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【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FG
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0056名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 14:20:23ID:WYqfI8fq
>>55
そこまでなら「金払うよ!」くらいの気持ちになるよ、そりゃ。
大体その辺の同人作品なんてクオリティが低くたって金払うのが一般的だし・・・。

俺自身もよく分からない感情なんだが、
たぶん、モノのクオリティとか金の問題よりは、
作者が気に入らないってだけなんだと思う。すっげー非難浴びそーだが。
俺だってこんなん自己嫌悪だ。

取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、
無機質で機械的に作ったようなもの、という勝手な解釈をしているだけかも。
クオリティに対しての嫉妬か?とも思ったけど、作品がすごいし面白い!
という気持ちはあるから、そうではないかな。
0057名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 14:51:47ID:kY9/BX0U
>>53,56

面白いと感じられるから嫉妬じゃないとは限らない。56が感じてるモヤモヤはおれが感じてる
「チクショー、(自分と同じ)個人のクセにこんな面白くて凄いもの作りやがって!(企業じゃないから諦めがつかない)」
という嫉妬心と同じものだと思うよ。
普通はこういう嫉妬は自身への励みになるもんだけど、レベル差がありすぎると自分に対して絶望感がわく。
この絶望感は、無意識に嫉妬に変換されるのであまり実感は無いかもしれない。

※この場合の「個人」は1人ということではなく企業ではないということ。同人も個人に含む。

> 作者が気に入らないってだけなんだと思う。
> 取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、

嫉妬というのは色眼鏡をかけさせるものだからね。

とりあえず、おれらは見苦しく情けなくもただの嫉妬をしてると認めようぜ。
認めてしまえば、すっきりして気にならなくなる。んで、ちゃんと自分のことに手がつくようになってくる。
0058名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 19:44:27ID:WYqfI8fq
嫉妬はしてない。
むしろ、俺の作品にだって良いところある
くらいの自信過剰さがあるくらいだ。

だから嫉妬系の方向とはちょっと違う。

型にはまる方向に行くヤツらが嫌なのかもしれん。
この表現はちょっとしっくりくる。俺がひねてる性格してるのは変わらんが・・・。
要するに中2病に近いかな。中2か・・・あの頃に戻りてぇなぁ・・・。
0059名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 19:51:18ID:RAs8//zC
つまり、金かければ俺だってそんなモン作れるんだよクソがっていう嫉妬でしょ?
0060名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 20:11:23ID:gQB/+UiJ
型にハマるというけど、それが経験上楽ってだけだと思うよ。
その経験してない時に変に独自性求めたら延々追いつかない。

というか、自分の作品はいいけど周りには理解してもらえないと思うよ。
0061名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 23:56:05ID:gQB/+UiJ
おいおい、お口チャックマンだぜ?
0062名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 02:13:13ID:rEsGJ6Vk
今回のところは俺の負けにしといてやる・・・
だが、2009年のコンテストはお前ら頑張れよ。

まぁこれまでのレス全てpppとカッティングがお届けしたんだがな。
0063名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 02:20:38ID:9WsXJuv8
ぷぺぽとカッティングって何で叩かれてるわけ?
理解できない俺に誰か教えてくれ。
0064名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 02:25:59ID:cZDCW+7s
pupepoは空気嫁ない&長文キモチわるい
カッティングは典型的な専門学生

どっちもHSPらしいラインナップ
0065名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 15:43:02ID:cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?
0066名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 15:57:44ID:rEsGJ6Vk
うるせーなppp
0067名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 18:12:17ID:cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?
0068名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 15:44:53ID:40x3acA/
hgimg3の解説サイトって全然ないんだな
前バージョンの入門書はもってるが結構仕様が変わっててメンドイ
0069名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 15:49:50ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
0070名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 16:50:27ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
0071名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 16:59:50ID:yPVwBeA8
easy3dでキャラの種族や装備による見た目変更て
インビジブルフラグとセットテクスチャでする方法でいいんかな?
他になんか軽い方法あったりする?
0072名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 17:09:32ID:53EgKdP6
バカッティングおつだお
0073名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 17:21:51ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
0074名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 19:33:36ID:cbQHU1K0
>>71 ディスプレイスイッチ?(軽いか重いかは分からない)
0075名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 20:11:46ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
0076名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 20:16:51ID:pbdNwoFq
>>75
おいおい、お口チャックマンだぜ?
0077名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 20:30:02ID:nJvzo8iW
ディスプレイスイッチは消しているときでも軽くならないってどこかで聞いたような気が・・・
でもどちらにしても、装備別に作成したモデルをクオータニオンで制御する方が、後から付け足しやすくていいんじゃないかな?
0078名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 20:33:04ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
0079名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 21:04:30ID:yPVwBeA8
なるほど、関数の所読んできたけど人間モデル使うとめんどくなるね。
人間モデルほとんどゲーム中使わないのに一番時間かかりそうだ。
地道にやるか…
>>74
>>78
ありがとん、色々アイデア浮かんだ。
0080名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 21:05:59ID:yPVwBeA8
すまん
>>77 だったありがとん
0081名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 21:07:50ID:hg3dOW+d
>>77
ディスプレイスイッチは消しているときは軽いはず。
インビジブルフラグは当たり判定が行われるが
ディスプレイスイッチは当たり判定もスキップされる。
validflagはディスプレイスイッチと同等。
0082名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 21:45:35ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
0083名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 23:12:51ID:nJvzo8iW
軽くならないのはインビジブルスイッチの方だったのか。ごめん。
少ない装備変更だったらディスプレイスイッチで変更した方がいいかもね。
0084名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 23:49:02ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
0085名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 15:13:27ID:hlBNFWsE
e3dのC++のバージョンがでたとして
ここが画期的に違うとかあるの?
0086名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 17:02:26ID:HmZduZ7g
C++の色々なライブラリが使えるんじゃね?それと、速度・・・?
まぁ、HSP使いよりC++使いの方が遥かに人口が多いんじゃないかなー?

0087名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 17:44:25ID:PKXa0tAJ
速度はガチで速くなるだろうな。
それこそHSPの5倍、10倍・・・?
0088名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 18:46:32ID:V9BEIRVO
HSPで処理してる部分は早くなるけど、E3Dで処理してる部分は変わらないだろ。
そして速度面で一番ネックになるのは大抵3D描画に関係するところなんだから、5倍10倍は大きすぎないか?
まあ1.5倍くらいにはなりそうだな。
0089名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 19:56:08ID:X63+5W++
C++の3dライブラリは、性能が良いのがいっぱいあるから
e3dはドキュメントがぐちゃぐちゃだからね、
キャラアニメさせのに便利くらいかな
0090名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 00:19:03ID:p8IUEvKg
3DCGの初期の学習には最適だとおもうわ、あれやってこれやってを覚えるのにはいい。
C++にするメリットは速度的なことじゃなくて、ロジックの記述しやすさ、メンテしやすさじゃないかなぁ。
この言語仕様では、他人が書いた複雑なHSPのソース見たくないもん。
0091名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 05:08:58ID:e45Frizg
E3Dは関数の引数にout変数を書きすぎてるような気がするんだけど、
これは構造体とかクラスが使えないから戻り値をまとめられず、仕方なくやってんだよね?
それともDirect3Dがこういうもんなの?

その他、いろいろとグチャグチャしてる感があるけど、
C++になることによってスッキリするなら乗り換えも検討しちゃうなあ。
HSPと比べると勉強することいっぱいあるけどね・・・。
0092名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 09:44:59ID:c5eljQJE
ごめん、ちと教えてほしいんだけど
みえてる3Dモデルの大きさを2Dに反映させるの方法が検討つかない
モデルの中心座標を2D座標に変えてそこから100dotに判定とかはいれれるけど
遠くのモデルとか小さいモデルに対応する方法ってどうしたらいいんじゃろ?
実際の画像 数字は距離
http://imagepot.net/view/123172056487.jpg
0093名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 10:23:14ID:1c5j1sUY
>>92
何をしたくて何が出来ないのか解らない。
0094922009/01/12(月) 10:56:35ID:c5eljQJE
すまん言葉足りんかった
惑星の大きさの範囲にそってマウスでクリックして判定したい
んだけど、その範囲を2Dの範囲にできないんだ。
”惑星クリックして判定して情報ウインドウだす”ってのができない。
0095名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 11:21:44ID:uCFEdyjA
モデルをクリックしたときに何か反応して欲しいってことか
0096名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 11:25:56ID:1c5j1sUY
なるほど。
ドット単位で判定したいならちょっと解らないわ。

俺ならクリック位置を3Dに変換してレイを飛ばして判定するかな。
0097922009/01/12(月) 12:36:59ID:c5eljQJE
レイってビルボードでとばせばいいの?
マウス座標を3D座標に変換してその方向にマシンガンかそれ以上に連続で見えないビルボード飛ばして
モデルと当たってるときに左クリックで識別するって感じ?

0098名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 12:55:05ID:1c5j1sUY
と思ったら、
E3DPickFace
こんな命令があるみたいね
0099922009/01/12(月) 13:20:30ID:c5eljQJE
なんという盲点
そっか、パーツ番号の返り値が-1以外なら存在するってことで判定できるよね
基本的に考え方間違ってたわ…1週間も悩んでたのがばかすぎた
ありがとん、めっちゃ助かった!
0100名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 00:38:32ID:cHw4Dqvr
はやくC++版でないかなー。
配布形式ってlib?dll?どっちだろうか。

DLLならHSP用DLLじゃなくて一般的なDLLで書いておいて、
C++もHSPも両方からコールさせられるよね?昔できた覚えがある。(描画先はhwndで指定する形になるけど

デメリットはHSP専用の変数代入やラベル命令関係が使えなくなる。
メリットは2つを管理する必要がなくなる。

どうなるんだろうか〜
0101名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 10:31:34ID:oL52RXq8
(;^ω^)
0102名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 20:16:00ID:cHw4Dqvr
なんだこのやろう!なにみてやがる!
0103名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 20:21:41ID:dtObqd3g
(;゚ω゚)
0104名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 20:48:54ID:cHw4Dqvr
           ___
          ./    \
          .| ^   ^ |
          | .>ノ(、_, )ヽ、.|   <へへ、おじさんが悪かったごめんよ
         __! ! -=ニ=- ノ!__ 
    /´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/    `ヽ
   {      .|__  ̄ ̄ヾ      }
   i;;',,,  r---イ     /|,、_,,  ,',;:',i
   .l;';',;,,  }  /;\     / ヽ / ,;,;;',;l
   .|;;',;,   } ./;;;,, \   / ;;;;;;ヽ ,,;;','i
   i;',,   / /;;,',';;  ノ--, ',',;;::',',゙i ,,';';i
   i;,';  /./,',',';;" /   \ ',',',;;,'i ,;',i
  /  / i 、  /    ヽ ',;::'、|  \
 ヽヽヽヾ丿  〈       ヽ''  {////
  ```` ト,   i        | 、 i´´´
      |',',;;  }        ! ',',;;i
      |,','、 /        ヽ',',','|
      !;;', /          !,',;,;'|
       !'' {           }'' !.
     /  i,           〉 ヽ.、
    彡、,,,-‐┘         └ュュュュ
0105名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 23:25:31ID:ESdNpyBL
おちゃっこ氏の体調が崩れるに100円
0106名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 03:21:32ID:I//i/sIz
1日で終わると思ってた3Dのカメラ移動実装にかなりてこずって
一週間近く毎日夜中までPCとにらめっこしてようやく完成した。
この達成感、オナニーなんかの比じゃない。
0107名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 10:02:35ID:19OtYuhb
だな。
オナニーのが気持ちいいな。
0108名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 18:15:37ID:kdrUKy3X
一週間近く毎日夜中までエロ動画とにらめっこして今ようやくオナ禁達成した。
この後味わう絶頂感、週7オナニーなんかの比じゃない。
0109名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 19:18:08ID:Ia4kKaz2
残念だが溜めればいいわけじゃない
エロ動画みたり妄想して溜めちゃうと逆に快感起きないんだぜ?
詳しくはオナ禁スレをみるんだ!いますぐ!
0110名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 19:44:13ID:kdrUKy3X
なにィ!

・・・いやまあ108は改変ネタなんで。
俺にとってはオナ禁なんて4千年前に通過した場所さ

性欲処理の至高はマルチプル・オーガズム。
知らないなら検索するがいいぜ
0111名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 21:24:57ID:e5tdnSBT
ぷぺぽとカッティングとおちゃっこのオナニースレをみんなのオナニースレにしてどうする。
0112名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 11:56:08ID:5XCj0PNo
ムービーエディタァって瀬戸さんが作るらしいけど
いつぐらいにできるのかしら
0113名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 13:20:30ID:GZ4q5T5a
カニさん歩きってどうやるの?
モデルの向きを変えずに移動させるなんて関数ある?
0114名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 16:32:34ID:xWvoZUv+
一昔前に似たようなことやったが、
関数があったかどうか忘れた。

ただ一つ言えることは、なくてもできる。

今考え付いた突貫工事だと
強引すぎてパフォーマンス悪いかもしれないけど、

1.モデル方向を90度回転
2.Forwordさせる
3.モデル方向を−90度回転
4.描画

これで向きを変えずに横に移動できる。
0115名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 16:39:25ID:8LWdqkf1
いやいや、意味がわからない。
普通にE3DSetPosすればいいだろ。
制限プレイでもしてるのか?
0116名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 18:50:09ID:eK4f9j+o
>>115
SetPosで与える座標を算出できる程度の頭を持ってるやつは
カニさん歩きがどうのなんて表現しない。
0117名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 20:15:09ID:40G93zbe
みごとに廃れたなw誰かさんのおかげだな
0118名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 22:12:20ID:CuVmxJHa
平行移動の計算はカメラサンプルにあったきがする
そのまま使えるんじゃね?

最近HSPはじめたんだが公式BBSのhiroaki凄いなw
0119名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 23:32:43ID:PmEd6+xN
最近おちついたと思うよ、前はNかなんかがひどかった。
0120名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 00:05:45ID:1lISv0Wi
easy3dで7万ポリに1/3ほどバンプマップつかって
15fpsとかになるんだけど、みんなどのくらい同時に表示させてんの?
カメラもsetdegでいじるとガタつくしわけわかんね。
Q6600と9600GTだからPC性能低いわけでもないと思うんだけど
0121名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 00:15:04ID:mRrWuY9Z
いくらミドルレンジでもE3D+HSPで7万ポリにバンプはねーよ。さすがに。
こちとら8600GTで5000ポリ越えないようにがんばってんのにw
あと、Qコアはあまり関係がないかもしれんよ。
0122名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 00:28:10ID:9vLEX/7i
もしものことだけどE3D+c++だと
どのくらい軽くなるのかな、その7万ポリにバンプで
0123名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 00:44:58ID:1lISv0Wi
まじでw
しかし絵うまくないからポリ数あんま削ると見た目がやばくなるしなぁ
最多表示で2万ポリくらいまで絞るかな
Qコアはhspに限らずほとんどのゲームで意味ないね。
マルチスレッドランタイムにするとなんぼか分散されるみたいだけど
距離計算とかさせるとCPUもかなり働いてるから
今作ろうとしてるRTSはちときついぽい

C++でもEASY3Dに描画とか投げるんだし似たようになるんじゃない?
0124名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 19:19:29ID:RptLMnkq
>>118
Nとかpupepoとか空気の読めなさではダントツだった
今はかなりましになった


>>123
そもそもE3Dは描画が相当遅いから高速化つっても+40%くらいだろうね。
クラスしないからコーディング時面倒だなーいちいちリファレンスみんの。
0125名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 19:33:11ID:Oss+dGVR
60f/s 100万ポリ表示くらいにならないかな
0126名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 21:09:21ID:8fWJWwU+
あと光源の数増やしてほしいなぁ
俺が作るとしょぼいのにさらに表現が乏しくなる
0127名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 21:34:37ID:g7AyHea9
テクスチャでなんとかしろ
0128名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 22:15:27ID:utlzS1Jq
そこまで凝りたいんならC++とかの別のライブラリに乗り換えた方がいいんじゃない?
世間がPS4でわっしょいしてるところに未だPS2だし
まあクオリティー云々よりも、基本的なことが全部出来るってところが強みなんだろうけど
0129名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 23:23:41ID:RptLMnkq
今のPCの光源は基本的には3つなんだな。
たまにSeleneみたく拡張して4つまでとかあるけどね。

あと例外である一定距離(範囲はでかい)は1つと計算して
残り2つをインスタンスとして無限に対応とかはWiiの天誅とかそう。

やろうと思えばEasy3Dでも実装できるとおもうけどねー。
0130名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 01:46:12ID:LHtOltuv
>>123
ちなみに8600GTでも△2万くらいは60fps出るんだけど
ゲームの仕様にもよるので一概に△5000だ、△20000だ、といっても目安にはならんかも。

広大なフィールドを移動させるならMAPを表示させるだけで△5000オーバーしちゃうけど、
狭いフィールドを細かい切り替えで対応させれば、キャラ入れて△5000も夢じゃない。
0131名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 09:33:43ID:DwakvLd9
C++使いきらんからHSPなのだよ

>>129
夜とか暗いとこの表現にはやっぱり数ほしい
光源の種類というかポイントライトの同時点灯数が増えてほしい

>>130
めっちゃ軽いんだろうなそこまで減らせると
ローポリむずいよ
人間のモデルつくってて思ったんだが、顔とおっぱいは自然とポリゴン
増えるんだ。



0132名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 12:36:51ID:htR2bn9g
動かない光源なら頂点カラーに焼き込んだほうがいいぞ
0133名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 19:39:32ID:7x2MqZ+J
おちゃっこは信用できないな、
0134名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 16:54:07ID:wOU9+ZXP
>>133
なんかよく解らんけど、リラックスしてこい。
0135名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 11:12:36ID:Q+Q51hNo
       ☆ チン        ハラヘッタ〜
                     ハラヘッタ〜
 ☆ チン  〃 ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ヽ ___\(\・∀・)< 新プラグインの話題まだ〜?
      \_/⊂ ⊂_)_ \____________
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
   |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:|  |
   | 淡路たまねぎ   .|/
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0136名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 19:08:07ID:1RLZuj5Q
>>135 こっちじゃないよ。
0137名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 00:10:50ID:YEeJRyZo
玄人向けの Hard3D はまだですか?
0138名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 14:23:47ID:OHDB3jtX
おまえらも叩くの手伝えよいらないだろ?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1200902332/
0139名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 15:00:11ID:KVxNGt0M
一人で勝手に叩いてれば?
別にいらなければ使わないだけだしw
アホだろw
0140名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 15:40:02ID:OHDB3jtX
しね!お前ら売国奴だ!
0141名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 16:03:58ID:aE7V4CyN
HSP関連は全て無料にしろ病ですね。かわいそう…
0142名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 16:33:32ID:WSq2tIRP
整数と小数ってどっちが、計算速いの?
整数のほうが速いとはおもうんだけど、E3dGetPosで位置を求めると
小数で出るよね、整数に直してる人いる?
0143名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 18:09:33ID:87Ylt8VX
>>142 そういう時は自分でベンチマークテストして結果を報告。
ちなみに、整数だと精度悪くて使い物にならん。HSP2のころなど思い出したくもない。
というのが個人的意見。
0144名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 19:21:38ID:OHDB3jtX
>>141
黙って
0145名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 20:59:49ID:/aaeIe+b
またカッティングかよ
0146名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 21:44:58ID:o85oV87H
>>142
doubleは掛け算の時にintの倍以上処理時間が掛った
他は一割ぐらいdoubleの方が遅い
E3dがintで返さないなら変換してまでintで計算する程じゃない気がする
hgimg3は整数値を返すように出来るけど

新しい3Dプラグインは必要な人もいるが
ID:OHDB3jtXはHSPに要らない子
0147名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 22:24:36ID:OHDB3jtX
もういい話にならない
0148名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 01:59:38ID:pelbCG+P
質問ノ
E3Dでモデルの内部に発光パーツしこんだんだけど
モデルがカメラより一定距離遠くにいくと中身の発光パーツがちらついて見えるんだけど
これって仕様?
みんなは夜光ってる窓とかってどうしてる?
船の窓で沢山いるから中身に発光パーツいれてテクスチャで窓の部分だけ透過したんだけど
うまくいかね
0149名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 08:59:42ID:Smf0jVC4
>>148
HDRの手法で発光できますが、
パーツは、加算で貼り付けるので、ある程度色がとぶから
αブレンド設定は好みかな。

あとちらちらするのは、Zバッファが同じの箇所がある可能性あるので
見直したらなおるかも。
0150名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 09:56:18ID:La6ZbQs4
>>148
a=1000000000.0
b=999999999.999999
a+10000000000.0
b+10000000000.0
mes a
mes b

これと同じ事が起こってるんじゃ?
D3Dって小数部含めて6桁ぐらいしか精度保てないと思った
カメラからの距離が0.1違ってても1000000離れると同じ距離に見えるって感じ
0151名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 10:56:32ID:+r2GpCVM
壁・窓に厚みをもたせるとか
0152名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 16:44:43ID:ufvpN+Ux
>>149
HDRって詳しくわからんけど重い処理なんじゃね?
それ以前に俺にそんな技術がないw
>>150
おーなんかそれっぽいね、>>151のいう様に距離で内部パーツの大きさ変えるか
もう外に出すことにして
メインモデルより少し外側にずらして窓だけテクスチャで自己発光させてみよかな
同じちらちらでもパンチラならまだ許せるんだけどな
みんなアリガトゥ
0153名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 18:13:07ID:aYp0krC2
HDR?ブルーム?
Easy3Dに実現できるバッファがない気がするのですが
0154名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 22:42:50ID:FTI0vrAK
上を見るのはいいが、グラフィックの進化スピードが速すぎて
際限が無いよな。 個人開発なんだしキリのいいとこで
使い勝手とかに注力した方が、とも思うが、そういうわけにもいかんのかな
0155名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 14:03:46ID:D8OPZbmO
>>152
High Dinamic Range
明るいところは、より明るく
暗いところはトーンを落とす。
発光パーツの周囲のみ、明るさをあげてみる感じで
輝度を浮動小数点で計算する。
HSPではそのままよべないから、C++のDLLを仲介させて実現ってかんじかな。
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