【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
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2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FGマターリマターリ
■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0735名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 21:19:10ID:XZe1CAO9言語仕様以前の問題だな
>言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ
だからさ、COBOLは全然用途が違うんだってば
無知はお前だよ、ソフトウェアクライシスも全然違う次元の話
0736名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 00:29:45ID:V7A+k0VAシェア的な意味でも、枯れた安定性という意味でも
わかってて言ってるのかなぁ・・・
0737名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 08:42:23ID:79XGiScYいっそ数値は実数型のみにしちまえよといいたくなることはあるなw
0738名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 09:41:54ID:DwcykhSlなんでCOBOLとかと比べちゃってるんですか?
0739名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 09:49:11ID:XZdWTdZD0740名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 19:43:55ID:V7A+k0VA自分だけチョッピリ大人になりたいお子様で、典型的な中2病患者と思われます
頑張ってエイチエスピイを卒業して立派な大人になれるといいですね(笑)
話を元に戻しましょうか
RokDeBoneCSでできて、RokDeBone2でできないことってどんなこと?
CSのメリットがイマイチよくわからない
CSが登場したら、RokDeBone2の更新はとまってしまうの?
0741おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/04(金) 21:34:12ID:QcSH6SuVCSと2との決定的な違いはユーザーインターフェイスです。
CSの方が格段に使いやすくなっていると思います。
機能的にはCSにはリップシンクなども搭載予定です。
CS販売後の2の更新については、まだはっきりとは決めていません。
2はsig一個用でCSは複数モデル対応という住み分けをして
両方続けるかもしれないし、2は廃止するかもしれません。
みんなの意見を聞いたり、瀬戸さんやぼおんさんと話し合って決めます。
0742名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 01:10:16ID:dLFLtgNeメタセコイアでモデリングしてRokDeBone2でボーン入れてモーションつけた後に
やっぱりここ気になるなぁとメタセコイア上でモデルを修正した場合
ボーンとモーションはやり直しですか?
何かお手軽に修正できないのでしょうか
0743名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 10:49:30ID:lS2UOAGoボーンの番号でなく、ボーンの名前を基準にしていれば、モーションはかなり流用できる。
説明書をもう一度読み返してみよう。
0744名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 11:17:42ID:dRcmcqZp0745名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 23:30:48ID:dLFLtgNeありがとうございます
モデルを変える前に保存したbonファイルを読み込もうとすると
「失敗しました。ファイルを確認してください
ボーンファイルの読み込みに失敗しました。」
と出てしまいます
困りました
試しに同一モデルでボーン情報を保存してそれを読み込むとフリーズしてしまう・・・
0746おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/09(水) 12:56:30ID:Z7pPbz2jボーンを新たに作るためのファイルではありません。
つまりmqoにボーンの線分情報が入っていないとだめなのです。
RokDeBone2で連番mqo出力するときに
ボーン線分情報も書き出せばOKだと思います。
bonファイルは
「シリアル番号を相対値で記録する」オプションを使ったほうが互換性が上がります。
あと注意して欲しいのは
ボーンのツリーがひとまとまりになっていたほうがエラーにならないです。
例えば「JointPart」と「追加ジョイント」の下にそれぞれボーンツリーがあるような
データはエラーになりやすいです。
古いボーン入りのsigからボーン情報を抽出読み込みするのが
一番らくだと思いますが。
0747名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 20:38:12ID:p4v5fnjhいろいろと間違えていたようです
sig抽出読み込みでやりたいことができました
ありがとうございます
0748名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 14:07:20ID:9i+cWwLo0749名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 19:20:37ID:fTw5I6WHなんだってー!
0750名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 09:06:51ID:OKyO1WUv→エンチャ削除
とかって言う可能性はありえる?
そうなったら箱買いした人は暴動起こすだろうし
かといって今の状況はやばすぎるしで
0751名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 09:07:42ID:OKyO1WUv本当に申し訳ない・・
0752名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 21:20:12ID:k17XRvLe0753名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 07:49:21ID:zwy6nFhB4月30日からおちこさんのページのカウンタ回しまくってます。
まあこの待ち時間がいいんですけど。
とにかく応援しています。
0754おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/12(土) 17:01:27ID:TH5DQn9Qこんにちは。
どう答えればいいかなぁ。
あんまり時間がかかると書くとカウンタの回りが悪くなる?w
んーでも正直に書くと
マイペース(現在ちょとスロー気味)でやってあと30日くらいかな。
突然プログラミングの神が光臨したら20日くらいかな。
カウンタの回り具合でやる気も増えますww
(F5攻撃とかはしないでくださいね)
0755名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 11:33:00ID:wkCJ2NCDhttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1217145889/
0756名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 03:18:32ID:rBtNaewa自分がやった場合、色、テクスチャが全てはがれる→テクスチャを貼るも、正しい位置に読み込まれない状態になりました。
間にメタセコイアを挟んだ場合、テクスチャはちゃんと読み込まれるのですが、今度は全てのオブジェクトが統合されてしまいます。
0757おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/23(水) 08:38:45ID:70jFIG5/rokファイルにはテクスチャ情報が含まれていませんし
スーパーのファイルはフォーマットが未公開なので
メタセコ経由で出来ないようであれば不可能かもしれません。
0758名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 18:18:44ID:rBtNaewaありがとうございます
統合されてしまうのは諦めて、メタセコ経由で使ってみます。
0759おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/24(木) 12:01:34ID:ZB0AUsLZさっき瀬戸さんからアドバイスのメールがありました。
書き込み規制で書き込めないそうなので
代わりにぼくが書き込みます。
>オブジェクト構造がそれほど複雑でないのなら、
>オブジェクトを分けてファイルに保存して、メタセコで「オブジェクトの挿入」
>で順に読み込んでいくってのはどうでしょうか?
>
>面倒な上、一方通行になっちゃうかもですが。
>
>もう自己解決してるかもですが。。
0760名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 20:55:26ID:o6umthXB0761名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 01:48:57ID:QweXWsgr実行ファイルを作り、実行すると、
テクスチャファイルが見つからないと表示されるのですが、仕様でしょうか?
0762名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 16:27:26ID:ETY/gGwRhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9717326
レンダリングがめちゃくちゃ綺麗なんだがどうやってるんだ?
0763おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/29(火) 11:47:01ID:LeQNIL0i音付きアニメ対応版、リリースしました!
>>762
あ、その作者さんはたまに掲示板に来ますよ。
あのてかり具合からしてたぶんバンプを使ってるのでは?
あとグローとかブラーとかも使ってそうですね。
0764名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 14:37:56ID:K63WInGuプレビューは「設定」ボタンを押したときに出るダイアログの
「表示開始フレーム番号」から「表示終了フレーム番号」の間で行われます
ってありますが、終了フレームまで行くと止まっちゃうみたいですが
ループ再生はできないのですか?
0765おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/29(火) 15:26:24ID:C2rTTh41ループ再生はまだ実装していません。
ちょっと課題があって後回しです。
そのうち出来るようになるかも。
0766名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 11:39:17ID:h052WZPmマップとか作り方どうすればいいかわからん…
0767名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 15:01:31ID:laugwECZゲームCG教科書とか、値段高いけどね。
0768名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 19:41:16ID:UHxL5JM9低スペックなPCでも大丈夫なが抜けてた
それで作るにはって意味で
2001年のノートPC使ってるんやわ…
0769名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 21:26:59ID:guOgHPbz0770名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 21:55:41ID:laugwECZ頂点色とかつかったら見栄えはよくなる。
0771名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 08:51:12ID:KdBX+xB1もうちょっと整理してからまたきます
ありがとう
0772おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/07/07(水) 12:40:58ID:rAiPjVzf音付きアニメのループ再生、出来るようになりました!
リリースしましたのでお試しください。
0773名前は開発中のものです。
2010/07/12(月) 19:34:17ID:Q8Bq8IYl如何せんサンプルが悪い
0774名前は開発中のものです。
2010/07/12(月) 20:58:07ID:FXkfBghhさっぱりアニメーション関連に触ってないからなぁw
0775名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 00:57:09ID:CkAFLR4vグラフウィンドウなんですが、
左右にグラフを動かすのは横軸をドラッグするしかありませんか?
腕が疲れてしまいます。
またグラフを大きく表示することはできませんか?
デフォルトだとちょっと小さいです。
0776おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/07/24(土) 22:11:33ID:k37hXOJO表示範囲変更のショートカットを実装してリリースしました。
グラフ、大きくて邪魔って言う人もいるんですよね(笑)
大きさ可変にすることも検討します。
ちなみに775さんは縦が足りないですか?横が足りないですか?
0777名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 23:50:58ID:pMDmSoSdありがとうございます。
現行バージョンでは大きさ変えられないのですね。
とりあえず横は足りないと感じます。
2,3倍あってほしいかな。
大きさ可変はありがたいですね。
縦は今のところは不満はないです。
自動で目盛が縮小してくれるので。
0778おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/08/05(木) 12:07:49ID:lyU5T65R六角SuperってX出力できたんですね。
ユーザーさんから要望をもらって気が付きました。
六角Superで出力したXの形状とテクスチャを読み込めるようにしてリリースしました。
お試しください。
0779名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 18:06:56ID:O7O1j5JEテクスチャーのレイヤー機能はまだ先になりそうですか?
0780おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/08/07(土) 10:10:28ID:rfLLolMMお待たせしました。
連番BMPとAVI出力のときに
カメラ、GPA、MOEを反映させるようにしてリリースしました。
>>779
今のメタセコの仕様に合わせると
2個テクスチャーを貼ろうとするとマテリアルも2個になるんですよね。
RokDeBone2は頂点マテリアルだからマテリアル2個分もレジスタがないんですよ。
マテリアル1個でテクスチャだけ2個にしても
シェーダー2の制限からいろいろと考えなきゃいけないことがあって。
そんなわけでちょいと後回しにしてます。
頂点マテリアルを捨てるか、シェーダーのバージョンを上げれば
あんまり苦労せずに済みそうなんですが
なかなかそういう訳にもいかないですよね。
0781名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 11:09:38ID:VBet6U4/グラボ変えなきゃならない可能性が出てくるとなると
確かに悩ましいところですな
0782名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 20:47:53ID:UyAJpPe0最近sculptrisという3Dモデリングソフトがでてきて、モデリングが粘土をいじるように直感でできるソフトでとても使いやすいものがあります。
このソフトはフリーソフトなのですが、保存形式.が.OBJという独自形式のもので、RokDeBone2で使えません。
使用できるようにはできませんでしょうか。
普段から忙しいとは思いますが、読んで少し考えていただけたら幸いです。
0783名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 11:28:12ID:jPaMJE62・動画再生(avi/wmv/mpgなど)
・環境マッピング
・PhysX対応
じゃ!よろしく
0784名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 11:57:09ID:N194oO7Fこういうやつには有料で売りつけてやればいい
0785名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 13:54:31ID:R8PdtPNyかつての純粋さはもう無くなってるでしょ、さすがに。おちゃっこさんとはいえ。
0786名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 15:19:22ID:hEG8a4AR・自動LoD
・フレネル反射
・スキンシェーダ
・ボリュームパーティクル
・アンビエントオクルージョン
・パララックスマッピング
・Bullet対応
・ラグドール物理演算
よろり
0787おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/08/08(日) 19:08:46ID:EIcDttO8七葉の書き込みでそのソフトのことは知っています。
ただRokDeBone2はローポリ向けなので合うかどうか。
OBJに対応するだけじゃなくて
重複頂点の扱い方とかをミドルポリ向けに直さないといけないと思うので
そんなに簡単でもないです。
でもぼくも興味があるのでやることリストに加えておきます。
対応するときはブログに書きます。
あんまり期待しないで待っててください。
0788おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/08/08(日) 19:10:01ID:EIcDttO8え?これ釣り??
あ、でも最近要望も両極端になってきてますよ。
Easy3Dは簡単機能のシンプルなままがいいっていう人たちと
どんどん新しい技術を実装して欲しいという人たち。
実行環境も格差が激しいようです。
なので今の考えとしては
HSP版はこのままの路線であまり難しくせずに実行環境もあまり上げずに行こうかと。
そして新たに作るXNA版で新しい技術をやりたい放題使おうかと思います。
XNA版はシェーダー4必須とかになるでしょう。
そしてもちろん物理も視野に入っています。
要望の項目は全てじゃないかもしれないけどかなりの部分で期待にそえるんじゃないかと思います。
でもその前にRokDeBoneの複数モデル対応などを優先します。
そしてRokDeBoneCSの販売が当面の目標となるでしょう。
のろのろですがよろしくです。
0789名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 20:19:04ID:cZF2qrZn0790名前は開発中のものです。
2010/08/10(火) 08:41:12ID:wJ+StyS1レスありがとうございます!
なるほどそういうことだったのですね
首を長くしてまっております
0791名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 20:19:46ID:wLg5NjU4パンをしたい時カメラタブで数値を直接打ち込んでいるのですが
思うように行かなかったりとかなかなか大変で
0792おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/08/11(水) 21:55:15ID:lbVO/O+8マウスでのカメラ操作は回転、平行移動、奥行き方法移動の3つだけ。
それぞれ3Dウインドウの右上の「回」「移」「拡」のスプライトを
左ドラッグで操作します。
それ以外の操作は数値で。
あ、スプライトはモデルデータを読み込んでいないと表示されません。
0793名前は開発中のものです。
2010/08/12(木) 22:08:07ID:GYLja8m4ダンジョンオブジェクトの中からプレイヤーを外へ出さないようにしたいのですが
よいサンプル等はありませんでしょうか?
0794名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 11:22:30ID:pabGgd63setborderでエリアを設定して、
オブジェクトのモードをOBJ_BORDERにするとか
0795名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 13:48:34ID:c1KZfMhMsetcoliを使用していたのですが、こちらはいまいちわからないんですよね。
ボーダー命令なら直接的にオブジェクトは関係なくなるのでできそうですね。
でも、複雑なダンジョンの場合はやはりsetcoliを使うしかないのでしょうか?
いまさらですが、hgimg3とeasy3Dですと、どちらが使いやすいのでしょうか?
ちなみに私はまだHSPをはじめたばかりの素人です。
0796名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 14:54:54ID:pabGgd63HGIMG3で作るのなら
簡単な当たり判定ならsetcoliで良いと思うけど、
細かいあたり判定なら、自分で計算したほうが良いと思う
0797名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 18:03:17ID:c1KZfMhMhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1088937.jpg
上記の球を四角から出ないようにしたいのですが、setcoliを使用する場合は
この時点で球と四角は当たっていると判定されるのでしょうか?
オブジェクト同士が当たって判定さるのか、ポリゴン同士が当たって判定されるのかわかりかねています。
説明がわかりずらくてすみません。
0798名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 18:22:51ID:pabGgd63ポリゴンではなく、当たり判定で判定されるはず
setcolscaleで四角形やら円柱やらの当たり判定が設定できたはず
ただ、オブジェクトを回転させても、当たり判定は回転しないので注意
0799名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 23:27:01ID:c1KZfMhM背景が複雑な形状をしているのですが、なにか簡単に当たり判定できる方法はないんですかね?
0800名前は開発中のものです。
2010/08/14(土) 00:08:05ID:bTOGQP8y立方体の中にある楕円球だと、コリジョンは計算で求められる。
計算で求めた方が処理速度が速い。
不定形な形状ならば、レイを使う。
0801名前は開発中のものです。
2010/08/15(日) 01:04:15ID:t9vRW+OAなるほどです。レイですね。
今から検索かけてみます。
長々と本当にありがとうございました。
0802名前は開発中のものです。
2010/08/15(日) 20:29:47ID:mYnZu1ikジョイントだけじゃなくてそのジョイントから下の階層全部を消してくれる
機能が欲しいです。おねがいします!
後、疑問だったのですがSIGに別の形状データをくっつけたなんて時
空になった□○パートと□○Joint Partが残りますよね。これは消せないんですか?
0804名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 21:05:06ID:SfDpiUeM使ってて気持ちいいです。
0805名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 21:13:46ID:YgsQPg3Uなんかエロいです。
0806名前は開発中のものです。
2010/08/21(土) 14:47:55ID:CDQ6rP8+0807名前は開発中のものです。
2010/08/21(土) 16:28:23ID:4lZvKbUIおじゃまユーレイ君のこと?
0808名前は開発中のものです。
2010/08/22(日) 01:10:12ID:lTwz/Xw00809名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 15:22:06ID:90r57hSH打ち消し線や下線付きのフォントが表示されないです。
環境はWin7の64bitです。
0810名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 16:12:05ID:k3f8zYCphttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284470810/l50
0811おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/15(水) 17:13:30ID:6054ZfGFDX8からDX9に変わったときに打ち消し線と下線は使えなくなりました。
またいつか出来るようになるかな?と思ってそのままにしているんですが
このままじゃ誤解をまねきますね。
どこかに書いておきます。
0812809
2010/09/16(木) 15:00:28ID:5COZxPeLレスありがとうございます。
理解できました。
あとMSゴシック系のフォントは問題ないのですが
メイリオフォント指定時にフォントサイズが正しく表示されないです。
メイリオフォントを使うことはまずないのですが一応ご報告まで。
0813名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 03:15:02ID:uE+3NhODこれ以上増やすと支障が出るのでしょうか。
差し支えなければ水増ししていただけると嬉しいです。
0814おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/18(土) 04:33:47ID:75oIa5N3報告ありがとうございます!
>>813
Easy3Dは重いので1000個くらいにしとかないと
自分の環境で動いても
プレイヤーのちょっとしょぼめの環境で激重になる恐れがありますよ。
それでもいいのでしたら増やしますが
どれくらいがご希望でしょうか?
0815名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 02:04:24ID:o/Y0VbsZ5000! とか10000とか。
自分の場合大量に読み込んでおいたsigのうち、
ごく一部を必要に応じて随時描画する方式なんですが、
コレこんな使い方する人はあまりいないですよね。
わがままな要望で申し訳ない。
無理にとは言いませんので、気が向いたらご検討いただきたいと思います。
0816名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 04:11:42ID:beAVfBYNスプライトA、B、Cがあって
まずスプライトA(背景)を奥に描画
次にスプライトBを手前に描画します。
その上に、スプライトCを描画するんですが、
一部はスプライトBより手前で、他の部分はスプライトAより奥に表示したいのです。
目的としては、スプライトBのいらない部分をカット(マスク)したいのです。
これまでE3Dでなくhspdxfixなど2D描画でする時は、
仮想ウインドウに対し、スプライトBの上にスプライトC(透過色)でマスクを施して、
そのウインドウの内容をメインウインドウのスプライトAの上に描画、という方法を取っていました。
E3Dでこれを実現したいのですがどうすれば良いでしょうか?
なんか説明分かりづらくて申し訳ないですが
イメージしづらければ図解をうpします。
0817おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/19(日) 07:41:45ID:hAJHM9cR了解です。
>>816
スプライトの描画順(というか奥行き)は
E3DRenderSpriteのtraz引数で制御します。
trazには0.0から0.999999(1.0は表示されない環境がある)の値を使います。
trazの値が小さいほど画面手前に表示されます。
重ね合わせはこのtrazで自由に出来ます。
trazは3D描画の奥行き情報とも互換があり
3Dオブジェクトとの前後関係の制御にも使えます。
マスクは
透明度情報つきのpng画像を用意する方法もあります。
Easy3Dではマスク用の画像という概念はありません。
0818名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 17:58:21ID:beAVfBYNレスありがとうございます。
tarzのことは存じています。
重ね合わせの順序のことではなくて、
Renderされたスプライトの邪魔な部分を表示させたくない、ということなのです。
早い話が、
スプライトをRenderする前に一時的に加工するためのバッファのようなものが欲しいと思っていて
またはそれに代わる方法があれば、と思ったのですが…。
HSPのウインドウに描画して、それをスプライトに登録するのは処理速度的にはどうなんでしょうか?
他には、スワップチェインで描画された画面をスプライトとして登録するということは出来ないでしょうか?
説明が下手な上に話がまとまっていなくて申し訳ないです。。
0819おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/19(日) 18:58:16ID:VffyEpzLそれでしたらRenderTargetTextureを使うのがいいかもしれません。
レンダーターゲットテクスチャにレンダリングしてそれを加工して
それをスプライトのテクスチャとして貼り付ければいいです。
E3D_HLSLフォルダの中のエフェクトファイル(シェーダー)をいじれば
自分で2Dエフェクトを作ることが出来ます。
HSPのバッファを介する方法は
高速ではありませんが、2D処理だけのゲームで
他に重い処理がないのでしたら許容範囲かもしれません。
0820名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 06:33:22ID:MYYDfwieありがとうございます、もう少しでできそうなんですが…。
>レンダーターゲットテクスチャにレンダリングしてそれを加工して
>それをスプライトのテクスチャとして貼り付ければいい
テクスチャにレンダリングするところまではできたのですが
そこからスプライトにする方法が関数一覧を見てもないように思います。
"スプライトのテクスチャ"という意味がよく分からないのですが
スプライトは、実質はテクスチャを貼り付けたモデルでしかないということですか?
テクスチャとスプライトの違いというか、性質というのがよく分からないのですが
0821おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/20(月) 11:04:45ID:+foW3Es7Easy3Dのスプライトとは
テクスチャとそれを2D的に表示させるための仕組みからなります。
テクスチャはただの画像。
そして2D的に表示させるための仕組みは
テクスチャを貼る平面データの作成と
頂点座標の操作、表示などが主なものです。
で、スプライトのテクスチャを変えるには
E3DSetTextureToDispObjを使います。
0822名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 15:48:06ID:MYYDfwieありがとうございます、テクスチャからスプライトに貼れました。
hsidに-2を使うというのは盲点でした、よく読まずに質問してすみませんでした。
スプライトのなんたるかもよく理解しました。感謝です!
0824名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 02:10:27ID:SZgMB3SW早速助かっております。
0825名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 03:14:03ID:5V9YrRCI・データ
素体たんv1.05a:sotaitan_v1_05a.zip http://easy3d.wikiwiki.jp/?%A5%E2%A5%C7%A5%EB%A5%C7%A1%BC%A5%BF%C3%D6%A4%AD%BE%EC
・作業
sotaitan_v1_05.sig読み込み→sample01.qua読込み
→マルチトラックx出力→Directx Viewr見ると崩れる
・RokDeBone2のプレビューでは正常
・Microsoft DirectX SDK (June 2010)
・SS http://cid-c9ae0c9375e8968b.office.live.com/self.aspx/.Public/%e7%84%a1%e9%a1%8c.GIF
0826名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 06:31:37ID:pDIg7RjP0827おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/23(木) 08:27:24ID:Vft3fiVbなんかですね、XViewとは相性悪いです。
SDKのサンプルのSkinnedMeshで試してください。
ちゃんと見れると思います。
あとDecember2004のツールについてるMView(MewshViewer)が確認するのに便利です。
なんかXViewは必要な処理が抜けてるんじゃないかと思うんですが、どうなんでしょうね?
0828名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 08:29:10ID:2xDSbApSちょん切った部分のスムージングが適用されなく、つなぎ目が目立ってしまいます。
何かよい方法はありませんかな?
0829名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 16:21:18ID:sBzVUAKW画像の中心を基準に拡大・縮小するにはどんな方法がスマートなんでしょうか?
やっぱり拡大縮小したピクセルの半分の大きさを表示位置から差し引きするもんなんでしょうか?
0830名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 17:14:14ID:sBzVUAKWスプライトをピクセル単位で乗算合成するにはどうすればいいでしょうか。
既にレンダーされたスプライトと、
これからレンダーするスプライトとで乗算合成を行いたいんですが…。
0831名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 17:16:33ID:sBzVUAKWスレ汚してすみません。
0832おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/23(木) 18:12:49ID:nS7+Vobrこれどうしようもないんですよ。
RokDeBoneで法線をいじれるようにして欲しいっていう要望もあったんですが
大変なので見送りました。
RokDeBoneCSの方の機能追加が落ち着いたら、ひょっとしたらCSで対応するかもしれません。
>>829
はい、引き算でやってください。
>>831
E3DSetBlendingModeの説明を読んでください。
0833おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/24(金) 18:05:09ID:91z/dPtL注意点がありました。
異なるブレンディングモードのスプライトを1つのBeginSprite, EndSpriteで囲んで描画するとうまくいきません。
同じブレンディングモードのものを集めて
ブレンディングモードごとにBeginSprite, EndSpriteで囲んでください。
0834名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 19:46:08ID:S1ms8rsOありがとうございます。
少し混乱していたところがありましたが、最終的にアルファ付きpngでなんとかなりました。
ブレンディングモードでBeginとEndを分けるというのは
もしかしたら一生分からなかったかもしれません、今後注意します!
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