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【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FG
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0547名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 23:51:33ID:p2YDXcdd
つか>>537はただ単に欲しかった答えが得られないどころか
馬鹿にされて悔しかっただけだろ
0548名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 00:44:53ID:CLImhgCt
E3Dにパララックスマッピングを搭載する予定はありますか?
バンプマップとあまり負担は変わらずによりリアルに凸凹を表現できるらしいのですが
05495362009/09/13(日) 00:57:12ID:wkBteepH
おもろい流れだね。

>>544 調べてみたよ
- インターネット上のチャットや掲示板では、笑いを文字表現する際、"warai"の省略として w と表すことがある。感嘆符に近い感覚での使用がなされ、笑いの度合い
に応じて www など連続して用いられることがある。詳しくは記事「(笑)」を参照のこと。また、 W と大文字で表すと、"けつあご"の人物が笑っているような意味合いの嘲笑となることも多い。
- インターネット上で、草のAAとして用いられることがある。上記の"warai"用法で多く「w」が用いられたりすると、「あまり草を生やすな」のように言われることがある。
(Wikipediaより引用)
たまに大文字になってるのに気づかずにWって書いちゃうことあるな。良くない場合もあるのね。気をつけるか。
どうやら>>543はwikipも見てなかったようだ。

>>546 ニコ動でも普通にwの連呼は見かけるね。


ちょっと思うのだが、笑ってすむうちは幸せなのじゃなかろうか。
笑いにくい空気なんでそんなこと考えた。
ということで>>550のボケに期待。
0550名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 01:02:02ID:qEvFpE0D
ぼけなくて良いからこれ以上スレ汚さないように
0551名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 01:52:32ID:FLguUnlO
ドリームキャストのファンタシースターオンラインに搭載されてた日本語変換ソフトがクソで、
「わらい」って入れても「笑い」にならなず、あまりにも煩わしいから「w」って省略するようになった。
それ以降で、爆発的に(笑)=wってのが広がった。

って、そんなことより、E3Dのモーフィングがすげぇ楽しいんですけど!!
ゲッターマシン作れるなw
0552名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 01:53:58ID:7wF3b1ow
仮面ライダーw
0553おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/09/14(月) 08:35:08ID:+BEbXlT6
>>533
クックブックのmoaで試してもエラー出ますか?
こちらでは出ないんですけど。
なんかデータ依存のバグのような気がします。
再現するデータが欲しいです。

>>548
どうやるのかまだ知らないのでこれから調べてみますね。
でももうレジスタをこれ以上使えないからきびしいかもです。
0554名前は開発中のものです。2009/09/18(金) 00:48:24ID:M5Tc3D98
ウィズぽいものを作ろうとHSP+Easy3Dでおこっています
そこで地面にメタセコイアで作ったブロックを並べて地面として表示したのですが
↓の画像のようになってしまいました

http://uproda.2ch-library.com/lib170285.jpg.shtml

同じ色の正立方体のブロックを並べ、カメラのやや上に
E3DSetPointLight でポイントライトを置いています
そこで質問します
なぜ足元の部分が黒く、かつ、ブロック毎にチェック模様のように表示されてしまっているのでしょうか?
HSP ではなく、メタセコイアの方でのブロックの作り方に問題があるのでしょうか?
0555名前は開発中のものです。2009/09/18(金) 02:12:49ID:0HEGTxGJ
ライトの効果はポリゴンの各頂点に対して反映されるぽいので
板ポリゴンを細かく分割するほど、光の減衰も滑らかになるのでは?

質問ついでに1枚の大きな板ポリゴンにもスポットライトのような効果を出すには
技術的には難しいんでしょうか? >おちゃっこさん
0556名前は開発中のものです。2009/09/18(金) 03:27:59ID:Yut6uJ3c
平らなバンプマップを貼り付ければできるかも?
あくまで予想だけど
0557名前は開発中のものです。2009/09/18(金) 08:17:48ID:gz+/pb14
>>556
シェーダーを使ってフォンシェーディングすれば可能なはず
Easy3Dにその機能があるかどうかはわからないけど・・・
05585542009/09/18(金) 11:00:39ID:M5Tc3D98
>>554ですが、原因らしいものがわかりました

メタセコイアのプラグインの ExportSig.dll で sig を出力していたのですが
一旦、mqo で出力してから RokDeBone2 で sig を出力するとちゃんと綺麗に表示されました
人手間入って面倒ではありますが、これで先に進めそうです

回答をくれた方々、ありがとうございました
0559おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/09/19(土) 13:20:27ID:gS2KsCDN
>>555
頂点単位のライティングをピクセル単位のライティングに変えれば出来ます。
技術的には難しくありませんがピクセルシェーダーの入力レジスタが
余っていないと出来ません。
現状でやるには>>556さんの言うようにバンプマップを使うといいです。
バンプマップはDiffuseだけじゃなくSpecularもピクセル単位なので
きれいなライティングが出来ます。
05605552009/09/19(土) 21:19:45ID:lmxM+GkX
>>556さん
>>おちゃっこさん
ありがとうございます。1枚ポリゴンでもバンプマップを使って
スポットライトのような効果が出せました。 これで懐中電灯が作れる!
http://gmdev.xrea.jp/st/up/62.jpg
0561名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 22:13:29ID:RCE4kWH1
やることリスト随分あるな。
でも実装されたら超ソフトになりそう。
誰か簡単なところだけでも手伝ってやれんのか?
0562名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 22:35:41ID:umtiBODk
オレがやるよ !
0563名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 01:58:43ID:u40grVXe
おれもおれも
0564名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 16:48:15ID:yMEcAnFz
それなんてやるやる詐欺
0565名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 23:34:55ID:D+3HqeVQ
本を書いて欲しいね、おちゃっこ本はダメダメだったけど
もっと体系的に3Dの基礎から段階的に説明するような本が欲しいと思う
各所で「3Dはこうする」と書かれても、その理由についての説明がされないから
応用が出来ない。どちらかと言えば3Dライブラリの作り方、
3Dアニメーションの作り方のような内容になるかもしれない。
ひらしょう本の内容に重複するようだが、技術レベルを2段階くらい下げた程度の内容だろうと思う。
日本の書籍に真の3D解説本が少ないからこの手の基礎的な本をもっと出版して欲しい。
0566名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 23:48:39ID:sfYn3jw6
じぶんで調べて掛け
0567名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 00:22:20ID:6supplBE
3Dなんて数学勉強すれば容易に理解できる
頭がない奴はどんな教え方されても無理だけどな
0568名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 01:57:45ID:0p8Rf0TH
俺も3Dっていう分野はE3Dに出会ってからだけど
基礎的な部分なら検索駆使すれば本なんて要らない、と思う

0569名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 08:53:03ID:nBrVp/rG
サンプルからコピペで事足りてる。
おちっこ氏のおかげで俺みたいな中二数学すらやばいレベルでも
3Dゲーム作れる時代が来るとは。
0570名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 17:29:14ID:i3sfEeW8
マルチスレッド対応マダー?
0571名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 17:52:45ID:W5bteCWk
何に使うの?
逐次処理ではできないことなの?
0572名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 08:30:21ID:O2pI389y
TrueSpaceが2009/10ころに店じまいするらしいぞ。落とすのは早めに。
http://etwas.wolfish.org/blog/2009/05/23/2009052301/

あと、TrueSpaceやToyStudioは、HSPで利用できますか?
0573名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 20:12:36ID:6bFIJZ6F
出力できるファイル形式しだいだね。
TrueSpaceはモデリングソフトみたいだからxとかメタセコで読める形式が出力できれば問題ない。

ToyStudioはモーション作成ソフト。
モーションデータはbvhかmkmで出力できればEasy3Dで使えるように加工出来るが、このソフトはどれか出せる?
0574名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 01:28:25ID:svSmyFmK
トンクス
どれかは知らないんです
0575名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 07:32:06ID:4cMUxXZu
おちっこたんの日記に一つのパーツに付きボーンは44個までって書いてあったけど
それ越えるとなにか不具合でもある?
指先や細かいところまでボーン入れてるので余裕で100を越えちゃってる・・・
0576おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/10/05(月) 08:57:00ID:18cN6Jc7
>>575
あの日記、ちょっと説明不足でした。
44個を超えると表示にオーバーヘッドが生じますが
エラーにはなりません。
どれくらいのオーバーヘッドかというとそれは
ビデオカードなどの環境によるため一概には言えません。
他の機能を追加していくため
44個っていう個数は今後微妙に減っていくかもしれません。
0577名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 15:45:25ID:exj8QRsM
いよいよブルーム効果(HDR)か
wktkして頭がおかしくなりそうだ
0578名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 14:11:01ID:Hsv9VFU+
誰かE3Dでモーションを描く一番簡単なスクリプト作ってくれませんか?
それで勉強したいです
わかりやすいおちっこたんの解説でも理解力なくてついていけません
0579名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 15:10:28ID:gXhj+o+1
e3dについてくるサンプルのe3dhsp3_0.hspとe3dhsp3_1.hspを見ればすぐわかると思う。
HPの格ゲーを作ってみようのほうは俺も理解できなかった。
0580名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 19:27:39ID:Hsv9VFU+
>>579
助かったありがとう
これみて勉強してくる
0581名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 14:35:42ID:2w2LXl+5
グローいいね。
これって例えば解像度1024*768のゲームで使う時、
物凄い速さで加工元のテクスチャーに1024*768のゲーム画面を直接書き込んで
少し小さめのサイズでぼかし用のテクスチャーを作って
その二つを合成加工して1024*768の最終テクスチャーにして
それをスプライトとして画面に表示させるってことですよね。

素人感覚だと1024*768の画像って結構でかいイメージなんですが
それを1ループで2枚+@も用意するとかはゲームでは当然のことなんですか?
それとも自分の解釈ミスでなにか無理をさせてますか?
0582おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/10/21(水) 17:50:46ID:H4Tb2BUe
自分もメインウインドウの大きさとテクスチャの大きさの違いのための
処理の仕方はいまいち分かってません。
特にアスペクト比の違いの吸収の仕方が。

ゲーム画面1024*768は大き過ぎかも。
ちなみに768っていうのは2のべき乗じゃないからその大きさのテクスチャは作れません。

デスクトップの解像度を落として
512*512テクスチャで済ますのがいいのかな?
などと思ってますが
この辺に詳しい方の意見をぼくも聞きたいです。
0583名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 20:31:11ID:2w2LXl+5
やっぱでかすぎますかぁ・・・

あれでもウィンドウの大きさを555*333とかめちゃくちゃな数字にして

テクスチャこの部分も
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_org, texid_org, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
・・・・・      
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_final, texid_final, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
にして

スプライトで画面いっぱいに表示してみたところ
ひしゃげてる感じしませんでしたよ。
0584名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 00:48:09ID:v1QzZG8d
たまたま、おかしくならないハードだった、とか。
0585名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 10:02:58ID:1BP0yQwd
いったん、E3DSigLoadでhsidのパラメータにdimで定義した配列の場所を指定しているのですが、
E3DAddMotionの命令で、p1のパラメータに同じ場所を指定するとエラーがでます。
なぜでしょうか?
ちなみに配列の場所ではなく、適当にhsid1とか入れるとエラーはでません。

おちっこたんの格闘のサンプルなんかも配列で指定しているようにみえるんですが…
どなたかご教授お願いします
0586名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 11:08:37ID:ok3mOlxL
E3DSigLoad p1[IN] ファイルパス  p2 [OUT] hsid
E3DAddMotion p1[IN] hsid  p2 [IN] ファイルパス
だったと思うけど
05875852009/10/22(木) 11:44:47ID:1BP0yQwd
>>586
そのとおりです、すいません>>585の書き方が悪かったです
つまりはE3DSigLoadのp2とE3DAddMotionのp1を同じにしているのに、たとえばaという配列の1つ目の要素のa.0などと書くとエラーがでるんです。
でも、たとえばhsid1などと書けばエラーは起きません
0588名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 21:54:12ID:S6CWADgH
dim a,100
...
E3DSigLoad fname1, a(0), ... : dialog "" + a(0)
...
dialog "" + a(0) : E3DAddMotion a(0), fname2, ...
...

これでチェック。
05895852009/10/23(金) 07:52:53ID:bCokGStY
>>588
ありがとうございます!
やってみたところ、sigloadとaddmotionの間でa(0)が変化していることを確認しました
どうやらこの間のスクリプトに問題があったようです。
また帰ってきてから探りたいと思います。本当に助かりました!
0590名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 18:17:10ID:f/Lpd1Pv
qua保存した時モーション名とqua名が一緒になるほうがいいような。

qua保存する際、qua名とモーション名を両方打つのは2度手間ですし、
モーション名設定し忘れによってMOA吐き出しの際、
大量の数字の羅列のファイルが吐き出されたり
最悪qua上書きの危険性もありますし。
0591名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 19:47:21ID:kgclUwoC
はうぅう
0592おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/11/05(木) 17:31:28ID:AmEdbSso
>>590
qua保存時のデフォルトのファイル名をモーション名.quaにしました。
0593名前は開発中のものです。2009/11/09(月) 21:57:08ID:z24MJQYq
最近はこんなのが出てきてるけど・・・

【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/l50

敷居高そうだし競合しないよね
0594名前は開発中のものです。2009/11/22(日) 20:04:15ID:kQ52aqnT
ぶっちゃけおっぱい揺らしたいんですかけど
体の一部をモーフするのにモーフターゲットとして体ごと
ポリゴンデータを用意しなければならないと言うのは
3Dの技術としては一般的な仕様なのかな。
その部分だけをってうまくできないんですかね。
0595おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/11/22(日) 21:20:54ID:FiltO4WE
>>594
モーフが使える他のソフトはkeynoteしかさわったことがないから
一般的かどうかは分かりません。
ですが一部だけをターゲットとすると法線の問題が出てきます。
接続部分で法線が連続しなくなるのです。
なので実現するには法線の調整機能を付けないといけないんですが
すぐには出来ません。
将来的な目標としてメモしておきます。
0596名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 14:56:35ID:cZALV8wC
なんかDXlibが3D対応になってたよ。
これで出来るんだったらこっちでいい気がしてきたけど
Easy3Dのほうが良い点や速度比較などわかりますか。
0597名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 14:58:25ID:cZALV8wC
DXlib 3Dのリファレンスがここにあるけど、DXlibのほうが簡単な気はする。
どちらも動作確認程度にしか使ったことがないけど

http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html
0598名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 10:50:44ID:6Tr/pZt3
HSPが有利な点は周辺ツールの充実だと思う
おちっこたんのRokdebone2とかそのほかモデリング周辺との連携ができてないと結局俺の実力だと3Dゲームできないからな…
あと手軽さがいい

3Dゲームとかって最初はどういう設計にすればいいかわからないから、どういう設計かをHSPで学んで最適化したい場合C++に移ればいいと思う
一度HSPで設計するとどういう手順でプログラムが組めるのかわかるから俺は今でも新しい分野に挑戦するときは必ずHSPで設計の仕方を学んでからC++にいく
0599名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 20:34:46ID:xIx/cg/M
被写界深度マダー
0600名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 22:09:52ID:3AywS9SE
Rokdebone2で複数のアニメーションの含んだxファイルを読み込めたらなぁ
0601名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 22:43:42ID:Xlflk9VO
出来ません。
0602名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 21:33:50ID:8klnm4SV
効果音をRDBに読み込んで発音をquaで制御するとかできないですかね。
0603おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/12/02(水) 21:53:41ID:jEVQpIOM
>>602
音との同期とAVI出力、E3Dでの制御はやることリストに入っています。
ただ今までのE3Dの方式じゃなくてDirectShowでやろうと思ってます。
まだDirectShowの英語のドキュメントをえっちらおっちら読みかけたところで
実装までにはまだまだ時間がかかりそうです。
気長にまっててください。来年になることは間違いないです。
0604名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 11:27:18ID:FzM6EZjj
おっちこたんがんばってええええええええええ
0605名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 17:09:00ID:uQv6e6Jq
がんばってええええええええええ
0606名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 05:20:51ID:lNfOrktE
OBAQって、Easy3Dのオブジェクトとかにも適用できるの?
なんか、サンプル見た限り、変な細胞みたいな図形にしか
適用されてないみたいなんだけど。 しかも2D
0607名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 18:59:01ID:sWJ6P+Xp
2Dベースって書いてるやないですか。
0608おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/12/07(月) 21:39:00ID:W9MI4zKr
RokDeBone2イメージキャラクターの名前募集中!
採用者には本1冊プレゼント。
詳しくはブログにて。
まだ誰も応募してくれない、、、(涙)
だれかかわいい名前考えてください。
0609名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 17:24:14ID:gFAFbPam
キャラかわゆす
0610名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 18:39:33ID:ymNiY2SC
おちっ子でいいじゃん
0611名前は開発中のものです。2009/12/09(水) 01:07:03ID:08c/9PRX
RokDeBone2

ロック・デ・ボーン・ツー

ロクデボンツ

ボンッ

クリリンのことかー

クリタン
0612名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 10:50:09ID:v/KEUlui
おちっこたんは次何やるのかな
個人的にはカメラのquaとか複数sigでのイベントシーンとか
を期待しているのですが
0613名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 11:23:24ID:V7slkVLb
>>612
ブログにはモーフ情報の取得、設定、破棄をプログラムからできるようにしようと思うって書いてあったよ
0614名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 21:08:41ID:QcLU7Knw
おっちゃんでいいじゃん
0615名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 23:04:41ID:Tlg77Rl7
背中のチャックを開けるとちっちゃいおっちゃんが…
0616名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 22:06:04ID:yJGLhMHD
easy3dでスプライトを左右反転する方法って、ありませんでしょうか?
06176162009/12/19(土) 22:29:39ID:yJGLhMHD
E3DRenderSpriteでscalexにマイナスの数値を使って出来ました。 すみませんでした
0618名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 15:06:14ID:msD33UOp
E3DはHLSLのフォルダが必須になったけど、
環境マッピングとかできるの?
0619名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 20:47:04ID:uh7HSyjA
test
0620名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 21:17:01ID:z5FM9rzc
多分出来ない
0621名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 21:30:50ID:uh7HSyjA
おちゃっこさんてどんな人なんですか?
髪型とか体型とか良かったら教えて下さい
わかる人良かったら教えて下さい
好きです
0622名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 21:40:46ID:bQQ2+att
ストーカーかよwww

というよりおちっこたんは俺の嫁だから
0623名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 16:29:02ID:0Wi3eEqB
超イケメンで恋人が27人いる
0624名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 16:34:55ID:mj19y8Xr
妹が12人いるほうがうまやらしいです
0625名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 19:15:10ID:19KYRCRm
実際の妹なんてかわいくないから
はりてでたおしたくなる
0626名前は開発中のものです。2009/12/22(火) 02:46:42ID:HPtyLcjA
そりゃ「かわいくない妹」だから。
0627名前は開発中のものです。2009/12/22(火) 10:23:52ID:LgbgTFx8
はりてでたおしたくなるって相撲力士かよwwwwww
はりたおしたくなるだろwwwwwww
0628名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 02:15:13ID:yQRXYMKX
張り手は、単なるビンタと異なり掌底打ちに近い性質も併せ持っている。

張り手…技名、名詞
はり倒す…動詞
用例:張り手ではり倒す
>>625の用法は間違って無いと思う

>>622-624 まとめると、40股ってことか
0629名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 03:28:14ID:6kUTSF9A
違うだろ、「自分の妹は 力士似」
つう自虐ネタだよ 察しておやり


>>621
おにたま氏を動画で見たときは ちょっと意外な印象だった。
俺もちょっと おちゃっこさんが見てみてー

次の本出すとき著者近影とかのっけてくんないすかね
0630名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 21:46:22ID:xX+wX9Yb
おにたま氏はちょいピザだったw
0631名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 12:29:48ID:80I36kLL
test
0632名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 12:59:55ID:80I36kLL
皆さんありがとうございます
僕は可愛い男の子です 僕も恋人になりたいです
著者近影いいですね
c++版easy3d使わせてもらってます
おちゃっこさんに好きになってもらえるよう頑張ります
0633名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 14:11:52ID:VNGFuYWj
今年もArue氏がHGIMG3製のゲームを出してくれるかと期待してた・・・。
0634名前は開発中のものです。2010/01/04(月) 10:40:02ID:B1hxWZwD
おにたまさんが久々になんか作ったけど
これは3Dなのか
0635名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 17:53:05ID:eATGHMBb
カメラwktk
これで少しはもっさりゲーから脱却できそう
0636名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 13:47:09ID:2PKTSO8z
要望なのですが、RDBのsigボーン・影響度抽出読み込みの際、
今までのように全て一括して読み込むのではなくて、
読み込みたい階層番号、もしくはボーン名の影響度を
選択しその部分だけ読み込む事って出来るでしょうか?
大工事にならないようなら暇が出来た時にでもお願いしたいのですが。
0637おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2010/01/14(木) 21:21:02ID:kMn3P9TS
>>636
ボーン指定じゃなくて表示オブジェクトの指定じゃ駄目ですか?
表示オブジェクトでいいなら、階層エディタでチェックを入れたものの影響度情報更新を禁止する
とか出来そうです。
0638名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 16:52:14ID:qR32vzk7
レスありがとうございます。
やりたい事として例えばの話ですが、
気合が入った1パートのクワガタとカブトムシのmqoを用意しました。
カブトムシの方で影3レベルまでウェイト調整し、sigを作成しました。

次にクワガタの製作に取り掛かりました。
クワガタの方にもカブトの胴体は転用できそうなので、
クワガタにカブトムシsigを抽出読み込みをしました。
頭から先はツノとはさみですので、ボーン構造も違い転用不可能なので別途設定しました。
その際に素晴らしいはさみを作る事が出来ました。

後日カブトムシのウェイト調整をしていたら
素晴らしい基節の設定が出来てしまいました。
この素晴らしい基節をクワガタにも設定したいのですが、
何か良い移行手段が無いかなと思って要望した次第です。


現段階でベストな手段は抽出読み込みですが、
現仕様だとクワガタの素晴らしい基節は実現出来ても
素晴らしいハサミが犠牲になってしまいます。

そこで抽出読み込みの際、頭から先は読み込まないで。
もしくは旧クワガタsigの頭から先の部分だけ読み込んで。
と言う事が出来れば、素晴らしい基節と素晴らしいはさみ
両方が実現できるのですが・・・

大事になってしまうようでしたら
表示オブジェクト単位で影響度情報更新の可否を設定できるだけでも
出来る事が色々増えそうです。
ぜひ時間で出来た時にでも検討をお願いしたいです。
0639名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 18:40:41ID:c7UuI1/k
と申しておりますが息子は美少女趣味でよくわからない美少女のモデルを作っています
よく働きもせず毎日やっているので困っております
どうか製作者の方これ以上息子のだめになるものを作らないでください

母より
0640名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 18:51:11ID:ZqruY5Gb
ツマンネ
0641名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 20:30:29ID:qR32vzk7
なぜわかった
0642名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 22:50:43ID:5IFrK+Vj
ママンはいつも影から見守ってるからね。
0643名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 23:25:48ID:3sEbckyF
オカンにさえ美少女と解るモデルを作れるなんて
さてはおまえ名モデラーだな
0644名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 14:18:09ID:sTFWiyMN
>>638
スイートpupepo乙
0645名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 14:28:39ID:5bwqZcd9
ORZ・・・・・・
0646名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 23:48:30ID:Nw7OBA1O
pupepoがhsp周辺に沸いてるなぁ
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