【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FGマターリマターリ
■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0804名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 21:05:06ID:SfDpiUeM使ってて気持ちいいです。
0805名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 21:13:46ID:YgsQPg3Uなんかエロいです。
0806名前は開発中のものです。
2010/08/21(土) 14:47:55ID:CDQ6rP8+0807名前は開発中のものです。
2010/08/21(土) 16:28:23ID:4lZvKbUIおじゃまユーレイ君のこと?
0808名前は開発中のものです。
2010/08/22(日) 01:10:12ID:lTwz/Xw00809名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 15:22:06ID:90r57hSH打ち消し線や下線付きのフォントが表示されないです。
環境はWin7の64bitです。
0810名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 16:12:05ID:k3f8zYCphttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284470810/l50
0811おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/15(水) 17:13:30ID:6054ZfGFDX8からDX9に変わったときに打ち消し線と下線は使えなくなりました。
またいつか出来るようになるかな?と思ってそのままにしているんですが
このままじゃ誤解をまねきますね。
どこかに書いておきます。
0812809
2010/09/16(木) 15:00:28ID:5COZxPeLレスありがとうございます。
理解できました。
あとMSゴシック系のフォントは問題ないのですが
メイリオフォント指定時にフォントサイズが正しく表示されないです。
メイリオフォントを使うことはまずないのですが一応ご報告まで。
0813名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 03:15:02ID:uE+3NhODこれ以上増やすと支障が出るのでしょうか。
差し支えなければ水増ししていただけると嬉しいです。
0814おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/18(土) 04:33:47ID:75oIa5N3報告ありがとうございます!
>>813
Easy3Dは重いので1000個くらいにしとかないと
自分の環境で動いても
プレイヤーのちょっとしょぼめの環境で激重になる恐れがありますよ。
それでもいいのでしたら増やしますが
どれくらいがご希望でしょうか?
0815名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 02:04:24ID:o/Y0VbsZ5000! とか10000とか。
自分の場合大量に読み込んでおいたsigのうち、
ごく一部を必要に応じて随時描画する方式なんですが、
コレこんな使い方する人はあまりいないですよね。
わがままな要望で申し訳ない。
無理にとは言いませんので、気が向いたらご検討いただきたいと思います。
0816名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 04:11:42ID:beAVfBYNスプライトA、B、Cがあって
まずスプライトA(背景)を奥に描画
次にスプライトBを手前に描画します。
その上に、スプライトCを描画するんですが、
一部はスプライトBより手前で、他の部分はスプライトAより奥に表示したいのです。
目的としては、スプライトBのいらない部分をカット(マスク)したいのです。
これまでE3Dでなくhspdxfixなど2D描画でする時は、
仮想ウインドウに対し、スプライトBの上にスプライトC(透過色)でマスクを施して、
そのウインドウの内容をメインウインドウのスプライトAの上に描画、という方法を取っていました。
E3Dでこれを実現したいのですがどうすれば良いでしょうか?
なんか説明分かりづらくて申し訳ないですが
イメージしづらければ図解をうpします。
0817おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/19(日) 07:41:45ID:hAJHM9cR了解です。
>>816
スプライトの描画順(というか奥行き)は
E3DRenderSpriteのtraz引数で制御します。
trazには0.0から0.999999(1.0は表示されない環境がある)の値を使います。
trazの値が小さいほど画面手前に表示されます。
重ね合わせはこのtrazで自由に出来ます。
trazは3D描画の奥行き情報とも互換があり
3Dオブジェクトとの前後関係の制御にも使えます。
マスクは
透明度情報つきのpng画像を用意する方法もあります。
Easy3Dではマスク用の画像という概念はありません。
0818名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 17:58:21ID:beAVfBYNレスありがとうございます。
tarzのことは存じています。
重ね合わせの順序のことではなくて、
Renderされたスプライトの邪魔な部分を表示させたくない、ということなのです。
早い話が、
スプライトをRenderする前に一時的に加工するためのバッファのようなものが欲しいと思っていて
またはそれに代わる方法があれば、と思ったのですが…。
HSPのウインドウに描画して、それをスプライトに登録するのは処理速度的にはどうなんでしょうか?
他には、スワップチェインで描画された画面をスプライトとして登録するということは出来ないでしょうか?
説明が下手な上に話がまとまっていなくて申し訳ないです。。
0819おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/19(日) 18:58:16ID:VffyEpzLそれでしたらRenderTargetTextureを使うのがいいかもしれません。
レンダーターゲットテクスチャにレンダリングしてそれを加工して
それをスプライトのテクスチャとして貼り付ければいいです。
E3D_HLSLフォルダの中のエフェクトファイル(シェーダー)をいじれば
自分で2Dエフェクトを作ることが出来ます。
HSPのバッファを介する方法は
高速ではありませんが、2D処理だけのゲームで
他に重い処理がないのでしたら許容範囲かもしれません。
0820名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 06:33:22ID:MYYDfwieありがとうございます、もう少しでできそうなんですが…。
>レンダーターゲットテクスチャにレンダリングしてそれを加工して
>それをスプライトのテクスチャとして貼り付ければいい
テクスチャにレンダリングするところまではできたのですが
そこからスプライトにする方法が関数一覧を見てもないように思います。
"スプライトのテクスチャ"という意味がよく分からないのですが
スプライトは、実質はテクスチャを貼り付けたモデルでしかないということですか?
テクスチャとスプライトの違いというか、性質というのがよく分からないのですが
0821おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/20(月) 11:04:45ID:+foW3Es7Easy3Dのスプライトとは
テクスチャとそれを2D的に表示させるための仕組みからなります。
テクスチャはただの画像。
そして2D的に表示させるための仕組みは
テクスチャを貼る平面データの作成と
頂点座標の操作、表示などが主なものです。
で、スプライトのテクスチャを変えるには
E3DSetTextureToDispObjを使います。
0822名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 15:48:06ID:MYYDfwieありがとうございます、テクスチャからスプライトに貼れました。
hsidに-2を使うというのは盲点でした、よく読まずに質問してすみませんでした。
スプライトのなんたるかもよく理解しました。感謝です!
0824名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 02:10:27ID:SZgMB3SW早速助かっております。
0825名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 03:14:03ID:5V9YrRCI・データ
素体たんv1.05a:sotaitan_v1_05a.zip http://easy3d.wikiwiki.jp/?%A5%E2%A5%C7%A5%EB%A5%C7%A1%BC%A5%BF%C3%D6%A4%AD%BE%EC
・作業
sotaitan_v1_05.sig読み込み→sample01.qua読込み
→マルチトラックx出力→Directx Viewr見ると崩れる
・RokDeBone2のプレビューでは正常
・Microsoft DirectX SDK (June 2010)
・SS http://cid-c9ae0c9375e8968b.office.live.com/self.aspx/.Public/%e7%84%a1%e9%a1%8c.GIF
0826名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 06:31:37ID:pDIg7RjP0827おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/23(木) 08:27:24ID:Vft3fiVbなんかですね、XViewとは相性悪いです。
SDKのサンプルのSkinnedMeshで試してください。
ちゃんと見れると思います。
あとDecember2004のツールについてるMView(MewshViewer)が確認するのに便利です。
なんかXViewは必要な処理が抜けてるんじゃないかと思うんですが、どうなんでしょうね?
0828名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 08:29:10ID:2xDSbApSちょん切った部分のスムージングが適用されなく、つなぎ目が目立ってしまいます。
何かよい方法はありませんかな?
0829名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 16:21:18ID:sBzVUAKW画像の中心を基準に拡大・縮小するにはどんな方法がスマートなんでしょうか?
やっぱり拡大縮小したピクセルの半分の大きさを表示位置から差し引きするもんなんでしょうか?
0830名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 17:14:14ID:sBzVUAKWスプライトをピクセル単位で乗算合成するにはどうすればいいでしょうか。
既にレンダーされたスプライトと、
これからレンダーするスプライトとで乗算合成を行いたいんですが…。
0831名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 17:16:33ID:sBzVUAKWスレ汚してすみません。
0832おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/23(木) 18:12:49ID:nS7+Vobrこれどうしようもないんですよ。
RokDeBoneで法線をいじれるようにして欲しいっていう要望もあったんですが
大変なので見送りました。
RokDeBoneCSの方の機能追加が落ち着いたら、ひょっとしたらCSで対応するかもしれません。
>>829
はい、引き算でやってください。
>>831
E3DSetBlendingModeの説明を読んでください。
0833おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/24(金) 18:05:09ID:91z/dPtL注意点がありました。
異なるブレンディングモードのスプライトを1つのBeginSprite, EndSpriteで囲んで描画するとうまくいきません。
同じブレンディングモードのものを集めて
ブレンディングモードごとにBeginSprite, EndSpriteで囲んでください。
0834名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 19:46:08ID:S1ms8rsOありがとうございます。
少し混乱していたところがありましたが、最終的にアルファ付きpngでなんとかなりました。
ブレンディングモードでBeginとEndを分けるというのは
もしかしたら一生分からなかったかもしれません、今後注意します!
0835名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 00:59:15ID:rJvbB9TiTextureToTextureでコピーできない仕様だったりします?
0836おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/10/09(土) 04:58:46ID:jBFcAMvfTextureToTextureはバージョンアップで今は使用不可になってます。
その用途でしたら
E3DBlendRTTextureを使ってください。
0837名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 18:23:04ID:vAIcAudfありがとうございます、目的のことができました。
更新履歴もちゃんと見ないとですね、すみません^^;
しかし探せば必ず見つかる代替法にしびれます
0838名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 06:22:22ID:o/ezDAPT今までのものよりずっと分かりやすくて助かりますな。
0839名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 21:56:56ID:kOwee/jAモーションの作り方忘れたからもう一回お世話になりとうございます
文にインデントを付けるともっと読みやすくなると思いますが
いかがですかのぅ>講座
0840名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 21:08:05ID:qvXYAH120841名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 03:12:57ID:gzKze6iqでも書き方とかまとめ方は資料用としてはあまり整理されてない感じ。
講座だから文章形式で正解なんだろうけど、資料としてはちょっと使いにくいかも。
とかいいつつどっぷりお世話になるんだろうけどね。
0842名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 04:13:42ID:xubq2D+8どのような計算をすれば良いのでしょうか?
カメラの向きの先にモデルを置いて
モデルをカメラの方に向ければと思うんですがどうすればいいのやら…。
なぜスプライトでもビルボードでもなくわざわざSigモデルを使いたいかというと、
そのモーションを付けたいからです。
0843名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 04:16:13ID:xubq2D+8カメラの前でこっちを向いたモデルのモーションを再生したいからというのが理由です。
0844名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 08:14:53ID:jlvcqNbce3dhsp_1.hsp
0845名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 14:12:49ID:O5EhYL5T0846名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 14:24:54ID:jt9SyBp00847おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/10/16(土) 16:11:37ID:WQOILe78句読点の付け方は進歩しましたw
まとめ方は資料というよりやりかたの手順を書きたかったので。
インデントっていうのはただ段落最初の文字を1文字あけるとかでいいんですかね?
それとも2段、3段と段組したほうがいいっていうことですかね?
標準モードのhtmだからあんまり凝ったことは出来ないんですけどね。
ユーザーさんのモニタの大きさで見え方も変わっちゃうし。
>>842
カメラをキャラのほうに向けるにはE3DSetCameraTarget
徐々に向けるのならE3DCameraLookAt
キャラをカメラの方に向けるには
E3DGetCameraPosして、この点へのキャラクタの位置からのベクトルを
E3DLookAtQに渡して向きを計算し
そのクォータニオンをE3DSetDirQ2すれば良いです。
0848名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 16:45:15ID:jlvcqNbcゲーム画面のステータスか何かにモーションのついた sig を使いたいってことかな?
+----------------------------+
|
| ∧_∧
| (´・∀・`)
| (_⌒ヽ
| )ノ `J
|
| ※画面は開発中のものです
|
| HP:100 MP:50 装備:(´・∀・`) | ←ここにモーションのついたsig
+----------------------------+
で、あってる?
0849名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 16:49:48ID:LMBFlCPP0850名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 16:55:22ID:aIB6lLKr横にビローンと伸びた画面になるんですが何か対処法はないでしょうか?
0851おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/10/16(土) 20:57:40ID:AW8BCC3oなるほど、そういう意味かもですね!
それだったらE3DConvScreenTo3Dでx2d, y2dに2D画面の位置を指定してzに0.0指定で
キャラをおくべき座標が求まります。
ひょっとしたらzが0.0だとモデルの半径分表示が欠けるかもしれないので
もうちょい大き目がいいかも?
そしてキャラの向きは、まずE3DGetCameraQでカメラのクォータニオンを求めます。
そしてそのQの逆クォータニオンをE3DInvQで求めて、それをキャラクターにE3DSetDirQ2します。
あるいは別のアプローチとしてスワップチェインを使って
固定したい3Dオブジェクトを別Windowにしてしまうのも手ですね。
>>850
E3DCheckFullScreenParamsの説明をお読みください(flag引数)。
デバイスが対応していれば4:3以外のフルスクリーンも出来ます。
でもどんな環境でも出来るというわけではない点に注意です。
0852名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 06:04:07ID:qNLQTxxT回答ありがとうございます!
>>851の2D->3D座標変換でテクスチャに描画し、スプライトとして表示する方法で達成しました!
いやほんと感謝です!
用途としては、FPS風ゲームで敵のエイリアンがプレイヤーの顔にしがみつくという
ちとグロい演出をしようと思っていて、
それを振りほどこうとする主人公(カメラ)の前にモデルを固定したかったんです。
>>847の方法で十分なんですがnearを遠めに取ってあるので>>851がかなり助かりました。
>>848
AAありがとう
0853名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 12:01:43ID:yc9Qn3oeこええ
0854名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 05:12:39ID:MA8sImru全く違う世界が2つあって、それを一つの画面に表示する的な
0855おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/10/18(月) 07:47:56ID:JcWxwPj9スワップチェインの描画ごとにライト設定の命令を呼び出してください。
E3DBeginSceneでライトのパラメータがビデオカードに転送されます。
0856名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 04:10:51ID:RL6Z6cV30858名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 07:10:29ID:OBip8iP/0859名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 13:51:01ID:vN3DSZfK何も見えない、とまでいかなくても視界を悪くするのも演出としてアリだと思うけど
というか本家映画エイリアンのゲームでフェイスハガーが画面に張り付くゲームがあった気がする
0860名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 02:32:13ID:HTrBt6SXE3DConvScreenTo3Dを毎フレーム実行している時、
ウインドウ最小化や、“デスクトップの表示”を押すと
その箇所で内部エラー(38)が返されるんですが、
バグでしょうか?環境依存でしょうか?
E3DConvScreenTo3Dだけの最小構成でも再現します。
付属サンプルの"e3dhsp3_0.hsp"のメインループに
>E3DConvScreenTo3D scid1, 0,0, 0.0, x3d, y3d, z3d
という行を追加して最小化すると再現します。
0862名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 12:36:31ID:+HYlYpx7E3Dでスプライトの色を一頂点だけ変更する方法はあるでしょうか?
0863おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/10/29(金) 13:47:09ID:ux1T5DiOスプライトでは無理です。
板ポリにテクスチャを貼ったものを用意し
>>851で説明したE3DConvScreenTo3DとE3DGetCameraQを使って定位置に表示すれば可能です。
E3DSetRenderState hsid, partno, D3DRS_LIGHTING, 0
またはE3DRenderのsigLightflag引数を0にして
ライティングを無効にしたほうがいいかも。
板ポリなら
E3DSetMaterial***のようなマテリアル単位設定の他に
E3DSetDiffuse, E3DSetAmbient, E3DSetSpecular, E3DSetEmissive,
E3DSetSpecularPower
を頂点ごとに呼び出せます。
ところでRokDeBone2で作ったリアルタイムアニメをテクスチャに貼るサンプルをリリースしたけど
これでもうavi貼り付けとかは必要ないかな?DirectShowのavi貼り付けサンプル重いよ。
0864名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 18:54:12ID:ruZ48U3Jありがとうございます、やっぱりスプライトでは無理ですか
板ポリで挑戦してみます
0865名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 20:43:57ID:Qmx37vik遅くなりましたが対応ありがとうございました、
対応早くてちびりそうになりました
0866おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/11/02(火) 12:21:06ID:Cs+RsKch11月6日にネットげー大会するよー!
ゲームはナゾビーフさんのNEKOROID。
詳細情報、参加表明はおちゃっこの日記で。
http://ochakkolab.blog116.fc2.com/
誰も参加してくれなかったらぐれてやるw
0867名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 19:43:49ID:fUlDc4TF0868名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 02:29:03ID:jmR4xO7w0869名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 09:11:30ID:qgAmIHYlHGIMG3はまともな入門書すら出てない。ひとつ出たけど前作にはあったリファレンスが
削られてるふざけたものだった。
OBAQもだけどせっかく面白い機能があるのに情報が少なすぎ。
0870名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 12:34:43ID:S1ZzWx2mそれをいつどう使うのか具体的に分からないよね
おにたま氏作の同人ゲーム見ると
けっこう色々できるみたいなのに
0871名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 14:02:40ID:+YW2PSFL0872名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 17:25:31ID:qgAmIHYl最初HGIMG3やろうとしたら添付リファレンスが旧のままだったりでなんじゃこりゃと思った。
その頃に出た本だからリファレンスはぶいちゃったんじゃないか。
リファレンス目当てに買おうとしたら巻末みてガクッときた。
機能の追加に追いついていない感があるな。
0873名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 19:02:28ID:ieFghydG0874名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 02:12:09ID:lI4UpPQ7No.68 マジカルクライシス
No.248 箱
No.279 Flower tales 儚き勇者と夜の爪痕
他は何があったっけ?いずれにしてもE3D勢力に押されてる。
>>869-870
まったくだ。
HGIMG3は過去に「Another Bound」や「メイド・フェイズ」など、完成度が高い作品を生み出してもいるというのに。
E3Dは、作者による情報提供がある。開発に必要なツール(RDB)もある。
この差がユーザー提供の情報量にも左右してるんだろう。
OBAQは凄いけど、ちょっと使いにくいところがある。
まあ出たばかりだしそのうち誰か書くよ。
0875名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 02:41:49ID:f7uXSuSX0876名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 14:27:33ID:ry+m5en7HGIMG3はポテンシャルは高いってことなんだろうな
自分は最初HGIMG3で作ってたけど
基本的な資料が圧倒的に多いんでE3Dに鞍替えした
0877名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 17:02:01ID:gZdy2s3D0878名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 20:10:54ID:HKCJJQiy0879名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 20:35:14ID:lI4UpPQ7動機は人それぞれだからね。適したプラグインを使うといいと思うよ。
0880おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/11/11(木) 12:17:10ID:wKyJHZr3色々考えた結果
ポイントライトの代わりにスポットライトを使用できるオプションを付けました。
これでどうでしょ?
0881名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 15:19:09ID:jbHiF3Hd箱はd3module
他にHGIMG3使用してるのは
No.125 タイムマシン
No.146 迷路レースゲーム
0882名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 11:47:39ID:A4tNvkR9ttp://sekisekki.net/regene.htm
特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
0883名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 14:14:34ID:0lP8oYX50884名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 15:30:51ID:FEFHTUab0885名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 18:52:55ID:UE0h2+EzHSPDXとかから移行する人もいると思うんで
2Dの強化(というか解説の強化)はあったらいいよな
0886おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/11/15(月) 09:19:06ID:xfn3zX2Dそう言われるとそうですね。
音げーのところにちょっとあるだけでした。
>>885
今連載中の講座で1章まるまるスプライトに裂く予定です。
目次では13章目の予定です。
0888名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 06:30:27ID:CXpKfwx5>>511は極端な話
数万ポリゴンのモデルで頂点1つだけモーフした場合と
100ポリゴンのモデルで100個の頂点をモーフした場合
処理的には後者の方が重いよって事ですか?
0889おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/11/16(火) 06:47:46ID:HYMyg5Mlモーフ以外の部分の頂点の転送は
毎回はされないのでモーフにしても変わりません。
ターゲットの中の変化した頂点の個数じゃなくてターゲット全部の頂点数が問題になります。
(ブレンド率が0以外の)
0890おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/11/16(火) 09:59:18ID:yK10Y42Oちょっとソース見ながら書かなかったから間違ったことも書きました。
CPUでのブレンド計算はターゲット形状のブレンド率0以外のもの全部に対して行いますが
一番重いCPUからGPUへのデータ転送はベース形状一個分が毎回行われます。
この転送はブレンド率にかかわらず行われます。
0891名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 02:02:31ID:Dxj8UKdNよく分かりました。
0892名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 18:15:46ID:4TRK1meVつなぎ目の部分のスムージングがされなくなってしまいます。
パーツが違っていてもスムージングさせる方法ってありますか?
おちゃっこ氏が法線マップを書き出せるようにすると日記に書いていましたが
もしかしてその機能で解決できたりします?
0893おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/11/26(金) 18:56:15ID:sFIuMPOOこれはRokDeBone2では解決しないと思います。
ひょっとしたら次期バージョンかCSで対応するかもです。
法線マップ書き出しはポストエフェクトなどへの使用を想定したもので
3Dオブジェクトのスムージングには使えないと思います。
0894名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 10:44:06ID:jOpq2W7Rcsを楽しみに待つことにします。
0895名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 07:01:17ID:glY3yBkoマップとの衝突判定はゲームには不可欠だし。
0896名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 07:04:31ID:15ZTxa1w当たり判定ショボくても分野によっては作れるし
0897名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 09:49:11ID:8SUhoUZs一冊あるけど前回あったリファレンスを割愛するカスだったし。
0898名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 22:48:15ID:Gf+NdtCsあと、HGIMGはHSP2.6の頃に使ったことあるけど、ひどくややこしい仕様でとっつきにくかったのを覚えてる。E3Dみたく命令一つで…とはいかない。
そういうのがあってE3Dに乗り換えた。HSP3になってからもそのままかどうかは知らないけど昔の印象があって手を出せないでいる。
で、みんなはどうなの?HGIMG3を使わない理由。使ってる人もそれはそれで理由を聞いてみたい。
0899名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 11:50:45ID:59OFko040900名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 18:51:19ID:k+TWLdoZHGIMGの頃はちょっといじっただけで、HGIMG3になってから本格的にやってみようと
思ったが、ドキュメントが無くなった命令が載ったままだったり、解説サイトもいなえの鉛筆
くらいしか見つからなくて、一冊しかない書籍はリファレンスすらなくて買うのやめた。
命令は前バージョンよりは改善したみたいなのに残念。
0901名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 18:54:23ID:k+TWLdoZした方がいいと思うんだがな。
整数しか扱わなかった頃ならそれもいいと思うが、今はむしろ煩雑になってるだけだ。
0902名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 19:03:11ID:SHKN23itレス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。