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【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FG
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0763おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/06/29(火) 11:47:01ID:LeQNIL0i
>>753
音付きアニメ対応版、リリースしました!

>>762
あ、その作者さんはたまに掲示板に来ますよ。
あのてかり具合からしてたぶんバンプを使ってるのでは?
あとグローとかブラーとかも使ってそうですね。
0764名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 14:37:56ID:K63WInGu
おちっこさん

プレビューは「設定」ボタンを押したときに出るダイアログの
「表示開始フレーム番号」から「表示終了フレーム番号」の間で行われます

ってありますが、終了フレームまで行くと止まっちゃうみたいですが
ループ再生はできないのですか?
0765おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/06/29(火) 15:26:24ID:C2rTTh41
>>764
ループ再生はまだ実装していません。
ちょっと課題があって後回しです。
そのうち出来るようになるかも。
0766名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 11:39:17ID:h052WZPm
グラフィックのきれいなマップ作りはどうしたらいいんだろうかね?
マップとか作り方どうすればいいかわからん…
0767名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 15:01:31ID:laugwECZ
大きい本屋いったら、3D関係の本おいてるからそれ見るといいよ
ゲームCG教科書とか、値段高いけどね。
0768名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 19:41:16ID:UHxL5JM9
>>767
低スペックなPCでも大丈夫なが抜けてた
それで作るにはって意味で
2001年のノートPC使ってるんやわ…
0769名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 21:26:59ID:guOgHPbz
作ってみて徐々にポリ数落としていくしか無いんでないかい?
0770名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 21:55:41ID:laugwECZ
本勧めたけどマップの大きさ、どんなマップかがわかんないとコメントしにくい。
頂点色とかつかったら見栄えはよくなる。
0771名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 08:51:12ID:KdBX+xB1
ああすいません具体的じゃないと返しようがないですよね…
もうちょっと整理してからまたきます
ありがとう
0772おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/07/07(水) 12:40:58ID:rAiPjVzf
>>764
音付きアニメのループ再生、出来るようになりました!
リリースしましたのでお試しください。
0773名前は開発中のものです。2010/07/12(月) 19:34:17ID:Q8Bq8IYl
hgimgも結構ポテンシャルあるんだけど
如何せんサンプルが悪い
0774名前は開発中のものです。2010/07/12(月) 20:58:07ID:FXkfBghh
>>773
さっぱりアニメーション関連に触ってないからなぁw
0775名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 00:57:09ID:CkAFLR4v
RokDeBone2の質問です。
グラフウィンドウなんですが、
左右にグラフを動かすのは横軸をドラッグするしかありませんか?
腕が疲れてしまいます。
またグラフを大きく表示することはできませんか?
デフォルトだとちょっと小さいです。
0776おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/07/24(土) 22:11:33ID:k37hXOJO
>>775
表示範囲変更のショートカットを実装してリリースしました。

グラフ、大きくて邪魔って言う人もいるんですよね(笑)
大きさ可変にすることも検討します。
ちなみに775さんは縦が足りないですか?横が足りないですか?
0777名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 23:50:58ID:pMDmSoSd
>>776
ありがとうございます。
現行バージョンでは大きさ変えられないのですね。

とりあえず横は足りないと感じます。
2,3倍あってほしいかな。
大きさ可変はありがたいですね。
縦は今のところは不満はないです。
自動で目盛が縮小してくれるので。
0778おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/08/05(木) 12:07:49ID:lyU5T65R
>>756
六角SuperってX出力できたんですね。
ユーザーさんから要望をもらって気が付きました。
六角Superで出力したXの形状とテクスチャを読み込めるようにしてリリースしました。
お試しください。
0779名前は開発中のものです。2010/08/06(金) 18:06:56ID:O7O1j5JE
半透明アニメで思い出したけど
テクスチャーのレイヤー機能はまだ先になりそうですか?
0780おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/08/07(土) 10:10:28ID:rfLLolMM
>>693
お待たせしました。
連番BMPとAVI出力のときに
カメラ、GPA、MOEを反映させるようにしてリリースしました。

>>779
今のメタセコの仕様に合わせると
2個テクスチャーを貼ろうとするとマテリアルも2個になるんですよね。
RokDeBone2は頂点マテリアルだからマテリアル2個分もレジスタがないんですよ。
マテリアル1個でテクスチャだけ2個にしても
シェーダー2の制限からいろいろと考えなきゃいけないことがあって。
そんなわけでちょいと後回しにしてます。

頂点マテリアルを捨てるか、シェーダーのバージョンを上げれば
あんまり苦労せずに済みそうなんですが
なかなかそういう訳にもいかないですよね。
0781名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 11:09:38ID:VBet6U4/
シェーダー3.0か・・・
グラボ変えなきゃならない可能性が出てくるとなると
確かに悩ましいところですな
0782名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 20:47:53ID:UyAJpPe0
おちゃっこさんお疲れ様です
最近sculptrisという3Dモデリングソフトがでてきて、モデリングが粘土をいじるように直感でできるソフトでとても使いやすいものがあります。
このソフトはフリーソフトなのですが、保存形式.が.OBJという独自形式のもので、RokDeBone2で使えません。
使用できるようにはできませんでしょうか。

普段から忙しいとは思いますが、読んで少し考えていただけたら幸いです。
0783名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 11:28:12ID:jPaMJE62
欲しい機能羅列してやんよ
・動画再生(avi/wmv/mpgなど)
・環境マッピング
・PhysX対応

じゃ!よろしく
0784名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 11:57:09ID:N194oO7F
>>783
こういうやつには有料で売りつけてやればいい
0785名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 13:54:31ID:R8PdtPNy
まぁあからさまな釣りにも反応してしまうほどの
かつての純粋さはもう無くなってるでしょ、さすがに。おちゃっこさんとはいえ。
0786名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 15:19:22ID:hEG8a4AR
・ソフトシャドウ
・自動LoD
・フレネル反射
・スキンシェーダ
・ボリュームパーティクル
・アンビエントオクルージョン
・パララックスマッピング
・Bullet対応
・ラグドール物理演算
よろり
0787おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/08/08(日) 19:08:46ID:EIcDttO8
>>782
七葉の書き込みでそのソフトのことは知っています。
ただRokDeBone2はローポリ向けなので合うかどうか。
OBJに対応するだけじゃなくて
重複頂点の扱い方とかをミドルポリ向けに直さないといけないと思うので
そんなに簡単でもないです。
でもぼくも興味があるのでやることリストに加えておきます。
対応するときはブログに書きます。
あんまり期待しないで待っててください。
0788おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/08/08(日) 19:10:01ID:EIcDttO8
>>783 >>785 >>786
え?これ釣り??
あ、でも最近要望も両極端になってきてますよ。
Easy3Dは簡単機能のシンプルなままがいいっていう人たちと
どんどん新しい技術を実装して欲しいという人たち。
実行環境も格差が激しいようです。

なので今の考えとしては
HSP版はこのままの路線であまり難しくせずに実行環境もあまり上げずに行こうかと。
そして新たに作るXNA版で新しい技術をやりたい放題使おうかと思います。

XNA版はシェーダー4必須とかになるでしょう。
そしてもちろん物理も視野に入っています。
要望の項目は全てじゃないかもしれないけどかなりの部分で期待にそえるんじゃないかと思います。

でもその前にRokDeBoneの複数モデル対応などを優先します。
そしてRokDeBoneCSの販売が当面の目標となるでしょう。
のろのろですがよろしくです。
0789名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 20:19:04ID:cZF2qrZn
*.objはメタセコイア経由でRDBに読み込むだけならできたような
0790名前は開発中のものです。2010/08/10(火) 08:41:12ID:wJ+StyS1
>>787
レスありがとうございます!
なるほどそういうことだったのですね
首を長くしてまっております
0791名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 20:19:46ID:wLg5NjU4
RDBのカメラのパンをマウスで動かすなんて事できますか?
パンをしたい時カメラタブで数値を直接打ち込んでいるのですが
思うように行かなかったりとかなかなか大変で
0792おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/08/11(水) 21:55:15ID:lbVO/O+8
>>791
マウスでのカメラ操作は回転、平行移動、奥行き方法移動の3つだけ。
それぞれ3Dウインドウの右上の「回」「移」「拡」のスプライトを
左ドラッグで操作します。
それ以外の操作は数値で。

あ、スプライトはモデルデータを読み込んでいないと表示されません。
0793名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 22:08:07ID:GYLja8m4
hgimg3のあたり判定がよくわかりません。
ダンジョンオブジェクトの中からプレイヤーを外へ出さないようにしたいのですが
よいサンプル等はありませんでしょうか?
0794名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 11:22:30ID:pabGgd63
>>793
setborderでエリアを設定して、
オブジェクトのモードをOBJ_BORDERにするとか
0795名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 13:48:34ID:c1KZfMhM
なるほどです。
setcoliを使用していたのですが、こちらはいまいちわからないんですよね。
ボーダー命令なら直接的にオブジェクトは関係なくなるのでできそうですね。
でも、複雑なダンジョンの場合はやはりsetcoliを使うしかないのでしょうか?

いまさらですが、hgimg3とeasy3Dですと、どちらが使いやすいのでしょうか?
ちなみに私はまだHSPをはじめたばかりの素人です。
0796名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 14:54:54ID:pabGgd63
>>795
HGIMG3で作るのなら
簡単な当たり判定ならsetcoliで良いと思うけど、
細かいあたり判定なら、自分で計算したほうが良いと思う
0797名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 18:03:17ID:c1KZfMhM
>>796
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1088937.jpg

上記の球を四角から出ないようにしたいのですが、setcoliを使用する場合は
この時点で球と四角は当たっていると判定されるのでしょうか?

オブジェクト同士が当たって判定さるのか、ポリゴン同士が当たって判定されるのかわかりかねています。
説明がわかりずらくてすみません。
0798名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 18:22:51ID:pabGgd63
>>797
ポリゴンではなく、当たり判定で判定されるはず
setcolscaleで四角形やら円柱やらの当たり判定が設定できたはず
ただ、オブジェクトを回転させても、当たり判定は回転しないので注意
0799名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 23:27:01ID:c1KZfMhM
では、上記のモデルはすでに当たっていると判定されるのですか?
背景が複雑な形状をしているのですが、なにか簡単に当たり判定できる方法はないんですかね?
0800名前は開発中のものです。2010/08/14(土) 00:08:05ID:bTOGQP8y
>>797
立方体の中にある楕円球だと、コリジョンは計算で求められる。
計算で求めた方が処理速度が速い。

不定形な形状ならば、レイを使う。
0801名前は開発中のものです。2010/08/15(日) 01:04:15ID:t9vRW+OA
>>800
なるほどです。レイですね。
今から検索かけてみます。
長々と本当にありがとうございました。
0802名前は開発中のものです。2010/08/15(日) 20:29:47ID:mYnZu1ik
おちゃっこさん、手間が掛からなければでいいのですが
ジョイントだけじゃなくてそのジョイントから下の階層全部を消してくれる
機能が欲しいです。おねがいします!
後、疑問だったのですがSIGに別の形状データをくっつけたなんて時
空になった□○パートと□○Joint Partが残りますよね。これは消せないんですか?
0803おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/08/17(火) 18:18:30ID:t6tqBC4Q
>>802
対応してリリースしました!
お試しください。
0804名前は開発中のものです。2010/08/17(火) 21:05:06ID:SfDpiUeM
どうもありがとうございます!
使ってて気持ちいいです。
0805名前は開発中のものです。2010/08/17(火) 21:13:46ID:YgsQPg3U
>>804
なんかエロいです。
0806名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 14:47:55ID:CDQ6rP8+
HGIMG3で、レイって作れるのでしょうか?
0807名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 16:28:23ID:4lZvKbUI
レイっ何?
おじゃまユーレイ君のこと?
0808名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 01:10:12ID:lTwz/Xw0
夏休みは外で遊びましょうね
0809名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 15:22:06ID:90r57hSH
E3DのE3DCreateFont命令壊れてないですか?
打ち消し線や下線付きのフォントが表示されないです。
環境はWin7の64bitです。
0810名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 16:12:05ID:k3f8zYCp
ニコゲー【みんなでGAMEを作ろう】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284470810/l50
0811おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/15(水) 17:13:30ID:6054ZfGF
>>809
DX8からDX9に変わったときに打ち消し線と下線は使えなくなりました。
またいつか出来るようになるかな?と思ってそのままにしているんですが
このままじゃ誤解をまねきますね。
どこかに書いておきます。
08128092010/09/16(木) 15:00:28ID:5COZxPeL
>>811
レスありがとうございます。
理解できました。

あとMSゴシック系のフォントは問題ないのですが
メイリオフォント指定時にフォントサイズが正しく表示されないです。
メイリオフォントを使うことはまずないのですが一応ご報告まで。
0813名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 03:15:02ID:uE+3NhOD
E3Dのsig読み込み数は1000個までとのことですが、
これ以上増やすと支障が出るのでしょうか。
差し支えなければ水増ししていただけると嬉しいです。
0814おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/18(土) 04:33:47ID:75oIa5N3
>>812
報告ありがとうございます!

>>813
Easy3Dは重いので1000個くらいにしとかないと
自分の環境で動いても
プレイヤーのちょっとしょぼめの環境で激重になる恐れがありますよ。

それでもいいのでしたら増やしますが
どれくらいがご希望でしょうか?
0815名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 02:04:24ID:o/Y0VbsZ
>おちゃっこさん

5000! とか10000とか。

自分の場合大量に読み込んでおいたsigのうち、
ごく一部を必要に応じて随時描画する方式なんですが、
コレこんな使い方する人はあまりいないですよね。
わがままな要望で申し訳ない。

無理にとは言いませんので、気が向いたらご検討いただきたいと思います。
0816名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 04:11:42ID:beAVfBYN
スプライトの表示について質問です。

スプライトA、B、Cがあって
まずスプライトA(背景)を奥に描画
次にスプライトBを手前に描画します。
その上に、スプライトCを描画するんですが、
一部はスプライトBより手前で、他の部分はスプライトAより奥に表示したいのです。

目的としては、スプライトBのいらない部分をカット(マスク)したいのです。

これまでE3Dでなくhspdxfixなど2D描画でする時は、
仮想ウインドウに対し、スプライトBの上にスプライトC(透過色)でマスクを施して、
そのウインドウの内容をメインウインドウのスプライトAの上に描画、という方法を取っていました。

E3Dでこれを実現したいのですがどうすれば良いでしょうか?

なんか説明分かりづらくて申し訳ないですが
イメージしづらければ図解をうpします。
0817おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/19(日) 07:41:45ID:hAJHM9cR
>>815
了解です。

>>816
スプライトの描画順(というか奥行き)は
E3DRenderSpriteのtraz引数で制御します。
trazには0.0から0.999999(1.0は表示されない環境がある)の値を使います。
trazの値が小さいほど画面手前に表示されます。
重ね合わせはこのtrazで自由に出来ます。
trazは3D描画の奥行き情報とも互換があり
3Dオブジェクトとの前後関係の制御にも使えます。

マスクは
透明度情報つきのpng画像を用意する方法もあります。
Easy3Dではマスク用の画像という概念はありません。
0818名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 17:58:21ID:beAVfBYN
>>817
レスありがとうございます。

tarzのことは存じています。
重ね合わせの順序のことではなくて、
Renderされたスプライトの邪魔な部分を表示させたくない、ということなのです。

早い話が、
スプライトをRenderする前に一時的に加工するためのバッファのようなものが欲しいと思っていて
またはそれに代わる方法があれば、と思ったのですが…。

HSPのウインドウに描画して、それをスプライトに登録するのは処理速度的にはどうなんでしょうか?
他には、スワップチェインで描画された画面をスプライトとして登録するということは出来ないでしょうか?

説明が下手な上に話がまとまっていなくて申し訳ないです。。
0819おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/19(日) 18:58:16ID:VffyEpzL
>>818
それでしたらRenderTargetTextureを使うのがいいかもしれません。
レンダーターゲットテクスチャにレンダリングしてそれを加工して
それをスプライトのテクスチャとして貼り付ければいいです。

E3D_HLSLフォルダの中のエフェクトファイル(シェーダー)をいじれば
自分で2Dエフェクトを作ることが出来ます。

HSPのバッファを介する方法は
高速ではありませんが、2D処理だけのゲームで
他に重い処理がないのでしたら許容範囲かもしれません。
0820名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 06:33:22ID:MYYDfwie
>>819
ありがとうございます、もう少しでできそうなんですが…。

>レンダーターゲットテクスチャにレンダリングしてそれを加工して
>それをスプライトのテクスチャとして貼り付ければいい

テクスチャにレンダリングするところまではできたのですが
そこからスプライトにする方法が関数一覧を見てもないように思います。

"スプライトのテクスチャ"という意味がよく分からないのですが
スプライトは、実質はテクスチャを貼り付けたモデルでしかないということですか?

テクスチャとスプライトの違いというか、性質というのがよく分からないのですが
0821おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/20(月) 11:04:45ID:+foW3Es7
>>820
Easy3Dのスプライトとは
テクスチャとそれを2D的に表示させるための仕組みからなります。

テクスチャはただの画像。
そして2D的に表示させるための仕組みは
テクスチャを貼る平面データの作成と
頂点座標の操作、表示などが主なものです。

で、スプライトのテクスチャを変えるには
E3DSetTextureToDispObjを使います。
0822名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 15:48:06ID:MYYDfwie
>821
ありがとうございます、テクスチャからスプライトに貼れました。
hsidに-2を使うというのは盲点でした、よく読まずに質問してすみませんでした。

スプライトのなんたるかもよく理解しました。感謝です!
0823おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/21(火) 06:39:50ID:ZoulymwK
>>815
HSIDの最大個数を5000個にしてリリースしました。
0824名前は開発中のものです。2010/09/22(水) 02:10:27ID:SZgMB3SW
対応ありがとうございます!
早速助かっております。
0825名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 03:14:03ID:5V9YrRCI
xファイルに出力すると崩れる原因はなんじゃらほい?

・データ
素体たんv1.05a:sotaitan_v1_05a.zip http://easy3d.wikiwiki.jp/?%A5%E2%A5%C7%A5%EB%A5%C7%A1%BC%A5%BF%C3%D6%A4%AD%BE%EC

・作業
sotaitan_v1_05.sig読み込み→sample01.qua読込み
→マルチトラックx出力→Directx Viewr見ると崩れる

・RokDeBone2のプレビューでは正常
・Microsoft DirectX SDK (June 2010)
・SS http://cid-c9ae0c9375e8968b.office.live.com/self.aspx/.Public/%e7%84%a1%e9%a1%8c.GIF
0826名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 06:31:37ID:pDIg7RjP
マルチトラックって見れたっけ?
0827おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/23(木) 08:27:24ID:Vft3fiVb
>>825
なんかですね、XViewとは相性悪いです。
SDKのサンプルのSkinnedMeshで試してください。
ちゃんと見れると思います。
あとDecember2004のツールについてるMView(MewshViewer)が確認するのに便利です。

なんかXViewは必要な処理が抜けてるんじゃないかと思うんですが、どうなんでしょうね?
0828名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 08:29:10ID:2xDSbApS
メタセコで形状の一部分を分割して別々のパーツに分けると
ちょん切った部分のスムージングが適用されなく、つなぎ目が目立ってしまいます。
何かよい方法はありませんかな?
0829名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 16:21:18ID:sBzVUAKW
スプライト画像を、
画像の中心を基準に拡大・縮小するにはどんな方法がスマートなんでしょうか?
やっぱり拡大縮小したピクセルの半分の大きさを表示位置から差し引きするもんなんでしょうか?
0830名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 17:14:14ID:sBzVUAKW
連投申し訳ないですが
スプライトをピクセル単位で乗算合成するにはどうすればいいでしょうか。

既にレンダーされたスプライトと、
これからレンダーするスプライトとで乗算合成を行いたいんですが…。
0831名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 17:16:33ID:sBzVUAKW
乗算ではなくてアルファ値を元にした半透明合成でした。
スレ汚してすみません。
0832おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/23(木) 18:12:49ID:nS7+Vobr
>>828
これどうしようもないんですよ。
RokDeBoneで法線をいじれるようにして欲しいっていう要望もあったんですが
大変なので見送りました。
RokDeBoneCSの方の機能追加が落ち着いたら、ひょっとしたらCSで対応するかもしれません。

>>829
はい、引き算でやってください。

>>831
E3DSetBlendingModeの説明を読んでください。
0833おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/09/24(金) 18:05:09ID:91z/dPtL
>>831
注意点がありました。
異なるブレンディングモードのスプライトを1つのBeginSprite, EndSpriteで囲んで描画するとうまくいきません。
同じブレンディングモードのものを集めて
ブレンディングモードごとにBeginSprite, EndSpriteで囲んでください。
0834名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 19:46:08ID:S1ms8rsO
>>832,>>833
ありがとうございます。
少し混乱していたところがありましたが、最終的にアルファ付きpngでなんとかなりました。

ブレンディングモードでBeginとEndを分けるというのは
もしかしたら一生分からなかったかもしれません、今後注意します!
0835名前は開発中のものです。2010/10/09(土) 00:59:15ID:rJvbB9Ti
RenderTargetTextureで作成したテクスチャは
TextureToTextureでコピーできない仕様だったりします?
0836おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/10/09(土) 04:58:46ID:jBFcAMvf
>>835
TextureToTextureはバージョンアップで今は使用不可になってます。
その用途でしたら
E3DBlendRTTextureを使ってください。
0837名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 18:23:04ID:vAIcAudf
>>836
ありがとうございます、目的のことができました。
更新履歴もちゃんと見ないとですね、すみません^^;

しかし探せば必ず見つかる代替法にしびれます
0838名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 06:22:22ID:o/ezDAPT
E3Dの新しい講座、
今までのものよりずっと分かりやすくて助かりますな。
0839名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 21:56:56ID:kOwee/jA
ですな
モーションの作り方忘れたからもう一回お世話になりとうございます

文にインデントを付けるともっと読みやすくなると思いますが
いかがですかのぅ>講座
0840名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 21:08:05ID:qvXYAH12
おちゃっこさん特有の句読点がなくなっただけ十分だと思う!
0841名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 03:12:57ID:gzKze6iq
>>840 ほんとだ!あまりに普通の文章だったから気が付かなかった!読みやすい!

でも書き方とかまとめ方は資料用としてはあまり整理されてない感じ。
講座だから文章形式で正解なんだろうけど、資料としてはちょっと使いにくいかも。
とかいいつつどっぷりお世話になるんだろうけどね。
0842名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 04:13:42ID:xubq2D+8
Sigモデルをスプライトのようにカメラの前に固定させて表示するには
どのような計算をすれば良いのでしょうか?

カメラの向きの先にモデルを置いて
モデルをカメラの方に向ければと思うんですがどうすればいいのやら…。

なぜスプライトでもビルボードでもなくわざわざSigモデルを使いたいかというと、
そのモーションを付けたいからです。
0843名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 04:16:13ID:xubq2D+8
最後の行だけ日本語おかしいですね、とにかく、
カメラの前でこっちを向いたモデルのモーションを再生したいからというのが理由です。
0844名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 08:14:53ID:jlvcqNbc
付属サンプルのやつじゃだめなの?
e3dhsp_1.hsp
0845名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 14:12:49ID:O5EhYL5T
だめです。カメラの位置、方向が目まぐるしく変わるので。
0846名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 14:24:54ID:jt9SyBp0
カメラの向きとモデルの向きを別々にすればいいんでね
0847おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/10/16(土) 16:11:37ID:WQOILe78
>講座
句読点の付け方は進歩しましたw
まとめ方は資料というよりやりかたの手順を書きたかったので。
インデントっていうのはただ段落最初の文字を1文字あけるとかでいいんですかね?
それとも2段、3段と段組したほうがいいっていうことですかね?
標準モードのhtmだからあんまり凝ったことは出来ないんですけどね。
ユーザーさんのモニタの大きさで見え方も変わっちゃうし。

>>842
カメラをキャラのほうに向けるにはE3DSetCameraTarget
徐々に向けるのならE3DCameraLookAt
キャラをカメラの方に向けるには
E3DGetCameraPosして、この点へのキャラクタの位置からのベクトルを
E3DLookAtQに渡して向きを計算し
そのクォータニオンをE3DSetDirQ2すれば良いです。
0848名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 16:45:15ID:jlvcqNbc
ひょっとして >>842>>843
ゲーム画面のステータスか何かにモーションのついた sig を使いたいってことかな?

+----------------------------+
|
|    ∧_∧   
|    (´・∀・`)
|    (_⌒ヽ
|      )ノ `J
|
|  ※画面は開発中のものです
|
| HP:100 MP:50 装備:(´・∀・`) | ←ここにモーションのついたsig
+----------------------------+

で、あってる?
0849名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 16:49:48ID:LMBFlCPP
AAで図解できる人を尊敬する
0850名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 16:55:22ID:aIB6lLKr
16:9のワイドモニターで4:3の比率の画面をフルスクリーン化すると
横にビローンと伸びた画面になるんですが何か対処法はないでしょうか?
0851おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/10/16(土) 20:57:40ID:AW8BCC3o
>>848
なるほど、そういう意味かもですね!
それだったらE3DConvScreenTo3Dでx2d, y2dに2D画面の位置を指定してzに0.0指定で
キャラをおくべき座標が求まります。
ひょっとしたらzが0.0だとモデルの半径分表示が欠けるかもしれないので
もうちょい大き目がいいかも?
そしてキャラの向きは、まずE3DGetCameraQでカメラのクォータニオンを求めます。
そしてそのQの逆クォータニオンをE3DInvQで求めて、それをキャラクターにE3DSetDirQ2します。

あるいは別のアプローチとしてスワップチェインを使って
固定したい3Dオブジェクトを別Windowにしてしまうのも手ですね。

>>850
E3DCheckFullScreenParamsの説明をお読みください(flag引数)。
デバイスが対応していれば4:3以外のフルスクリーンも出来ます。
でもどんな環境でも出来るというわけではない点に注意です。
0852名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 06:04:07ID:qNLQTxxT
>>847,>>848,>>851
回答ありがとうございます!
>>851の2D->3D座標変換でテクスチャに描画し、スプライトとして表示する方法で達成しました!
いやほんと感謝です!

用途としては、FPS風ゲームで敵のエイリアンがプレイヤーの顔にしがみつくという
ちとグロい演出をしようと思っていて、
それを振りほどこうとする主人公(カメラ)の前にモデルを固定したかったんです。
>>847の方法で十分なんですがnearを遠めに取ってあるので>>851がかなり助かりました。

>>848
AAありがとう
0853名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 12:01:43ID:yc9Qn3oe
>>852
こええ
0854名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 05:12:39ID:MA8sImru
E3Dでスワップチェインごとに平行光源を設定することはできないんでしょか?
全く違う世界が2つあって、それを一つの画面に表示する的な
0855おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/10/18(月) 07:47:56ID:JcWxwPj9
>>854
スワップチェインの描画ごとにライト設定の命令を呼び出してください。
E3DBeginSceneでライトのパラメータがビデオカードに転送されます。
0856名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 04:10:51ID:RL6Z6cV3
なるほど…!
08578502010/10/19(火) 17:20:42ID:lvwlxazm
>>851
遅くなりましたが、レスありがとうございます。
帰ったら試してみたいと思います。
0858名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 07:10:29ID:OBip8iP/
っていうかそもそも顔にエイリアンひっついたら何も見えないじゃん!
0859名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 13:51:01ID:vN3DSZfK
>>858
何も見えない、とまでいかなくても視界を悪くするのも演出としてアリだと思うけど
というか本家映画エイリアンのゲームでフェイスハガーが画面に張り付くゲームがあった気がする
0860名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 02:32:13ID:HTrBt6SX
ご無沙汰です。

E3DConvScreenTo3Dを毎フレーム実行している時、
ウインドウ最小化や、“デスクトップの表示”を押すと
その箇所で内部エラー(38)が返されるんですが、
バグでしょうか?環境依存でしょうか?

E3DConvScreenTo3Dだけの最小構成でも再現します。

付属サンプルの"e3dhsp3_0.hsp"のメインループに
>E3DConvScreenTo3D scid1, 0,0, 0.0, x3d, y3d, z3d
という行を追加して最小化すると再現します。
0861おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/10/28(木) 12:52:11ID:ZBxW07k1
>>860
バグでした。
修正してリリースしました。
ご確認ください。
0862名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 12:36:31ID:+HYlYpx7
リアルな煙を再現しようと、疑似ボリュームシャドウというのに挑戦しているのですが
E3Dでスプライトの色を一頂点だけ変更する方法はあるでしょうか?
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