろうけどね。
0842名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 04:13:42ID:xubq2D+8
Sigモデルをスプライトのようにカメラの前に固定させて表示するには
どのような計算をすれば良いのでしょうか?

カメラの向きの先にモデルを置いて
モデルをカメラの方に向ければと思うんですがどうすればいいのやら…。

なぜスプライトでもビルボードでもなくわざわざSigモデルを使いたいかというと、
そのモーションを付けたいからです。
0843名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 04:16:13ID:xubq2D+8
最後の行だけ日本語おかしいですね、とにかく、
カメラの前でこっちを向いたモデルのモーションを再生したいからというのが理由です。
0844名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 08:14:53ID:jlvcqNbc
付属サンプルのやつじゃだめなの?
e3dhsp_1.hsp
0845名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 14:12:49ID:O5EhYL5T
だめです。カメラの位置、方向が目まぐるしく変わるので。
0846名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 14:24:54ID:jt9SyBp0
カメラの向きとモデルの向きを別々にすればいいんでね
0847おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/10/16(土) 16:11:37ID:WQOILe78
>講座
句読点の付け方は進歩しましたw
まとめ方は資料というよりやりかたの手順を書きたかったので。
インデントっていうのはただ段落最初の文字を1文字あけるとかでいいんですかね?
それとも2段、3段と段組したほうがいいっていうことですかね?
標準モードのhtmだからあんまり凝ったことは出来ないんですけどね。
ユーザーさんのモニタの大きさで見え方も変わっちゃうし。

>>842
カメラをキャラのほうに向けるにはE3DSetCameraTarget
徐々に向けるのならE3DCameraLookAt
キャラをカメラの方に向けるには
E3DGetCameraPosして、この点へのキャラクタの位置からのベクトルを
E3DLookAtQに渡して向きを計算し
そのクォータニオンをE3DSetDirQ2すれば良いです。
0848名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 16:45:15ID:jlvcqNbc
ひょっとして >>842>>843
ゲーム画面のステータスか何かにモーションのついた sig を使いたいってことかな?

+----------------------------+
|
|    ∧_∧   
|    (´・∀・`)
|    (_⌒ヽ
|      )ノ `J
|
|  ※画面は開発中のものです
|
| HP:100 MP:50 装備:(´・∀・`) | ←ここにモーションのついたsig
+----------------------------+

で、あってる?
0849名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 16:49:48ID:LMBFlCPP
AAで図解できる人を尊敬する
0850名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 16:55:22ID:aIB6lLKr
16:9のワイドモニターで4:3の比率の画面をフルスクリーン化すると
横にビローンと伸びた画面になるんですが何か対処法はないでしょうか?
0851おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/10/16(土) 20:57:40ID:AW8BCC3o
>>848
なるほど、そういう意味かもですね!
それだったらE3DConvScreenTo3Dでx2d, y2dに2D画面の位置を指定してzに0.0指定で
キャラをおくべき座標が求まります。
ひょっとしたらzが0.0だとモデルの半径分表示が欠けるかもしれないので
もうちょい大き目がいいかも?
そしてキャラの向きは、まずE3DGetCameraQでカメラのクォータニオンを求めます。
そしてそのQの逆クォータニオンをE3DInvQで求めて、それをキャラクターにE3DSetDirQ2します。

あるいは別のアプローチとしてスワップチェインを使って
固定したい3Dオブジェクトを別Windowにしてしまうのも手ですね。

>>850
E3DCheckFullScreenParamsの説明をお読みください(flag引数)。
デバイスが対応していれば4:3以外のフルスクリーンも出来ます。
でもどんな環境でも出来るというわけではない点に注意です。
0852名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 06:04:07ID:qNLQTxxT
>>847,>>848,>>851
回答ありがとうございます!
>>851の2D->3D座標変換でテクスチャに描画し、スプライトとして表示する方法で達成しました!
いやほんと感謝です!

用途としては、FPS風ゲームで敵のエイリアンがプレイヤーの顔にしがみつくという
ちとグロい演出をしようと思っていて、
それを振りほどこうとする主人公(カメラ)の前にモデルを固定したかったんです。
>>847の方法で十分なんですがnearを遠めに取ってあるので>>851がかなり助かりました。

>>848
AAありがとう
0853名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 12:01:43ID:yc9Qn3oe
>>852
こええ
0854名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 05:12:39ID:MA8sImru
E3Dでスワップチェインごとに平行光源を設定することはできないんでしょか?
全く違う世界が2つあって、それを一つの画面に表示する的な
0855おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/10/18(月) 07:47:56ID:JcWxwPj9
>>854
スワップチェインの描画ごとにライト設定の命令を呼び出してください。
E3DBeginSceneでライトのパラメータがビデオカードに転送されます。
0856名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 04:10:51ID:RL6Z6cV3
なるほど…!
08578502010/10/19(火) 17:20:42ID:lvwlxazm
>>851
遅くなりましたが、レスありがとうございます。
帰ったら試してみたいと思います。
0858名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 07:10:29ID:OBip8iP/
っていうかそもそも顔にエイリアンひっついたら何も見えないじゃん!
0859名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 13:51:01ID:vN3DSZfK
>>858
何も見えない、とまでいかなくても視界を悪くするのも演出としてアリだと思うけど
というか本家映画エイリアンのゲームでフェイスハガーが画面に張り付くゲームがあった気がする
0860名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 02:32:13ID:HTrBt6SX
ご無沙汰です。

E3DConvScreenTo3Dを毎フレーム実行している時、
ウインドウ最小化や、“デスクトップの表示”を押すと
その箇所で内部エラー(38)が返されるんですが、
バグでしょうか?環境依存でしょうか?

E3DConvScreenTo3Dだけの最小構成でも再現します。

付属サンプルの"e3dhsp3_0.hsp"のメインループに
>E3DConvScreenTo3D scid1, 0,0, 0.0, x3d, y3d, z3d
という行を追加して最小化すると再現します。
0861おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/10/28(木) 12:52:11ID:ZBxW07k1
>>860
バグでした。
修正してリリースしました。
ご確認ください。
0862名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 12:36:31ID:+HYlYpx7
リアルな煙を再現しようと、疑似ボリュームシャドウというのに挑戦しているのですが
E3Dでスプライトの色を一頂点だけ変更する方法はあるでしょうか?
0863おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/10/29(金) 13:47:09ID:ux1T5DiO
>>862
スプライトでは無理です。
板ポリにテクスチャを貼ったものを用意し
>>851で説明したE3DConvScreenTo3DとE3DGetCameraQを使って定位置に表示すれば可能です。
E3DSetRenderState hsid, partno, D3DRS_LIGHTING, 0
またはE3DRenderのsigLightflag引数を0にして
ライティングを無効にしたほうがいいかも。

板ポリなら
E3DSetMaterial***のようなマテリアル単位設定の他に
E3DSetDiffuse, E3DSetAmbient, E3DSetSpecular, E3DSetEmissive,
E3DSetSpecularPower
を頂点ごとに呼び出せます。

ところでRokDeBone2で作ったリアルタイムアニメをテクスチャに貼るサンプルをリリースしたけど
これでもうavi貼り付けとかは必要ないかな?DirectShowのavi貼り付けサンプル重いよ。
0864名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 18:54:12ID:ruZ48U3J
>>863
ありがとうございます、やっぱりスプライトでは無理ですか
板ポリで挑戦してみます
0865名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 20:43:57ID:Qmx37vik
>>861
遅くなりましたが対応ありがとうございました、
対応早くてちびりそうになりました
0866おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/02(火) 12:21:06ID:Cs+RsKch
告知させてください。

11月6日にネットげー大会するよー!
ゲームはナゾビーフさんのNEKOROID。
詳細情報、参加表明はおちゃっこの日記で。
http://ochakkolab.blog116.fc2.com/

誰も参加してくれなかったらぐれてやるw
0867名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 19:43:49ID:fUlDc4TF
今年もコンテストにE3D作品たくさん
0868名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 02:29:03ID:jmR4xO7w
HGIMG3はさっぱりないなぁ
0869名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 09:11:30ID:qgAmIHYl
>>868
HGIMG3はまともな入門書すら出てない。ひとつ出たけど前作にはあったリファレンスが
削られてるふざけたものだった。
OBAQもだけどせっかく面白い機能があるのに情報が少なすぎ。
0870名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 12:34:43ID:S1ZzWx2m
関数や命令の説明だけあっても
それをいつどう使うのか具体的に分からないよね
おにたま氏作の同人ゲーム見ると
けっこう色々できるみたいなのに
0871名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 14:02:40ID:+YW2PSFL
作者のオナニー
0872名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 17:25:31ID:qgAmIHYl
>>869
最初HGIMG3やろうとしたら添付リファレンスが旧のままだったりでなんじゃこりゃと思った。
その頃に出た本だからリファレンスはぶいちゃったんじゃないか。
リファレンス目当てに買おうとしたら巻末みてガクッときた。
機能の追加に追いついていない感があるな。
0873名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 19:02:28ID:ieFghydG
あるえのがあるえ
0874名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 02:12:09ID:lI4UpPQ7
>>868
No.68 マジカルクライシス
No.248 箱
No.279 Flower tales 儚き勇者と夜の爪痕
他は何があったっけ?いずれにしてもE3D勢力に押されてる。


>>869-870
まったくだ。
HGIMG3は過去に「Another Bound」や「メイド・フェイズ」など、完成度が高い作品を生み出してもいるというのに。
E3Dは、作者による情報提供がある。開発に必要なツール(RDB)もある。
この差がユーザー提供の情報量にも左右してるんだろう。


OBAQは凄いけど、ちょっと使いにくいところがある。
まあ出たばかりだしそのうち誰か書くよ。
0875名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 02:41:49ID:f7uXSuSX
よくHGIMG3でRPG作ったなぁ!
0876名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 14:27:33ID:ry+m5en7
Arue氏は基本的な機能しか使ってない、ようなこと書いてたね
HGIMG3はポテンシャルは高いってことなんだろうな

自分は最初HGIMG3で作ってたけど
基本的な資料が圧倒的に多いんでE3Dに鞍替えした
0877名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 17:02:01ID:gZdy2s3D
でもe3dは最新のだと動かない環境とか結構あるからな
0878名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 20:10:54ID:HKCJJQiy
何が作りたいかが先で動く環境なんて二の次だろ・・・
0879名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 20:35:14ID:lI4UpPQ7
誰のために作りたいかが先で何が作りたいかなんて二の次だろ・・・

動機は人それぞれだからね。適したプラグインを使うといいと思うよ。
0880おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/11(木) 12:17:10ID:wKyJHZr3
>>555
色々考えた結果
ポイントライトの代わりにスポットライトを使用できるオプションを付けました。
これでどうでしょ?
0881名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 15:19:09ID:jbHiF3Hd
>>874
箱はd3module

他にHGIMG3使用してるのは
No.125 タイムマシン
No.146 迷路レースゲーム
0882名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 11:47:39ID:A4tNvkR9
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
ttp://sekisekki.net/regene.htm

特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます

・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。

0883名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 14:14:34ID:0lP8oYX5
>>882 うん。それで、それとこのスレと何の関係があるんだ?
0884名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 15:30:51ID:FEFHTUab
E3Dの本には2Dスプライトの記述がほとんどないな
0885名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 18:52:55ID:UE0h2+Ez
確かに、いくら3Dゲームだからって2Dは使うわけだし
HSPDXとかから移行する人もいると思うんで
2Dの強化(というか解説の強化)はあったらいいよな
0886おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/15(月) 09:19:06ID:xfn3zX2D
>>884
そう言われるとそうですね。
音げーのところにちょっとあるだけでした。

>>885
今連載中の講座で1章まるまるスプライトに裂く予定です。
目次では13章目の予定です。
08878842010/11/15(月) 19:25:54ID:myNisMOq
>>886
それは楽しみです
ちょうどHSPDXやHGIMG3から移行したく思っていたので
0888名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 06:30:27ID:CXpKfwx5
モーフについての質問なのですが
>>511は極端な話
数万ポリゴンのモデルで頂点1つだけモーフした場合と
100ポリゴンのモデルで100個の頂点をモーフした場合
処理的には後者の方が重いよって事ですか?
0889おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/16(火) 06:47:46ID:HYMyg5Ml
ブレンド率が0以外のターゲット形状の頂点数が問題になります。
モーフ以外の部分の頂点の転送は
毎回はされないのでモーフにしても変わりません。

ターゲットの中の変化した頂点の個数じゃなくてターゲット全部の頂点数が問題になります。
(ブレンド率が0以外の)
0890おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/16(火) 09:59:18ID:yK10Y42O
失礼!!
ちょっとソース見ながら書かなかったから間違ったことも書きました。
CPUでのブレンド計算はターゲット形状のブレンド率0以外のもの全部に対して行いますが
一番重いCPUからGPUへのデータ転送はベース形状一個分が毎回行われます。
この転送はブレンド率にかかわらず行われます。
0891名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 02:02:31ID:Dxj8UKdN
ありがとうございます。
よく分かりました。
0892名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 18:15:46ID:4TRK1meV
モデルの一部分を切り取り、その部分を別パーツにすると
つなぎ目の部分のスムージングがされなくなってしまいます。
パーツが違っていてもスムージングさせる方法ってありますか?
おちゃっこ氏が法線マップを書き出せるようにすると日記に書いていましたが
もしかしてその機能で解決できたりします?
0893おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/11/26(金) 18:56:15ID:sFIuMPOO
>>892
これはRokDeBone2では解決しないと思います。
ひょっとしたら次期バージョンかCSで対応するかもです。

法線マップ書き出しはポストエフェクトなどへの使用を想定したもので
3Dオブジェクトのスムージングには使えないと思います。
0894名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 10:44:06ID:jOpq2W7R
あいやーそうですか。
csを楽しみに待つことにします。
0895名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 07:01:17ID:glY3yBko
HGIMG3のゲームが少ないのって、結局は当たり判定がショボいからなのかね・・・。
マップとの衝突判定はゲームには不可欠だし。
0896名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 07:04:31ID:15ZTxa1w
単純に作りづらいからだろ
当たり判定ショボくても分野によっては作れるし
0897名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 09:49:11ID:8SUhoUZs
HGIMG3ってドキュメントだけでまともな入門書もないしな。
一冊あるけど前回あったリファレンスを割愛するカスだったし。
0898名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 22:48:15ID:Gf+NdtCs
昔からだけど、個人の解説サイトが少ないのも特徴。

あと、HGIMGはHSP2.6の頃に使ったことあるけど、ひどくややこしい仕様でとっつきにくかったのを覚えてる。E3Dみたく命令一つで…とはいかない。
そういうのがあってE3Dに乗り換えた。HSP3になってからもそのままかどうかは知らないけど昔の印象があって手を出せないでいる。

で、みんなはどうなの?HGIMG3を使わない理由。使ってる人もそれはそれで理由を聞いてみたい。
0899名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 11:50:45ID:59OFko04
俺もHGIMGは2.6の時ので作ってたけど、解像度がPS1並に低かったのが離れた理由かな
0900名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 18:51:19ID:k+TWLdoZ
>>898
HGIMGの頃はちょっといじっただけで、HGIMG3になってから本格的にやってみようと
思ったが、ドキュメントが無くなった命令が載ったままだったり、解説サイトもいなえの鉛筆
くらいしか見つからなくて、一冊しかない書籍はリファレンスすらなくて買うのやめた。
命令は前バージョンよりは改善したみたいなのに残念。
0901名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 18:54:23ID:k+TWLdoZ
あと話は変わるが実数に対応するようになったんだから、変数を宣言出来るように
した方がいいと思うんだがな。
整数しか扱わなかった頃ならそれもいいと思うが、今はむしろ煩雑になってるだけだ。
0902名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 19:03:11ID:SHKN23it
頭の方に0で初期化するだけの文を追加すればいい
0903名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 22:24:39ID:k+TWLdoZ
実数を使うのに
x=0.0
ってやるのにすごい違和感あるんだけど俺だけ?
09048982010/12/03(金) 23:43:24ID:Lj7pzyId
>>899-900 ありがとう。
解像度は全画面にしたときかな?ウィンドウモードでしか作ったこと無かったからそれは気づかなかった。
解説サイトが少ないだけでなくマニュアルにも不備があったのか。

>>901
HSP2のころも文字列型と数値型で宣言不要だったから実数型も宣言不要でいい気がする。
VBのOption Explictみたいにやったとして、何かいいことあるんかな?
今のままの方がサクサクかけていい気がするけど。

>>903 慣れればきっと大丈夫。
というか、プログラムなれてない人にとってはあらかじめ宣言が必要なことの方が理解に苦しい。
学校で習う数学の感覚なので。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。