トップページgamedev
1001コメント336KB

【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FG
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0708名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 20:07:11ID:BJQiFsji
30年後なんてねえよw
0709名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 20:39:18ID:nwTVO1gL
COBOLは、今でも結構、影で活躍しているらしいぞ
お前のライフスタイルと接点が薄いだけ
まあ、俺は絶対にCOBOLなんてやりたくないけど

HSPも10年前にはAnother Boundみたいなゲームができるようになるとは、
誰も思わなかっただろうな
0710名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 20:42:53ID:g8Cq2FME
HSPだろうがCOBOLだろうがCだろうが。作れない人には何を使っても作れない。
0711名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 21:14:55ID:BJQiFsji
>>709
COBOLのことなんて言ってない
Easy3Dが30年後にあるかよってこと
0712名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 21:44:42ID:CwEzG39D
>>710
作り始めるのは容易なんだけどね、完成させるのはとても大変
0713名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 21:50:55ID:nwTVO1gL
>>711
どうみても>>709>>708へのレスだろ
それに、俺だってCOBOLのことを話したくてレスしたわけじゃない
Easy3Dどころか、DirectXだって30年後にあるかどうかなんてわからないんだぜ
0714名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 21:51:55ID:nwTVO1gL
typo..
×>>708へのレス
>>707へのレス
0715名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 22:08:16ID:CwEzG39D
>COBOLのような言語で作ったものに大化けした試しがない
そもそも俺にはこの一文が何を言っているのかわからない
0716名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 01:58:57ID:eGK63MsO
他人の期待否定するのに30年後の不安とかCOBOLとか訳わかめ
0717名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 10:48:45ID:6oDYI0fP
あー、30年後のwindowsどうなってんだろ
0718名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 11:11:19ID:QQpQuuNl
ウン十年前は こうなるなんて思いもよらなかった、
なんてことはよくあるからねぇ。
Macwinnux とかになってるかもよ
0719名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 14:50:27ID:qhY3s6Dm
HSPだって、クソ言語・小学生言語・おもちゃ言語なんていわれながら、
かれこれ16年目(1994〜)だからなぁ
初公開当時は(いまよりさらに)クソな仕様だっただろうに、
こんなに続くとは誰も思ってなかっただろうな
0720名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 15:32:00ID:dlrOYVit
クソ言語はともかく小学生言語やおもちゃ言語は
ある意味作者が目指してたものだから一種の褒め言葉でもあるよなw
そんな手軽さが今まで愛されてきた理由の一つなんだろう
0721名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 17:09:04ID:bD4MwU3v
>>709

Anotherなんちゃらググった。すごいね。
あこがれちゃうわー
0722名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 19:45:04ID:aDohCfPc
>>719
どっちかつーと実数を実装してからクソになったような
0723名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 02:46:19ID:N2LA2h5t
でも実数使えないとd3mも出てこなかったからなぁ
3Dスレ的には実数便利だよ?
0724名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 09:22:30ID:631KGjmg
他の言語に比べてクソかどうかはともかく
HSPがバージョンアップで劣化したなんて話は聞いたことないが?
アンチでなく確たる理由があるならkwsk
0725名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 09:38:09ID:tcAS24H2
横レスだが「実数を実装してからクソになった」は劣化したいうとは違うのでは
elseifすらない超初心者用言語に実数なんて不要ということじゃないの?

Win95のころはタダというだけで存在理由があったんだけどね
0726名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 19:37:30ID:TFLHXHzL
いまのHSPの気に入らない点はVBのように馬鹿量産言語になってること
コミュニティが閉鎖的(社会主義的・共産主義的、つまり鎖国的)になっていること
オープンソース化されていないこと
カプセル化できないこと
デザインパターンを適用できないこと

>>709
お前はソフトウェアクライシスを知らないようだな
エンジニアがライフスタイルなどという言葉を技術面で安易に使うのは恥ずかしいことだからやめとけ
ソフトウェア工学のソの字も知らん奴が口出しをするな
無駄に時間をかければどんな複雑なソフトでも作ろうと思えばつくれるが
効率を考えない馬鹿が作ったプログラムのメンテナンスなど誰も引き受けないぞ
今のHSPは共同開発には向いていないことが大きな弱点だ
もはやライフスタイル以前の問題
せっかく個人が自己満足で大掛かりなものを作ってもそれをビジネスとして継続するのは非常に困難だと認識しておくんだな
個人が作ったものはそこで終わりほとんど後がなくなるそれが今のHSPだ
言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ
0727名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 19:38:25ID:TFLHXHzL
>>716
ソフトウェアクライシスについて勉強してから出直して来い
0728名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 19:40:21ID:TFLHXHzL
>>719
糞と言われて仕様がかわってすこしはましになったがまだまだなんだよ
作ってる奴が趣味でやってる以上、糞でも続くものは続く
COBOLも今でも新しいものがつくられているからな
0729名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 19:52:46ID:Ls9DxY8n
もうCOBOLの話はいいわ
そんなにHSPが気に入らないならわざわざ来るな
0730名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 20:01:26ID:631KGjmg
え、何こいつ釣りだよね?
HSPで共同開発とか、本気で言う馬鹿いないよね?
本物の池沼かと思って一瞬ビビッた
0731名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 20:12:06ID:tcAS24H2
COBOLでの開発が継続されているものはいくらでもあるけど
新規開発されたものなんてあるのか?
0732名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 20:39:19ID:fPq3FBSW
多くを求めるなら最初からC++なり#なり使えばいいのに(´・ω・`)
0733名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 20:55:15ID:xREQ6aEn
環境を変えるのがめんどいんだよなぁ
0734名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 21:18:29ID:Ls9DxY8n
>>725
明示的でない型変換をガンガンしてくれるからじゃない?
0735名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 21:19:10ID:XZe1CAO9
>>726が共同作業に向いていないことだけはわかる
言語仕様以前の問題だな

>言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ
だからさ、COBOLは全然用途が違うんだってば
無知はお前だよ、ソフトウェアクライシスも全然違う次元の話
0736名前は開発中のものです。2010/06/04(金) 00:29:45ID:V7A+k0VA
というか、HSPがCOBOL化したらすごいことだよ
シェア的な意味でも、枯れた安定性という意味でも
わかってて言ってるのかなぁ・・・
0737名前は開発中のものです。2010/06/04(金) 08:42:23ID:79XGiScY
>>734
いっそ数値は実数型のみにしちまえよといいたくなることはあるなw
0738名前は開発中のものです。2010/06/04(金) 09:41:54ID:DwcykhSl
あの、今も昔もHSPはフリーのプログラミング入門用言語だと思ってたんですが、
なんでCOBOLとかと比べちゃってるんですか?
0739名前は開発中のものです。2010/06/04(金) 09:49:11ID:XZdWTdZD
きっと業務でHSP使ってる可哀相な人なんだよ
0740名前は開発中のものです。2010/06/04(金) 19:43:55ID:V7A+k0VA
>>739
自分だけチョッピリ大人になりたいお子様で、典型的な中2病患者と思われます
頑張ってエイチエスピイを卒業して立派な大人になれるといいですね(笑)

話を元に戻しましょうか

RokDeBoneCSでできて、RokDeBone2でできないことってどんなこと?
CSのメリットがイマイチよくわからない
CSが登場したら、RokDeBone2の更新はとまってしまうの?
0741おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/06/04(金) 21:34:12ID:QcSH6SuV
>>740
CSと2との決定的な違いはユーザーインターフェイスです。
CSの方が格段に使いやすくなっていると思います。
機能的にはCSにはリップシンクなども搭載予定です。

CS販売後の2の更新については、まだはっきりとは決めていません。
2はsig一個用でCSは複数モデル対応という住み分けをして
両方続けるかもしれないし、2は廃止するかもしれません。
みんなの意見を聞いたり、瀬戸さんやぼおんさんと話し合って決めます。
0742名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 01:10:16ID:dLFLtgNe
最近、RokDeBone2を使わせていただくようになりました
メタセコイアでモデリングしてRokDeBone2でボーン入れてモーションつけた後に
やっぱりここ気になるなぁとメタセコイア上でモデルを修正した場合
ボーンとモーションはやり直しですか?
何かお手軽に修正できないのでしょうか
0743名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 10:49:30ID:lS2UOAGo
ボーンの形が変わってないのなら、ボーン情報を出力して流用すればいい。
ボーンの番号でなく、ボーンの名前を基準にしていれば、モーションはかなり流用できる。

説明書をもう一度読み返してみよう。
0744名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 11:17:42ID:dRcmcqZp
「抽出読み込み」機能があるよ。
0745名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 23:30:48ID:dLFLtgNe
>>743-744
ありがとうございます
モデルを変える前に保存したbonファイルを読み込もうとすると
「失敗しました。ファイルを確認してください
ボーンファイルの読み込みに失敗しました。」
と出てしまいます
困りました

試しに同一モデルでボーン情報を保存してそれを読み込むとフリーズしてしまう・・・
0746おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/06/09(水) 12:56:30ID:Z7pPbz2j
bonファイルは既存のボーンに名前と階層構造を付けるものです。
ボーンを新たに作るためのファイルではありません。
つまりmqoにボーンの線分情報が入っていないとだめなのです。
RokDeBone2で連番mqo出力するときに
ボーン線分情報も書き出せばOKだと思います。
bonファイルは
「シリアル番号を相対値で記録する」オプションを使ったほうが互換性が上がります。

あと注意して欲しいのは
ボーンのツリーがひとまとまりになっていたほうがエラーにならないです。
例えば「JointPart」と「追加ジョイント」の下にそれぞれボーンツリーがあるような
データはエラーになりやすいです。

古いボーン入りのsigからボーン情報を抽出読み込みするのが
一番らくだと思いますが。
0747名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 20:38:12ID:p4v5fnjh
>>746
いろいろと間違えていたようです
sig抽出読み込みでやりたいことができました
ありがとうございます
0748名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 14:07:20ID:9i+cWwLo
DXライブラリが3D対応してEasy3D並になっててワロタ
0749名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 19:20:37ID:fTw5I6WH
>>748
なんだってー!
0750名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 09:06:51ID:OKyO1WUv
やっぱり全身古代暗黒はなんかの間違いでした

→エンチャ削除

とかって言う可能性はありえる?

そうなったら箱買いした人は暴動起こすだろうし
かといって今の状況はやばすぎるしで
0751名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 09:07:42ID:OKyO1WUv
うわ・・・超誤爆です・・
本当に申し訳ない・・
0752名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 21:20:12ID:k17XRvLe
何の誤爆だよw
0753名前は開発中のものです。2010/06/12(土) 07:49:21ID:zwy6nFhB
こんな質問あれですけどRDBの音機能完成まで後どんなものですかね?
4月30日からおちこさんのページのカウンタ回しまくってます。

まあこの待ち時間がいいんですけど。
とにかく応援しています。
0754おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/06/12(土) 17:01:27ID:TH5DQn9Q
>>753
こんにちは。
どう答えればいいかなぁ。
あんまり時間がかかると書くとカウンタの回りが悪くなる?w

んーでも正直に書くと
マイペース(現在ちょとスロー気味)でやってあと30日くらいかな。
突然プログラミングの神が光臨したら20日くらいかな。

カウンタの回り具合でやる気も増えますww
(F5攻撃とかはしないでくださいね)
0755名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 11:33:00ID:wkCJ2NCD
HSP厨撲殺振興協議会
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1217145889/
0756名前は開発中のものです。2010/06/23(水) 03:18:32ID:rBtNaewa
六角大王S6で作成したモデルをテクスチャの位置を維持したままRokDeBone2に取り込む事はできますか?
自分がやった場合、色、テクスチャが全てはがれる→テクスチャを貼るも、正しい位置に読み込まれない状態になりました。

間にメタセコイアを挟んだ場合、テクスチャはちゃんと読み込まれるのですが、今度は全てのオブジェクトが統合されてしまいます。
0757おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/06/23(水) 08:38:45ID:70jFIG5/
>>756
rokファイルにはテクスチャ情報が含まれていませんし
スーパーのファイルはフォーマットが未公開なので
メタセコ経由で出来ないようであれば不可能かもしれません。
0758名前は開発中のものです。2010/06/23(水) 18:18:44ID:rBtNaewa
>>757
ありがとうございます
統合されてしまうのは諦めて、メタセコ経由で使ってみます。
0759おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/06/24(木) 12:01:34ID:ZB0AUsLZ
>>756
さっき瀬戸さんからアドバイスのメールがありました。
書き込み規制で書き込めないそうなので
代わりにぼくが書き込みます。

>オブジェクト構造がそれほど複雑でないのなら、
>オブジェクトを分けてファイルに保存して、メタセコで「オブジェクトの挿入」
>で順に読み込んでいくってのはどうでしょうか?
>
>面倒な上、一方通行になっちゃうかもですが。
>
>もう自己解決してるかもですが。。
0760名前は開発中のものです。2010/06/24(木) 20:55:26ID:o6umthXB
改めてみるとなんか、色々痛い文だな
0761名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 01:48:57ID:QweXWsgr
xファイルと、そのテクスチャファイルをpackfileし、
実行ファイルを作り、実行すると、

テクスチャファイルが見つからないと表示されるのですが、仕様でしょうか?
0762名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 16:27:26ID:ETY/gGwR
このゲーム
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9717326
レンダリングがめちゃくちゃ綺麗なんだがどうやってるんだ?
0763おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/06/29(火) 11:47:01ID:LeQNIL0i
>>753
音付きアニメ対応版、リリースしました!

>>762
あ、その作者さんはたまに掲示板に来ますよ。
あのてかり具合からしてたぶんバンプを使ってるのでは?
あとグローとかブラーとかも使ってそうですね。
0764名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 14:37:56ID:K63WInGu
おちっこさん

プレビューは「設定」ボタンを押したときに出るダイアログの
「表示開始フレーム番号」から「表示終了フレーム番号」の間で行われます

ってありますが、終了フレームまで行くと止まっちゃうみたいですが
ループ再生はできないのですか?
0765おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/06/29(火) 15:26:24ID:C2rTTh41
>>764
ループ再生はまだ実装していません。
ちょっと課題があって後回しです。
そのうち出来るようになるかも。
0766名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 11:39:17ID:h052WZPm
グラフィックのきれいなマップ作りはどうしたらいいんだろうかね?
マップとか作り方どうすればいいかわからん…
0767名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 15:01:31ID:laugwECZ
大きい本屋いったら、3D関係の本おいてるからそれ見るといいよ
ゲームCG教科書とか、値段高いけどね。
0768名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 19:41:16ID:UHxL5JM9
>>767
低スペックなPCでも大丈夫なが抜けてた
それで作るにはって意味で
2001年のノートPC使ってるんやわ…
0769名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 21:26:59ID:guOgHPbz
作ってみて徐々にポリ数落としていくしか無いんでないかい?
0770名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 21:55:41ID:laugwECZ
本勧めたけどマップの大きさ、どんなマップかがわかんないとコメントしにくい。
頂点色とかつかったら見栄えはよくなる。
0771名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 08:51:12ID:KdBX+xB1
ああすいません具体的じゃないと返しようがないですよね…
もうちょっと整理してからまたきます
ありがとう
0772おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/07/07(水) 12:40:58ID:rAiPjVzf
>>764
音付きアニメのループ再生、出来るようになりました!
リリースしましたのでお試しください。
0773名前は開発中のものです。2010/07/12(月) 19:34:17ID:Q8Bq8IYl
hgimgも結構ポテンシャルあるんだけど
如何せんサンプルが悪い
0774名前は開発中のものです。2010/07/12(月) 20:58:07ID:FXkfBghh
>>773
さっぱりアニメーション関連に触ってないからなぁw
0775名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 00:57:09ID:CkAFLR4v
RokDeBone2の質問です。
グラフウィンドウなんですが、
左右にグラフを動かすのは横軸をドラッグするしかありませんか?
腕が疲れてしまいます。
またグラフを大きく表示することはできませんか?
デフォルトだとちょっと小さいです。
0776おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/07/24(土) 22:11:33ID:k37hXOJO
>>775
表示範囲変更のショートカットを実装してリリースしました。

グラフ、大きくて邪魔って言う人もいるんですよね(笑)
大きさ可変にすることも検討します。
ちなみに775さんは縦が足りないですか?横が足りないですか?
0777名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 23:50:58ID:pMDmSoSd
>>776
ありがとうございます。
現行バージョンでは大きさ変えられないのですね。

とりあえず横は足りないと感じます。
2,3倍あってほしいかな。
大きさ可変はありがたいですね。
縦は今のところは不満はないです。
自動で目盛が縮小してくれるので。
0778おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/08/05(木) 12:07:49ID:lyU5T65R
>>756
六角SuperってX出力できたんですね。
ユーザーさんから要望をもらって気が付きました。
六角Superで出力したXの形状とテクスチャを読み込めるようにしてリリースしました。
お試しください。
0779名前は開発中のものです。2010/08/06(金) 18:06:56ID:O7O1j5JE
半透明アニメで思い出したけど
テクスチャーのレイヤー機能はまだ先になりそうですか?
0780おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/08/07(土) 10:10:28ID:rfLLolMM
>>693
お待たせしました。
連番BMPとAVI出力のときに
カメラ、GPA、MOEを反映させるようにしてリリースしました。

>>779
今のメタセコの仕様に合わせると
2個テクスチャーを貼ろうとするとマテリアルも2個になるんですよね。
RokDeBone2は頂点マテリアルだからマテリアル2個分もレジスタがないんですよ。
マテリアル1個でテクスチャだけ2個にしても
シェーダー2の制限からいろいろと考えなきゃいけないことがあって。
そんなわけでちょいと後回しにしてます。

頂点マテリアルを捨てるか、シェーダーのバージョンを上げれば
あんまり苦労せずに済みそうなんですが
なかなかそういう訳にもいかないですよね。
0781名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 11:09:38ID:VBet6U4/
シェーダー3.0か・・・
グラボ変えなきゃならない可能性が出てくるとなると
確かに悩ましいところですな
0782名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 20:47:53ID:UyAJpPe0
おちゃっこさんお疲れ様です
最近sculptrisという3Dモデリングソフトがでてきて、モデリングが粘土をいじるように直感でできるソフトでとても使いやすいものがあります。
このソフトはフリーソフトなのですが、保存形式.が.OBJという独自形式のもので、RokDeBone2で使えません。
使用できるようにはできませんでしょうか。

普段から忙しいとは思いますが、読んで少し考えていただけたら幸いです。
0783名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 11:28:12ID:jPaMJE62
欲しい機能羅列してやんよ
・動画再生(avi/wmv/mpgなど)
・環境マッピング
・PhysX対応

じゃ!よろしく
0784名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 11:57:09ID:N194oO7F
>>783
こういうやつには有料で売りつけてやればいい
0785名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 13:54:31ID:R8PdtPNy
まぁあからさまな釣りにも反応してしまうほどの
かつての純粋さはもう無くなってるでしょ、さすがに。おちゃっこさんとはいえ。
0786名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 15:19:22ID:hEG8a4AR
・ソフトシャドウ
・自動LoD
・フレネル反射
・スキンシェーダ
・ボリュームパーティクル
・アンビエントオクルージョン
・パララックスマッピング
・Bullet対応
・ラグドール物理演算
よろり
0787おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/08/08(日) 19:08:46ID:EIcDttO8
>>782
七葉の書き込みでそのソフトのことは知っています。
ただRokDeBone2はローポリ向けなので合うかどうか。
OBJに対応するだけじゃなくて
重複頂点の扱い方とかをミドルポリ向けに直さないといけないと思うので
そんなに簡単でもないです。
でもぼくも興味があるのでやることリストに加えておきます。
対応するときはブログに書きます。
あんまり期待しないで待っててください。
0788おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/08/08(日) 19:10:01ID:EIcDttO8
>>783 >>785 >>786
え?これ釣り??
あ、でも最近要望も両極端になってきてますよ。
Easy3Dは簡単機能のシンプルなままがいいっていう人たちと
どんどん新しい技術を実装して欲しいという人たち。
実行環境も格差が激しいようです。

なので今の考えとしては
HSP版はこのままの路線であまり難しくせずに実行環境もあまり上げずに行こうかと。
そして新たに作るXNA版で新しい技術をやりたい放題使おうかと思います。

XNA版はシェーダー4必須とかになるでしょう。
そしてもちろん物理も視野に入っています。
要望の項目は全てじゃないかもしれないけどかなりの部分で期待にそえるんじゃないかと思います。

でもその前にRokDeBoneの複数モデル対応などを優先します。
そしてRokDeBoneCSの販売が当面の目標となるでしょう。
のろのろですがよろしくです。
0789名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 20:19:04ID:cZF2qrZn
*.objはメタセコイア経由でRDBに読み込むだけならできたような
0790名前は開発中のものです。2010/08/10(火) 08:41:12ID:wJ+StyS1
>>787
レスありがとうございます!
なるほどそういうことだったのですね
首を長くしてまっております
0791名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 20:19:46ID:wLg5NjU4
RDBのカメラのパンをマウスで動かすなんて事できますか?
パンをしたい時カメラタブで数値を直接打ち込んでいるのですが
思うように行かなかったりとかなかなか大変で
0792おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/08/11(水) 21:55:15ID:lbVO/O+8
>>791
マウスでのカメラ操作は回転、平行移動、奥行き方法移動の3つだけ。
それぞれ3Dウインドウの右上の「回」「移」「拡」のスプライトを
左ドラッグで操作します。
それ以外の操作は数値で。

あ、スプライトはモデルデータを読み込んでいないと表示されません。
0793名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 22:08:07ID:GYLja8m4
hgimg3のあたり判定がよくわかりません。
ダンジョンオブジェクトの中からプレイヤーを外へ出さないようにしたいのですが
よいサンプル等はありませんでしょうか?
0794名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 11:22:30ID:pabGgd63
>>793
setborderでエリアを設定して、
オブジェクトのモードをOBJ_BORDERにするとか
0795名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 13:48:34ID:c1KZfMhM
なるほどです。
setcoliを使用していたのですが、こちらはいまいちわからないんですよね。
ボーダー命令なら直接的にオブジェクトは関係なくなるのでできそうですね。
でも、複雑なダンジョンの場合はやはりsetcoliを使うしかないのでしょうか?

いまさらですが、hgimg3とeasy3Dですと、どちらが使いやすいのでしょうか?
ちなみに私はまだHSPをはじめたばかりの素人です。
0796名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 14:54:54ID:pabGgd63
>>795
HGIMG3で作るのなら
簡単な当たり判定ならsetcoliで良いと思うけど、
細かいあたり判定なら、自分で計算したほうが良いと思う
0797名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 18:03:17ID:c1KZfMhM
>>796
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1088937.jpg

上記の球を四角から出ないようにしたいのですが、setcoliを使用する場合は
この時点で球と四角は当たっていると判定されるのでしょうか?

オブジェクト同士が当たって判定さるのか、ポリゴン同士が当たって判定されるのかわかりかねています。
説明がわかりずらくてすみません。
0798名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 18:22:51ID:pabGgd63
>>797
ポリゴンではなく、当たり判定で判定されるはず
setcolscaleで四角形やら円柱やらの当たり判定が設定できたはず
ただ、オブジェクトを回転させても、当たり判定は回転しないので注意
0799名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 23:27:01ID:c1KZfMhM
では、上記のモデルはすでに当たっていると判定されるのですか?
背景が複雑な形状をしているのですが、なにか簡単に当たり判定できる方法はないんですかね?
0800名前は開発中のものです。2010/08/14(土) 00:08:05ID:bTOGQP8y
>>797
立方体の中にある楕円球だと、コリジョンは計算で求められる。
計算で求めた方が処理速度が速い。

不定形な形状ならば、レイを使う。
0801名前は開発中のものです。2010/08/15(日) 01:04:15ID:t9vRW+OA
>>800
なるほどです。レイですね。
今から検索かけてみます。
長々と本当にありがとうございました。
0802名前は開発中のものです。2010/08/15(日) 20:29:47ID:mYnZu1ik
おちゃっこさん、手間が掛からなければでいいのですが
ジョイントだけじゃなくてそのジョイントから下の階層全部を消してくれる
機能が欲しいです。おねがいします!
後、疑問だったのですがSIGに別の形状データをくっつけたなんて時
空になった□○パートと□○Joint Partが残りますよね。これは消せないんですか?
0803おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/08/17(火) 18:18:30ID:t6tqBC4Q
>>802
対応してリリースしました!
お試しください。
0804名前は開発中のものです。2010/08/17(火) 21:05:06ID:SfDpiUeM
どうもありがとうございます!
使ってて気持ちいいです。
0805名前は開発中のものです。2010/08/17(火) 21:13:46ID:YgsQPg3U
>>804
なんかエロいです。
0806名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 14:47:55ID:CDQ6rP8+
HGIMG3で、レイって作れるのでしょうか?
0807名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 16:28:23ID:4lZvKbUI
レイっ何?
おじゃまユーレイ君のこと?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています