【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
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2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FGマターリマターリ
■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
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2009/01/02(金) 14:20:23ID:WYqfI8fqそこまでなら「金払うよ!」くらいの気持ちになるよ、そりゃ。
大体その辺の同人作品なんてクオリティが低くたって金払うのが一般的だし・・・。
俺自身もよく分からない感情なんだが、
たぶん、モノのクオリティとか金の問題よりは、
作者が気に入らないってだけなんだと思う。すっげー非難浴びそーだが。
俺だってこんなん自己嫌悪だ。
取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、
無機質で機械的に作ったようなもの、という勝手な解釈をしているだけかも。
クオリティに対しての嫉妬か?とも思ったけど、作品がすごいし面白い!
という気持ちはあるから、そうではないかな。
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2009/01/02(金) 14:51:47ID:kY9/BX0U面白いと感じられるから嫉妬じゃないとは限らない。56が感じてるモヤモヤはおれが感じてる
「チクショー、(自分と同じ)個人のクセにこんな面白くて凄いもの作りやがって!(企業じゃないから諦めがつかない)」
という嫉妬心と同じものだと思うよ。
普通はこういう嫉妬は自身への励みになるもんだけど、レベル差がありすぎると自分に対して絶望感がわく。
この絶望感は、無意識に嫉妬に変換されるのであまり実感は無いかもしれない。
※この場合の「個人」は1人ということではなく企業ではないということ。同人も個人に含む。
> 作者が気に入らないってだけなんだと思う。
> 取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、
嫉妬というのは色眼鏡をかけさせるものだからね。
とりあえず、おれらは見苦しく情けなくもただの嫉妬をしてると認めようぜ。
認めてしまえば、すっきりして気にならなくなる。んで、ちゃんと自分のことに手がつくようになってくる。
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2009/01/02(金) 19:44:27ID:WYqfI8fqむしろ、俺の作品にだって良いところある
くらいの自信過剰さがあるくらいだ。
だから嫉妬系の方向とはちょっと違う。
型にはまる方向に行くヤツらが嫌なのかもしれん。
この表現はちょっとしっくりくる。俺がひねてる性格してるのは変わらんが・・・。
要するに中2病に近いかな。中2か・・・あの頃に戻りてぇなぁ・・・。
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2009/01/02(金) 19:51:18ID:RAs8//zC0060名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 20:11:23ID:gQB/+UiJその経験してない時に変に独自性求めたら延々追いつかない。
というか、自分の作品はいいけど周りには理解してもらえないと思うよ。
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2009/01/02(金) 23:56:05ID:gQB/+UiJ0062名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 02:13:13ID:rEsGJ6Vkだが、2009年のコンテストはお前ら頑張れよ。
まぁこれまでのレス全てpppとカッティングがお届けしたんだがな。
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2009/01/03(土) 02:20:38ID:9WsXJuv8理解できない俺に誰か教えてくれ。
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2009/01/03(土) 02:25:59ID:cZDCW+7sカッティングは典型的な専門学生
どっちもHSPらしいラインナップ
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2009/01/03(土) 15:43:02ID:cZDCW+7s0066名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 15:57:44ID:rEsGJ6Vk0067名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 18:12:17ID:cZDCW+7s0068名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 15:44:53ID:40x3acA/前バージョンの入門書はもってるが結構仕様が変わっててメンドイ
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2009/01/04(日) 15:49:50ID:pbdNwoFq0070名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 16:50:27ID:pbdNwoFq0071名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 16:59:50ID:yPVwBeA8インビジブルフラグとセットテクスチャでする方法でいいんかな?
他になんか軽い方法あったりする?
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2009/01/04(日) 17:09:32ID:53EgKdP60073名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 17:21:51ID:pbdNwoFq0074名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 19:33:36ID:cbQHU1K00075名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 20:11:46ID:pbdNwoFq0076名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 20:16:51ID:pbdNwoFqおいおい、お口チャックマンだぜ?
0077名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 20:30:02ID:nJvzo8iWでもどちらにしても、装備別に作成したモデルをクオータニオンで制御する方が、後から付け足しやすくていいんじゃないかな?
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2009/01/04(日) 20:33:04ID:pbdNwoFq0079名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 21:04:30ID:yPVwBeA8人間モデルほとんどゲーム中使わないのに一番時間かかりそうだ。
地道にやるか…
>>74
>>78
ありがとん、色々アイデア浮かんだ。
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2009/01/04(日) 21:05:59ID:yPVwBeA8>>77 だったありがとん
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2009/01/04(日) 21:07:50ID:hg3dOW+dディスプレイスイッチは消しているときは軽いはず。
インビジブルフラグは当たり判定が行われるが
ディスプレイスイッチは当たり判定もスキップされる。
validflagはディスプレイスイッチと同等。
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2009/01/04(日) 21:45:35ID:pbdNwoFq0083名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 23:12:51ID:nJvzo8iW少ない装備変更だったらディスプレイスイッチで変更した方がいいかもね。
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2009/01/04(日) 23:49:02ID:pbdNwoFq0085名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 15:13:27ID:hlBNFWsEここが画期的に違うとかあるの?
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2009/01/11(日) 17:02:26ID:HmZduZ7gまぁ、HSP使いよりC++使いの方が遥かに人口が多いんじゃないかなー?
0087名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 17:44:25ID:PKXa0tAJそれこそHSPの5倍、10倍・・・?
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2009/01/11(日) 18:46:32ID:V9BEIRVOそして速度面で一番ネックになるのは大抵3D描画に関係するところなんだから、5倍10倍は大きすぎないか?
まあ1.5倍くらいにはなりそうだな。
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2009/01/11(日) 19:56:08ID:X63+5W++e3dはドキュメントがぐちゃぐちゃだからね、
キャラアニメさせのに便利くらいかな
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2009/01/12(月) 00:19:03ID:p8IUEvKgC++にするメリットは速度的なことじゃなくて、ロジックの記述しやすさ、メンテしやすさじゃないかなぁ。
この言語仕様では、他人が書いた複雑なHSPのソース見たくないもん。
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2009/01/12(月) 05:08:58ID:e45Frizgこれは構造体とかクラスが使えないから戻り値をまとめられず、仕方なくやってんだよね?
それともDirect3Dがこういうもんなの?
その他、いろいろとグチャグチャしてる感があるけど、
C++になることによってスッキリするなら乗り換えも検討しちゃうなあ。
HSPと比べると勉強することいっぱいあるけどね・・・。
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2009/01/12(月) 09:44:59ID:c5eljQJEみえてる3Dモデルの大きさを2Dに反映させるの方法が検討つかない
モデルの中心座標を2D座標に変えてそこから100dotに判定とかはいれれるけど
遠くのモデルとか小さいモデルに対応する方法ってどうしたらいいんじゃろ?
実際の画像 数字は距離
http://imagepot.net/view/123172056487.jpg
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2009/01/12(月) 10:23:14ID:1c5j1sUY何をしたくて何が出来ないのか解らない。
009492
2009/01/12(月) 10:56:35ID:c5eljQJE惑星の大きさの範囲にそってマウスでクリックして判定したい
んだけど、その範囲を2Dの範囲にできないんだ。
”惑星クリックして判定して情報ウインドウだす”ってのができない。
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2009/01/12(月) 11:21:44ID:uCFEdyjA0096名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 11:25:56ID:1c5j1sUYドット単位で判定したいならちょっと解らないわ。
俺ならクリック位置を3Dに変換してレイを飛ばして判定するかな。
009792
2009/01/12(月) 12:36:59ID:c5eljQJEマウス座標を3D座標に変換してその方向にマシンガンかそれ以上に連続で見えないビルボード飛ばして
モデルと当たってるときに左クリックで識別するって感じ?
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2009/01/12(月) 12:55:05ID:1c5j1sUYE3DPickFace
こんな命令があるみたいね
009992
2009/01/12(月) 13:20:30ID:c5eljQJEそっか、パーツ番号の返り値が-1以外なら存在するってことで判定できるよね
基本的に考え方間違ってたわ…1週間も悩んでたのがばかすぎた
ありがとん、めっちゃ助かった!
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2009/01/13(火) 00:38:32ID:cHw4Dqvr配布形式ってlib?dll?どっちだろうか。
DLLならHSP用DLLじゃなくて一般的なDLLで書いておいて、
C++もHSPも両方からコールさせられるよね?昔できた覚えがある。(描画先はhwndで指定する形になるけど
デメリットはHSP専用の変数代入やラベル命令関係が使えなくなる。
メリットは2つを管理する必要がなくなる。
どうなるんだろうか〜
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2009/01/13(火) 10:31:34ID:oL52RXq80102名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 20:16:00ID:cHw4Dqvr0103名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 20:21:41ID:dtObqd3g0104名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 20:48:54ID:cHw4Dqvr./ \
.| ^ ^ |
| .>ノ(、_, )ヽ、.| <へへ、おじさんが悪かったごめんよ
__! ! -=ニ=- ノ!__
/´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/ `ヽ
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2009/01/13(火) 23:25:31ID:ESdNpyBL0106名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 03:21:32ID:I//i/sIz一週間近く毎日夜中までPCとにらめっこしてようやく完成した。
この達成感、オナニーなんかの比じゃない。
0107名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 10:02:35ID:19OtYuhbオナニーのが気持ちいいな。
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2009/01/14(水) 18:15:37ID:kdrUKy3Xこの後味わう絶頂感、週7オナニーなんかの比じゃない。
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2009/01/14(水) 19:18:08ID:Ia4kKaz2エロ動画みたり妄想して溜めちゃうと逆に快感起きないんだぜ?
詳しくはオナ禁スレをみるんだ!いますぐ!
0110名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 19:44:13ID:kdrUKy3X・・・いやまあ108は改変ネタなんで。
俺にとってはオナ禁なんて4千年前に通過した場所さ
性欲処理の至高はマルチプル・オーガズム。
知らないなら検索するがいいぜ
0111名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:24:57ID:e5tdnSBT0112名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 11:56:08ID:5XCj0PNoいつぐらいにできるのかしら
0113名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 13:20:30ID:GZ4q5T5aモデルの向きを変えずに移動させるなんて関数ある?
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2009/01/18(日) 16:32:34ID:xWvoZUv+関数があったかどうか忘れた。
ただ一つ言えることは、なくてもできる。
今考え付いた突貫工事だと
強引すぎてパフォーマンス悪いかもしれないけど、
1.モデル方向を90度回転
2.Forwordさせる
3.モデル方向を−90度回転
4.描画
これで向きを変えずに横に移動できる。
0115名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 16:39:25ID:8LWdqkf1普通にE3DSetPosすればいいだろ。
制限プレイでもしてるのか?
0116名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 18:50:09ID:eK4f9j+oSetPosで与える座標を算出できる程度の頭を持ってるやつは
カニさん歩きがどうのなんて表現しない。
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2009/01/22(木) 20:15:09ID:40G93zbe0118名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 22:12:20ID:CuVmxJHaそのまま使えるんじゃね?
最近HSPはじめたんだが公式BBSのhiroaki凄いなw
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2009/01/22(木) 23:32:43ID:PmEd6+xN0120名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 00:05:45ID:1lISv0Wi15fpsとかになるんだけど、みんなどのくらい同時に表示させてんの?
カメラもsetdegでいじるとガタつくしわけわかんね。
Q6600と9600GTだからPC性能低いわけでもないと思うんだけど
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2009/01/23(金) 00:15:04ID:mRrWuY9Zこちとら8600GTで5000ポリ越えないようにがんばってんのにw
あと、Qコアはあまり関係がないかもしれんよ。
0122名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 00:28:10ID:9vLEX/7iどのくらい軽くなるのかな、その7万ポリにバンプで
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2009/01/23(金) 00:44:58ID:1lISv0Wiしかし絵うまくないからポリ数あんま削ると見た目がやばくなるしなぁ
最多表示で2万ポリくらいまで絞るかな
Qコアはhspに限らずほとんどのゲームで意味ないね。
マルチスレッドランタイムにするとなんぼか分散されるみたいだけど
距離計算とかさせるとCPUもかなり働いてるから
今作ろうとしてるRTSはちときついぽい
C++でもEASY3Dに描画とか投げるんだし似たようになるんじゃない?
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2009/01/23(金) 19:19:29ID:RptLMnkqNとかpupepoとか空気の読めなさではダントツだった
今はかなりましになった
>>123
そもそもE3Dは描画が相当遅いから高速化つっても+40%くらいだろうね。
クラスしないからコーディング時面倒だなーいちいちリファレンスみんの。
0125名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 19:33:11ID:Oss+dGVR0126名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 21:09:21ID:8fWJWwU+俺が作るとしょぼいのにさらに表現が乏しくなる
0127名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 21:34:37ID:g7AyHea90128名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 22:15:27ID:utlzS1Jq世間がPS4でわっしょいしてるところに未だPS2だし
まあクオリティー云々よりも、基本的なことが全部出来るってところが強みなんだろうけど
0129名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 23:23:41ID:RptLMnkqたまにSeleneみたく拡張して4つまでとかあるけどね。
あと例外である一定距離(範囲はでかい)は1つと計算して
残り2つをインスタンスとして無限に対応とかはWiiの天誅とかそう。
やろうと思えばEasy3Dでも実装できるとおもうけどねー。
0130名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 01:46:12ID:LHtOltuvちなみに8600GTでも△2万くらいは60fps出るんだけど
ゲームの仕様にもよるので一概に△5000だ、△20000だ、といっても目安にはならんかも。
広大なフィールドを移動させるならMAPを表示させるだけで△5000オーバーしちゃうけど、
狭いフィールドを細かい切り替えで対応させれば、キャラ入れて△5000も夢じゃない。
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2009/01/24(土) 09:33:43ID:DwakvLd9>>129
夜とか暗いとこの表現にはやっぱり数ほしい
光源の種類というかポイントライトの同時点灯数が増えてほしい
>>130
めっちゃ軽いんだろうなそこまで減らせると
ローポリむずいよ
人間のモデルつくってて思ったんだが、顔とおっぱいは自然とポリゴン
増えるんだ。
0132名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 12:36:51ID:htR2bn9g0133名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 19:39:32ID:7x2MqZ+J0134名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 16:54:07ID:wOU9+ZXPなんかよく解らんけど、リラックスしてこい。
0135名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 11:12:36ID:Q+Q51hNoハラヘッタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)< 新プラグインの話題まだ〜?
\_/⊂ ⊂_)_ \____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| |
| 淡路たまねぎ .|/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0136名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 19:08:07ID:1RLZuj5Q0137名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 00:10:50ID:YEeJRyZo0138名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:23:47ID:OHDB3jtXhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1200902332/
0139名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 15:00:11ID:KVxNGt0M別にいらなければ使わないだけだしw
アホだろw
0140名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 15:40:02ID:OHDB3jtX0141名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 16:03:58ID:aE7V4CyN0142名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 16:33:32ID:WSq2tIRP整数のほうが速いとはおもうんだけど、E3dGetPosで位置を求めると
小数で出るよね、整数に直してる人いる?
0143名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 18:09:33ID:87Ylt8VXちなみに、整数だと精度悪くて使い物にならん。HSP2のころなど思い出したくもない。
というのが個人的意見。
0144名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 19:21:38ID:OHDB3jtX黙って
0145名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 20:59:49ID:/aaeIe+b0146名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 21:44:58ID:o85oV87Hdoubleは掛け算の時にintの倍以上処理時間が掛った
他は一割ぐらいdoubleの方が遅い
E3dがintで返さないなら変換してまでintで計算する程じゃない気がする
hgimg3は整数値を返すように出来るけど
新しい3Dプラグインは必要な人もいるが
ID:OHDB3jtXはHSPに要らない子
0147名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 22:24:36ID:OHDB3jtX0148名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 01:59:38ID:pelbCG+PE3Dでモデルの内部に発光パーツしこんだんだけど
モデルがカメラより一定距離遠くにいくと中身の発光パーツがちらついて見えるんだけど
これって仕様?
みんなは夜光ってる窓とかってどうしてる?
船の窓で沢山いるから中身に発光パーツいれてテクスチャで窓の部分だけ透過したんだけど
うまくいかね
0149名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 08:59:42ID:Smf0jVC4HDRの手法で発光できますが、
パーツは、加算で貼り付けるので、ある程度色がとぶから
αブレンド設定は好みかな。
あとちらちらするのは、Zバッファが同じの箇所がある可能性あるので
見直したらなおるかも。
0150名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 09:56:18ID:La6ZbQs4a=1000000000.0
b=999999999.999999
a+10000000000.0
b+10000000000.0
mes a
mes b
これと同じ事が起こってるんじゃ?
D3Dって小数部含めて6桁ぐらいしか精度保てないと思った
カメラからの距離が0.1違ってても1000000離れると同じ距離に見えるって感じ
0151名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 10:56:32ID:+r2GpCVM0152名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 16:44:43ID:ufvpN+UxHDRって詳しくわからんけど重い処理なんじゃね?
それ以前に俺にそんな技術がないw
>>150
おーなんかそれっぽいね、>>151のいう様に距離で内部パーツの大きさ変えるか
もう外に出すことにして
メインモデルより少し外側にずらして窓だけテクスチャで自己発光させてみよかな
同じちらちらでもパンチラならまだ許せるんだけどな
みんなアリガトゥ
0153名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 18:13:07ID:aYp0krC2Easy3Dに実現できるバッファがない気がするのですが
0154名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 22:42:50ID:FTI0vrAK際限が無いよな。 個人開発なんだしキリのいいとこで
使い勝手とかに注力した方が、とも思うが、そういうわけにもいかんのかな
0155名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 14:03:46ID:D8OPZbmOHigh Dinamic Range
明るいところは、より明るく
暗いところはトーンを落とす。
発光パーツの周囲のみ、明るさをあげてみる感じで
輝度を浮動小数点で計算する。
HSPではそのままよべないから、C++のDLLを仲介させて実現ってかんじかな。
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